昔のゲームにはよくあったけど今のゲームにはあまりないこと Part3
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縦画面ゲームの移植で
モニターを90度倒してプレイするモード モニター倒した時に故障したりして
文句言われるのが嫌だから、つけたくてもつけれないんだろうな 実際、ブラウン管時代のころの縦画面実装ゲー(PS1の雷電とかゼビウスとか)は
実行に移してテレビ壊しても責任持たねえからヨロシク!って注意書きが必ずあったからね
今だと、ケイブ時代までのアーケード2D縦シューの縦画面モードは
映すテレビを90°傾けなくてもモニタ・ゲーム機双方の横画面解像度で再現できる セガサターンのレイフォースの移植レイヤーセクションは
普通に動かすと演出でラスタースクロールもしないヘボ移植だったけど
縦画面モードだとちゃんとラスタースクロールするので ちょっとびっくりした。 彩京のガンバードか何かの移植では横画面でプレイすると画面全体が見えず画面外の敵から攻撃されるひどい経験をしました あの世代が一番金が自由に出来た時代だから色々な変なモノに挑戦していたな。 >>171
あの頃の弾幕ゲーは自分の視界は
自機が位置することの多い下半分に置いとくものだから
上が画面外でもあまり関係ないよ >>174
攻撃では溜め撃ちでできる限り出現即破壊を狙っていく
避けでは高速弾を撃たれるタイミングを把握して動きのパターンを決める
どっちも画面上部が超重要と言うかそもそも彩京シューは全然弾幕ゲーじゃねええ >>174
弾幕系ならそうだろうけど
彩京シューは高速弾だから
出所が見えなかったら回避困難だよ
だからテレビを90度回せないなら、自分が横に寝てやるのが一番だった >>145
イースI・I I
サークI・I I
ウィザードリィ I& I I
ウィザードリィI I I& I V
他にもクイズゲーム2作カップリングとかあった筈
まだありそうだな >>158
一足先に遊べるから無意味じゃ無いだろ
店側としてもそれ目当てで予約取れれば販促になるし 制作発表、制作開始から数ヶ月後にすぐ発売
少人数開発スタッフで完成。
ファミコンの頃のゲームは今ほど手をかけなくても容易に完成できた。 ゲームボーイが一番作るの楽だっただろうなw
まぁその分値段も下げてたけど >>175
2周目はクリボーがメットになったりするやつか。
クリア後のエキストラゲームみたいなのは今でもカービィやドンキーコングでもあるし
しかし近年は内容ほとんど同じで敵が強くなるようなのより隠しステージややり込み要素みたいなのが充実してるかな?
あとはRPGだと敵ではなくクリア後にこちらが強くなる
強くてニューゲームみたいなの多いな。 クリアデータだと強制ハードやベリーハード化するサイレントヒル(初代)や
ドラッグオンドラグーン2なんて逆張りゲーもあるな
今はゲームに使えるデータが増えたので同じステージを少しいじるだけの裏面ってより
大掛かりに入れ替えたりそもそものステージが新しかったりと1ステップ上の表現が多い感 猫は脆くなったハードそのものを破壊するようになった 猫リセットは減ったけど猫ブラインドアタックとかいう新技が横行している模様
かーちゃんクリーナーアタックの上位互換でかーちゃんダイレクトブレイクってのも
(単なるぶち切れかーちゃんの起こす殺意の破壊衝動とか言ってはいけない) マップ上に誰もいなくて特定の場所を通過すると
歩数エンカウントと似たような感じでボス戦に突入する事
ドラクエ2のアトラス、バズズ、ベリアルとか
今のゲームだったらマップ上にボスキャラがいて
会話イベントの後にボス戦になる >>178
イースとサークは元の2本のゲームを完全に統合してしまってるので
イースIIの部分だけ遊ぶとかできないの ウルトラボックスは
ミニゲームの集合体だし
ネオネクタリスには
カード版ネクタリスがまるまる入ってるで >>187
因縁あるキャラと対決する時はきちんと会話とか欲しいけど、
アトラスバズズみたいに因縁のないキャラや会話しても
「ハーゴン様の命によりお前を殺す!」とか「ここはとおさん!」とかしょーもない会話しかなさそうなやつなら
特定のポイントに入ったら普通にエンカウントするの割と好きなんだよな
横に一歩ずれたらまた遭遇するとかそういうのじゃなければ ドラクエ2の3馬鹿は固定バトルマスで倒してもマスに出入りしたら即戦闘じゃなかったっけ
会話後戦闘はむしろメッセージをゲームに入れる容量が当時は足りなかったんだよな
メガビットロムが登場してからのファミコンRPGだと余裕がかなりできてるから
ボスキャラを最初から配置してメッセージ後戦闘ってパターンが増えた
ミネルバトンサーガとかそのタイプ 無敵状態のまま別の場所に入ると無敵状態がリセットされること。
(マリオ1、2やファミコン白ドラにて) 昔は銃型コントローラー、ネジコン、連射機能付きなど特殊なコントローラーが有った ネジコンは作った人凄いよなあ
あんなのでドライブゲーム出来るかと思ってやってみたら意外とスンナリ馴染む 今はもういらんしな
標準コントローラーかVRで全部やれるし ラジコンカー用プロボそっくりの形の車ゲー用コントローラーもあったしね
銃みたいな形しててトリガー部分がアクセルとブレーキで横に着いたダイヤルがハンドル ゼロテックだな
ラジコンで実績のあるデザインだけに、ネジコンより使いやすく感じたな RCでGO!のプロポ形コントローラーは楽しかったな プレステ版はやったことないけど
アーケードでなんで追従するようなゲームが出てこなかったのか。 ライブアライブとかブレスオブファイア4みたいなラスボスパート
ラスボスを操作してラスボスが悪堕ちした過程を体験する
ttps://livedoor.blogimg.jp/ksmc68/imgs/b/7/b725dcf6.bmp
ttps://livedoor.blogimg.jp/seeeeeeeeeeeeei/imgs/c/e/ce79617d.jpg カセットを入れてもなかなか画面が写らず何度も入れ直し。
ようやく写ったと思ったらスノーノイズになったり明らかにおかしな色になったり白黒だったり
ファミコン時代のゲームにしかなかったことだな。
マリオ2の強風、カービィ夢の泉の物語7-6のモノクロステージ
最初仕様じゃなく画面がおかしくなったのかと思ったな。 そういやゲームボーイ以降は、バグった状態で起動できなくなったのかね
それならファミコン限定かもな スーパーマリオブラザーズで色がおかしかったのか空の色が紫色になっていて
それがデフォルトなのかと勘違いしていたこともあったっけ。 ファミコン時代は半挿し(カセットを斜めにセット)で
マップが色々おかしくなったりと変わったプレイも出来たな
マリオブラザーズだと床の大半が消えたりとか マリオの256Wとかファミコンのボンバーマンの特定のパスワードで行けるバグ面みたいなのも昔のゲームならではかな?
ネットが普及するようになってから普通じゃいけないようなバグステージやデバッグステージや没ステージみたいなのを解析して
ネット動画としてアップしているようなのも増えてきたけどな。 天誅参とかコマンドでデバッグステージに行けるとかあったな。
PCEの源平討魔伝はアーケードにあったボツステージの番号が飛ばされてて
無くなって当然なんだが、悲しかった 昔のゲームによくあったネタだと他には大人の事情でとりあえずクリアだけできるようにしたってのがあるかな
ファミコンの南総里見八犬伝だったか説明書にはアイテム合成が可能とかあるけど実際にはない仕様だし
説明書も後半のキャラ説明は殆ど白紙っていう今なら炎上不可避な代物だった
ゲーム内容は8キャラパーティかつ8人のうちだれでも主人公に選べるって割と当時でも凄い事をやってるので
本気で作ってたなら大作RPGに並べそうなポテンシャルはあったかな
まあ制作がやる気のないクソゲー開発で有名な東映なので希望的観測でしかないが… 説明書にあるのに実際にはなかった仕様
セガマークIIIのオパオパのシングルショット(AC版のみ)
PCエンジンのF1PILOTのピットインのグラ (俺はみた事がない。) Wiiのラストストーリーで
敵に近寄るだけで、勝手に攻撃するシステムは
目から鱗だったな
本当ボタン連打とか苦痛だし >>212
敵に近づくと自動で近接攻撃は
マウス操作前提のARPGには割と早くからあったみたいだし、
もっと古ければ
「SDガンダム・サイコサラマンダーの脅威」「ウルフファング」「風の伝説ザナドゥII」だね 通常攻撃のショットボタンが近接時にサーベル攻撃などに切り替わるシステムとはちょっとニュアンスが違うかな
風ザナUは合ってるかな、まあ実質的には演出付きの体当たりだけど 3Dゲーでアタックボタンがない仕様が珍しいと言っているんだろう 初代ポケモンのヤマブキシティへの行き方(要おいしいみず)
ドラクエ6の下レイドック城の入り方(要貴族の服)
ファミコン白ドラのトカイトカイからコウヤコウヤへ通じる穴が隠されていて見つけるの大変。
隠し要素とかならともかく、普通に先に進めなくてプレイヤーを困らせる鬼畜仕様。
今のゲームではあそこまで難しい謎解きしないと先に進めないようなゲームないでしょ。 >>214
>>213で挙げたゲームは全部自動近接攻撃ですよ
攻撃ボタンの機能が間合いで切り替わるやつ(セガの忍シリーズとか)じゃないです ドラクエがコマンド選択方式だった所に
話すも調べるもワンボタンにまとめたFF1は
偉かったよな、今でも主流だからな 話す か 調べる かでリアクションが違う存在が居ないと実は無意味な区分けだったよな 初代ドラクエは扉を開けるのとか階段を登るのすら個別コマンドだったな
>>218
サイコサラマンダーは敵に近づいただけでは勝手にサーベルは振らないはず ドラクエの場合いちいち方角を決めないとかさ
あれってやっぱアドベンチャーゲームから来てるのかな。 二人以上に同時に接触する機会も少ないのにな
便利さよりも自分でいちいちコマンドを入力して結果が返ってくる事自体を楽しむノリかな しらべるととるが別コマンドになってるあたりもADV畑の発想だね >>224
ドラクエってたしか50音全部入ってないんだっけ?
>>222
近距離だと技の性質が変わるって
ストIIあたりからの格闘ゲームがそうなってるよな。 ドラクエの文字、ひらがなは名前入力できるんだから当然全部ある
カタカナは初代が20文字、段階的に増えていってスーファミでやっと揃った
カセットの容量よりもメモリの使い方だろうね 呪文の名前も頻出する20字のカタカナの中から考えられたんだよね
その時作られた呪文の殆どが昨今のシリーズでも使われてるっていうのはなんかグッとくる ファミコンゲーでひらがなばかりなのもメモリの少なさにあったからなあ
グラディウスも最初はステージやキャラを削る予定でキャラデータを
8kバイトでやりくりする予定だったのを開発メンバーの直訴で32kバイトにしたそうな
お陰でステージやキャラがほぼそのまま移植できてヒットにつながったのだそう ひらがなばかりと言うとくにおくんシリーズが思い浮かぶ
技名もセリフも全部ひらがななせいで妙にかわいらしい 公式が取り込んで刹那五月雨撃ちと切なさ乱れ打ちが
シリーズ内に混在したっていうカオスな後期 >>234
切なさ乱れうちは
「切なさ炸裂」(「センチメンタルグラフティ」のキャッチフレーズ)
と混同される形でネタ的に広まったと思ってた… 攻略本に堂々と没データ・嘘情報を載せる
FFTの黒本は絶許 FFT開発陣「ファミ痛編集がデータよこせとか言ってるから嘘情報混ぜたろww」
まあ実際に検証とか一切しないでデータだけ寄せ集めるファミ痛が悪いってだけだな
eスポ利権でグダグダさせてる浜村を見ればわかるけどカネと利権しか興味がない守銭奴 ロマサガ2の攻略本を見て、
トリプルヒットやライフスティールなどの没技を習得しようと何度試みた事か パッケージのタイトルロゴや表側メインを飾るキャラクターなんかの絵として
ゲーム画面を撮影して切り出した画像を使う
特にロゴがこれだと子供目線でもだいぶショボく見えて気になった
自分がこの手で最後に見たのはレッキングクルー98だった 自動セーブがない
いつでもセーブができない
セーブポイントまでの距離がやたら長い
画面にバックライトがない 自動セーブはフラッシュメモリと相性悪いから、一時期廃れた
スーファミくらいまでは普通にあっただろ シャダムクルセイダーでオートセーブを初めて体験して
しょっぱな説明書を読まなかった俺は 何処でセーブするんだと一瞬戸惑った覚えがある。 >>241
電源を切ったら消えてしまうクイックセーブも今は絶えた伝統だ
RAMディスクも やったー。ついにロンダルキアの洞窟を突破した。
ブリザードが現れた。
ブリザードはザラキを唱えた。
ローレシア王子は死んでしまった。
サマルトリア王子は死んでしまった。
ムーンブルク王女は死んでしまった。
パーティーは全滅した。
マジで… orz しかしまわりこまれた!
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しかしまわりこまれた! 実際洞窟抜けてからほこらに着くまでの短い距離でザラキで全滅した奴どれだけいるんだろう
確率1/8が三人同時に刺さるってだけでも相当なレアケースなのにそれがほこらまでの道のりでって たかが1/512なんだから何十万人(FC版売上240万本)ってプレイしてたらそれなりの数居るだろ ファミコン時代の乱数は恐ろしく偏るのでザラキ3連ヒットの可能性は
設定上の数値より遥かに高い感じはする
あの当時の乱数はほぼ固定の数値の羅列から拾い上げてるだけに近いんよね シナリオライターやデザイナーが思い描いた世界と
あまりにもかけ離れたビジュアルのゲームが出来上がる事 昔サムスピのRPGでセーブポイント探して迷宮をさまよったあげく一撃死の敵にあって全滅したなぁ ドラクエ2は復活も無尽蔵にできないから、ザラキ一発で全滅ってよりは
ザラキで回復勢が死んで追い込まれて全滅ってのが多いと思うけどね
それも結局ザラキのせいで全滅したってことだし 堀井も、本来の作風であるハードボイルド調のゲームを、結局作れなかったんだから
いくらドラクエが当たったからって、負け組かもしれないな 対戦格闘ゲームのピヨり(気絶)とレバガチャ操作によるピヨり復帰 3Dゲーだとループマップは作りづらいからな
「霧が濃くて前が見えない」ようにすればワープの違和感を誤魔化せるけど
海外ゲーマーにMODで霧を消されたら一発でバレる そもそも解析で粗がバレるというのが昔と今の違いだな 通常では絶対に侵入できない壁の裏側が全然違う場所に繋がってたりとか
多重階層だと思ってたダンジョンが実は一フロアの中を階段をワープポイントとして行き来してるだけだったりとか 死んだヒロインの形見がイベントアイテムではなくただの通常アイテムで
防具屋で同じアイテムが売ってたり下手にそういうのを購入すると
混ざって見分けがつかなくなってしまう事 羽帽子は主人公以外も普通に装備できるのがまた…
形見じゃないけどビアンカのリボン的なものを当時は用意できなかったんだろうか >>258
マザー1と2は一枚マップを分割してフィールドとダンジョンに分けてるだけだったなあ
2も元は1みたいな広大なフィールドを起点とした世界観にする予定だったから
切り替え式マップになりはしたけど基本的なマップ構造が1と同じってのも面白い
3は完全に作り直してるのでマップパーツが個別になってたかな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています