ゲームで今後やめてほしい事 その19
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目押し
辻式とかなんでこんなことさせるのかイミフだった
ホールド中は連打で認識でいいだろ >>522
悪質なのが「目押しと思わせて実はランダム」かな。
スロットやルーレット系やらせるゲームでちょくちょくある。 コンプリートがミニゲーム取集要素みたいな項目もあって
それがやたら難しい時の一つにありがちかもな目押しスロット
ドンキーコング64しか思いつかないけど >>524
ドンキーコング64はスタッフが「収集要素」を間違えたとしか思えんな。
・DKキー:ボス撃破で次のステージの入り口を文字通り開けるキー、まあ妥当。
・ゴールデンバナナ:規定本数入手で次のステージの入り口を「通れる」アイテム、キーがあるなら不要だろ。
・カラーバナナ:ステージ内で規定本数入手でボス部屋に行ける。まあ妥当。
・クラウン:バトルアリーナという狭いリングで敵と戦うゲームの景品。4つないとラストのボスキーが取れない。
・攻撃技:ぶっちゃけザコは無限沸きするし、回避も楽。ただ「これなしで通してもらえない」部位のためだけに全集め必須。
・DKコインとレアコイン:全く本筋無関係のミニゲームの景品だが、これがないと最後のボスキーが取れない。
視認性の話が上で出てきたけど、
スーパーヒーロー烈伝は本郷ライダーが旧1号カラーなのだが
2号ライダーとの区別をしやすくするために あえてそうしたんだろうなあと俺は思ったのだけど
(ゲーム内容がスパロボ系じゃなくて、ファーストクイーンのような「ゴチャキャラアクション」なので)
こういうのも、人によっては原作に即してない!勉強不足だ!ってフンガーする人いるんだろうなあ 黒い任天堂要素はあからさまに狙い過ぎてると冷めるのでやめてほしい 経験値100でレベルアップするゲームで経験値50の時に戦闘で経験値80得てレベルアップするとして
余った30が切り捨てられて次が0からのカウントになるゲームには納得がいかない
レベルアップアイテムも経験値30なら70貰えて80なら20しか貰えない仕様はやめて+100貰えるようにしてほしい そこまで厳しい(?)仕様のゲームあるんだな
流石に酷い タクティクスオウガがその方式だったな
TO自体はレベルに関してそんなシビアなゲームじゃないからどうでもいいけど
ただ、レベル差で取得経験値に補正がかかるゲームで
経験値が90代になってから補正かかる相手を倒して+100でレベルアップしてすぐ次のレベルにするのが効率的だよねー
みたいなゲームもどうかと思うからどっちもどっちかなあ レベルアップシステムだとFEシリーズで時々理不尽仕様があったな。
経験値を100溜めると次のレベル(高レベルや上級職では獲得経験値が低くなる)のがほぼ全作品共通。
作品によって上級職になるとレベルがリセットされ1にされたり、下級職のままだったりする。
で、リセットタイプの場合レベルアップ回数が一番多くなるのが「下級レベルMAX→上級になる」なのに、
主人公がどういうわけだかクラスチェンジできなかったり、できてもイベントで強制なので任意タイミング不可作品が多い。
後者は主人公なのでイベント性重視かもしれないが、だったら中盤で主人公専用のクラスチェンジアイテムを
「お前が十分強くなったと思ったらそれを使え」って誰かがよこせばいいのに。
他キャラ含めるとスタッフの悪意次元と思えたのは、
・『烈火』:チュートリアルで「レベル10(MAXは20)のキャラをクラスチェンジさせましょう」と強制させる。
・『蒼炎』&『暁』:同じ兵種の別の人はクラスチェンジできてもう一方はできない。
できない方は大器晩成設定で経験値も減らされる(しかも育て上げても弱い)。 レベルシステム面での優遇制はシリーズにずっと付きまとったな
唯一そのくびきが取り払われたのが聖戦の系譜
レベル上限はずーーーっと30で、上位職になったらステ補正が変わるだけ
最初からクラスチェンジしてるユニットは上位ステ補正持ってるだけで爆アド
まあ成長率とか初期ステの問題でCC後で仲間になるやつが絶対に強いってわけでもないけど
一般にFEはCC後で仲間になるやつは大体弱い(お助けキャラ)
キラーユニット欲しければ低レベルだけど成長率高いCC前ユニットをレベル上げてやれって感じだったな
CC後でもCC無いユニットでも、レベルアップ回数少ないユニットはそれだけで一線級の最強ユニットにはなりづらかった SRPGの一定レベルになったら任意で上級職に転職で、転職したらレベル1です
って旧シャイニングフォースにもあったけど
そんなん下級職のままレベル上限まで粘った方がステータス高くなりますって言ってるようなもんだからなあ >>533
ちなみにFEのFC時代は、
・キャラによってはステータスの成長率が異常に悪いのがいる
・クラスチェンジすると伸びるステータスは上乗せではなく「基本値に足りないステータスがそこまで伸びる」
という仕様だったので、
キャラによっては「無理して下級でレベル上げるよりはさっさと上級の方が得」ってのもあった。
(例えば下級上限レベルでの期待値=上級基礎値なら、さっさと上級になった方が経験値分だけ得。)
SFCから「クラスチェンジでカンストでない限りいくつか固定値上昇、逆に0でもそれ以外保証なし。」で、
どんなに成長率が悪くても上げきってからの方が最終値が期待できるようになったが。 あーあったあった
成長率悪いのつかわないで成長率良いのだけ使ってクリアしていけば感想も違うんだろうけど
キャラ毎の成長率とかそういう情報無かったから、使ってたユニットが補正されて強くなるのは有り難かったね
アーチャー時代のゴードンはおせえけどスナイパーになったら早くなって使い勝手よくなるみたいなの 仲間になるキャラが多すぎるのに、戦闘で参加できる人数が少ないRPG >>537
極論が初期のポケモン(百匹以上仲間になるが戦闘はタイマン)あたりか。 >>537
昔から、RPGの戦闘メンバーは
8人(ウルティマ4、BURAIなど)で多すぎるぐらいだったからね
100人の自軍メンバーが全員出撃できますとかだったら
戦闘システム自体をかなり簡略化したものでないと遊ぶ人が辛そう 主役級のメンバーが全員出撃したら敵に同情せざるを得ない >>540
額面の上で人数ってなってるだけの、4人パーティ制RPGな三国志ゲーがなんだって? 同時に大人数で戦うのは製作者、プレーヤーへの負担が多く
ハードの性能の問題もあるからなあ さっきの天地を喰らうなんか、雑兵に経験値はいるわけじゃないもんな モシャスを使った後で、真似た姿を手足のように動かせるキャラと
真似たらそれっきりですぐに変身が解けてしまうキャラ
の違いを見せるゲームを出して欲しいな(「本物にあるはずの○○がない」と言って正体を見破る作品はよくある)
前者が見た目を真似た後、ポケモンのように別の何かに進化していく様子も見たい よく萌えゲーを
「見た目だけを楽しむゲームだ」「女キャラがメイド服や巫女服を着てなかったら見ないんだろ?」
という人がいるけど、見た目だけが目的の空間に
「立体感」「空気感」は現れない
「立体感」「空気感」って恋愛、エロだけが目的の人が最も把握できないものだろ
「性的要素(乳揺れ、露出、パンチラとか)を消せ」とかならちょっと分かるけどね
「萌え要素が一切存在しない絵」は確率的にほぼ出てこない
嫌われ要素だけを集めた絵、個性が一切ない絵は
「わざと」狙わないと作れない 久しぶりのガイジオバサンかよ
死んだのかと思ってたわ
今からでも死んでどうぞ スタミナが無いゲームで移動速度が
ダッシュ>ローリング・バックステップ>通常歩行
なことっすかね ローリング移動って普通に考えたらおかしいよな
それと階段を下りる時も歩行モーションをやってるだけでしっかり段に合わせて足を出してないゲームばかり
まあそんな細かい所をしっかりしてたら製作費嵩みまくるのかもしれないけど
リアル化でその辺をおかしく感じやすくなった >定期的に書き込まれる差別的な陰口
↑問題の本質についての議論討論が出来ないから
内輪の書き込み以外を“殺そう”としてるだけだよなw
ヤラセならテレビの中だけでやって欲しいもんだ。 豚ズモさんの場合問題なのが「そんなゲーム存在するのか?」という疑問なんだよな。
モシャスで変身なんか「見せてほしい」であってスレルールと反しているし。 リメイクや新作で旧作キャラが「新しい敵のかませ」「殺して涙頂戴」「新主人公マンセー」で不評というのはよくあるが、
新サクラ大戦の「以前の戦闘中に行方不明になりました」で終わらせたのは悪い方向に斬新すぎた。
まだポケモンみたいに旧作主人公が旅に出ているなら「存在匂わせるだけで未登場」も分かるけどさ・・・ そりゃ現実の商品展開の都合でいつでも生存ルートに舵切りできるようにそうしてあるんだろ 取って付けたような整合性も糞も無いような理由で行方不明とかにされると
そんな設定管理が面倒臭いなら何故シリーズものとして出したんだと思う むしろ戦闘をやる役職のものが戦死したりMIAになったりするのに整合性とか必要なのか >>555 >>557
「それからどうなった?」ってこっちが気になる描写入れておいて
「エンディングでも結局不明のまんま」のが異常なんだよ。
別の支部に行ってて不在とかなら「そうですか」でこっちも済むのに。 いくら新作に期待していて続編がやりたいと思っても
新作が出た瞬間の好感度は旧作>>>新作なんだよな
のっけから旧作sageされるとその時点でファンから反感買うって理解して欲しい
なんとなく好感持ってたやつがいきなり自分の友達の悪口言ってきたら誰だって腹立つ 旧メンバーだけアゲアゲされるのも問題だけどお互い良い関係として
交流させていた旧サクラ大戦シリーズは割と上手かったんだなあと思う
てかゲーム業界に限らずビジネス屋と消費者の視点が壊滅的にズレてるのが
日本のマネジメントだなあとつくづく感じるな
古いものより新しいものの方が絶対いいじゃん!売りたい!
だから古いものは糞だと下げれば絶対売れる!って短絡思考が強いんだよな
古いものも良いし新しいものには付加価値がるとかすりゃいいんだけど
それができない経営者多すぎ問題 サクラ大戦の2→3への広がりは教科書に載せて参考にした方がいいレベルの成功
キャラ続投系のゲームで攻略対象キャラ変えてここまで成功したのはあんまり無い(5はコケた)
センチメンタルグラフィティも2製作時点での情報で1の主人公は死にました、その葬式からスタートしますとか言ってて
発売前から爆死してた KOFアッシュ編なんて目的の為に神器勢の能力次々略奪した挙げ句
ぽっと出のラスボスクズ御先祖と心中して神器勢に謝罪せずタイムパラドックスリセットだもんな
能力現状回復したから十分で済まされる問題じゃねぇ
特にちづるとKOF EX2の大神(ちづる命な幼馴染み)はアッシュタコ殴りしても許されるレベル 特に今作最大の被害者神楽ちづるは
前回オロチの封印守る為に出場出来ない理由があったのに
アッシュルートじゃラスボス勢力に呆気なく洗脳され出場して封印の力奪われたり
神器ルートじゃ神器チーム再結成要請して挑発に乗って力奪われポイ捨てされ
死より酷い状態で十数年過ごす事になった 『大神』→『大神伝』の前作からわずか9か月後に平和が終了という出だしで、
前作の敵勢力再起動とかもな。
これ以外に前作から続投組の性格も違うし、主人公も違うせいで、
「既存のキャラや世界観使うけど俺の作りたいゲームに邪魔な部分は捨てるね」的な、
嫌な印象受けざるを得ない。 どう考えても隠し要素でもないのに確率が低すぎるケース。
個人的な恨みだとポケモンDPのノモセ大湿原(初代のサファリゾーンに当たる施設)で、
ウキウキして入って捜索したが「ここまでゲット済み」のポケモンだけ出てくる・・・
攻略本で調べたら、
「ここだけポケモンが1日につき1種類だけ6エリア中のどこか1エリアに低確率で出ます。
そこ以外は普通にそこらの草むら水辺のレア度皆無のポケモンが出てきます。」
・・・金払ってこれはないだろ。 >>563-564
そもそものKOFシリーズが成功したのは
餓狼シリーズ、龍虎シリーズなんかをちゃんとリスペクトしたSNKオールスターズだったからなんだよな
その後京や庵なんかのKOFオリジナルが人気出たけど
94時点では京?誰?ルガール?誰?って感じで人気なかったし >>567
本当はKOF自体が新世界観のシリーズの予定で、
・アメリカチームが全員オリジナルなのは完成が早かったから。
(本来ケンみたいな主人公のライバルポジがここだったのだと思われ)
・キムの弟子が両方囚人なのは「囚人チーム」の一人をキムと差し替えたから。
・サイコソルジャーや怒チームに1人づつオリキャラがいるのも同じ理由。
だったらしいな。
確かに自社ゲームクロスオーバー前提で作るなら主人公が2人作品が多いのでタッグマッチとかにするはず。
(餓狼は3人主人公になるが、キムまで入れるなら二人づつの二組に分けるはず。) ジョーとキムの足技格闘技タッグにでもなってたのだろうか 「フラッシュ」を止めてほしい、あの一瞬ピカッとするやつ。
MHでもクリティカルを出すとフラッシュが出るらしいじゃん。
あれ、眩暈するねん。
FCとかだと有効な演出だったかもしれないけど、
いまの時代そんな演出は別に要らないよね。 KOFは確かにSNKゲーの人気キャラが集ったのも大きかったなあ
アテナなんて割と人気あっただけに初期は弱めだが再登場は嬉しかった
SNKは厨二的な設定が結構うまいとは思うけどオロチでやりつくしたっぽい感があるし
ネスツ以降は試行錯誤が見られるけど人気面ではやっぱり微妙だった SNKゲーで旧作キャラをバカにするようにオリキャラがでしゃばって行ったり下に見るのは
スパロボと同じでシリーズの悪い膿だと思うんだよな
スパロボも原作のジレンマをインチキパワーで救ったり、
悩んでる子を他作品のキャラが説教して立ち直らせたりしてるがぶっちゃけ原作ファンからは評判悪い
スパロボでしかロボット作品のストーリー知らないようなやつからは支持されてたりするけど スパロボに限らず原作キャラを開発上層部(主にプロデューサー)ご自慢の
オリキャラが見下しドヤァするのはGジェネオバワでも散々批判されてたからなあ
それこそなろう臭とか言われるメアリースー系列の負をさらにグロく煮詰めた
悪い意味での二次創作の欠点だけどどうしてもやりたがるのは承認欲求故かと
(SNKの場合は製作が韓国に移ったあたりからおかしくなったっぽいけど) KOFは龍虎キャラをギャグ要因にキムを偽善者にしたり
庵がチームメイトのビリーと影二を襲ったり
餓狼、龍虎キャラへのリスペクトなんてねえよ >>572
まあ、話をまとめるうえでオリジナルで主人公とラスボス設定は無難だと思うがな。
スパロボでいえば、例えば『機動戦士ガンダム』が話の流れのメインに据えられるのはいいかもしれないが、
「ギレンが異星人を含めた敵組織全部を支配している。」設定でシャアがそれを乗っ取ってラスボスだったら、
ジオンが何でそこまででかい組織にされているんだwってツッコまれるだろうし。 スーパーヒーロー列伝は、原作の一組織が他の組織も操ってた設定でラスボスになるパターンだったけど、
その組織は、プレイヤーが主役として選んだヒーローの敵組織が担当するという形になってたね
アカレンジャーを主役に選んだら黒十字軍がラスボスになるとか あれは取扱作品が東映+石ノ森特撮縛りだったからね
東映でも石ノ森じゃないスーパー戦隊(何々レンジャーシリーズでも巨大ロボを使わない番組は戦隊、使う番組はスーパー戦隊という区別が一時期あった)や
バロム1はいない 自分の強さに合わせて敵も強くなる仕組み
ボスをフルボッコにしたくてレベル上げるのに意味ないやんけ 同行者が居る居ないでイベント発生条件になってるがその基準が意味不明なやつ >>576
その代わり、スパロボと違って敵同士の横のつながりがほぼないぞ KOFはオールスターズでプレイヤーの気持ちを掴んで
次に「格ゲーと中二病の組み合わせが斬新だ」と思われて
次に中二病単独が独立した感じがした
(KOFのキャラは好きだけど格ゲーは苦手な人や、スト2と比べてキャラが痩せてるのが苦手な人は結構いた)
ファイナルファイトみたいな不良ゲームは嫌いだけどジャス学みたいのは好きって人も結構いた
後の龍が如くだ 後年にいたるほど中二病要素が肥大化してったのわかるなあ
京とか庵も中二だけど、古武術を修行して身に付けて、それに火炎能力プラスされてるから強いって納得いくもの
後年に行くほど能力持ってるだけとか、そもそも能力すらない…のに強い連中が増えて行ったきがする
一方で敵はタダの空手じゃ逆立ちしても勝てないようなモンスターが増えて行く >>582
ジャス学はカプコン格ゲーに珍しくイケメンアンソロ本出てたしな
あとイケボ要素もある 読み終わってないのに台詞勝手に送るのだけは本当にやめろ
ムービーなら仕方ないがそうじゃないなら任意で良いだろ >>585
それ系でセリフまき戻して読める機能があるのに「会話者が変わると戻せません」っていう仕様のも。
例えばAとBの会話で、Aが長話している間は何度でも文頭まで読み戻せるが、
これにBが返答を始めるともうAの会話は最後の方ですら読めないといった感じ。 >>582
アウトロー路線だった「ラストブロンクス」(セガの武器ありバーチャ系)は
女子人気高かったんよね
ティーン女子向けと思われる雑誌で漫画版連載やったりとかしてて >>587
サントラにお洒落な歌まで入ってたし
あれ好きだったなあ KOFは後付けインフレの新しい敵が…!のあるあるパティーンで途中から匙を投げた
改造人間はオロチより強い⇒なんでかわからんけどそいつ等より強い…etcだからなあ それも続編のために旧作を貶める、続編失敗パターンの一つだな
オロチシリーズでオロチは自然そのものの強大な存在みたいなことやって、色んな人の命とか犠牲にしてようやく倒したのに
全然知らないネスツとかいう中二病組織が最強です!とかでオロチの格下がったしなあ
ゲームそのものの出来も99以降は下がったし、ストーリーも魅力減ったなって感じで段々下火になっていった ネスツ編の希少ないい所はオロチの因縁引き摺らなかった事
(ストーリーにもっと時間かけて練れば化けてた)
アッシュ編はそれ台無しにした時点でkzだし
次の新章もオロチ含めたラスボス勢復活フラグ立って
何時まで神器の設定引き摺るんだ
他に飛賊とかサイコソルジャーチームの龍の力とか
未解決の謎でネタ出来るだろうが ストもKOFも餓狼も
世界を支配する秘密結社のトップに始皇帝に仕えた人物が遺した秘伝書に地球の意思
無駄にスケールがデカくなった スピンオフをやってからの正統続編でそのスピンオフ主人公(小物系)がやらかして
現主人公(天才)からメタクソに叩かれるのはやめてほしい スピンオフや続編で死亡キャラの過去編
99%後付け満載でツッコミ所と矛盾の嵐 >>592
スケールが変わらない格ゲーっていうと本数少ないの除くと豪血寺一族ぐらいかw
強いて言うと『3』の時空犯罪者絡みの事件がスケールでかいが、あとは同レベルの規模。 普通に拾ったりその辺で買ったり出来るいくつでも存在するアイテムを使うイベントで
既に手持ちにある同じものが使えないって仕様は全体的にウザイ >>596
『バイオハザード0』ですでに火炎瓶持って火もついているのに、
ライターのオイル手に入れるまで仕掛けの点火ができない謎思い出したw
あと、硫酸弾がそばにあるのに調合しないと硫酸が入手できないのもry 特定の敵を誘き寄せる為にある食べ物が必要ってイベントで
既に持ってるのにその敵の話してるモブの周辺うろついても全然出ないと思ってたら
会話モブが立ってるすぐ後ろの店でその食べ物買わないと出てこないってゲームやった時はイラッときた
そこで買わせたい買わないとイベント発生しないって仕様にしたいならアイテムもそれ専用の物用意しろよと 必須イベントのためにお金を強制的に払わされるのは良いけど
きちんと返せとまでは言わないからあまり高額な物を買わせたりしないでくれ >>598
食べ物っていうとペーパーマリオRPGのこれ納得いかなかったな。
1:キーアイテム入手に「この島(トロピコアイランド)らしい食物」を持ってくるように言われる。
2:隣のエリアの木に「トロピコマンゴー」という島の名前を冠した果実がある。
3:だが、トロピコマンゴーを持って行っても受け取ってくれない
正解:ずっと先の方にある「ヤシのみ」(「はっきり言って美味いものじゃない」と明記)を取って持ってくる。
え?なんでまずいものの方受け取るの? >>598
あーあるある
最近眠れないからどうにかして欲しいなあってサブクエで、さっさと「眠りの薬」持ってこいって指定されてたらわかる
何も指定されてなくて、店売りの「夢見の粉」じゃダメで洞窟の奥にある薬じゃなきゃダメみたいなのは納得いかない
フラグ立てるの目的ならちゃんと示しとけって思うね >>600
”誤解するな。「この島らしい」であって「おいしい」じゃない。”
ってことなのだと思う でも、マンゴーとヤシのどちらが「この島らしい」かって言われると、
かなり主観入ってて何だかなーって気にはなるわな >>600の場合、「食料を確保する」って目的で要求されているので、
「あの木はもう見つけているからダメ」って言われれば済むのに無視するから困る。
ってか、この方が気が付かない人(あまりいないと思うけど)のヒントにもなっていいと思うんだが。 子供はすんなり回答できるなぞなぞ質問に対して
解けなくて困ってる大人がヒントギブミーコールしてるみたいなスレの流れ >>605
謎が解ける解けないというより筋が通る通らないの問題だろ。
例えば「選択肢が一択」ならそれ選ぶしかないから、
歩いていたら突然「Q:#$$#&#&$?」って出題されても、
「→1:(’$+」でプレイヤーが正解する展開にはできる。
でも何も面白くないだろ。 ゲームキャラのうち、ヴィランでないキャラ(味方や町人NPC)は
遊び手から見て物分かりの良いイイコちゃんでなければならないのかどうかって問題なのかもしれんね >>608
そういう「非ヴィランNPCがこっちに迷惑かけまくるゲーム」が、クソゲーと名高い『ジーキル博士の彷徨ヶ刻』。
一部の動物と明確に殺意のある爆弾魔を除くと、このゲームの人間はこちらに悪意なしかいたずらレベルの感情。
でも、喧嘩の巻き添えや音痴な歌などでジーキル博士にストレスがガンガン溜まっていく。
(博士は攻撃手段がないので基本避けるだけ)
満タンになると強制的にハイドになるが、こうなると一般市民を攻撃できるかというとさにあらず、
魔物がいる異世界に飛ばされるので報復はできない。 あれ予備知識無しでプレイすると
平和な街のように見えるがガキが攻撃してきて主人公発狂
謎のゾンビみたいなおっさんが魔物と戦って死ぬ
ってクソゲーだからな つうか、どうして
ゲームの定番ジャンルがマリオ系だったころにジキルとハイドをゲーム化しようとした >>611
『ゲームカタログ』のこの記事見た時「(この題材を)なぜゲーム化した?」という
もっともすぎるツッコミがあって吹いたの思い出した。 イーハトーヴォ物語みたいに「戦闘の処理がない以外はドラクエのフォーマット」にするか
もしくはノベルゲーにするべきだよなあ、文学作品のゲーム化は ファミコンではアクションが人気(当時)+シャーロックホームズをゲーム化しよう!
=街の人を蹴り殺して金と情報を集める怪ゲーの誕生
まあ原作が同じ小説媒体でも一応冒険者と文学作品じゃ違うけど ターン制RPGで単純に数が多いほど手強いみたいなゲームバランス
部位破壊すると手数が減って倒すのが消化試合になるボスって何だかなあ >>615
RPGでボス側の人数が多いのが稀な理由の一つだろうな。
例えば「全体攻撃・回復・補助」に特化したボストリオがいたら、
・全員いる→毎ターンこっちの全員が体力削られるし補助で妨害、せっかくダメージを与えても回復される。キツイ。
・回復が死んだ→補助のせいで大ダメージが入らないけどちまちまやればなんとかなる。
・補助も死んだ→ここまで全体攻撃耐えれたんだからもう大丈夫です、負ける余地はありません。
とか言った感じになるわけだし。 ドラクエ6のデスタムーアとか、クロノトリガーのラヴォス最終形態みたいなボスのことでいいのかな
ひだりて とか回復を司ってる「実は本体」を破壊できた勝ち確定とか >>616
そういうのが嫌な人のためのボス戦がガイフレームのラスボス戦だろうか
主役ユニットの最終形態ひとりに対して
ボスが5体に分身して襲ってくるの(体力は共用なのでどれか一体倒せばOK) >>618
分身だと『スクウェアのトムソーヤ』のセミファイナルボス(黒幕)も。
こっちは4人なのだが「ビロ〜ン」という技で4人になる。
分身には攻撃が当たらず、「分身は本体と同じように攻撃してくる」。
そう、いきなり4倍に攻撃が増えるわけなので使われるとほぼこっちが負けるw 複数・全体回復魔法の解禁がやたら遅いRPG
敵は広範囲攻撃してきてこっちはちまちま個別回復するしかないという
それしないと広範囲回復一辺倒のヌルゲーになるから出し惜しみしてるのかな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています