今のゲームは昔のゲームより情報量が極度に少ない、事がつまらない原因の一つ
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今のゲームは豪華に作られているけれど、実際にゲームとして意味を持っている情報は極端に少ない
敵を見つけ攻撃をする、それをただ延々と反復する
これの実際の情報は“敵”“攻撃”
ただこれだけ
それを奇麗なCGや演出やキャラ等で飾っているだけ
どこに行けばどうなり、どのような手順をとるとどうなる
どうすると行き止まりにつき、どうすると失格になる
どうすると近道で、どうするとご褒美
そのような複雑な情報が殆ど無い >>56
俺が今まで書いてきたことは俺自身の考えじゃなくて
ゲーム関連の駄弁り場で言われてきたことを丸写ししてるだけだ
つまり俺がここで述べたことは「お前らの総意」なんだぞ、だから否定されるいわれなどない
ってことか? >>58
実際のところ、他人が言った事が元となってる
でも、他人が言っている事は自分の感じている事を正確にいえていないのでそれを直した内容になっている
様々なやり取りから総合的に判断した結果
例えば、昔の作品は想像力で補っていたから
→実際に見てみると実際は補っていない
つまらないと言っている人はではそこで何を感じて、今とどこが違っているから、そう感じたのか?
そこを詰める事で理論が出て来る
それをそのまま書いているだけ 自分と同意見のものを詰めるんじゃ意味がない
自分に都合のいいことをスポイルしてるだけだ
自分の考えと違う、今のゲームをゲームと認めてる多数派の考えの方を詰めろよ >>56
たとえば、過去3年にリリースされたゲームで言うと何タイトルくらい遊んでる? >>60
多数派に今のゲームを面白いと言っている人はいない
大半が大半に興味ない
ゲームを作る側の言っている事も間違っている
これも多い
例えば、恐怖は慣れるんだ
→実際には恐怖とは慣れない >>62
steam行ってこい
お前がけなしてるOWの代表GTA5とか84万件のレビューがあって
ほとんどの人が「非常に良い」の評価を選んでる
おまえが見つけた否定派の意見とひかくして
どっちが「大半の人」か理解できないなら終わってる
あと、恐怖の話はなんの関係もない
ノイズ入れてごまかすな ぶっちゃげ、否定派の意見のほうが目立ちやすいのはある
5chでもゲーム楽しんでいる人は、PCアクションのGTAスレはいくつも建っていてそこで楽しく話すし、アンチみたいにわざわざ出張してGTAの面白さを言いに行く必要はないしな
テレビや新聞を見れば、自民党の批判ばかりで、大多数が自民党を支持してないように見えるけど、55年体制以後、自民党がほとんどの時期、政権ついてるわけだ
否定派の声が大きいからといって、否定派のほうが多数を占めてるわけではない >>62
間違えてるのは「恐怖には慣れる」と言ってるゲーム作家
ではなく「慣れない」と言ってる君自身だよ。
他のみんなが、じゃない。
キミ一人が常軌を逸した間違え方をしてるんだ。
それが現実 どうせ
恐怖とは何か、慣れるとは何か、の定義でもめるだけだよ 無双シリーズやってると敵だとか背景のグラフィックから得られる情報がほとんどなくてレーダーマップと武将の上にでてるHPメーターしか見る必要がない >>64
そもそもつまらないと思っている人間はそれを買っていないし
つまらなかったとしても書き込む方は少数派で人間は今現在78億いる訳で
街に出ればGT5とか知らない人の方が多い
社会現象にすらなっていない
steam自体が一部分の人間しか利用していない
では、自由度とストーリーは両立しない
どちらをとるか?
これが現代人の主張だけれど
これは根本的に
間違っているから
主人公が何も覚えていない設定にするとプレイヤーは主人公が自分だと認識出来受け入れられやすい
これも現代の理屈
実際は乖離の激しい
>>66
恐怖が慣れるのなら何もしないでいたら何時か克服する
恐怖に遭った場合、PTSDにはならず慣れる
要するに根本的に間違っている
ストーカーに毎日脅されていたらその内、気にならないようになる
吠える犬のいる通路、犬が怖い人はいつか通れるようになる Grand Theft Auto5とGranTurismo5の区別もつかないうえに、自分自身で分析せず、出回ってる議論を間借りしてる人間の言うことに価値があるだろうか >>69
それって君の目に着いた否定派=ノイジーマイノリティってことじゃん
表に現れてないものが、どうやって多数派だっていえるの(わかるの、ではないぞ)
まさか世界全人口のうちの84万件レビュー以外の全員が否定派としての声を上げてるといいたいのか?
だとしたらそれは正しくないことになる、なぜなら俺がそういう人じゃないからだ レビュー以前に、スーパーマリオより売れてるし、PS3世代で発売されてから7年経過して、なお未だにonlineも大盛況、PS5世代でもリマスター出すくらいだ >>69
ほらね、現実世界の危害がある恐怖とゲームの中の恐怖混ぜてくる
勝手に前提条件変えてくるやつとの議論なんて成り立たないいい証拠だ 本当は周囲の文脈から読み取れる言外の条件があるのに、彼はそれがわからないのよね
恐怖は慣れるの例にしたって、ホラーゲーム関連の話題で出てきたのであれば
あくまで、TVゲームに於いてのものであるという言外条件があるのよ
それを無視してストーカーだの吠える犬だのの現実の例を出して反論するから
たとえ正しいことを言っていても壊レコはキチガイだって話になる まず
@「最近」とはいつからいつまでのゲームを指すのか
A「最近のつまらないゲーム」と「昔の面白いゲーム」のタイトル例を最低3本ずつ
あたりを書いてくれないと議論が噛み合わないと思うんだわ >>75
最近のゲームとは、ゲームの「本質」を理解していない現代人がつくったゲームのことを指す
ゲームの本質とは、定められたルールにもとづき、正解を探すプレイングのことであるから、現代人は本質はとらえられていないはず
ゲームの本質とは、
東には海があり港があります
北には山がそびえ立っている
南には平野がひろがっている
西には砂漠がひろがっているが、中心にオアシスがある
適切な情報を提示しているので、プレイヤーはそこに行ってみたいと誘導される
東西南北、ユーザーは何歩どちらに進むのか
進むとその結果、どういう裁定が下され、それは正しいのか間違っいるかジャッチメント
要するに、プレイヤーがゲームの本質に楽しみを見いだせるのが本来のゲーム
現代人はその本質を理解していないので、現代人がつくるゲームはゲームとは言えないはず
つまりゲームの本質を理解していない現代人が作成したゲームは、最近のつまらないゲームのはず
昔の人は、本来のゲームを理解してるから、ゲームとして面白いはずだし、大多数の人間がそう理解している >>76
話が抽象的過ぎんのよ
具体的なタイトル挙げてよ >>77
現代人はゲームの本質をわかっていないから、現代人がつくったゲームは全てつまらないはず
要するに具体的なタイトルを挙げる意味はないはず ゲームとはルールにもとづき、プレイングが正解かどうか裁定されるのを楽しむ遊び
現代人は自由度を履き違えてるから面白いゲームが作れない
例えば、現代のゲームでは、ブロックで構成されたポリゴンの世界で、木があります、石があります、鉱石があります、それらをマイニングします
それを削ってものを作れます、クラフトしますというゲームを作ってしまう
その世界はランダムに配置されたもので構築されているだけだから、ルールにもとづいた裁定もされず、ゲームの本質とはかけ離れている
自由度といっても、どのくらいまで地下にいけば、珍しい鉱石が手に入ります、ダイヤモンドが手に入ります、油断してると溶岩に飲まれて死にますという、
一本道な作業を繰り返しているだけ
自由度といってプレイヤーに遊び方をゆだねてるようにみせて、実は世界そのものにひろがりがないから、皆同じような一本道なプレイングになっていくという矛盾 >>79
つくづくばかだな
ついに世界一売れているコンピューターゲーム、マインクラフトを否定し始めた
2億本売れたゲーム叩くくせに、叩き方見てもプレイすらしてないのバレバレ そしたスレタイに沿った意見を言うと
マインクラフトこそ情報を極限まで削って楽しみの純度を高くしたゲームの代表だろう
このゲームが皆同じルートになるとか、はじめて聞いたわ
将棋に定石があるからワンパターンだといってるようなもんだ 実はそれが典型的な現代人の考え方
ゲームの決められたルールにもとづき正解を探すことを楽しむ遊び
現代人は自由度というと思考停止し、それだけで素晴らしいと判断してしまうから、一見なんでもできますという世界が広がっているとそれだけで良いと言ってしまう
一見、自由に見えても実はできることは限られており、ランダムな無機質な世界がひろがっているだけだから、本当にできることは限定的であって、本質的な自由度は低い
本来ゲームとは、ゲームにおいてルールが提示されているもの
現代のゲームは、広い世界に立ち尽くしています
でも何の情報もありません
ものを作るにしても、何を作れるのかゲームのなかで調べる術はありません
そこで、インターネットやYoutubeで調べて、こんなことができるのか、自由度が高いと感想を持ち、
自分が見たYoutuberのマネをして、橋が作れた、自動収穫の畑が作れたとして満足する一本道なプレイング
現代のゲームは将棋で喩えれば、盤があります、駒があります、でも駒の動かし方はわかりません
だから、本来の将棋はできず、盤のうえで、駒でヤマをつくって、将棋崩しをやって、現代のゲームは自由度が高いと誤った認識をもつ
これがゲームの本質を知らない現代人が作る典型的なつまらないゲーム 訂正
>ゲームの決められたルールにもとづき正解を探すことを楽しむ遊び
→ゲームとは本来、決められたルールにもとづき正解を探すことを楽しむ遊び >今のゲームは昔のゲームより情報量が極度に少ない、事がつまらない原因の一つ
日本語として変だから、スレ主の主張がイマイチ伝わらないんだろうね。
分かり易く言うと、
『今のゲームがつまらないと感じる原因の一つとして、
昔のゲームより情報量が極度に少ない事が考えられる。』 昔のゲームが面白かったのは、内容がシンプルだったからだろう。
だからすぐに誰でもゲーム性が理解出来て遊ぶ事が出来る。
そもそも情報量が多いとか少ないとかは、ゲームの面白さとは何の関係も無い。
つまんないゲームはどうやってもつまんないし、
面白いゲームは考え無しに楽しめる。 お約束の「現代人は」にループか?
相変わらず自分だけは特別と勘違いしてるな
GTA5誉めてる84万人はバカです!
僕一人が正しいんです! スレ主を完全否定する様で悪いけど
今のゲームは情報過多かつ1から10まで提示してくれるので「思考する必要がない」だけ
昔のゲームは情報量の少なさゆえに脳内補完で好き勝手に妄想できた
単にそれだけのお話だよ >>86
ゲームとはそもそも情報を処理する遊び
場から、どんな情報を受け取り
その情報を参考にして自分ではどのような手を打つか?
将棋では盤面から現在の状況の情報をどう受け取るか?
その情報をもとに自分はどんな手を打つか?
カードゲームも場からどんな情報を受け取るか?
自分はどんな手をプレイするか?
RPGも同じで、場からどのような情報を受け取るか?
自分はどんなプレイングを選択するか?
今の例えば、RPGは
プレイヤーのする行動が元々決まっていて
盤面から受け取る情報が少ない
本来的には例えば
場には
東には塔が立っている
西にはお城が立っている
南には湖が見える
北には洞窟が見える
北東には木々が生い茂っている
これらは場から得られる情報
では、プレイヤーはどのような行動を選択するのか?
東へ進む選択をした場合どんな結果が訪れるのか?
西へ進むというプレイングをした場合どんな結果が待っているのか?
南へ進んだ場合どういう裁定が待っているのか?
北へ行った場合どうなるのか?
それぞれ情報をもとにプレイヤーがプレイングを決定する
その決定一つ一つに対しルールは裁定を下す
これがゲームの基本単位
場に見えるもの一つ一つが情報で
その情報をもとにどういう行動入力をするか?選択をする
今のゲームはこうなっていない
場からは情報は基本的に何も発していない
だからプレイヤーは場から現在の状態をどう読むか(次の手を考えるための)?を出来ない
そのようなものはない代り、指示や命令が各ポイントで出される 例えば、高層マンションに閉じ込められた
外に出たい
部屋には扉と窓が付いている
ここは高層マンションだ
これらの情報からプレイヤーはどんな手を打てばいいかを考える
どんな手を打った場合ゲーム失格にされどんな手を打った場合合格になるか? >>88
それ故に、ドラクエ以前のころのRPG…主にPCでの…は
早解き 今でいうRTAが自慢できる要素でいられたんだよ ゲームを開始した段階でプレイヤーはゴールへ到達するにはどうすればいいか?の問題を課されている状態になる
呆けっとはしていられない
ゴールへはどうすればたどり着けるのか?
そのためにどういう入力をすればいいのか?それを決めるために場から情報を得なければいけない
決めるために必要な情報を場から正確に読み取らなければいけない
その情報は場(画面)に在る
場が発している情報から次に取る手を決める
情報の読み違えによって負けは決まる
誤った手は敗北へつながる
これがゲームの基本
今のゲームでは例えばOWでは、プレイヤーは場から次の手を打つための情報を得ようとはしていない
ストーリーテラーRPGでも同じように、プレイヤーは次の手を打つために場から情報を得ようという動作を試みていない
要するに情報を何も発していない
場から受け取らなければいけない情報が殆どないので呆けっとしていられる訳で
実際場は情報を何も発していない
何らかの情報をプレイングのために受け取っているものも存在するけれど
昔の作品の方が基本的には多いのでは
壁が出て来た?どうするか?
ジャンプ台に対してどうするか?
穴に対してどうするか? プレイヤーの選択は裁定される
例えば高層マンションで外に出るために窓から飛び降りたら地面に叩き付けられてゲームオーバー
ここは高層マンション、窓という情報
そこからプレイヤーは何を選べばゴールまでたどり着けるか?
それを自分で考える
誤った行動選択、誤った手は失格につながる
どういう手順をとった場合ゴールまでたどり着けるのか?
GMの求めるゴールまでの条件を、GMの求める要件を満たした場合にのみゴールの関門は許される
情報から次回の手を考え、その結果裁定され、それでゴールまでたどり着けたのか?を見る、自分の結果は?
それがゲームの面白さ
醍醐味で このスレ主はたぶん、映画と将棋を比べて「将棋の方がゲーム性が高いので優れてる!」みたいな主張をしてるんだと思う それだけならいいんだが、映画寄りのゲームはつまらないと否定してる
というかそっちが目的 ゲームでは場に存在するものは全て、プレイヤーの次ぎ取る手(プレイング内容)の為の情報対象になる
壁に付いている窓は?
壁に付いている写真は?
部屋に飾られている大きな壺は?
机は?
机の上に置かれた物は?
机の中は?
椅子は?
全てから隅々から情報を得て、どういう選択をとった場合失格にされずにゴール出来るのか?を見当を付け次回とる行動を決める
今のゲームでは基本的に、それらは飾りの場合が殆どで
大きな壺が飾られている
それは装飾の飾りで何の意味も持たない
壁にかかった写真はゲーム的には何の意味もない
窓も飾り
これらは表示されているだけで、ゲーム的には何の情報も持っていない
ゲーム内容と無関係に破壊したり盗んだり出来たりする場合も存在するが基本的には、ゲーム的には何の意味もない >>95
そもそも映画のゲームというのは
映画の中でifの行動とその結果を作り込んだもの
それか映画の主人公のとるべき行動をプレイヤーがとるもの
どの部分でプレイヤーが自分の選択を決める立場に立つかによって分かれる
一度ゲームを始めたらその中での行動選択はプレイヤーが決めるもの
それが前提
そこがきちんと作られていればゲームとしては成立するはず
でも、今のゲームではプレイヤーの行動をゲーム作者が決めようとする
だからやらされている感覚をする
どんな行動を選択するか?
プレイヤーは自分の行動を決める自由度が与えられている
そのプレイヤーの行動を決めるために必要となるのがゲーム内から受け取る情報
今のゲームでは、そういった情報が必要ないのは、そもそもプレイヤーが自分で自分の次回のする行動を決める前提にないから
次回プレイヤーのとる行動は、作者が決めプレイヤーに命じる
なのでプレイヤーが自分の判断するために判断基準として必要となるはずの情報が今のゲームでは必要ない
要するに結果自由度が必要ないものが出来上がる 今の人間の作る映画のようなゲームとは、要するに作者の作った筋書き通りの行動を常にとらされる
作者が映画監督だったら、プレイヤーは役者の立場で指示されるだけのものを指す
窓から、華麗に飛び移る場面を作者が再現したかったら、その通りの行動をただ取らされるだけ
本来映画のようなゲームと言ったら、プレイヤーは映画の主人公の立場でなければいけない
映画の主人公の立場に置かれたプレイヤーがその立場だったらどんな行動をとるか?
そのどんな行動をとったら、どんな結果が訪れるのか?
部屋には窓がついている、衝立が立っている
プレイヤーが窓を覗いた場合どうなるのか?衝立の裏を覗いたらどうなるのか?
主人公の立場で、今自分に課された問題を解決しようとしてみる
本来映画のようなゲームとは、プレイヤーが主人公の立場でものを考え行動を試してみる
その結果どうなるか?ちゃんと解決まで至るのか?を実践するゲームの事
プレイヤーが役者の立場で監督の指示通りやらされる、失敗すれば成功するまで何度でも同じ事をやらされるものの事ではない(それで出来上がったものが映画と) Slay the Spire とかやったことある? 面白いよ >>88
いくら否定してもものともせず、レコードは回り続けるので心配無用w 高齢化で頭錆びつく->複雑なゲームが遊べなくなる->カジュアルゲーしかやらなくなる->飽きる->ネットで最近のゲームときたら…と愚痴り出す
という王道パターン >>88
昔のは情報量の少なさゆえに、あてずっぽうでも割と何とかなったんよ
ゼルダやニュートピアにある爆弾で開く隠し民家とか、
ハイドライドIIのレッドクリスタル入手方法とかな どうでも良いけど、長文を連続で投稿する奴はウザいな。(多分誰も読んじゃいない)
無意味にゲーム内のデータ量を増やしても意味が無いし、選択肢が無いのもツマラナイ。
適度に選択肢があって、どのルートを通ってもそれなりに意味があるのなら、
それで良いと思う。 どのルートを通ってもいいのならそれではゲームになっていない
ゲームは本来的にはデータ量は多いけど、一本道
全ての道を通れたらゲームとして破綻するはず RPG界隈でいわれる一本道ってのが比喩だとわかってないのか なぜ壊レコは小数とはいえ人を惹きつけるのか?
駄文を読んで叩くという行為に快感を憶えるから? >>79 >>83
気違いそのものだね。
気が違ってなければ絶対に書けない文章。
マインクラフトのゲーム性に対して「一本道」と言ってる。
以前キミに指摘した、無理矢理 意外なことを言おうとする癖が、過去最大級に発揮されているw 今のゲームの方が遥かに情報量多すぎだろ?
ゲーム内もゲーム外も
昔なんてそれこそ元祖スーパーモンキー大冒険みたいに放置
自分でなんとかしろってゲームばっかだったぞ
説明書読んでも不明だし >>107
大真面目に書いてるから放っておけない感じがある >>109
自分で何とかしろ=自分で何とかするために情報を得なければいけない
自分で何とかする必要がない=情報はいらない 普通のRPGが一本道呼ばわりされるのは
分岐によって展開がガラッと変わる他ジャンルゲー(美少女ものとか、「デアラングリッサー」をはじめとする一部SRPGとか)
と比較してのことだろう >>105
ゲームは楽しむのが目的であって、何か厳密なルールが無いと駄目な訳じゃ無いだろう。
単にゴールを目指すだけで、ゲームとしては成立する。 >>114
分岐するものはが一本道でない訳ではない
今の分岐するものも基本的には一本道
一本道というのは、作者の作った手順以外の行動が一切取れず
レールに沿って進まされているようなゲームの事
分岐しても、レールに乗っているように進むのならそれは一本道
>>115
ゲームは楽しむのが目的ではない
ルールによって勝敗を決めるのがゲームの基本
参加者を苦しめるためのゲームも存在する
一方的にゲーム主催者が参加者にルールと勝利条件を課したらそれでゲームは成立する
要するにルールに支配された中で勝利条件を満たすとルールから解放されるのがゲームで
また、ゲーム出ないものでも楽しむ事は出来る
映画を見たって楽しめる まさかとは思いますが、この「一本道のゲーム」とは、あなたの想像上の存在にすぎないのではないでしょうか。
もしそうだとすれば、あなた自信が統合失調症であることはほぼ間違いないと思います。 壊レコ理論によると、ゲームブックも一本道ということになるよな…。
同じ考え方をする人は人口の1%もいないだろうから、自分が誰よりも
洞察力に優れたアナリストだと思い込んでる可能性がある
いまさらだけど知的障害があることは確定してるよね >>116の最後の2行もまともな人間の書く文じゃない。
ゲーム以外にも楽しめるものがあるなんて、言われなくても当たり前のことだし
映画が楽しめることと「ルールによって勝敗を決めるのがゲーム」という主張は、関係がない GTA5の78万件の好評レビューは、78億人の地球人口のほとんどが無関心だからノーカンだし
2億人がプレイしているマインクラフトは自由を感じているプレイヤーが自由度を履き違えてるらしいからな
少なく見積もって、100万人に1人の天才のつもりなんだろう >>120
もしその壊レコロジックが真であるとすると、アンケート調査の
サンプル数は、常に78億人でなければならないことになってしまう >>120
GTA5て世界で1億本以上も売れてるゲームのはずなのに
たった78万件しか好評レビューないのか
クソゲーじゃん >>98
たとえばラスアスよりは428の方がゲームとして上、っていう理解で合ってる? ぶっちゃけさ
今のゲームはボイスやグラフィック面が強化されてるので、わざわざ地の文や図で説明されない事が多く、認識能力の劣る私だとなにもわからなくてつまんないです。
ってスレタイでオチてるよね。 >>118
一本道かどうかはこの条件では分からない
プレイヤーの自発的な行動選択に対して受け身に分岐が起こる=一本道ではない
作者の主導的な筋書きの分岐に対して選ぶ場合は=分岐する一本道 >今のゲームは昔のゲームより情報量が極度に少ない、事がつまらない原因の一つ
まず、スレタイの句読点の位置がおかしい
今のゲームは、昔のゲームより情報量が極度に少ない事が、つまらない原因の一つ
伝えたい内容からすると、これが自然 句読点を使うってこと自体が 5chでは嫌われる要素らしいから 句読点を使うなら文脈変わる使い方するな、って話なんだが? 急に関係ない所を攻撃し始めてどうしたの?
それに続くものもズレた事言ってるし…
争いは同じレベルでしか発生しないってホントなのね。 スレ主の考えに寄り添うと、たとえばスカイリムに限定した話なら「言うほど自由じゃない」っていう主張は分かる。スリができたからって大して面白くなってるわけじゃないし、どこの陣営に味方しようが根本的な世界観は変わらないし。
でも、「今のゲーム」ってのはスカイリムだけじゃないんやで。
2019年にリリースされたゲームのタイトル数、
Switch 205本
PS4 170本
Steam 8,290本
これを「今のゲーム」で括るのは無理な話だと思わん? >>126
あなたは壊レコ氏?
>>126に書かれてる文章の意味が全く分からない。
「分岐する一本道」という表現は矛盾してるけど >>127
そういやおれもスレタイの読点につっこんだけどw、追記すると修飾語・被修飾語間に読点を
打つのって、まともじゃない。
あと本来タイトルには句読点を用いないのが正しい。
「AはBより〜」(相対評価)と「極度」(絶対評価かつ限界)が続くのも、少し違和感ある。
それらを直して短文化すると
今のゲームは昔のゲームより情報量が極度に少ない、事がつまらない原因の一つ
↓
今のゲームは情報量が極度に少ない それがつまらなさの一因
まあ字を整理したところで、現実を無視した妄言なのは変らないがw 少なくとも、>>126で言われてる「分岐する一本道」って、
ゲームの処理でいうと
ノベルゲームの選択肢か、クイズゲームの4択だよね
少なくとも、RPGのではないわ
選択を投げかけてくる人物に主人公が話しかけない限り選択の局面にはならないってのが
まずあるわけだから
そもそも、この論客気取りの壊レコはゲーム業界に何を物申したいのやら
そしてどういう方向にもっていきたいのか 壊レコさんは自分に都合の悪いレスはアーアーキコエナーイするからねえ
カルト宗教の教祖でも狙っているのかひたすらイエスイエスイエスだけを望む
でもまあ視野が超絶狭いが故にクリティカルにハマる層には共感はされそう
ブタエモンの三段落ちレベルの劣化品だけどね 壊レコの言ってることは、昔から懐古厨が言ってることを引用して言ってるだけだからな
本人も自分の体験ではなく、他人の言ってることを引用して言ってると
自分の体験ではないことを主張することに何の意味があるのかわからないが [ゲームの展開に関与する情報/意味ありげな情報すべて]の割合の話じゃないの? 壊レコが言ってる昔のゲームはDQ1、2のこと
『城から南の海岸沿い』とか『スタート地点から見えるが直接行けない城』とか直球の例え使っていた
本人は頑なに認めないが
初期DQを念頭におけば壊レコのぐちゃぐちゃな文章も多少は意味が通じるだろ? >>138
自分の体験=主観
他人の言ってる(の集まり)=客観 今のゲームがつまらんのは単に内容がないからや
あっても薄かったりこういうのがウケるんだろ的な感じやウェーイ的な感じで気持ち悪い方向に濃かったりするからや
あとバタ臭い アメリカンな感じで色々強引におもちゃ箱に詰め込みました的な感じで雑
要素と要素のつながりがミスマッチな所が多くてバランスが全くもってない
ゲーム作りが下手すぎるんだよ ああいうキッズっぽい作りが好きなユーザーが喜んでるだけ
どのハードもソフトも >>140
城がどうだとかはそのような昔のゲームのイメージから書いている
南の海岸沿いは自分で勝手に作っただけ
自分でゲームとして作る場合
ベースになってるのは実はTVのようなものでゲームの例として簡単に作られたモデルで
DQ1、2を思い浮かべるのなら、多分それらはそれをもとにしているのだろう、と
要するにゲームと聞いて一般がイメージするようなモデルを使っている
逆に言えばゲームとしてイメージされるその形状になっていないから今のゲームはそう感じられる
でもたぶん書いた事でイメージしてる先は別物ではないかと
完全にオリジナル >>141
言葉の説明は不要と何度言えば分かるのかな。
2行目は てにをは のチョイスがおかしい。
日本語の勉強は君自身が必要なんだよ >>127
[今のゲームは昔のゲームより情報量が極度に少ない]、そしてその事がつまらない原因の一つ
の短縮 こいつの言う情報量が多いゲームってDQの町の住人ほぼ全員が攻略ヒント持ってるようなやつのことだろ >>147
正確には問題になる部分は
[ゲームの勝利条件]/[実際にゲームの展開に関係する部分]/[プレイヤーが意味を持っていそうだと思った部分]
ゲーム展開に関係するというのは、ゲーム目的達成に前進するだけの要素の事ではない
マイナスに働いて失格やペナルティになる要素もゲームの展開に関係する要素
ゲームの展開に実際に係っても勝利に前進するとは限らない
マイナスになり失格につながる部分の中から勝利条件につながる部分を見つけ出すのがゲーム
一つの部屋に扉、窓、収納、机、椅子、ゴミ箱、壁の落書き、照明のスイッチが置かれていて
どこまで意味は作られているか?
プレイヤーはどれにもいじれて当然の前提にいる
そして、いじれた場合ゲーム目的達成にそれらがどのように影響するのか?
どれをいじったらゲーム目的達成に近付けて、どれをいじったら失格になるか
その条件が整っているからゲームが成立する
プレイヤーはちゃんと、正しいものを正しい手順で動作する事を出来るのか?
そこを裁定者は見て裁定する
ゲーム展開に必要な動作しか取りようがなかったら
自動的に一本道になる
そのためには意味の存在する要素以外に意味の存在しない要素も必要になる
そしてゲーム目的達成に前進に働いている要素以外に、ゲーム目的達成にマイナスに働いている要素が必要になる
どれを選べばゴールまで行けるのか?
どんな手順をとればゴールまで行け、どんな手順をとってしまうと失格になるのか?
その中からちゃんとゴールまで行ける道筋をプレイヤーは選べるのか?
それをルールが裁定して失格と合格を振り分ける
それを楽しむのがゲーム >>143
もう一方の『スタート地点から見えるが直接行けない城』について
DQのことなのか自分で勝手に作ったのかを、答えてないな。
いつもそうだが不都合の無視が目立つ 訂正
1行目で答えてたか…。2行目から読み直してた。失礼。
最初は行けない城がDQじゃないというのは、子供のつく嘘 >>149
要するに、要素は3種類別で
ゲームの進行に関係する要素も、関係ない要素も作らなければいけない
そして、ゲーム進行に関係する要素の中には、前進もマイナスも含まれている
だからこそその中で本当にゴールするために必要な要素をプレイヤーは試行錯誤出来る
進むのに必要な道しか作っていなければ一本道にしかならない
分岐してそれぞれのレールに進むのに必要な道を作ってもそれば分岐する一本道になるだけ 壊レコ「偽ヒントが大量にあるドラキュラ2は神ゲー」 ゲームの進行に関係ない要素・・・a
ゲーム進行にマイナスな要素・・・b
ゲーム進行に前進に必要な要素・・・c
本来abcすべて必要で
a>>b>>c
それらの情報の中からゴールするため必要な情報を選別するのが
ゲームの遊び方
cだけしかない一本道のゲームは
情報量が極度に少ない >>156
元々言ってたことと、正反対のことを言ってるように見えてしょうがないw
君の今までの主張に従って言えば、今のゲームこそその不等式に合致してるんじゃないのかな? 同じものが配置されたものでも要素として認識出来るかで変って来る
例えば同じ[平原に北にお城が配置されているだけ]でも
北のお城へ進むしか考えられない場合とそうでない場合
北のお城へ直通で進むのなら横には情報はない事になる
横には何か期待出来る上での横は[何もない]という情報が含まれているという事になる
要するにゲームの進行に関係ない要素・・・a ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています