今のゲームは昔のゲームより情報量が極度に少ない、事がつまらない原因の一つ
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今のゲームは豪華に作られているけれど、実際にゲームとして意味を持っている情報は極端に少ない
敵を見つけ攻撃をする、それをただ延々と反復する
これの実際の情報は“敵”“攻撃”
ただこれだけ
それを奇麗なCGや演出やキャラ等で飾っているだけ
どこに行けばどうなり、どのような手順をとるとどうなる
どうすると行き止まりにつき、どうすると失格になる
どうすると近道で、どうするとご褒美
そのような複雑な情報が殆ど無い >>253
虚実逆転ってホンマ、実態と真逆の認識だよな
永久に真実にはたどり着かないスタンド攻撃みたいだ
どんな顔してるのか観てみたいね 【何もしない人=年がら年中授業中寝るか遊び呆ける事しか能がなく
肝心のテストの時等は全て人に尻拭いさせても平気な人間のクズ"自称一生芸大志望"(笑)の出来損ないwwwwwwwwww『大場雄太』ほど批評家になる】
自分がバカにされないことに意識を集中する。
これが劣等意識がもたらす「引き下げの心理」なのです。
部下の行動、妻の言動、何かのコラムに批評することで
「自分の方が偉いんだ!凄いんだ!」と自分で確認しなければ、気がおさまらない。
だから、良いところより、批判することにのみ、すぐに意識が向く。
なぜ、人を誉めること、よい所を認めることにこれほど、ある人は抵抗感を持つのか。
誉めないまでも、一つの考え方としてとらえる事ができないのでしょう。
演劇や舞台の批評文ばかりを見て、あの舞台はキャスティングミスさ、
台本の流れが問題さと、退屈と苛立ちにアグラをかいて、人を批判するより、
一生懸命作っている演出家や出演者の方が人生を楽しんでいるし、心からの友達も多いはず。
何もしない人ほど批判精神ばかりを育てて、人生を孤独にする傾向があるのです。
批判ばかりがクセになると、自分の小さな行動に対しても「くだらない」「意味がない」
と自分にも批判精神は向いてしまい、自分の前向きなエネルギーまでもが枯渇します♥ >>252
ここだったら原則として自分の名前出さなくていいからな
そりゃ「やりやすい」だろうよ >>263
1画面に収められん長文を書くのが前提で、
周囲レスでたたかれるのが嫌なら5chに居座らんと自分のブログでやったほうが
書くほうも読むほうも丸く収まるんだよ
まったく同じ文章でも5chじゃなくてまとめサイト転載だと読みやすいって人もいるしな ポジティブな、アイディアを出し合うようなスレは無くて、否定するだけの声ばかり大きい >>266
そもそもスレ主からして否定のでかい声挙げてる人だからね とりあえずSRPGで「命中率計算がマスクデータ」なのはやめろ。
ステータス見れてもゲームによって全然計算方法違うし、
「確率」だから何度やっても感覚じゃわからん。
戦闘前表示するやつもあるが、やる前から分かるようにしろよ。
これがどれくらいクソかわからん人はオリジナル駒ばかり使う将棋で、
「駒の動かし方の説明一切なし」で実戦やって楽しめるかやってみろ。 >>267
否定=建設的
何がだめか?
を語る事はイコール何だったらいいか?を語る事
悪い部分が分かるという事は何処を改善すればいいか分かるという事
批判=建設的な意見と同じもの >>269
もしそのロジックが正しいなら「他人を否定したことは一度もない」という嘘を、繰り返し吐く必要はない >>270
事実や事柄を否定する事で建設的な意見のそれは生まれる
それは人間を否定しているのとは違う
「現在のゲームの状態」は”人間”ではない >>273
無自覚嘘吐きがいつもの大嘘を性懲りもなく繰り返してるだけだ
今の人間は
”普通のゲームを作れない” ”面白味のないものになる”
”神秘的で気になる、不思議で行ってみたいと思える場所が描けない”
等々、いかなるときも否定し続けて今日に至ってる。反論は一つたりとも聞き入れず >>182
>今の人間はゲームを軽視しているというか理解していないか単にゲームというものを作らないだけ
当スレのこの文章も君(壊レコ)が書いてる 今のほうが使うボタン多いし昔より遥かに難しい
FPSも女の子に勝てる気がしない
よくあの操作性を熟してオーダーまで指定できるわ
何か部活やってるみたいな感覚
一人で弾幕ゲーしかやってないオッサンにはもう入っていけん世界だったわ 壊ラジです
お久しぶりです
ゲームは映画の様な評価されにくいし、歴史的にも残りにくいよね
スマホアプリが頑張ってるけど、サ終とかアップデートやイベントと戦わないときけないしね
そこでクラウドゲームってなったんだろうけど、ARも組み合わせてすごいゲーム出てきたらクラウド一気に広がるのにね
アップルさんがなにか仕込んでそうw
5Gもいい感じになってきたしね
AR使ったホラーゲーム大喜利でもやらないか?w Buy to hazard
AR空間でゲーム買いにいくゲームだけどタイラントが自分の親になってる 壊ラジです
的違い発言の天才がやってきましたよw
壊レコさんがいいたいゲームって、たぶんドラクエ7以降のことだよね
ゲームに効率化入れだして、想像力奪ってしまった
同じ仕組みのモンハンは成功してるけど、モンハンはマルチがメインだもんね
分かりやすく効率よくして、交流のためのシステムにしてる
これを他のゲームがやろうとしてるから、失敗してる
ゼノブレはそこが分かってるよね
ゼノブレだらけでも困るけどね もう少しいい?
壊レコさんはインディーズゲームのことも言ってるんだと思うんだけど、
インディーズゲームは基本アイディアがつまらないと誤魔化しが効かないよねw
体力ある日本一ソフトウェアがインディーズみたいな事してるけど、実は業界人が一番楽しみにしてたりするんじゃないの?
インディーズで稼ぎたいなら、セクシーゼルダの伝説をこっそり出せればいいんだろうけどw
公式が避けないといけない要素を入れたオマージュゲームって、インディーズ向けじゃないのかな >>279
>>280
プレイヤーが避けるべき場所や、プレイヤーのゲーム進行に取っての失敗や不必要な部分を「無駄なもの」だと思って作らない事が問題の根本ではなかろうかと
ゴールするためにAをやってBをやってCをやるのなら
ABCしか作らない
想像っていうのは実は白紙からはできないって点も
白紙を見て何か想像して下さいって言っても大抵の人は何を想像したらいいか分からない
「火の魔術を使って敵を倒してる魔道士」と言ったらその姿が途端に想像出来るはず インディーズゲームだと本当に誤魔化しが効かないと思う 壊レコ個人のことではなく一般的にだが、つまらなく感じるようになった原因の半分以上は、脳の老化にあるんじゃないかと考える。
”今の音楽はどれも同じに聞こえる。感動する曲がない” こういうのも実はそうなんだけど、当人はなかなか認められないんだな
以下は音楽の話だが類例として。
PCの進歩普及によりDTM制作者が大量に生まれ、ネットの普及によって良いアイデアは瞬時に世界中の同士へ拡散するようになった。
結果、万人(どころか数百万人?)が応用案・改良案を出そうと試行錯誤するので、その試行回数はネット未普及時代と比較にならないほど膨大。
そして派生の枝葉がインタラクティブにまた世界へ作用し、恐ろしいスピードの好循環を起こす。
Soundcloudなどで世界の音楽を聞いていると、次から次へと新規的な旋律・コード進行(ベース進行)・新音色に出会い、驚くことしきりだ
”今の作曲家達はどいつもこいつも無能” このように考える人もいるかもしれない。
しかし有能者がいないというのはとても非現実的であり、上述は「今時の若いもんは」思考と同根だったりする
持論の全部を述べたわけじゃないが長くなったので他部分は割愛 >>282
それも過去発言の一つと矛盾してるように見えるなw >>284
そもそも個人がつまらないと感じるようになっただけならば
新しい生まれたばかりの世代には受けるはず
実際は新しいゲームも新しい音楽もそこまで広がっていない
音楽が流行らないのは音の列を弄り回して複雑にするだけで耳に残らない、何度も人間が口ずさむような曲を作れないから
ゲームは若い内、子供の内に変化に気が付ける程敏感なら
変化した事を子供の内にすぐ指摘する人間もいる
そして大抵は、別の要素で盛り上がっていた場合、そのような子供の声は無視されたり否定される そしてきちんと作れない事を受け手や購入層の所為にして、作る側の持っている問題をない事にしたがる傾向
そもそも人間は何千年も文明を持っている訳で
ずっとその間同じ様に同じ様な娯楽も楽しんで来ていて
僅かこの数十年でそれらもともと持っていた受け継いでいた物を楽しめない状態になり
その原因が娯楽自体にないと結論付ける方が異常かと >>286
そういうありきたりな分析が実は間違いである、という話をしたんだけどねw
「複雑にするだけで耳に残らない」これも大きな誤りだ。
苦労して良曲を作ってる人に対してとても失礼なんだよ 前にも言ったが、自ら作らずして創作の苦労は知り得ない ・個人の私感と他世代全体の傾向が逆になる、みたいな主張はそもそもしてない
・youtubeで再生回数が10億回を超す今の曲はたくさんある >>276
例えばAPEXなんかはプレイヤーの脳内で展開されてる戦略的な情報量はとてつもないが
結局のところ序盤から突っ込んで行かずに広大なフィールドで隠れて粘って他の部隊に
潰し合いさせていればそこそこ上位まで残れるわけで、映像的な情報量はあまり多くなく
部隊として行動しているのが見えてくるので共闘感もわかりやすい
逆にスプラなんかは狭いフィールドで激しく動きっぱなしだから映像的な情報量がとてつもなく
見ていてものすごく疲れるが、1人の視点を見ているだけでは戦略的な情報量が極めて少なく
敵も見方もさっぱり見えてこずキルされた時のマップの塗り具合で戦況が何となくわかる程度
昔の横スクロールや縦スクロールのアクションやシューテングが情報量が多かったかと言えば
そんな事もなく、現代ハヤリのFPSやTPSの戦うゲームの情報量が多いかと言ったらそうでもなく
>>1が言うところの情報量は物語性 ゲームよりも本を読めと言われた本に相当する要素ではないか
ならば重厚な世界観とストーリー性のあるフロムゲーが情報量が多く思えるかと言えばそうでもなく
プレイヤーに戦闘をさせる状況を作り出すためのストーリーにすぎないからではないかと思うのだ
FPS好きがその素晴らしさを語る時の違和感としてTPSならいいと思われているところ
日本ではTPSのゲームが人気だからそこが重要だと思っているのだろうが
真にFPSが嫌いな人の多くが問題に思っているのはFかTかの違いでない、Sが嫌いなのだ
むしろシューテングというよりも戦うことそのもの
例えばFPS視点で銃っぽい物を持ち何かを発射するとしてもポータルのように誰かと戦わず
1人で黙々と知的に進行するようなゲームは大したストーリー性がなくても情報量が多い
と思うのだよ、銃を撃ちあい戦う系のゲームが技術の進歩でリアルのサバゲーの面白さを
ゲームに落ち込み落とし込んでいるのに対して、ビデオゲームならではの本質的なゲーム性
の面白さがある The Beginner's Guide というゲームをやるとそれを犇々と感じる ドット絵のインディーズとか遊んでると「もっときれいにキャラを表示してほしいな」とか思ってしまう >>17
たまに最近のゲームでもそういう複雑なイベントあるんだけど
無駄に作業させられてる感が強くて面白くないという プール行ってアカギのアイス食ってファミコンやって宿題残って苦しくなってって感じだったが
今の子供ゲームつまらないのか灼熱の公園や校庭で遊んでる >>284
そもそも壊レコはひとつもゲームしたことないから
あいつに老化うんぬんは関係ない
やりもせずにつまらないつまらないと何十年にもわたって喚き続けている >>252
現状が妄言として埋もれてるのにw
こいつ本当に現実が見えてないな
なにが通りすがりだよ粘着野郎 >>252
何もする気がないのに「やりやすい」とはどういう事なんだろうね
自身の発言に責任を持たずにいられる、この状況の事かな? >>296
>>284の初行で「壊レコ個人のことではなく一般的にだが」と断ってから、老化が原因云々述べた。
レコがゲームを「つまらない」と思う原因は老化にある、などと決めつけたことは過去一度もない。
何歳かは知らないので高齢だと断定するつもりもない 壊レコはTVゲームの事をわかってないから、TVゲームに対してないものねだりが過ぎる
インディーズゲーでも作ってみれば思い知るだろうけど
マイコンBASICマガジン他のPC向けプログラム(ゲームとは限らない)掲載雑誌とかあった昔と違って
今はTVゲーム制作に手を染めるきっかけはあるのかなあ プログラミングを多少でもかじってれば奴の言うゲーム論がTVゲームでは不可能なことぐらいピンとくる >>78
>現代人はゲームの本質をわかっていないから、現代人がつくったゲームは全てつまらないはず
つくづく愚かだよな…。
やっぱり壊レコは嫌いだ >>284
人のつまらないと感じる原因は期待に答えられないため
そもそも感動を感じないものに人は寄って来ないのでつまらないとは感じない
つまらないと感じるのはその対象に「期待する像」を持っていて
それを満たさないから
例えばの話、表示された建物に対して自分の探究心を満たす結果が得られると感じるならそこへ興味を持つはず
そこへ態々行っても何も起こらないと思えるのなら興味を持てない
それと同じで 要点が違いすぎてなんの会話にもなってないのに、なんでアンカつけてるんだ? >>303
再反論しようと思ったんだけど、どこをどう考えてもマンネリになっちゃうんだよなw
なんか新しいつっこみを思い付いたら書くよ 「はず」の多さ、あと過去に奴のレスにあった「ここでいわれてることが答え」
こういった文言でわかるように
壊レコって伝聞・憶測だけで批判するんだよな
で、その憶測が割と間違ってることも多いので
体験勢から反論・ツッコミされる
体験したくないけど批判はしたいです、ってそれ人として最低だと思うんだわ
誰かの与太話にあった「壊レコは人間じゃない」がマジってわけでもないだろうし そんなに、ゲームを遊んだうえで批判するのが嫌なのかなって思う ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています