ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part19
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
このスレは家ゲーRPG板で続いていた「RPGの問題点・方向性」シリーズの派生スレです。
既存の和製一人用RPGのうち、
「プレイヤーにストーリーを語ることに主眼が置かれたストーリーテラー型」を除いた
RPGの問題点を考察し今後の方向性を建設的に議論しましょう。
前スレ
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part18
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1575595749/ >>100
キャラの成長とは、GMの出す要件を超えるための1要素手段なので
それ自体を別の要因で改善する必要はない
キャラの成長する事で得られるもの欲しさで仮に単純作業化してもそれをやろうとするようになる
敢えて言えば、キャラの成長の労力に見合ったご褒美をどう練るか
・キャラが強化される事で行けるようになる場所、入れるようになる場所
・キャラが成長する事で出来るようになる事
・キャラが成長する事で手に入る能力
成長する事で行けるようになる場所とは
一つは本来の先へ進むために必要なの力
シナリオ通り進むために必要な能力
その他にもプレイヤーの興味を引き付ける場所へ入るために必要な力
この道の向こう側には強敵が出現して進めない
その先に行ってみたら何が?という探究心
意味深な建造物が立っている、そこに入って見たい
興味をそそるもの
そこに入るために必要な能力
ここには火の怪物や火の敵ばかり出るがそれに耐えられるようにするには?
こういったものは、キャラの成長をプレイヤー自身が望む一要因になる
また、キャラが成長する事で出来るようになる事とは
特定の能力を持つ事で今まで出来なかった事が出来るようになる
例えば、火の力を持つ怪物に対抗出来るようになる能力が得られればそこへ入っていけるようになる
強い敵が多すぎて進む事が困難だった場所を敵に気付かれない能力を得る事で進めたり
特定の能力を得る事で進めるようになる場所
火の壁は通常は通れない
が、特定の能力を得れば火の壁の中へと入っていける
その先に待つものは?
また、自分のキャラの成長そのもので得られる能力自体がご褒美にもなる
新しい力や性能それ自体がキャラを成長を能動的に行いたいという要求につながる 行ってみたい場所は?やりたい事は?
何に興味をそそるか?
得たいものは?
要するに欲しいものが存在すると人は苦にも耐える
その為にどう興味を引こうとするか?
何を与えるか? そもそも自分で何かをやりたいからやるのでなければ(苦をだましだまし)ゲームをやる必要がない
逆に自分でやってみたいと思っていればどんな苦でもプレイヤーは超えようとする
ではどんな事だったらプレイヤーはやってみたい(行ってみたい)か?
どうそれに苦難をかけるか? もしかして壊レコって官僚なんじゃね?
ttps://pbs.twimg.com/media/EfHERh8UwAYhK35?format=jpg&name=4096x4096 文章を簡潔にできないんならもっと図とかイラストとか作って分かりやすく表現して欲しい RPGってプレイの半分は戦闘だから、戦闘のテンポが悪いゲームはつらい
スキップできないポリゴン演出だらけのスターオーシャン2は投げた >>92
彼は言葉の使い方がおかしいから、すっと入ってこないんでしょw
タイムスケジュールというのは、時間割・時間表のことだからね。
RPGはイベントの発生時刻が決まってるわけじゃないので、この語を使うと違和感がある >>105
それをやるためには、発表の場として5chは適さないよね >>107
物語上でのプログラムが最初から完全に決まっている
朝起きて次はここへ行って、するとタイムラインがこれだけ進んで次はここへ行って
その次はここへ行って、すると日が暮れて来て
それに対して、本来のゲーム進行はプログラムが決まってない
ただ、関所を通過するとその先には竜のいる洞窟が立っている
関所には通行許可証を提示すると通る事が出来る
通行許可証は発行者に発行してもらう
という因果関係が設定されているだけ
それがどのようなスケジュールで実行されるか?どのようなプログラムで実行されるかは決まってない
プレイヤーに実行されて初めて決まる
すんなり、竜の場所までまっすぐ進む人間もいるし
最初に竜のいる場所へ行こうと思ったら入る事が出来ず引き返してどうすれば通れるか悩んで通行証をを手に入れればいいと知り
その通行証を手に入れるためにはどうすればいいかそこからさらに考える人もいる
受け手によって全然ストーリーが変って来る
登場人物はどこで迷いどこで悩むのか?
どのような気持ちで進んだか
自分だけの物語がそこには存在する >>109
ドラクエ2マンセー!!!!!!!!!!!!!
まで読んだ >>109
フラグを通る順番が一本道と決まっていないゲームの話を長々としてるんだろうが、
つまり結論は何? >>111
フラグを通る順番が一本道と決まっていない
というのは違う
フラグを通る順番が一本道と決まってる場合で比較した物語と物語性の与え方の違い
上段は物語上でプレイヤーのする行動スケジュールが最初から決まってる
下段は受け手の目線で物語を語る事になる
物語表現の違い プロットを予め作者が物語に組み立ててそれを受け手に渡す⇒ストーリー
プロットをプロットのまま受け手に渡し受け手が物語として組み立てる⇒ナラティブ つかナラティブとストーリーは必ずしも相反しないんだよなぁ
一本道かつナラティブってのは普通にある
対立項ではないんだよね
その辺が排他的関係だと思ってるドラクエ2好きにはわからんだろうけどw >>116
彼の行動理念の一つはTVゲームのつまらなさを布教することだから
これはかつてご本人が言っていたこと ストーリーはタイム割が決まっていて、起きた出来事を起きた順番に並べたもの
ナラティブはその同じ一本道の物語の受け手による語りによる物語の事
なのでどちらも同じ一歩道の物語の事を指す
物語と言うのは必ず筋立てされてる訳だから
基本一本道の前提
逆に一本道でない筋の定まらないものは基本物語にはならない OW等で特に決まった筋はないけど、自分のやりたい行動をとった
その起きた出来事を並べてもそれは筋はないので物語ではない
それを自分だけの物語と勘違いしてる人間が多い サブシナリオの結果が他のサブシナリオやメインシナリオのクリア条件を変えるOWもたくさんある
そういうのはプレイヤーによって行動による道筋が異なってくる訳なんだが
とりあえずどのOWゲームをプレイた上で語ってるのか教えてくれ >>120
結果やシナリオが変ったら物語にならない
物語とは一つの筋の事を指す訳だから
物語という以上筋が定まらなければいけない訳で まとめると小説や映画のようなものにのみストーリーや物語があり
テーブルトーク含むrpgにはないと言いたいわけか? 一つの物語の伝達の仕方の違い
ゲーム側が一方的に物語を語り続けていて
受け手のプレイヤーはそれを聞き手に回りただ聞いているだけなのか
プレイヤーの実体験からの物語として伝達されるか
その先の関所を進むのにプレイヤー自身は別段そこを進みたいとは思っていないけど
そこを進めて指示されるからその通りに進む
これだとストーリーの語り部と聞き手が完全に分かれている
逆に受け手のプレイヤーが自分で関所の先へ行きたいと思っていて
そのためには自分はどう思いどんな行動をとったのか?
どこへ行ったのか?何を見たのか?
どんな行動は失敗で、どんな行動を発見して進む事が出来たのか?
これは語り部は受け手のプレイヤー自身による
どちらも同じ筋書き同じ物語の事 >>123修正
その先の関所を進むのにプレイヤー自身は別段そこを進みたいとは思っていないけど
そこを進めてと、指示されるからその通りに進む
その通り進むと自分で思ってもいない事を主人公キャラがしゃべりだす
これだとストーリーの語り部と聞き手が完全に分かれている
要するに語り手が自分の語りたい内容をいかに表現するか?
を狙って作る その辺はどうでもいいから
>>119はマルチエンディングやクリアへの手段が複数のあるゲームにはストーリーは無いっていってるんだよな? 一方ゲームで必要になるのは
受け手のプレイヤーがどんな実体験をするか?
何に興味を持ち、どんな行いをとったか?
そうしたらどんな結果になったか?
またはどんな結果になるのか?
それらはすべてプレイヤーのどんな行動選択でどんな結果になるのか?
それで物語を表現するには? プレイヤーの選択で結果変わったら物語にならないんだよな?
>>121でいってるよな? >>126
そんな事はない
マルチエンディングでも物語は作れる >>128
一つの物語進行中に
筋が定まってなかったら物語にならない
マルチエンディングは筋書きが複数存在するというだけ >>118でいってるじゃないか
物語は基本一本道なんだろ? お前の言う物語の定義はブレブレでワケわかんないんだよ お前のいう物語やストーリーは構成についてのことだから
このスレのストーリー主体とは全く別物で
何の評価にもならないってことでいいんだよな? >>132
一つの物語は一つの筋
例えば、ここに一つの箱が置かれている
それを右に動かしても左へ動かしてもどっちでもいいよ
右に動かしたら右へ動いた
左へ動かしていたら左へ移動していた
これはどっちに動かしてもいい訳でそれは筋とは言えない
物語にするには必ずその必然性が存在する
必然性とその結果の因果関係
そうしなければただの出来事の羅列 話が>>120にもどるだけじゃねーか
メインストーリーやサブストーリー同士が因果関係で結ばれているOWたくさんあるっていってるだろ? 具体的に因果関係で結ばれたメインストーリーやサブストーリー
の例は? 具体例一切言わないやつが要求してくるのかよ
ウィッチャー3やってみな >>137
タイトルでは何を言いたいのか分からない
具体的なメインストーリーやサブストーリーの言いたい事の表現の例 >>138
こういうので”○○やってみな”っていうのに疑問を感じるのは
自分の主張を伝えようと説明しない所
そのタイトルを受け手がやれば、自分の言いたい主張と同じ解釈をすると勝手に信じて疑いを持たない タイトル書いたんだからまずは
自 分 で し ら べ ろ
お前は何を根拠に>>119の決めつけ文章を書いたんだ? 調べるにも主張がないと何の意味もない
どの場面をどういいたいのか? それをやったからと言って異なる人間が同じ感想を持つ事はまずないし
注意して欲しい点も言ってないのでそこを流すだけで
むしろ言いたい事をその場でいえばいいだけなのに何故それを出来ないのか疑問 >>119でいってるのはおそらく
イベントとイベントの間を遊ぶ人に脳内補完させるようなやり方(「ときめきメモリアル」など)
は俺は認めない
ってことか >>146
…ところがそういうナラティブさを
彼はドラクエ式だと認めてるから単なるダブスタっつーか
ドラクエ筆頭に彼が認めた古いものだけ除外してるだけなんだよね
ぶっちゃけ話になんないw フラグとかナラティブとか他人が使った直後しか使わないのにさも最初から知ってましたみたいな論調なの草
後出しジャンケンで勝った気になりたいだけで脊髄反射的なレスを繰り返すだけだから壊レコか、納得
まあ本人が幸せならいいが、なんも救いが無さすぎていたたまれないな >>148
だって壊レコの言うナラティブって
単にアイツがやった事あってナラティブな経験した事あるのが
ドラクエとかのごく限られたタイトルってだけだものw
つかそれすら怪しくて他人の受け売り臭いけどね
そらそれ以降の手も触れてないゲームのナラティブさなんかは
語れるハズもないのも当然なんだよ
だって肝心のプレイヤー経験自体をエアプでしてないんだから >>146
イベントとイベントの間を遊ぶ人に脳内補完とは具体的にどんな? >>146
脳内補完の意味にもよるけど
ストリーテラーでないゲームならではの語り方っていうのは要するにプレイヤー自身の頭の中に存在する
しかし、筋がないものを自分で勝手に想像して下さい
っていうのはストーリーとは違う
物語というのは特定方向に向かう性質が存在する
例えば、関所を進むというストーリーだったら
ストーリー上必ず関所は進まなければいけない
関所を進んでも、進まないでも好きに選んでどっちでもいい
となったらストーリーにならない
要するに物語性というのは特定の筋書きが決まっていてそれを追従する事になる性質を持つ
要するに筋書きが決まっていて
総理大臣に会い通行証を発行してもらう→関所へ行き通行証を提示し関所を通過する→鉱山に入る
と筋が決まっていればそれはストーリーや物語になる
作者から語られようと、自分の頭で想像したり自分が語り手となっても、物語
逆に筋書きは何も決まってない
総理大臣に会ってもいい、別に会う必要もない
どこへ行ってもいい
と言ったらこれは物語とは言えない
仮にそこに何を妄想しても
仮に起きた出来事を並べてみても
展開的な展開が練られていない、この先どうなってもいいという状態のものに、ストーリー性が存在するという方が無理が在る 右に倒れても左に倒れてもいいならそれは偶然倒れただけで深い意味はない
そこにはストーリー性はない >>151
だから製作者がルートを決めているのが固定ストーリーなんだろ? 物語やストーリーの部分をシナリオに変換すると多少は共感できる部分もある
その結果、他の人が話したい内容と全く関係ないことを話続ける壊レコという事実が残るだけだが こいつア◯ぺだろ
自分で想像したり脳内補完できないから描写されたことしか把握できない
あーだこーだ屁理屈捏ねてるが、その原因は壊レコの頭の悪さに尽きる >>153
固定でないストーリーは存在しない
筋としてまとめられるものが物語
筋としてまとめられないものは物語にならない >>155
脳内補完という単語の意味にもよる
物語は自分の頭で想像するもの
それはタイム割の決まったストーリーテラーでも想像はする
ストーリーテラーでない語り方でも想像はする
意味合いが上とは異なる
勿論上と同じ意味の想像も使う
またOWでの想像は上二つと関係ない次元の違う事を言ってる 基本的に[語りたい内容が存在してそれを伝達しようとするもの]が物語
伝達しようとしない(どっちに進んでもいい)、または語りたい内容がない(自由にふるまってるだけ)
そういうものは、物語性がないものとされる 昔竹をとる翁がいた
その翁が竹をとりに出かけると、こういう事が起きて
その結果こうなって、こうなった
というのが物語性
強い筋書きが存在する
それは伝えたい筋書き
誰がいてもいいし、どこに行ってもいいしいかないでもいい
どう転んでもいい
これには物語性のないものとされる 語り手の伝えたい事を想像して下さい
それと
何でもいいので自分の思う事を想像して下さい
これは同じ想像でも別物の意味 君の言う物語と他の人の言う物語は前提も内容も異なってる
皆それをわかっている
問題なのは異なっていることではなく、異なっていることに気づかない事 >>162
同じ事を言ってるはず
違うと思うのは具体的に? 自分が
スレに書いてるほかの人に対して嫌がらせをしてることに自覚的になったりでもしたかこいつ どう考えてるのかを知らないとどこを勘違いてるのか分からないので説明しようがない 悲しいなあ
ここは皆の場であって君中心に動くわけではないんだ
君だけが理解できていないことを君だけに説明する必要もないし
君に不快感持っている人は説明する気もないだろう 物語でいうところの想像は
竹を刈っている高齢の人間がいました
それを想像してみて下さい
って想像
OWの言うところの想像っていうのは
今朝通りすがった道で転んでる人がいた
どうして転んだのか想像してみる
違いは
上は伝えたい側の伝えたい像が存在しそれを想像する
下は伝えたい内容のないものを自分から勝手に想像する >>167の内容は説明
説明する必要性についての説明
それを本題に付いていえば済む 例えば
昔、一人の戦士がいて
その戦士は魔王を倒す旅に出かけた
するとこういう事が起きて、こんな事になってこんな事になった
その結果魔王をやっつけられました
という運び方をするのが物語
どうなるかは特に決まってない
目覚めると自分は自分が誰だか分からない
何も覚えていない
特に決まった目的もない
好きな場所へ行き好きな事をする
これは物語にはならない 物語を押し付けられないゲームが良いね
自分のプレイによって善にも悪にもなれるやつ
あとクエスト制も作業感があるから、あんまりリストになってないいシステム
マップは見えない壁とか無いのが良い >>171
物語を押し付けられないというのには意味が二つ存在する
意味1は、自分の進みたい展開へ分岐出来る事
意味2は、ストーリーは1本だけどストーリーを押し付けられないという意味
ストリーテラーでないとは本来2の方
1の中でさらに結果を自在に出来るという構造のものはそもそもストーリーにすらならない 善悪とはちょっと違うがメガテンの属性システム
単にイベント選択肢でルート分岐するだけならノベルゲーと同じだが
仲間の扱いとか回復施設の利用なんかにも関わってくる
こういうのがあるとRPGならではの意味があるなって思う
戦闘に関わる数値変化が欲しいのかな俺は
あとまあ数えるほどのイベントじゃなくシステムと言えるような機会の多さというか
戦って回復して強化してっていうサイクルに取り込まれてる…やっぱ戦闘と絡んでほしいのか 昔のメガテンがCRPGとして良質なのは、不特定多数の悪魔を仲間に出来る代わりに、
悪魔のレベルと装備を固定・なしにしたところ
容量的な問題なんだろうが、これにより作業を少なくすることが可能となった
作業が少ないってことはプレイ内容が割と心に残りやすくなるんだよね
稼ぐ作業ってルーチンワークでしかないからな
昨今の和製RPGはやること多いがどれもルーチンワークになりがちなのが問題点と俺は思う >>175
レベルが重要でRPGらしくていいよね
最近のは育成の作業ゲーだよ
初代のシステムに戻せばいいのにな >>175
同じ系統で強さの違う悪魔を別キャラにできるという
キャラ商売的におけるラインアップ充実のメリットもあるか >>171
クエスト制批判は前スレでも散々上がってたな
作業感が強くなるからクエスト制廃止論はめちゃ分かる >>174
メガテンの属性はクソだろ
施設の使い分けは手間なだけ
開発者自身が属性を明確に定義できてないから「なんでその選択肢でそっちに傾く!?」という理不尽な状況が頻発する
特に真2は酷かったな
自己中心的な選択をすればカオスに傾くシーンがあれば、利他的な行動でカオスになるシーンもある
>>175
は?おまえエアプか?
メガテンの過去作とか超重作業ゲーだろ
交渉も合体も滅茶苦茶時間かかるだろ
剣合体ともなればMMOの廃人コンテンツに匹敵するようなダルさ
近作の方が仲魔もレベルアップして勝手に強くなるから多少は楽になったといえる 真2の攻略見てみたが確かに変だな
神の壁の問答とか、ロウ/カオスの変化基準が「秩序/自由」ではなく「人道的/非人道的」のように見える ロウとカオスといいつつ、実際にはグッドとバッドのつもりで作ってるってことか なるだけ作業感のないロールプレイングのシステムってどういうものにしたらいいんだろうか
楽しさも両立する前提で
〇〇オートみたいなのは除外 >>179
まあ突き詰めると結構マゾいのは確かだな
魔法継承とか >>182
ここの過去ログ見ても分かると思うが、もはやRPGからは稼ぎ要素は外せない
そして人によって作業感をどれくらい感じるかは違って来る
つまりどうしようもないね
ポイントとしてはボスをあまり強くし過ぎないことくらいかな
逃亡出来ないボスが強いと下手な奴はそこで足止め食らってやりたくもない作業やるハメになるからね PS1時代の奴にいくつかあったみたいに、
キャラの戦闘員としての成長を
ザコ狩り経験値より
街で日雇い系の仕事したり訓練したりで直接能力値を上げることで行っていく方の比重が大きい
って方向性はどうだろう >>184にある人それぞれの作業感に対応するため
戦闘以外の成長手段を増やすってことだね
もう2,3種類ぐらい作ればバランス大変そうだがありだとは思う RPGに求められてんのはソシャゲのようなゲーム性
一人の成長の幅を広げるよりは仲間キャラを増やす
稼ぎは戦闘のみ
100%運で手に入る装備や仲間
プレイヤーはこれら以外を求めていない
はっきり言ってシナリオも不要 「好きなキャラ」を「戦闘」で「育成」するのが今のRPG
ソシャゲに勝てるわけないんよ >>182
戦闘以外の成長要素を取り入れるとか
そもそも成長要素はあんまり重視しなくて、探検とか探索そのものが楽しくなるようなマップデザインにしてみるとか
一本道でレベル上げとクエストをひたすらやらせると作業感しかないし 探検を楽しませるとなるとオートマッピングがあった方がいいかも
システムにしてもいいし、特定のクラスが持ってるスキルにしてもいい
3Dダンジョンものでなきゃいかんということすらない
(洋ゲーの「Phantasie」シリーズは完全2Dだがオートマッピング制) 敵出ない前提でマップ探索がどうやったら面白くなるか
単純に報酬と罠をランダムにばらまけばいい
落ちてた薬草拾ったら毒草でダメージとかな >>196
そうなっちゃうと、
君にとっての「作業になってしまわない状況」を考えた方が早いね
君自身にしかできんことの気がするけど ランダムアイテム配置は古くからある手法
戦闘以外で経験値等が入るのも色々やられてきた
でも結局戦闘だけになった
戦闘以外求められてねーんだよ 転職あるいは合体したらレベル1から
たったこれだけでレベル上げという作業でも一定の緊張感を保てる
作業そのものを否定してはいけない、作業に熱が入るようにすればいい
悪い例はガチャ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています