ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part18
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このスレは家ゲーRPG板で続いていた「RPGの問題点・方向性」シリーズの派生スレです。
既存の和製一人用RPGのうち、
「プレイヤーにストーリーを語ることに主眼が置かれたストーリーテラー型」を除いた
RPGの問題点を考察し今後の方向性を建設的に議論しましょう。
前スレ
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part17
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1565339306/ Q:何故ストーリーテラーは駄目なのか?
A;ボタンを押してストーリーを進めるばかりでなかなか操作できなかったり、ストーリーを進めるための障害でしかない雑魚敵がうっとおしくてストレスがたまるから。
ストーリーを魅せたいのならば、映画やアニメ、漫画や小説などストレス無しで楽しめるものが幾らでもある
RPGは開始してからプレイできる場面になるのが早ければ早いほど良い、そしていかにこれから始まるワクワク感を演出できるか?である。
良いRPGのスタート例としては
・裸同然で浜辺で起き上がり、うち捨てられた馬車を漁って錆びたダガーを拾うところから始まる「さあ冒険の始まりだ」
・王様「お前は勇者だ!魔王を倒す旅に出るがよい、なお餞別として僅かなゴールドと粗末な装備を授けよう」 ストーリーテラーが駄目なのは、そもそものRPGという言葉の意味に反しているからだよ
R・P・Gという言葉の意味を理解しようとせず、ただドラクエFF型のゲームの事だと思っている
日本の関係者は、意識改革をする必要がある
でなければ世界で恥をかく ストーリーテラー
・先にストーリーが来て後からプレイが来る
非ストーリーテラー
・先にプレイングが来て後からストーリーが来る
ストーリー
=タイムスケジュールが固定されている
非ストーリー
=タイムスケジュールが固定されていない 物を語る時は具体的に説明しましょう
具体的な何かに着地できないまま自論を進めても周りに理解されません
具体的な説明は「過去作品への言及」、「自分で作る」によって可能です RPGとリプレイ性やマルチエンディングの要素は相性が悪い、水と油の関係。
何故なら繰り返しプレイをするときにRPGのキャラクターを成長させる要素というのが邪魔になるから。
長く遊べるようにという製作者の気づかいは嬉しいが、刑務所暮らしでもなければ一本のソフトにかける時間はそんなに無い
難易度設定も要らない、経験値稼ぎによってそれを調整できるのがRPGだ。
それによって一本筋の通ったバランスが決まらなくなるのでは本末転倒である。 駄目なRPGの見本『関所を通るための薬草探し』
関所を通りたい
関所を通過するには通行許可証が必要
通行許可証は王様が発行する
王様は娘の病で悩んでいて通行許可証の発行どころじゃない
娘の病を治す医者の存在
治療するためには薬草が必要
プレイヤー:「娘に回復魔法使えよ!」「世界滅亡の危機なんだから邪魔な門番殺せよ!」 >>8
それは「海を歩いて渡りたいから水はよけろ」って言ってるのと同じだけど >>8
そこに疑問を感じるようになった時が
卒業の時ってことなんだろうな RPGのゲーム性とは?
キャラクターの強さとランダム性によってプレイヤーの選択の成功・失敗の判定が行われ、それを繰り返すことによって勝敗を決めるもの。
なんか抽象的なこと言ってるけど戦闘のことだよね?雑魚敵とか面倒くさくて、つまらないのだけど?
その原因はランダム性が軽視され適正レベルがあれば全滅するリスクが0のRPGばっかりだから。
誰が目が全部1のサイコロを振ろうと思いますか?
歯ごたえがあると言われるようなRPGでも、最適選択の要求が厳しいだけで条件さえ揃えてしまえば同じ展開になり勝利するだけのカッタルイ作業ゲーになる。
ではRPGの面白さって何?
賽の目の神に祈りながら緊張感を持って自分の選択の結果を見守るところ、やっぱり皆ギャンブルは好きなのだ。
そして勝利することによってキャラクターは強化され、よりリスクが大きい代わりにリターンも大きいものにも挑戦できるようになるところ。
この二つの要素が合わさることによって、運の要素を勘案し、どれだけのリスクを許容しながらリターンを追うかを考えるゲーム性が生まれる。 >>8
そもそもRPGの回復魔法には病気に言及してるやつがほぼない
毒マヒ混乱石化死亡の5パターンが完成度高すぎて
Wizのワーウルフとかが毒持ってるのは、
野生動物の爪や牙は基本雑菌まみれなので傷口から菌が入って破傷風 の表現なんじゃないかとは思う ◇RPGのゲーム性
全てのプレイヤーのプレイングは審判によって裁定される
審判された結果どうなるのか?ゲーム目的(=ゴール)に近付けたのか?そうならなかったのか?
・移動
東西南北行動を決定すると→その結果何が見えて来たか?
見えて来た建物に入ったら→その結果どこに出て来るか?
・戦闘
戦うか逃げるか何を選択するか?→その結果どうなるか?
◇RPGの面白さ
ストーリーや物語が折りたたまれていて
それを体験を持って発見する事
どうすればゴールまでたどり着けるのか?
ゴールにたどり着けるまでにどんな物語どんなドラマが待っているのか? 何か凄い誤解をしているような気がするが
・別にストーリーテラー型否定のスレではない、むしろ逆まである
(「非ストーリーテラー型の」「問題点」を語るスレであり、非ストーリー型を語るスレでもストーリーテラー型の問題点を語るスレでもない)
・何故かキチガイが3・4種類ぐらい棲んでいるが、当然ながらスレの意見ではない
具体性に乏しすぎる長文はスルー検定
・今のスレになっていきなりwikiが張られているが、今のスレでいきなり張られたものなので注意
まあ元々何について語ってるのか分からんようなスレだったから、どうでもいいっちゃどうでもいいんだがな >>15
非ストーリーテラー型の問題点というのは
非ストーリーテラー型RPGを作ろうとしているのに全然作れていないところ
非ストーリーテラー型を作ろうとすると非ストーリーテラー型にならないという事が問題
だから実質今のRPGはストーリーをたどるだけのRPGかフリーシナリオかになって
本来のストーリーテラーでないRPGが作れないところ
だから非ストーリーテラー型の問題点=ストーリーテラー型の問題点+OWの問題点
になってる >>8
娘に回復呪文はともかく、
後者はマジにやるとmoonで描かれてるようなキチガイ勇者になる気がする >>16
結局お前の理想のゲームは現在存在してないでOK? >>11
TVゲームだとドカポン、勇者募、パンゲアぐらいか
画面上でサイコロ振らせるRPGは >>8
そりゃダメなRPGの見本じゃなくて
中二病に罹患したプレイヤーの見本 良いRPGの見本『船を手に入れるための仲間を売る』
船を持っている富豪の存在
船を手に入れるには美しい娘を富豪に差し出さなければならない
富豪は金で強力な門番を雇っている
富豪は自宅に落とし穴の罠を仕掛けてあり、地下には腹をすかせた狂暴なモンスターを飼っている
若い娘をさらう魔物の存在
王様「わしの大事な娘が魔物にさらわれた」
魔物に強姦されそうになっている王女を助け出すと、王女が仲間に加わる
プレイヤー:「これでは富豪を倒すことは無理だな」「世界を救うという大義のために多少の犠牲は仕方ない」
参考ゲーム:DQ2オマージュ
http://zeldaclassic.ninja-web.net/DQ2Homage.html >>21
単に変った進み方したいってだけで一本道のやらされてる感の強いゲームに見える 変わった進み方っていうか、大人ぶったガキが食いつく物件をあしらってるてるだけでしょ
強姦されそうとかさ >>21
非ストーリーテラー
[○○はできない]と[○○はできる]によって制御されている
例)
○○しようとした場合→出来ない結果と出来ない理由が返って来る
△△の条件をを揃えて○○しようとする場合→それはできる
プレイヤーは出来る事と出来ない事を自分の経験を持って理解する
そして自分で先への進み方を発見する
または、試してみる
その結果先へ進む
ストーリーテラー
[プレイヤーは○○しなければいけない]によって制御されている
プレイヤーはこうしなければならない[プレイヤーはこう考えなければいけない]
(その方向にしか進める道が作られてない)
>>21
それだとその一本道しかない で、>>8と>>21で書かれた良い悪いの基準って何?
>>21の方の門番は殺さないの?
他人に変な解釈されたくなかったら、おそらく同一人物であろうご本人が解説すべきだろう >>26
シナリオにおける説得力の差ですよ(^ω ^ ;)
>>8は他にも
娘の病気と通行証の発行は関係なく公私混同が甚だしいし、
王様なら一番腕の良い医者と薬草探しなんて真っ先に自分でやって当たり前。
こういうイライラポイントが積み重なって、やらされている感の強いRPGになってしまうんですよ(^ω ^ ;) 一方>>21の富豪は、平然と女の体を要求してくるところから、まっとうな人間ではないということが分かります。
多くの子供を誘拐してきて男は薬草農園で、女は売春街で奴隷労働。
薬物にも深く通じている裏社会のボス…想像力が豊かなプレイヤーならここまで想像出来る筈。
となると当然警備体制は万全でしょうし、強引な方法は無理でしょう。
そして仮にうまく船を盗み出せたとして、エンジンも無い船をどうやって動かすんですか(^ω ^ ;)?
結局多くの奴隷が必要になるわけで、富豪の言うことを聞いて許可を取るしかないのです。
つまり>>8は善行をするだけの薄っぺらい世界観、>>21は重厚な世界観の中世ファンタジー。
たった一つのシナリオだけで、ここまで差ができてしまう。
この違いすら分からないようでは、面白いRPGを作ることなんて絶対に無理でしょう(^ω ^ ;) >>28の書き込みはストーリーテラーと非ストーリーテラーの違いを説明するのに都合いいかな
ストーリーテラーっていうのはゲーム側が全てプレイヤーの考え(何が可能で何が無理だと感じるかは盤外で決まっていてプレイヤーは関れない)を決めてしまう
非ストーリーテラーっていうのはプレイヤー自身がそれを実際の体験をもって感じる
エンジンの無い船をどうやって動かすか?について
ストーリーテラーだと、無理だと設定側で決まっていて、プレイヤー自身がどう判断するかの体験は省かれる
予め設定側で決まったストーリーを流される
でも実際のところその事象はその答えが唯一無二ではない
それなのに設定側で決められそれを実行するだけなのでやらされてると感じる
実際>エンジンの無い船、を手に入れた後、エンジンをどこか探す事も別の船を探す事も本来ならプレイヤーが自由に考えていたら思いついてしまう可能性
非ストーリーテラーの表現では、プレイヤーの行動に対してエンジンを実際に探そうとした場合どうなるのか?
別の船を探そうとした場合どうなるのか?
そのレベルでの思考が必要になる
そもそも、『船を手に入れるための仲間を売る』 という結論は答えとして適当じゃない
探すとより良い答えやそれよりもマシな答えが容易に思いついてしまう中、それ以下の答えを道として作りそこしか進めないという
むしろふざけたプレイヤーが『船を手に入れるための仲間を売る』 という行動を選択しようとした場合に
→そんな誤った選択をしようとしたプレイヤーに対する罰やできない理由を提示されるように作ると非ストーリーテラーとしての深みが増す
その誤った行動へ進もうとできる前提で
簡単に言えば非ストーリーテラーは誤った行動ができる
ストーリー本筋に対する逆らった行動をとった場合どうなるのか?
を作っていて >>28
もったいぶった言い方してるけど結局>>23でFA
西村寿行とかおすすめだぞ >>28
それだけ想像力が豊かなら>>8の例で門番殺さないのは
殺したら追手がかかるかもね(例:ルナティックドーンの一部)っていうことぐらい思いつくと思うが
そうならないのは、あなたが良いと考える方のゲームが
想像力をエログロバイオレンスの方面にしか発揮できてないゲスガキに贈る御用達ゲーだからなんですね 二つのシナリオを簡略化すると
>>21
富豪「船が欲しければ美しい娘を差し出せ」
たったこれだけ。
しかも富豪・船・女というキーワード全てに意味がある
>>8
関所「通行証を見せろ」→
王様「娘の病を治せ」→
医者「薬草を採ってこい」
つまりおつかいのおつかいのおつかい。
こういう幼稚なシナリオでたらい回しにされるのに辟易したプレイヤーが
会話する代わりに弾丸で解決できるゲームを好むようになるのでは(^ω ^ ;) どっちにせよおつかいじゃん
嗜好の問題でしかなく、個人的にはまだ後者のほうがマシ
前者こそつまらんからコントローラ置くわ ゲームの話なんだから嗜好の問題でないものはないだろ >>34
上と下は実質同じ
どちらもプレイヤーの進める道は一つしか作られてないのでどちらもその道を進むしかない
要するにプレイヤーの行動レベルをゲーム側が制御しようとしている
プレイヤーは[富豪に娘を差し出す]とゲーム側が言ってる
プレイヤーは[薬草を採りに行け]とゲーム側が言ってる
ゲーム側がプレイヤーの判断すべき部分を決めている
非ストーリーテラーはプレイヤーの判断と、ゲーム側の返す結果は別
ストーリーテラーの書式=[○○○をしろ]
非ストーリーテラーの書式=[プレイヤーが○○という行動をとった場合→△△という結果をゲームは返す]
ストーリーテラーはプレイヤーの次の行動は一対一で決まっていて固定
非ストーリーテラーのどうすれば進めるか?はプレイヤーのとりえる行動のうちの一つでしかない
その行動をとればそこを進めるよというだけで、プレイヤーが実際どういう行動をとるかは決まってない
>>32の下段を非ストーリーテラーの書式で書けば
[関所は通行証を持っていれば通れる]
[通行証は王様に発行してもらえるが王様は娘が病でそれどころではない]
[病を治すための鍵として薬草の存在]
というキーポイントが存在するがプレイヤーは自由意思で行動選択するという前提
さらに[で、なかった場合の結果]を作ると分かりやすいかな
関所で通行証を渡さずすり抜け(関所破り)ようとした場合→捕縛される
王様に通行証をごねた場合→地下牢に閉じ込められる
本来プレイヤーの自由な行動に対してGMが結果をつけるもの
行動が一対一で決まっていてそれを順番にたどるだけしかできない
=お使い
=一本道感
=やらされてる感
=自由度が無い
=筋を順番にたどってるだけ
=ストーリーテラー 要するに
ストーリーテラーは
ゲーム制作でプレイヤーの”とるべき行動”を作る
非ストーリーテラーは
ゲーム制作でプレイヤーの”出来ない事”を作る
出来ない事を作ると自ずとできる唯一の行動だけが残って
そこが道になる ストーリーテラー
プレイヤーは次はどこへ行き、その次はここへ行き・・・
非ストーリーテラー
プレイヤーは
○○は出来ない
△△は出来ない
◇◇は出来ない
山は通れない
関所は破れない
洞窟は入れない
では何だったら出来るのか >>36
だとすると非ストーリーテラーって凄く効率が悪いですね(^ω ^ ;)
できない理由をつければいいところを馬鹿正直にやったらどうなるか?を作っておかなきゃいけません(^ω ^ ;)
この場合だったら捕縛されそうになって抵抗した場合とか、
牢屋に入れられてどうやって脱走するかまで作らなきゃいけませんよ(^ω ^ ;)
プレイヤーもセーブスロットを沢山作りながら、どのルートが一番得をするのかを吟味しなければなりません
たかが関所を通るだけなのに、どんだけ面倒くさいんですか(^ω ^ ;)
>>37
これなんかどうみてもアドベンチャーゲームの話では(^ω ^ ;)
私はストーリーテラーってのは主人公が喋り、勝手に悩み仲間と恋愛するゲームだと思っているのですが認識が違いますね(^ω ^ ;) >>39
ストーリーテラーっていうのは語り
筋ができていてその筋をたどるだけ
筋からそれる事は出来ない
その筋通り進む事でストーリーを読む
逆に筋からプレイヤーがそれられたらそれは語り手に逆らって動いているという事だからストーリーテラーが成り立たない
ストーリーテラーではないRPGというのは
プレイヤーが自分でストーリーを発見するゲーム
ゲームからの一方的な語りじゃない
プレイヤーの体験を持って語られる物語性
物語の立体視
進み方進む手立てを自分で発見する
現実世界では本来できるやり方よりできないやり方の方が圧倒的に多い
自分のやりたいやり方でやれるっていうのは現実世界では成り立たない
できない事からできる事を発見するっていうのは現実世界での営みの縮図
やりたい事はどうすれば達成できるのか?を探す
初めからやり方が分かっていてそのやり方でできるというのは
物事を進められるようにするためにはどうすれば?試行錯誤という段階を飛ばしていてプレイヤーにとって自分の現実としては乖離しすぎている
>牢屋に入れられてどうやって脱走するかまで
その通りで
どうやって外へ出るか?まで作らなきゃいけない
>どのルートが一番得をするのか
原則としてルートは一つ
本当に通れるできる事は基本的にはたった一つが望ましい
現実世界では自分のやりたいやり方でやれる、なんて事は殆どない
できるようにするにはどうするか?は物事の仕組みを理解して物事に対して受け身で自分で発見するもの
すいすい進む筋書きは
なんでも思い通りになる・・・という前提に立っている
現実に則してものを見れば関所をただ通るのに多大な苦労と試行錯誤をしてやっと通れる
その現実での達成感を仮想に体感 >多くの子供を誘拐してきて男は薬草農園で、女は売春街で奴隷労働。
> 薬物にも深く通じている裏社会のボス…想像力が豊かなプレイヤーならここまで想像出来る筈
そもそも、現代日本において、
上記のようなことを容易に想像できるような奴はTVゲームの顧客として想定されていない 結局TRPGと同じことをCRPGでもやらせろって言ってるようにしか見えない
TRPGも結局はプレイヤーの自由にできてるように見えるけどGMが裏で適当に元々の流れに合流する様にコントロールしてるけど そもそも今の時代に「本当の〇〇は〜だ」って形の命題は不可能だよ >>42
何度でもいうが
こいつはTRPGもエアプどころか理解すらしてないから、そういう解釈はやめとけ
相手するだけ無駄
>>35
少なくとも俺は
「フリーシナリオやオープンワールド等の、ストーリー主導でないCRPGは一種の理想郷と考える人も多かったが
現実に本当に理想だったか?思ったより問題点も目につくのではないか?
ストーリー主導CRPGの 利 点 も改めて見直し、本当の理想郷を追い求めるには?」
というのがメインテーマだと思ってたけど、スレとしては何にもはっきりしてない
あと一応、ローグライクもシステム主導型に入るけど、スレの主題からは微妙に外れると思ってる
あれはもうそういう、完成されたジャンルだからね >>40
なんで現実世界とRPGを比較してるんですか(^ω ^ ;)?
現実世界そのままをゲームにするのは無理だから出来ることを製作者側が決めて作ってるんじゃないですか(^ω ^ ;)
分岐があるのにルートが一つってのも整合性取れるんですか(^ω ^ ;)?
では実際関所を通るイベントの場合、どのようになるのでしょうか? >>41
というかゲーム市場として、既に日本は魅力的でなくなっていますからね(^ω ^ ;)
英語圏の次にゲーム市場として魅力的な中国に合わせると規制が厳しくなってしまうので、
いかに検閲の目をかいくぐってエロと犯罪の要素を入れられるかが製作者の腕の見せ所となります(^ω ^ ;) 一本道のゲームっていうのは
プレイヤーの進む道の方を作る
プレイヤーはその道の上をなぞるように進む
作った事だけができる事
プレイヤーは自分の発想で勝手な行動をとれない
本来ゲームはプレイヤーのできない事の方を作る
出来ない事を作るのだから、作らなかった場所がプレイヤーの通れる道
プレイヤーは考えられる全ての行動をとれる
だから今のゲームは発想が逆転している >>46
そういう受け皿として非美少女系PCゲームがあるべきなんだろうけどねえ パチンコでも迷路でも同じで
ピンや壁を立てた部分が通れない場所
作らなかった部分が通れる道
山や水のない関所もない場所が通れる
それがゲームでいう自由度 >>44
俺が覚えてる経緯だと、元々RPGの問題点みたいなスレで
システム的なこと話したい人とストーリー的な不満を書き連ねたい人とで話が噛み合わなかった
かといってストーリー的な話一切排除するとそれはそれで話しにくい
であーだこーだあってこんなスレタイになった
>>46
の割には日本市場を意識した中華製ゲーム出続けてるな >>42
実際のところその指摘で正しい
RPGはGMが望んでるシナリオになるように調節する
大勢が勘違いしているのはTRPGは自分の決定が反映されるものだと思っていて
それを理想とした人がOWのような自由度をもとめているけど
実際はただ好きに勝手にふるまってもゲームにはならない訳で
どうすれば先へ進めるのか審判を伺うというのは本来一貫してる
要するにGMが作った一本道になるのが本来で
OWのように自分の選択で筋書き自体変化するというのが幻想で >>39
出来ない事の数=ゲームでの自由度
逆に考えて見たら分かる
出来る事がプレイヤーの次回やる事ただそれ一つしか作られていない
そこしか動作しない
これがストーリーをたどるだけのゲーム
一見無駄のように見える正しい手順ではプレイヤーの通らない場所
そこを一切作っていないから、プレイヤーの行動がゲーム側によって動かされてるように感じる
プレイヤーの自由な意思による動作を考慮されてないのだから で、関所では何ができて何ができなくて
何をするのが正解で他の無駄なルートはどうなるんですか(^ω ^ ;)? 今のRPGはストーリーをたどるものも、OWも
次する行動に一切迷いがない
[○○をする]となっていたらその行動を直線的にとるだけ
ただ直線的に何かが起きる点をたどっているだけだから荒筋のように感じる
これが自由度の無さ
本来のプレイヤーの動作というのは一つの目標を得るためには多数の失敗を繰り返すもの
正解の道を最初から迷いなしに選べるのは僅かな人間だけ
本来正解の正しい道に到達するまでには誤った道や見当違いな行動を何度も繰り返してその結果正解を見つける
ところが今のゲームにはその不正解の道へ進んでしまったプレイヤーのために不正解の結果を示す壁のようなものが作られていない
正解の道だけしか作られておらず正解の道だけを予めそこを進めると分かってるように進むから不自然に感じられる
行動の決定者の決めた事は何でも実行出来、何の滞りもなしに何でも進む
直進し続ける
壁に突き当たり引き返すという本来正解よりはるかに多いはずの出来事に一度も巡り合う事のない
または出来事に対するその他の要素が一つもない 要するにゲームになってないという事
[ゲーム性が無い]も[自由度が無い]も[やらされてる感]も[一本道]も[ムービーゲー]も
全部同じ問題を指してる
作られた劇を読んでるだけ
劇中の役通りに動かされるだけ >>53
通れ(ら)ない道は無駄だと考えてしまう事そのものが今人たちの問題な訳で
だから進める最短な道のりしか作れない >>55
お前さんの言う本来のプレイヤーの動作ができるCRPGのタイトル一個でもあげてみて
存在してないならそれはそれでいいよ >今のゲームにはその不正解の道へ進んでしまったプレイヤーのために不正解の結果を示す壁のようなものが作られていない
昔のゲームには、その壁とやらが作られていたんですか(^ω ^ ;)? >>59
山や崖
関所や鍵のかかった扉が壁
こっちに行けば山にぶつかり
こっちに行けば崖にぶつかり進めないという結果が返される
こっちを通ろうとすると関所で通してもらえない結果が返される
こっちへ行こうとすると門番がいて通してもらえない結果が返される
ではどこへ行けばいいのか?
自由に動きながら試行錯誤
同じ関所でも今ゲームでやってるのはハードルの意味合いになる
超えるための対象でしかない
関所が出てきたら始めからそれを超えるお題としての機能しか与えられていない
関所を超えるための条件を見つけて来て関所を超えて次のお題へ
他に行けるところもないし他に行って反応が返って来るところもない 関所を強行突破しようとすると捕縛されるっていうのも壁の意味
どうプレイヤーを通さないか?
通してもらえるのは必要な条件をすべてそろえて裁定者(GM)に持って来たプレイヤーのみ
それ以外は理由をつけられて跳ね返される その代りプレイヤーは自由に何でも試して見れる訳で(←自由度)
出来る事を行ける場所全てから
いじれる場所をいじり倒して 山とか崖とかの意味合いが異なる
今のゲームの山とか崖とかは景色とか地形
現実っぽさを再現するための小道具
ゲーム的には意味はない
本来は[ここは通れない]という意味をプレイヤーへ伝える標識、記号
ゲーム的な記号
ゲームでの[ここは通れない]=別の場所へ行け
プレーヤーの行動選択は行き止まりにつきました
という結果を表示するためのもの また[ここは通れない]記号で囲む事でプレーヤーを作者の意図する範囲内に閉じ込める機能を持つ >>62
分岐がないってことは攻撃するっていう選択肢はあるのに、それを選ぶと抵抗もできずに逮捕され、暗転してゲームオーバーってことですよね(^ω ^ ;)?
それこそやらされている感の強いゲームでは(^ω ^ ;) TRPGだと、PCがどんな素っ頓狂な行動を起こしてもGMはやんわりと路線修正することができるし、
場合によってはGMが悪ノリして路線自体が変わったりするが
CRPGにはそこまで求められない
この先AI技術が行くところまで発達したら分からないけど >>67
暴挙や強行すれば失敗するっていうのは予定調和だからプレイヤーも失敗する事は分かってやってるはずだけど
むしろそれで失敗しないで進める方が首を傾げる
ただどのように失敗するのかが知りたいだけ
それとは別に隠された要素が無いかを調べる意味も
暴挙は失敗する可能性大だけどいろいろ試す過程で思いもよらない進み方を発見できるかも知れない
誰も思いつかないような進み方をすればもしかしたら進めるかもしれないし何か予定外のものが手に入るかもしれない
今の人間の特徴だけど
無駄を作らない
なので出来る事だけを続けて行ったら一本道を進んでるだけになる
もし攻撃をした結果そのまま先へ進めてしまったらそれはただ一本道を直線的に進んでるだけになる
そのような道を複数どんなに作ってもプレイする側から見たらそれは味気ない自由度の低い一本道でしかない
プレイする側から見たら、ただ[関所を攻撃→通過]という単純な行動をとっただけにしかならない
[関所を攻撃→通過]が出来る
そんな当たり前の事を作ってもプレイヤーは何の感動もしない
そもそも[プレイヤーの選択できる]選択肢の先に全て進める道を作るというのは
プレイヤーが万能だというか失敗する選択がないという事で
何をやっても結局進める
ただのやり方を吟味しているだけになる
何をやっても進めたら最初からもう進める事は分かっているのだからそれを改めて実践する価値がない
やるとしたらそれはただの動作確認
[どうしたら進めるのか?]を見つけるところに
または、この世界には何が隠されているのか?を見つけ出す事に面白さが秘められているのだから
プレイヤーが隠されたものを発見した結果
隠された進み方、隠し通路を発見した
っていうならゲームとしては正しいと思うけど
そしてその通路を発見した特別なプレイヤーには何らかの得、ご褒美が得られる
するとプレイヤーはさらに世界を隅々までいじり倒そうとする
新たな隠されたご褒美を探して >>69
門番が強くて返り討ちにあうなら納得できますが、製作者に
「強行突破なんて出来る訳ないって分かってるよね」って言われてゲームオーバーになるのでは
貴方の嫌いな無駄を作っていないゲームだし、プレイヤーはくだらなすぎて色々な方法を試す気にならないとおもいますが(^ω ^ ;)
>[関所を攻撃→通過]が出来る、そんな当たり前の事を作ってもプレイヤーは何の感動もしない
いや難所を戦闘で突破、先に進めるってゲームではよくあり、手っ取り早く快感を得られる方法だと思いますが(^ω ^ ;)
そのために行けるところを全て回ってレベルを上げ仲間を増やし、装備を整えて準備すること全てに意味があるわけで。
製作者の考えた理不尽な隠し要素を発見してご褒美をもらうという、やらされている感の強い突破方法より遥かに面白いです(^ω ^ ;) >>58に答えてくれよ
無いなら無いって言ってくれ 具体的な根拠もないし、出てくる例えは毎回魔王だの門番だの >>70
薬草を探そうとしても、役人と戦っても同じ結果[関所を通過する]
何をやっても同じ結果になるのだから
それにプレイヤーが意義を持つと何故思うのか
やった行動によって別の結果になるから別の選択が意味を持つのだから
そもそもプレイヤーは関所を超える事そのものには快感を得ない
だから手っ取り早い手段でさっさと関所を超えられるようにしても何の快感も得られない
関所の超える作者の設定した手段を見つけるところに快感を感じられる >>73
なら、くだらない薬草を探すルートは無しでいいですね(^ω ^ ;)
関所が魔物に襲撃されていて、そこで戦闘になるってイベントで良いのでは(^ω ^ ;)
なんでも暴力で解決っていう方がRPGらしいです(^ω ^ ;)
>関所の超える作者の設定した手段を見つけるところに快感を感じられる
それはアドベンチャーゲームの快感ですって(^ω ^ ;) >>68
どちらかというとPCがどんな素っ頓狂な行動を起こしてもいいように作るのがCRPGでは
すべてのプレイヤーの行動を想定してすべて作りこんでおかないといけない
プレイヤーがどんな行動をとった場合どんな結果にするのか
即興で作るっていうのはルールが未完成だからで
本来は先にどのような行動をとった場合どんな結果にするかを事細かにきちんとすべて定めておかないといけない
ゲーム進行においてそれを人間の把握域では管理できるように作れないためにルールで定めずに人間に臨機応変に担当してもらおうっていうのがGM制で
コンピューターではルールを機械に織り込む事は幾らでもできるので
むしろコンピューターでの運用の方こそ本来の理想で ヒューマギアが活躍する時代のCRPGでも夢想してるんかいな
TVゲームに関していえば、入力デバイスとUIのデザインによって
その素っ頓狂な行動を抑制してる 妙に伸びとると思ったら
やっぱいつものガイジが伸ばしとるだけか >>76
ゲームの素っ頓狂な行動の制御は
ゲームのルールによって制御される
例えばプレイヤーが窓を割ろうとした場合どうなるかっていうのは
予めゲームルールにプレイヤーが窓を割ろうとする行動をとった場合このような結果を返すとルールに記述されているから
〜した場合どうするか
ですべての行動を網羅する で、自分が考えたことが何でもできて、さらにその反応が返ってくるとして
それによって成長と乱数がゲーム性のRPGがどう面白くなるの? 和製RPGのランダム()は思考停止ギャンブラーが喜んでるだけで未来永劫面白くはならんだろ ゲームでいう自由度が高いっていうのは自分が考えた事が何でも出来る訳ではない
(自分のやりたい事をやれるという訳ではない)
ゲーム制作者は
場でプレイヤーの取りうる行動をすべて予測、考慮
しなければならない
逆に考えたら分かる
それが考慮されていないものが一本道
次回指示された行動のみができる
次回するべき行動のみが作られている
次回進むべき事象以外は作られていない
ゲームとしてそれは最低限で
それが無いとゲームとしての面白みが何も得られない
ただ筋をたどっているだけ >>82
今まで遊んだ作品の中で
そういうことが部分的にでもできてたと思う作品を名指しして挙げてみてはどうですか >>82
CRPGでプレイヤーができることは障害物がないところへの移動と製作者がコマンドで許可したものだけだよ。
製作者が想定していないことができた場合、それはバグ。
一本道なのか、色々な場所へ行けてシナリオも分岐するのかは、それとはまったく関係がない >>81
むしろ最近でギャンブル性(ランダム性)が高いRPGって何かあります?
ソーシャルゲームのガチャは除外で。 ゲーム開発者はプレイヤーが自由に勝手に行動する前提でものを考えるのが原則
プレイヤーがどんな行動をとった場合、ゲームとしてはどう切り返すのか?
それを可能な限り考慮する
どんな行動をプレイヤーがとっても大丈夫なように、どんな行動をとっても対応できるように
それがゲームでいう自由度、ゲームで自由度を作るという事
今のゲーム作りはまずその前提が無い
プレイヤーが好きに行動するという前提に無い
プレイヤーはゲーム側の指示する行動のみしかとらないという前提でものを見いてる
またはゲームから〈こういう行動を出来ますよ〉と提示された行動のみをとる前提
そこからまず間違い
本来プレイヤーは行ける場所を世界の端まで勝手に舐め回して多少でも抜けられる隙が在ればそこから抜け出そうとする前提
少しでも楽にゴールを目指したい訳だから
抜け穴を発見できればプレイヤー自身も好意的に感じる
作者の想定する意図されて作られた抜け穴は裏技
意図されていない抜け穴はバグ
抜け穴を発見できないとしてもプレイヤーは隅々まで作り込まれている事を発見する
ここから抜けようとした場合どうなるのか?
作者はどう作っているのか? >>84
RPGで一本道というもののさすのは二種類存在する
@分岐がない事
Aストーリーをたどる事
本来ゲームもRPGも@の意味では一本道
Aの意味では一本道ではない
もともとゲームにはAの意味しかなかった
けれど今一本道というと@を指す
またその状態で@とAの区別がついていない印象
色々な場所へ行けてシナリオも分岐するというのは
そのものは面白さではない
(本来のゲームのゲーム性を引き出すために使えば面白さに関係する)
ただ様々に分岐するというのも、プレイヤーの好きなやり方でやれるというのも
それはゲーム的な面白さじゃない >>85
戦闘ドロップや採集、トレジャーの中身は大抵のJRPGだとランダムなんじゃないか?
バトルに関しても攻撃回数や命中回避、異常付与系の成功率はまずランダム仕様のはず
JRPGで未だに人気なコマンドRPGだとランダムから逃れられないってのがあるから
日本以外だとコマンドバトルはもう殆ど採用しない旧式システム化してる
作る側からすれば乱数弄るだけで良いしリソースを抑えられるから低コストで作るには必須なんだけど
その考え方ももう日本的な閉鎖思考なので作業が大好きな日本でしか受けないって感覚 こいつはいつもの知ったか嘘吐きだな
JRPG風のインディー洋ゲーはかなりあるけどな
さすがに大手は作ってないが
インディーが作るには好都合な部分があるんだろう
ランダムを面白さに繋げていると言ったら
ローグ系やハクスラじゃないだろうか >>86
RPGにおいての自由度、抜け道を探すという行為は、具体的にはストーリーに縛られず様々な場所へ行けて、
強い武器が手に入ったり、仲間が増えたり、早くレベルが上げられたりすること。
あなたの言っているゲームの自由度というのはRPGのゲーム性と何ら関係がない メインストーリーに縛られず色んな事ができるというのが、RPGの自由度だよな
まぁRPGとして当然の姿なんだが
そのRPGの当然が抜け落ちているエセRPGが、ストーリーテラーと呼ばれている >>90
ゲームの自由度はRPGのゲーム性そのもので
それがなければお使いの一本道になる
次回進むべき場所がたった一つしかないので、そこを点と点でたどるだけ
OWのようなフリーローミングのゲームでもストーリーテラーのゲームでも同じ
プレイヤーが行動選択の場(自分で自由のものを考える場=自由度)に立たされないので次回進むべき場所はたった一つ、一対一で決まっている
一対一で直線的な一本道を粗筋のようにたどるのがお使い
ストーリーに縛られず様々な場所へ行けるような自由度というのは現代人が勝手に言ってる事でゲーム本来の自由度とは全然別物
自分の好きなやり方を実践したいというだけ
この概念が分かってないから何度作ってもQUESTお遣いかストーリーをなぞるだけの一本道にしかならない
RPGでは必ずストーリーに縛られる
それが揺るがない大前提
プレイヤーは自由に与えられた世界を動き回り、作られた世界をいじり倒す前提
自由に動き回り、与えられたゲーム目的を達成するための条件やその手順(=ストーリー)を見つけ出すのが使命
ゲーム本来の自由度を認識できていないから、プレイヤーを平気で束縛するのに気付かない >>42で分かってるはずなのに何故矛盾しているのだろうか >>92
自分の好きなやり方を実践
という自由度にはキャラクターの成長要素もランダム要素も関係しないのでRPGのゲーム性では無い。
洞窟の奥に強力な防具があるとして、キャラクターをしっかり強化して敵を倒しながら進むか?
とても倒して行けそうにないが運が良ければ逃げ続けて手に入れることができるかもしれない。
貴方はどっちを選ぶのか?そういうのがRPGの自由度。 >>94
RPGのゲーム性は自分の選択をシステムに判定される事(自分の選択をGMに判定してもらう)
洞窟を見つけました、入りますか?
進みますか?
奥へ進みますか?
すると宝箱を発見しました
開けますか?
防具が出て来ました
攻略手段の選択は自由度ではない
RPGの自由度というのは、自分がどんな行動をとるか?を自分の意志で決定しそれを実践して見れる事
東へ進むか、西へ進むか、南へ進むか、北へ進むか
洞窟に入るか、入らないか
奥へ進むか、それとも戻るか
するとどうなるのか?
ゴールへ近付けるのかどうか
予めここを進めば防具が出に入ると分かってる前提で
そこへの進み方の部分を自分で選んでいいと言ってもそこに面白さを感じる人間は少数派では?
選ばされているのと同じ
結果がもう決まっているものに努力を強いられるのは通常なら、人間には苦行
不確定なものにだから人は挑戦をする意欲を持つ
とれるのかまだ分からないもの
出来るか分からないもの
その先に何が起こるか分からない事柄
その行動の先に待つものについて
得られるものが存在するから人は頑張れる訳で
到達点が先に決まっていて手段を選ぶ権利を与えられるのは苦労を選べと言っているのと同じで RPG=成長・強化、だと思っているのが大間違いだ
RPGとは、あくまでプレイヤーがストーリーを自ら演じて作るゲームの事であって
成長やらは付随的な要素に過ぎない もともとRPGが持つ、全てを自分で演じて作る性質は、
かつてのコンピューターゲーム環境では、再現し切れるものではなかった
しかし、JRPGはそのあくまで過渡的なスタイルに安住してしまい、
本来のRPGから逸脱して、戻ってこなくなった
面白ければそれでもいいだろう、RPGと名乗らないならば
しかしそれでもRPGを騙り続けるのが問題なのだ
この特異な現象は、日本以外の国では見られない 「自分の好きなやり方を実践」と「自分の選択をシステムに判定される事」じゃ全く違う
後者なら今のRPGのどれでも当てはまるし、>>94で言ったことを細分化しただけ。
別に防具があるということが分かっている必要は無い。
洞窟をみつけた、入ってみた
敵は倒せそうだからこのまま進もう・一度町に戻ってしっかり準備しよう
倒せそうにないが逃げながら進もう・強くなってからまた来よう
別にこれだって良い。
ただ一度やったことがある人と攻略サイトを見てしまった人は防具があることが分かってますがね >>96
TRPG時代はそうだったのかもしれないが、CRPGになってからは
日本語訳の「役割を演じるゲーム」とはかけ離れた、なんでも成長・強化による暴力で問題を解決するゲームになったのは事実。
それからかけ離れたCRPGを作ったとしても、それはイロモノ。 そもそも役割を演じないゲームなんてあるの?
ジャンルとして定義できるものではないんだよ。 >>97
でもただ役割を演じるだけだったらそれはごっこ遊びやなりきりチャットになる
ゲームに必要な要件は判定される事
RPGでも同じで
そのキャラとしてどんな行動をとった場合→その結果どうなるのか?
それを判定される側面を持つものがRPG >>98
そう、全然別物
RPGに必要なのは後者で
後者は今のRPGには無いというか
無いからこそ面白みがない
前者はどちらかというとRPGの面白さを低下
何をやっても同じ結果になるのは
例えば関所を通過するのに自分の好きな道を選べるというのなら
関所を通過するという同じ結果にしかならないのに一見選択肢を与えられているからで
実際は結局どの選択をしても通過するという結果に収まる
それなら自分で選ぶ意味がないと
迷路は行き止まりがなければ一本道になる訳で >>97
日本以外では見られないって言いきったけど、他国はどうなの
現状だけじゃなくて歴史変遷もな 迷路の行き止まりにゲームを有利にするどんな魅力的なものを置くかが製作者のセンス。 日本以外の全ての国は、ちゃんとTRPGをイメージした
RPGを作っているだろ
RPGという名の、実質RPGではないドラクエFF型ゲームに
異様に執着しているのは、日本だけ 洋ゲーを知らない残念な人たちに実例を指名してくれると嬉しい >>105
迷路の行き止まりをどう作るにかかって来るのは事実
でもプレイヤーのプラスになるとは限らない
何も起きない行き止まりや、プレイヤーにとってマイナスになる行き止まりをどう作るかは作者の才能だと思う
ただ不快になるだけの行き止まりと、納得して正解の道を見つけた場合の感動を増す行き止まりの差 他の国なんて知ったこっちゃない!とか喚いてるけど日本のゲームだって売り上げの過半数は
もう海外頼りで日本人ユーザーの方が少数派という非情なる現実
でかい態度にでるなら日本だけでやっていけるように買い支えろよと思う
批判は大声で喚くけど買わないwwとかいう低能が日本のゲーム業界を衰退させてる原因の一端でもあるんだぞ >>109
どちらかというと売れる欲しいゲームを作らないから売れない
どういうゲームが面白いのか分析が全然出来ない
最新の技術使ってつまらないゲームを作ってこれが最新のゲームだ
ってやるからこんなものがゲームか
ってみんな思って次第に購入をやめるようになる
最初のうちはそれでもすごい技術だから売れる ただ作者の作った筋書きを読むだけのものがゲームとして売られてそれをやりたいと思う人間を確保出来る訳がない
OWみたいなのも同様 >>106
そういうゲームの実例を挙げてみておくれよ
ただし、Wiz,バーズテイル、ドラゴンウォーズ、AD&Dシリーズは禁止な。
これらは日本でも遊べて割と知られてるから そもそも日本人が面白いと思うRPGが海外で売れないって根拠は何?
JRPGが好きな外国人だって沢山いるだろ。
海外RPGにありがちな
広大なマップ、豊富なクエストに多彩な分岐、自由度の高いキャラクタービルドと育成…。
と聞くだけで胃もたれを起こしそうで手を出すのを躊躇する俺みたいな奴が海外にだって大勢いるはず もうまともに話できるスレではないな
TRPG最近やってるけど、完全にストーリーテリングゲームで草
なんたって俺がストーリー語るからね、そしてプレイヤーどもが勝手にストーリーを作る
システムなんかそれの補助でしかないし、みんなストーリーの事しか考えてない
今度FFみたいなシナリオやってみようかなって思ってる 俺はD&Dやってるけど、ベーシックで非常に楽しい。パーティーゲームの様に手軽にやれるよ。 TRPGはコミニュケーションツール。
CRPGはストーリーテリングの場合「俺の考えたストーリーを読んでくれ」を戦闘で水増ししたものだし
ストーリーテリングでない場合はコンピューターが迅速かつ厳格な判断を下す製作者からの挑戦状。 >>117
ストーリーテリングでない場合はもう一つ接待の場合も
GMと対決しているように見えて実は接待
戦っているようで実は障害を超えられるように(その絶妙な接待こそが嗜好とも)
丘の上にお城おいてその周りを険しい山で囲って
そこにプレイヤーが作者の用意した罠を掻い潜って到達するのを待ってるというか
もちろん到達を蹴落とそうとする作者vsプレイヤーも可 そんな事より復刻記念のハイドライドスペシャルの話しようぜ >>114
そりゃ海外にも大勢いるけどパイの絶対数が違うって根本的な部分を無視してる
ニポンゲームスゴイヨー!っていくら喚こうがパイの割合でいうなら2〜3%あればいい所
日本人はこんなゲーム許せない!って嫌ってるものでも海外を含めると60%以上が支持してる
なので海外にも日本人的思考はいるだろうけどどちらにせよ少数って事
というか多数派だったら海外のゲームサイトでもっと日本人が好むゲームを推してるだろう… どういうことかというと、
PS1用の「Sonata」でCG・ムービー全回収すると特典としてハイドライドスペシャルが遊べる
せっかくディスク二枚組なんだからDisc1と2で違うゲーム遊べたらよかったのに >>123
FF7とか凄い人気だよね。
結局面白いかどうかだろ。
商業的に見ても海外で推されているような大作RPGは開発費も莫大にかかってるし
それより売り上げが低いとしても利益が出ればいいという話。 FF7が面白いかどうかはともかく
もろにストーリーテラーだからなぁ ゲームというよりはドラマ世界に自分が入っていけるというか架空世界体験ツールというか
それで売れるならそれはそれで FF7はまだ海外でもCG技術がそこまでゲームで使われてなかったてのもあるからなあ
評価対象もほぼCGや3Dモデリングの技術面が大半でゲーム内はあまり言及されてなかったはず
実際FF8以降は完全に落ち目で海外ですら売れてないし最先端()のFF15なんてどうよ
まあ結果的に黒字なら問題ないんだろうけど市場の差がありすぎるからな
離島のさびれた商店が銀座の繁華街と総売り上げ競って勝負になるか?って話でもある そもそも今売れていて評価も高いウィッチャー3のようなRPGに満足していない人が議論に来るスレだろうしなあ。
マジであんな、何をするのも面倒で面白さが一切伴わないゲームが高評価な理由が分からん。 俺は面白かったな。まぁ確かに面倒なとこはあったけど。ストーリーは好きだなぁ。 ウィッチャー3も出来はともかく
自キャラ規定だからストーリーテラーだよな? >>133
JRPGとは違うというだけでストーリーテラーであることは間違いないな
よく「OW大作というだけでTES的なものを期待してるならそれは違う」とも言われる
それはそれとして、海外評価で言うなら日本人好みがどうとかいう以前にRPG自体少ないんじゃないかね
シューターとかが主で
RPGとして扱われているものだけで人気作並べたら日本はなんだかんだ言って世界で3本の指くらいには入るんじゃない? FPSとRTSが二大定番よね
アメリカ製RPGが多かったのってせいぜいAppleIIc〜DOS/V機時代ではないか?
日本でいうとPC-98でエロゲー祭りだった頃 でもピーククオリティでは圧倒されてるしな
洋ゲーが少数精鋭主義にシフトしたというだけの事
ケムコも見習ってほしいもんだ コンピューターの処理能力が上がったことによって、TRPG時代に存在したサイコロの目に全てを委ねるようなランダム性・ギャンブル性が失われてしまったのは残念だ。
その代わりに使われるようになったのが洋ゲーではスカイリムやウィッチャー3みたいなアクション要素でしょ。
それは確かに全滅したときに自分のせいだという納得ができるんだけど、戦闘が同じ展開で単調になりやすいんだよね。
しかもアクションが苦手な人とか、パーティーの管理をするのに向いてないし。
JRPGでは属性ゲーが戦略として根付いてしまった。
例えば炎の敵の群れに対して火属性無効の服を装備し、水の全体魔法で一掃。
こういう作業を面白がっているのは製作者なのか?プレイヤーなのか? 処理能力は関係ないだろ
単にコンピュータ相手だとリセットしやすいから
ファンブルでもなんでも受け入れて進行するのは人間が卓を囲んでるから
プレイヤーがみんなリセットなんかしない硬派なら良いんだが
リセットを何度も繰り返す努力をするのが硬派だとかイカれたこと言い出すからな
あとランダム性と単調さはあまり関係ないと思う
ランダム性が高かろうが低かろうが単調なものは単調だしそうでないものはそうでない 洋RPG少ないと言うけど
それは中世もの以外をRPGに数えていないからではないのか?
アサクリオデッセイ、ディビジョン、アンセムとか中世でなくても向こうじゃRPGだし
ターン制じゃないとRPGじゃないとか思ってるの日本だけだから 確かにアクション戦闘は腕の差が出る
しかしそれをケアするために、難易度設定が可能なゲームが大半だ
できないのはダクソやら、ボリュームないのを隠したい勢くらい フォールアウトやサイバーパンクも中世ではないが
RPGと呼ばれてるしな >>139
むしろ日本主流のターン制は古いからな。洋ゲーだとほとんど使われてない。 TRPGの初期から海外ではトラベラー・バトルテックなどSFRPG出てたよな。
あと、来年発売のサイバーパンクは、元々TRPGで日本だとイエローサブマリンで翻訳して販売されてたから。 >>138
つまりCRPGでランダム性によるリスクを大きくしてもリセットが増えるだけの作業ゲーになってしまうんだよ。
例えば育てたパーティーキャラが死んだとして、蘇生方法が難しい・もしくは存在しないなら誰だってリセットするよね
全滅=セーブポイントからロードしてやり直しのゲームだとリスクが高いとも言えるけど
それまでの時間は完全に無駄になるので、それでランダム要素で全滅するゲームだと理不尽なクソゲーになってしまう
結局ランダム性の高い戦闘を面白くするには全滅したときのリスクは少なくないと駄目だということ。
セーブポイントまで戻されるということだけでリスクとしては充分だ。
ドラクエのようにゴールドを半分にする理由は何もない >>143
向こうでのTRPGの定番ジャンルは中世とSFとアメコミヒーロー、って聞いたことがある >>145
今はヴァンパイア物も結構流行ってるよな。YouTubeで観てるけど。 べつに日本でもSFや現代ものRPGあるしターン制でないものもあるが 俺のしたい話じゃないが俺が何の話したいか自分から言うつもりはないので俺の気持ちを察しろ 成長要素があったとしてもリアルタイム制で反射神経や操作の速さによって戦闘の結果が変わるものは
アクションRPGであって純粋なRPGではない。 FFは4あたりからRPGではなくなったということか >>144
全滅敗北というよりベイルアウト(「ワールドトリガー」とかの)にする感じか >>151
ウエイトモードがあるだろ
>>153
その辺の設定は別に考えなくていいんじゃないかな。
瀕死のキャラが一晩宿屋に泊まっただけで全回復する理由なんて説明しているRPGも無いしね
別に王様のセリフは「死んでしまうとは何事だ」のままでいい。
まあソウルシリーズのように復活するシステムを不死という設定で説明しているものもあるけどね。 デスぺナが軽いというと思い起されるのはブレイズ&ブレイド
冒険フィールドのエリア切り替えをやっただけで蘇生だし デスペナを重くすると石橋を叩くようになるだけだし
過剰なレベル上げ誘導はゲームをつまらなくする
TRPGは人間同士で集まるから、それを抑制しやすい レベルを上げ過ぎると楽勝になってつまらなくなる、って言ってる奴よくいるけど
あれがわからないんだよな
敵が弱ければ、手を抜けばいいだけではないか?
手加減するというカルチャーすらない無能としか思えない つまらなくなる、というかゲームバランスが悪くなる、というかね
プレイヤーが加減して遊ぶゲームはクリエイターがバランス調整を放棄している糞ゲーという主張 鎧無しで戦うとかw
スカイリムで良くやるけど楽しいw アクションはこのスレでは邪道扱いらしいので
コマンド式の場合の手の抜き方を知りたいんだが >>137
そもそもゲームというのはプレイヤーとゲームとの対話を交互にする事によって成り立つ遊び
プレイヤーのプレイングとゲームからのプレイングに対する裁定
ゲームの面白みというのは[プレイヤーの行動選択に対してゲーム側はどのような結果を返して来るのか?]
それを知ろうとする事によって産れる
このプレイによってどう変化したのか?
ゴールや目的に近付けたのか?遠ざかったのか?変ってないのか?
ランダムというよりも明確に自分のプレイの番とゲーム側からの返答の番が分かれていて
それが交互に来るからこそ
ACTにする事で最初から結果を決めるボールがプレイヤー側に存在する
自分が成功するか失敗するかしかそこにはない
自分のプレイング、自分の意思決定によってゲーム側が返して来る返答を求めるという期待性が得られない
だから最初から上手にやろうとすればいいだけで >>157
我々コアゲーマーは強いストレスを与えられ、悩み・苦労し、それから解放された時のカタルシスに快楽を覚えるから。
「どんな問題を与えるのだろうか?」
「どんな答えが用意してあるのか?」
「苦労に見合うだけの報酬が用意されているのか?」
こういう期待感と挫折感の繰り返しこそがRPGの面白さのキモ。
手加減しないと敵が弱いなんてRPGなら戦闘要らないよね。 レベルアップしても大して強くなれないゲームがお好みってわけか
バトルすごろくハンターとかアサンシアとか好みに合うんじゃないかね >>164
それってアクションゲームでも同じだよね?
どうクリアするか考え、試して跳ね返され、
それを繰り返してクリアした時のカタルシス
RPGでなくてもよくね? >>165
レベルアップの時の話なんてしていませんが?
>>166
そこまでは同じですね。
違うのはRPGは報酬によってキャラクターを強化できるってこと。
それによって倒せなかったモンスターが倒せるようになる。
進めなかったところに進めるようになる。
しかし進んだ先でさらに強いモンスターが現れ敗走、そのエリアでは再び強敵に怯えることに。
こうやって世界における自分の立ち位置が劇的に変わっていくところがRPGの醍醐味。 >>167
俺(>>165)は君に話を振った覚えはない 最近だとbaba is youとか面白いからゲームがつまらなくなった訳ではないんだよなあ
なぜRPGとパチンコだけつまらなくなったのかな? RPGはもともとマニアックなジャンルのはずだったが
国内ではドラクエから始まる、ガキゲー化の流れで
どんどんつまらないものになっていったのだろう ドラクエってなんであんなにつまらなくなったの?
FFはムラもあるけど高めの難易度に独自システムで未だに面白みあるけど >>157
レベルを上げるという苦労の後なんだから別に簡単な訳ではない >>164
それだとただのハードルになるのでは?
全体像で物事を見ていない 難易度の問題ではないね
キャラ、世界観やシナリオの問題だよ
JRPG特有のジュブナイル風に飽き足らないなら、卒業するしかないぞ >>173
ラスボスを倒して世界を救うというのが一番大きなハードルを越える為に、少しずつハードルを上げていくんだろ
いくつかハードルがあってどれなら越えられるか考えたり、実際に挑戦してみたりね
そうやって試行錯誤しているうちにレベルが上がり装備が充実し、越えられなかったハードルが越えられるようになっていく
全体像が見えていないってのは、最初にその大きなハードルが提示されていないから
ゲームの指示通り一本道に動いていたら、いつの間にか世界を救っちゃいました、ではコアゲーマーを満足させる達成感は得られない そもそもラスボスがいないパターンのはどうすればいいんですか
洋ゲーには割と、国内でもちらほらあるよ >>176
どうすればいいというよりも、それで燃えるの?面白くなるの?という感じ。
最初に魔王を倒すという目的が提示され、そのためにレベルを上げ装備を整え、魔王城への行く手段を見つけるというのがRPGの基本
ゲーム内の行動は全てその為のものなので、最後の戦いは一番熱い。
ラスボスなしでそれよりも盛り上がる展開になるRPGがあるなら教えてくれ サイキックウォーとかマイト&マジックとかダメかね
これらはラスボスいない系 ボスとか成長とかどうでもよくない
景色がよければそれで十分でしょ ぶっちゃけクラシックRPGなんて興味ない、最近RPGと呼ばれてるゲームの話がしたいんだ
最近のほうがスペックが上がって、理想のRPGを体現しやすくなっているのだから
クラシックなんてしょせん理想に届かないもどきなんだよ >>180
その手のゲームはハード性能が上がり、開発費をかけるほどクオリティが上がるだけで語ることなんでないのでは?
そもそも最近の大作と呼ばれるRPGがまさにその路線で、黙ってたってリリースされてますよ。 >>181
オープンワールドでゲーム時間の大半を移動に費やすゲームが進化なの?
3Dで視点が見づらく操作が煩雑なだけでファミコンの初代ゼルダよりゲーム性が優れているアクションRPGなんて皆無だろ CRPGが目指す方向が2種類あるな
ひとつは、TRPGの時代からの悲願だった、ファンタジー世界のリアルな再現
もうひとつは、TRPGそのものの完全再現
ファンタジー世界のリアルな再現は、TRPGプレイヤーの夢ではあったが、
それが果たされるほど、元のTRPGから離れたものになり、
RPGを名乗る者としての正当性が問われるという、パラドックスが存在する RPGを「出来事」と「出来事が起こってない状態」に分けると、
技術が進化して作り込めるようななった場所って出来事が起こってない状態の方だと思う >>176
ゲーム目的(最終目的)に向かっている=後は自分の意志で動いている=自分の意志で動ける
ゲーム目的を知らされない(のに、進まなきゃいけない)=逐一次の行動の指示が必要=自分の意志では行動出来ない >>185
本来的に、ゲームってのは「出来事が起こってない状態」を抜かして要点だけを煮詰める事で進化して来たものだから
本来的に順当に進歩するなら「出来事」だけで作られたゲームの「出来事」の方を増やすってのが進歩
どういう要件が隠されているのか?
どんな動作が練りこまれているのか?
思いがけない出来事や動作
そのような受け手の人間の心理方面をどう作り上げるか?が進歩だけど
この部分は退化していっている >>184
いやほとんどのCRPGはもっと単純に
面白いゲームを目指してるだけでしょ
リアルなRPGを目指すのも、TRPGの再現を目指すのも、面白ければ採用するし、つまらなければ採用しない
コンセプトだけで買う客なんて知れてて、基本はそんな思想はどうでもいいから、面白いゲームにするのが最優先
TRPG自身も同様で、CRPGからの「逆輸入」とでもいうべきシステムを備えたルールは、既に巷にあふれている
本当に単純にTRPG>CRPGだったらこんな事は起こらないはずだが、どちらも一長一短で影響し合う関係になっている
CRPG黎明期ならまだしも、現在は互いに独立したジャンルとなっている事の証左
似たジャンルでTCGとDCGがあるが
TCGの王者的な立場にあるMtGは現在、DCGを取り入れようと躍起になっていたりする
紙はナーフできない、禁止カードの補償も困難、などの短所もここ最近のやらかしで目立ってきてる
(と同時に、無限ループの処理とかなんとか、アナログの長所も見えてきている)
MtGの歴史的功績は認めるとしても、DCGに対するTCGの一方的優位性なんてものは存在しない
いくら似ていても別ジャンルだし、上下関係をつけるものではないし、客は単純に面白いものを手に取る >>185や>>187が言ってる出来事はテキストに書き起こせるような水準の話でしかないのでは
例えば「”〜が分身した”というテキストを出す」のと、
「同じキャラクターのモデルを位置をずらして2体表示する」こと、
このふたつに区別がないんじゃないかと思う
それではパソコンやゲーム機でやる意味がない ゲームというのは、[プレイヤーの行動選択とその選択の結果ゲーム側からルールに基いて返される結果]、によって成り立っている
ゲームをスムーズに進行するためには、出来る限りその骨格に係る要素以外はそぎ落として
プレイヤーによるプレイングとそのプレイングの結果どうなるのか?の部分のみにしたい
何故ならば、そのプレイヤーのプレイングとその判定結果を一つの単位として、何度もその単位を繰り返す事でゲームは成り立つのだから
その単位を繰り返してその結果最終的にゲーム目的を達成できたのか?を見るのがゲームの醍醐味
見栄えを上げるためと言って一つに余計な動作を入れればそれだけ意味の無いフェイズが盛り込まれてテンポが悪い
出発地点から東へ5マス、北へ10マス進んだところにお城が配置されている
と言ったらお城へ到達するためにするプレイングは東へ5マス北へ10マス動かす
それで済んでいたのを、等身大で何キロも歩いて
高低差の山を越えて谷を越えてなんて体験をしたらそれはゲーム的に見れば何の意味も無い事
東へ5歩進むと入力したら、どんな結果になったのか?
GMやジャッジはプレイヤーの入力に対しどのような結果を返すのか?
その部分こそが重要な訳で
プレイヤーの入力が間違っているのなら
じゃ別の行動選択をする
いろいろなどんな選択をすればGMのお気に召す答えが返って来るのか?
それを試行錯誤して、その現状で行ける場所をいじり倒して、出来る事を何でもいじって
どうすればゴールなのか?
”〜が分身した”を最小構成で表現するのに
キャラの表示によって結果を示した方がより簡単ならそれが合理的と
要するに”〜が分身した”という状態の変化をどのように合理的に、いかに簡単に結果や条件をプレイヤーに伝えるか?
だから、逆に画像でキャラを分身表示する事で分かりやすいテンポもいいというなら
その分身に余計な無意味な動作を付けたらテンポがその時点で落ちる
分身の動作を再現するために画像を繊細に動かしてみたりってのは蛇足でしかない
どうなったのかの情報を一目で的確に分かるように
コンピューターでゲームを作るのは、コンピューターはゲームのルールを処理するのに合性がとても良いから
ゲームのルールっていうのは
プレイヤーがAという行動選択をした場合→@という結果を提示する
プレイヤーがBという行動選択をした場合→Aという結果になる
こんな場合分けの処理を機械的に行う
人間の審判がルールに基いて判定やっていた事を機械の処理に置き換えただけ
そうする事によってより膨大な処理(膨大なルールや手順)を詰め込めるようになる
○○をした場合→その場合こんな処理をして、こんな結果になる
ではどうすればゴールにプレイヤーはたどり着けるのか? >>186
イコール多過ぎて何言いたいのかわからん
やり直し TRPGがどうこう言う人って
本当にTRPGやったことあるんかな
なんか知識がないから過大な夢を見てるように見える 魔王討伐みたいなでかい目的がなくても解消したい何かとか得たい何かがあればゲームは成り立つ
魔王討伐に限定すると自ずと物語にも制限付けすぎていて、その制限自体がストーリーテリングに繋がりすぎるのでは
>>190
それならエクセルで遊んでれば良いと思う >>188
いやアナログはそれしか出来なかった時代とコレクション要素があるだけで、ゲーム性としては間違いなくデジタルの方が上。 >>190
RPGに限定するならば、その「ゲーム側からルールに基いて返される結果」というものが
キャラクターの強さとランダム要素によって変わってくるところが醍醐味なんだよね。
>GMのお気に召す答え
これはまあ、単純にどこで何を使うとかいう謎解き要素の場合もあるし
ダンジョンの正解ルートだったり、この敵は防御力が高いから魔法を使おうであったり
色々あるけど、製作者との対話であり勝負であるのが面白いRPG。 「ゲーム性」と呼ばれるその部分だけだけ取り出せるのか疑問だし、
取り出してみせたとしてそれを評価していくことに意味があるのか疑問 >>193
ゲームっていうのはゲーム目的がかならず必要
ゲーム目的ってのは最終的にどうすれば勝ちなのか?
それがないとゲームにならない
>魔王討伐に限定すると自ずと物語にも制限付けすぎていて、その制限自体がストーリーテリングに繋がりすぎるのでは
逆で
目的がないとストーリーテリングが必要になる
プレイヤーが自分で目的に向けて歩いているのなら
プレイヤーにレールを敷いて次回のする事を指示する必要がないけど
プレイヤーが目的がないなら次回する事をストーリーで指示しなきゃいけない >>194
ゲームっていうのは元々デジタルによって成り立つ
何々の場合こんな結果にする
そうでない場合こんな結果になる
紙のゲームもみんなデジタル処理
実はどちらかというと今のゲームがデジタルじゃない(のを進化だと思い込んでる)
0か1かじゃない
中間の値を使う
ゲーム性としてデジタルの方が上なのは間違いないけど
コンピューターを使ってそこからどんどんそれていってると・・・ >>192
どう見てもないし、過大なだけじゃなくて過小とか完全に間違ってる部分もあって、要するに妄想でしかない
TRPGどころかCRPGすら、まともにプレイしてるか怪しい
実質そいつが荒らしてるだけのスレ RPGと呼ばれる条件って何だろう?
戦闘を非アクションで表現したのがRPGなのか?
なら信長の野望もRPGじゃないの?
アクションRPGなんて、アクション戦闘の時点でRPGじゃないんじゃないの? そもそものRPGって何だろう?
それは仲間内で行う、演劇だ
TRPGでの演劇は、トークによって行われるが
CRPGでの演劇は、コントロールデバイスを介し、画面上のキャラクターを動かす事で行う
その表現の幅が広く、思いのままに演じられるものが、優秀で理想に近いCRPGなのではないか? >>201 >>202
演じる事が目的じゃない
演じる事が目的なのはなりきりチャットのような遊び
RPGってのはゲームが目的
RPGとはRPーG
RPとはロールプレイ=役割演技
Gはゲーム
RPGっていうのは役割演技によって行うゲーム
または役割演技をする事ゲーム
ゲームってのはお題が与えられていて、そのお題を解決しなさいよって前提が存在する
そしてゲームにはルールが存在する
お題=ゲーム目的
ゲーム目的を解決するためにプレイヤーは自由に行動し
その行動はルールによって判定される
どちらかといったら、キャラのプロフィールをかぶった上でのゲーム
極端な話全てのプロフィールをかぶりプロフィール自体がゲーム目的になるものも
主人公は英雄で魔王を倒す旅に出る者だというプロフィール
となったらプレイヤーはその英雄として魔王を倒す旅に出るという役割をかぶって請け負う
プレイヤーはその英雄当人としてそのゲーム中ではふるまい
その英雄だったらそこでどんな行動をとるか?
しかしその行動の結果はゲームルールによって出される
そのどんな行動をとった場合結果はどうなるのか?
どんな行動をとりどんな手順を行った場合に当初に課されたゲーム目的を達成できるのか?
そのゴールまでの手順はゲームルールによって織り込まれており
ゴール達成に必要な条件をすべて満たしゴール地点へたどり着いた場合にのみゴールの関門通過は許される
っていうのがRPーG
最大の特徴はゲームなのでゲーム目的が存在する
明確にルールにより管理されている
ルール色が濃い
何をやったら合格で何をやったら失格だ
どんな手順を実行すれば通過できる関門
○○は出来ない、○○は許されない
何をやった場合出来るようになるまたは行けるようになる場所
これらは完全にルールによって支配されたゲームという遊びの特徴
演じる事そのものが目的なのはなりきりチャット
そのキャラとしてなりきる事そのものを楽しむ
いかにそのキャラになりきるか?
そのキャラとして雑談するのが内容
またはなり切った行動をとる
衣装を着るだけだったらコスプレ 「役割を演じる」なんてどのジャンルのゲームでも当てはまるものだろ
だったらアドベンチャーゲームは冒険か?これだってRPGに当てはまる
英語を直訳したって意味ない なりきりチャットというのは当たらずとも遠からずのような気がする
ここでいうなりきりというのは、例えば
罠が張ってある現場に着いて、プレイヤーは明らかに罠がある、どこにあると分かっているけど
キャラクターがそれを見破れるかはキャラの知性とか器用さなどに左右される
メタを排除してキャラになりきるのがTRPGかな >>203
読み返して色々抜けてるけど
特に大事な文言
主人公は英雄で魔王を倒す旅に出る者だというプロフィール
となったらプレイヤーはその英雄として魔王を倒す旅に出るという役割をかぶって請け負う
プレイヤーはその英雄当人としてそのゲーム中ではふるまい
その英雄だったらそこでどんな行動をとるか?
それをプレイヤーが自分で“自由”に意思決定する
しかしその行動の結果はゲームルールによって判定されて出される >>193
景色を遊覧するってのはゲームの要件じゃない
ゲームの要件とは>>190の例で言えば
1つ目は
東へ5マス、北へ10マス進んだところに配置されているお城を見つけられるか?
お城の見える範囲内へ入るという行動選択をプレイヤーはとれるか?
それが取れた場合お城が確認できる
という結果が返される
二つ目の要件は
プレイヤーはそのお城に入るという選択をとるかどうか?
ゲーム的にそのお城へ入ろうとする事は正解なのか
プレイヤーは意思決定する
プレイヤーのプレイング段階
*また、入る選択をするという場合
そこへ向けて進もうとする場合の障害やハードルの考慮
一歩進むごとに1/6の確率で敵が発生するというのなら
お城まで5マスという距離
たどり着けるのか?の計算も必要になる
三つ目の要件は
そのお城へ入った場合
ではどんな結果になるのか?
どんな結果がゲーム側から返されるのか?
要するに入るとどうなるのか?
何が待っているのか?
ゲーム側からの返事
それらはゲーム目的に対して正になるのか負になるのか?
目的に前進するのか後退するのか?
それとも無変化、停滞なのか?または失格にされるのか?それとも近道か
プレイヤーはそれらの計算をして
ではどうするか?
を意思決定する
それらを考慮して実際に行動した結果
では実際どんな結果になったのか?
どんな結末になったのか?
ゲームとは勝ち負け
勝ったのか負けたのか?
結果をそれを見て楽しむ
ってのが要件
要するにプレイヤーの行動でゴールできたのか? >>204
ADVはコンピューターゲームの用語だけど
RPGはコンピューターゲームの用語ではないけど ジャンル分けに関する疑問を見るたびに、どうしてゲーム屋さんの棚を見に行かないのかと思う >>205
なりきりチャットというのは演技する事そのものが要件
けど、ゲームは解答が要件
RPGの罠ってのはお題でお題に引っかかる事の演技のためじゃない
罠を解除するための条件をGMに持って来たか?どうか?
って意味だから ADVなんてジャンル名としては意味をなしてないからな
実際Steamでは「冒険するゲーム」につくタグでしかない
https://store.steampowered.com/tags/en/Adventure/
「いわゆるADV」はポイント&クリック、ノベルといったシステムごとに分類するべき
そしてRPGは敵ぶっ殺して経験値稼いで成長させるゲームを指す
その前提を無視して本来の意味がーTRPGでははーとかいうやつはたいてい有益な話ができない >>211
経験値稼いで成長っていうのはGMの提示する条件を満たすための一つの手段に過ぎないのでは
ゴールへ進むためにはこのレベルこの武器この所持品を持っていてこの敵を倒して・・・
GMの出すゴール通過の条件を満たすための手段の一つかと 言ってる傍からこれだしTRPGの認識もおかしいっていうね
ここはRPGの定義とか論じるスレじゃなくて
既にあるCRPGの、既にある問題点や方向性について、話すスレなんだけどね ここまで話ができない人が
TRPGのセッションに参加できるのか? >>213
TRPGの話はしてない
RPGの問題点は要するに
今の人が作ると必ず、ストーリーを読むだけの方向性になるか、その逆にしようとするとOWになるかしかならないというところ そもそもこの骨格、この要点、この構造は
本来RPG以外でも、ゲーム全般、ゲームならすべてが共通して持っているもので
今のゲームと称してるものには何故か抜け落ちていてそれを当然と思っている
ゲームとはルールに支配されていて審判によって裁定される
プレイヤーは自由に自分の選択をプレイ出来る
これはゲームの大前提で
ただ自由に動いてごっこ遊びのような事をしてるのも、一つのドラマを鑑賞してるだけなのもゲームになってない >>215
ストーリーを追うだけの一本道は当然つまらないけど、景色を眺めるだけのオープンワールドも同じくらいつまらない
ドラクエ3の世界の広げ方を手本にすべきだよ
小さな島→世界で一番大きな大陸→海(世界全体)→裏の世界(あれば)
ただこれ世界全体でバランスを調整していかないといけないから開発側からすると意外と難しいのかね? あとOWの移動する場面を「景色を眺めるだけで楽しくない」というのはちょっと一方的な気がする
テキストやメニューみたいな記号っぽいものと、
景色みたいなものを対比してるとするなら、
これらを「目に入るもの」として同じ平面で取り扱った方が良い
脳内で文字を認識する部位と空間を認識する部位は同じ位置を使っていて、
成長する中で文字に特化したり、風景を捉えるのに特化したりする
こういうスレは文字特化型の人間を集めがちなので、
風景を風景として受け取ることの身体的な感覚について過小評価しがちなのではということについて常々留意していくべき >>218
文頭の「あと」は無視して下さい
文を入れ替える時に消し忘れだだけでなんの後でもないです >>217
まず最初に開始地点とゴール地点から作る事ではないかと
で、その後にゴールを遠回りするように障害や道筋を作って少しずつゴールまでの道のりを伸ばす
開始地点から作り出して到達地点も分からないまま順番に攻略の手順を作ろうとするととても作れない(または一本道をたどるような構造になる)
開始地点のお城とゴール地点の魔王の城はここに配置する
何も障害物がなければ開始地点からゴールへ直通
だったら魔王のお城と開始地点を何かで隔てなければいけない
魔王城を険しい山々で遮ってみるか(=空を飛ぶものでだったら侵入できるのか?それとも山の中に通じる洞窟か何かついているのか?)
さらにその山を越えるための要素をとるための道のりを作り・・・
その魔王城に通じる洞窟に入るためには、どこどこへ行かなきゃいけない
そのどこどこへ入るためには・・・
と逆算式に作る
とやればそれを逆算して大まかなチャートになる
どの段階でどの範囲に入れないようにするのか?
で制御
入れない理由は様々理屈を付けて
通らなきゃいけない場所に鍵や通行証を必要とするような条件を付けたり
まだ進むべき場所でない範囲に足を踏み入れると強敵が出て入れないようにしたり
このような手段を使って巧みにプレイヤーの行動範囲というか、行動そのものを制御
プレイヤーは自由に動いてるけれど、完璧に作者に制御もされている状態
そうやって道のりを追加する事でどんどん長い道のりに
完成する頃にはゴールまでの道のりは概ね大冒険に
大体の骨格が出来上がる
そこからさらに脇道を作る、と
>>218
同じ景色でも2Dの記号で作られた景色と
OWの記号化されていない景色とはまた違うのでは?
記号化された景色はお城だったらお城という記号が配置されている
ここは山だったら山という記号が配されている
OWの景色は記号化されない眺める景色
確かにOWでも景色なりにお城が出て来て
その中に入れるけど上記のものと様々な点で異なる別物
フィールドの中で記号化されたお城を探し出すようなものでもないし
それを見つけなきゃいけない必然性も特に無い
ただ単に遊覧の延長に存在するだけ 要するに
ゴールへ進むためだったり、何かを見つけるためだったり
何かを探す場合に人間の見ている見方と
奇麗な景色だなという美術的な見方とは別物
また、ゲームとは記号を隠さなきゃいけない
お城はどこに行けば見つかるの?
それを見つける楽しさ
3Dではそうならない
まず、必要なお城?を発見するために探索するという関係図にならない
歩いて進むだけでも一苦労
上からの視点でないので方角が合って障害物がなければ先にお城が見えたり
また逆に、正しい向きへ進んでいるのに視界が悪ければ今度は発見出来ない 要するに何か変った記号はないかと探していて発見するお城という記号と
景色的な中に大きなお城が等身大で聳え立ってるのと
出来事を見てるか?景色そのものを見てるかの違い
出来事を見るとは、思いがけない出来事を待っている
そこで得られる発見は劇的に思いがけない発見
それと等身大だと外から見た見た目がそのまま大体の中身の状態の推測にもなる
想定内の発見しか得られない
入ってみて初めて、どうなってるのか分かる、という期待感が得られない
そのまま
是非入ってみて確かめたい、という気持ちを大幅に減らす、と >>220
それはドラクエ1の作り方ですね
やはりドラクエの1〜3辺りに一本道でないRPGの一つのテンプレを学ぶことができると思います
行動範囲を大きく広げる為に必要なものを順不同で入手可能なように複数用意する
次の大陸まで2個→船入手に3個→魔王城に行くために6個とかね
フィールドマップがあって、こういう構造のRPGって今は殆ど作られなくなってしまったんですかね? 同じ場所を行き来する時点で今の人(若年だけでなく中高年も含む)はすぐ飽きるし
一本道かつ変化があるように誘導しないとクソゲー扱いにされるかもなあ
自分で調べるとか考えるってのが今は全世代通してダメなんよね
若い世代は学校で考えることを教わらないから苦手で中高年は単なる老化による思考力低下と理由は異なるが 昔のRPGが自分で考えて遊ぶゲームだったとは思えんね
そうじゃないから売れたんだろうに >>223
順不同でってやると実はそこで思ってるようなのは出来ないと思う
(それはプレイヤーから見ての順不同、プレイヤー側から見ると順不同になる)
作り手のプレイヤーに対する直接的な制御
ここへ行け、この中から選べ
の[この中から選べ]
プレイヤーはまず前提として完全に自由でないといけない
その上でプレイヤーの行動を制御しなきゃいけない
プレイヤーの行動範囲で制御する
プレイヤーは基本的に行ける場所、侵入できる場所だったら好きに入っていける
それがプレイヤーは自由に行動するという事
なので行動可能な範囲を制御する
○○のカギを手に入れてどこどこの扉を開いた場合
その先の範囲まで入っていける
強さが○○以上だったらこの強敵の出る範囲も入っていける
その行ける範囲内(始まった地点から現在の)を自由に調べるとその範囲内に今必要なものが見つかる
すると順不同で入手してるかのように見える
複数経路を用意した訳じゃない
経路複数の目線で作ろうとすると労力はかかるけど、やらされてる感を感じる
次回はこことここの中から選んでね、その次はこことこことここの中からってやると >>224
人間は自分で興味や関心を持った物には自ら手を突っ込み
そして労力を惜しまない
赤ちゃんがライターに興味を持ってつけようとするのと同じ
ここ行ってみたいな
ここに行ったら何が待っているんだろう?
そして実際にそこに行ったらその興味の答えに適うだけの経験が得られる
そうやってもっと気になる
と思うもの 遠くに見えるお城って、RPGにおいて風景以外の何の意味も持たない
しかも自分の向いている方向しか視界が無いなんて暗闇をライトで照らしているのと同じでストレスしかない。
さらに流れるのは環境音だけ、盛り上がらない。
そういうのがゲーム性になるのはスナイパーライフルで敵を狙ったりするFPSのようなゲーム。
RPGのフィールドで面白いのはトップビューで表示される画面内にお城の記号を入れること、
もし山や海で遮られていたとしたら、どうやって辿り着くのか?それを考えること。 >>223
メルセデスメソッドってやつだな
海外でちょっと前に着目されてて「それドラクエ1じゃん」と悔しかった
海外にとっちゃドラクエは日本で有名らしいRPG=どうせ一本道なんだろ?でしかないからな
作られなくなった原因については
デバッグが大変だとか日本で売るならストーリー重視の方が受けるとかもあるんだろうが
最大の理由は作る側もRPGてそんなもんだと思ってるところにあると思うわ >>229
それ以前に海外だとドラクエは同じ名前の別商品(卓ゲ)があるってところが いやまあ確かに初期作品はウォーリアになっちゃったけど
最近の作品はそのままクエストで出してるやん? >>228
このゲーム性の要点が画面内に記号が表示されるかどうかって部分
移動すると画面の表示範囲がずれる
ずれる事で今まで見えなかった範囲が見える
1マス上へ移動すると一行新しい範囲が見える
何マス移動すれば範囲内に何が見える?
っていう探索による重要な記号の発見
それがそのまま、プレイングのどの方向を入力すると、どんな結果がGMから返されるのか?
(お城が出るのか?洞窟が出るのか?何も出ないのか?)
の部分になる
重要なゲーム性の一端を担ってる
入力した後に、GMから結果が返されるの関係
先に城が景色として遠方に見える、だからそこへ進むってのと逆
どう入力するとお城が出現するのか? >>229
そりゃあドラクエ自身がバランス調整で楽したいが為に、その手法を放棄したんだから仕方ない
特技が強すぎてMPの意味も無くなっているし雑魚が弱すぎてマスコット化してるしな
ドラクエ3あたりまでが持っていた拘りを捨てて「ドラクエなんてこんなもんだろ」って思って作ってるんだろうね ドラクエのバランスはこんなもんだと思うが
全般 補助が超強い
1 タイマンなのもあってほぼ数値勝負
2 攻撃呪文が登場から最後まで活躍する唯一の作品 補助の重要性も他以上に高くガチガチのバランス
3〜5 「こうげき」ゲー 超強い補助+無料攻撃手段の効率性が極まった
6〜8 「とくぎ」ゲー 基本は3〜5と変わらないが、選択肢自体は増えた
9 MP自然回復などの概念が加わり、本格的に全選択肢のバランスが見直された
3まではむしろバランスが定まってなかった
10以降は知らないが、9のバランスが異様に良かった事や評価を考えると、悪くはないんだろう
まあ「遠景は無意味」「視界制限もストレスなだけ」などと言いながら
「トップビューの遠景は面白い」などと言う人と話がかみあうとは思わないが
言いたい事が全く分からない訳でもないが、ナンセンスすぎる >>223
DQは4までその構造ではないかな
3は特に色濃い 先にゴールってのは
先にゴールを作って後から道のりができるから道のりはプレイヤー毎
プレイヤーは自分の意思でゴールを目指してる認識で進んでいて、その途中に越えなきゃいけない障害が阻んでるか
自分がどこへ向けて進んでいるか分からない、ストーリーで次回する行動を示されてその示されて出て来た障害を越えるか
簡単に見分けるには自分は最終的な目的地を認識できてるか?
それに向けて進むのに自分の感覚で一歩一歩進んでいるか? >>234
そのようなバランス(数値的なものの見方)しか認識できない人が今のゲーム感覚を形作っているはず
まさに今のゲーム構成はそこだけ見て作ってる印象だけど 自分が子供の頃に触れたものが一番なんだよ結局
その思い出を一生反芻するだけというのは寂しい人生だが >>238
いや、フリーゲームでも珍しいドラクエ3風のmystic starは大人になってからやっても面白かったよ >>238
実はそういう感覚と一切関係無い
他人が言ってる事を外から分析しているだけだから むしろそもそも初期に触れたゲーム(コンピューターの)がつまらなかったのでそれを分析してる
どうつまらないかを書き綴るとここのような内容になる この人の中ではとっくに
「テレビゲームというものは対人ゲームに比べて代用品の役すら務まらないつまらない物であり、それは決して揺るがない宿命なのだ」という答えが出てて、
後はそれをどうやって世間に布教するかの方向に考えが移行してるんだな >>241
ゲームで今後やめてほしいことスレと同じ症状なのか
あっちも、もはやどこもやってないことに対して延々「やめて欲しい」と言ってて、呪いを集める装置になってる >>243
誰に言ってるのか分からないけどそんな事は言ってない
今、ゲームと称するものはゲームになってない
昔→ルールの中で勝敗を決める遊び、またはゴールを目指す遊び(コンピューターで作られたゲームソフトはその一部門に過ぎない、コンピューターのゲームソフトもゲームの要件を満たしていたらゲーム)
今→コンピューターを使って遊ぶ娯楽ソフトの事(ゲームといったら無条件でコンピューターで動作するプログラムソフト全般の事を指す)
何のルールもないゴールを目指してないものがゲームを名乗ってる
話に沿ってお使いするのはゲームじゃない
凄いプログラムで凄い色々な事を出来る、その動作確認をするのもゲームじゃない >>247
それほどまでに今のTVゲームに対してはゲームという名称を使うことすら赦したくないのなら
ここで愚痴るより業界内部に入ってのし上がって権力をお持ちになられてはいかがですか
そうして「今後、TVゲームなんて名称は禁ずる!」って大号令を世間に発信されたらよろしい お前ら的にPS4のアサシンクリードってどうなんだ?
かなりRPGやってるぞ >>250
どうなんだって駄目に決まってるでしょ。
あれこそ景観を眺めるだけも代物。
RPGどころかゲームですらない。 下の世代が楽しんでる新しい娯楽を「あんなもんつまらん・やってたらバカになる」と叩く上の世代
このスレの中ですらそういう図式が展開してただけだったというわけか ゲームをルールだけで語れると思い込みすぎててゲームが作られる素材(ここではコンピューター)への無理解が過ぎると思う
ゲームでも何でもいいからプログラム組んで動かしてみると、眺めてるだけで「おー、動いたなー」って楽しいもんだよ
プログラムを使ってゲームを作ってる時点で動くのを眺めるという機微は不可避だよ >>253
これだと主部がないからどちらにもとれる
他人の楽しみに自分の価値観を押し付けてる上の世代ってのが、今のゲームの信奉者だってなら同意だけど >>254
それは作ってる人間が楽しいだけで遊ぶ側には何とも
むしろ反対にコンピュータープログラム=ゲームだと思い込んでいて
ゲームに対して無理解が過ぎるように見える
コンピューターを使用しないでゲームを作って見て
それを遊ぶ人間の反応を見てみた方がいいのでは
遊んでる人間の驚いた顔とか人間の感情が好きで作るもの
本来そっちに目を向けてなきゃいけないのだけど
人間に興味ない人間が作ってるというのか自分で作った機械的な動作だけが好きなだけな
迷路作っててここに分かれ道とここに行き止まりを作って
それを遊ぶ人はどんな反応示すかな?
そういうのがゲーム作りの本来的に好きな人間
近道に見えるけどここは行き止まり
宝箱をここに隠したらどんな反応示すかな?
当たりを選ぶ、赤い棒と黒い棒どっちを選ぶかな?
そういう人間の反応に興味を示す
今のゲームのは人間には興味ない
興味の向いているのはプログラムだったり
モノに向いてる
ゲーム作りが本来的に好きな人間って小学生的には
その頃から仲間の小学生に向けてそんな反応を示してる ゲーム作りの好きな人が気にする事は
別れ道を作ったら人はどっちの道を選ぶだろうか?
人がどちらを選んだら選んだ結果はどんな事になるようにしようか?
人はどう思うだろうか?
どんな反応をするか
今のゲーム作りの気にする事は
ちゃんと意図通りに動作するか?
ちゃんと自分の思った通りに動いてるか
見てる方向が違う
人かモノか >>255
だったらなおさら、あなたの居場所はここには無いよ
ホンマにお前何しに来たん?
啓蒙活動? >>256
TRPG時代からゲームに慣れ親しんだプログラマーと、CRPGしか経験していないプログラマーの差が、そこで出るんでしょうね。 >>257
すごいね
>>256の話何でそんなにすんなり分かるのかな
>>256
何でそんな反論の仕方になるのか謎なんだけど、
カードを使ったゲームなら素材は「四角い紙が何枚もあること」だし
ボードゲームならボードを作ってる何かであり、ダイスであり、コマの人形であり、記録用紙でもあるし
クリエイターであれプレイヤーであれ、素材から受け取る感覚は不可避であって、
それを無視して、初めに単純なモデルに落とし込んでってのはクリエイターが作る感覚と、プレイヤーが遊ぶ感覚とを同時に無視してるよ >>260
まずゲームは単純なものじゃない
見た目だけで中身は単純なのが今のゲーム
だから単純なモデルだと思い込む
その代り、見た目は立派
美麗CG、現実のような物理処理
練ったストーリー
全部見た目だけで中身は全然作れない これらのゲームから見た目を取ったら単純なものしか残らない
ただ前進するだけだったり
並べ立てた動作を動作確認するだけだったり 壊レコは毎度毎度「スタートとゴールの間にモジュールがたくさんあったら楽しいね」程度のことしか言ってないでしょ
これが単純じゃなくて何なの そんな事一度も言ってない
スタートとゴールの間に出来事をただ羅列するだけなのは今の人間の考え方では
それを数珠つなぎに増やしてプレイ時間何十時間とかやるのが今のゲーム
今のゲームから見ればそれはただ単純な事になるだけ
一つ一つはただの単純作業や出来事
本来ゲームってのはどうすればどうなるのか複雑で
最終的なゴールや勝利に到達するためにはきちんと全体像を把握しないといけない
スタートからゴールまでで一つのもの(それは複雑に練り込まれていて)
じゃないから単純な同じような作業ばかりを繰り返すゲームになる
一つ一つがただの単純な作業で、お使い
想定しているものがそもそも違う そもそも本来的にゲームでは今進んでいる道がゴールや勝利に向けて進んでるとは限らない
だから進む中途のハードルを越える繰り返しじゃない
ゴールはどこでどう目指したらいいか
ゴールに到達するためにはどんな条件が必要なのか?
その条件を満たすためにさらに何が必要になって来るのか
もしかしたらその推測は誤ってるかも
誤っていたら、行き止まったり、バッドエンド?ゲームオーバー
だから最初からゴールまでで一つ
それはゴールまでが短かったとしても成り立つし、それでも大冒険に感じられる物
無意味な単純作業の繰り返しにしか作れないのが今のゲーム全般なので
どちらかというとその区別もついていないから同一のものと認識するのかも >>266
それ結局モジュール(=マス目と選択肢)の多さの話だと思う とりあえずゲームでは漠然とし過ぎているのでRPGの話をすべきでは? 数年前にFPSの話題のスレにいた
真の一人称ゲーはローグだろうが!って喚き続けてたヒトを思い出す
そこでいう一人称はカメラワークのことなのにわかってないのか
かまってほしかったのか >>265
いつも君はほかの人の言うことに対してに
そんなことは言ってない
これで始まり、後はいつもの文言を繰り返すけど
言ってるんだよ
君が自分で気づいていないだけだ
君のレスを周囲が分析してもっと短い文章にしたらああなる こいつに構うのもうやめようぜ
建設的な議論できる相手じゃない >>267
選択肢が多いっていうと具体的にどうなる想定なんだろうか?
分岐するって意味?
それとも行き場所を複数立てるって意味?
ゲーム制作で選択肢側の目線に立って選択肢を立てると
レールを作って、そのレール上での選択肢って事になる
本来ゲームの自由選択ってのは、自由行動の上にルール的に制限をかける事で自然に出来上がる物で
例えば、自由に行動できるので東にも西にも南にも北にも行ける
そこへプレイヤーが行った場合のルール的対処
例えば北へ行った場合行き止まりに当たる
南へ行った場合洞窟へは入れない等
それと、プレイヤーにゲーム側から選択肢を与えるのとは違う
進めるポイントを3つ作ったのでそこから選んでね
この場合、プレイヤーの行動は自分からの自由発想じゃない
与えられた選択肢から選んでいるだけ >>270
その短い文章は今のゲームの事に聞こえるけど
念のために言いたい事がきちんと伝達出来て無いかもしれないので具体例を挙げて下さい >>272
最初の小さな大陸に主要なロケーションは5つ
@スタート地点の城
A装備を売っている町
B棺桶状態の仲間がいる洞窟
C松明が手に入る洞窟
D大きな大陸へ続く洞窟
一般的な攻略手順はBとCの洞窟を攻略しながらAの町で装備を整えDの洞窟に行くことになる。
Dの洞窟は暗いので松明がないと見えないし、長いので棺桶にも薬草を詰めて行かないとリソース切れを起こす。
なお仲間を生き返らせる教会は大陸に辿り着くまで存在しない。
別にスタート直後にDの洞窟へ行ってもいいよ、死ぬだけだけど。
これがRPGの自由度 >>274
RPGの自由度
間違ってないと思う
これこそゲームの自由度(=ゲーム的な制御) とりあえず、Skyrimの問題点でも上げていけば
和ゲーの問題点も分かるんじゃないかと思った。
ストーリーテラー型は感情移入出来ないからあんまり好きじゃない。 ただ要点は行ける場所の多さ(絶対量)というより
行ける場所をいかに完璧に制御出来ているか
ただ行ける場所の多さとだけ言ったらOWのようになる
行ける場所と、実際に行った場合どうなるかを全て作って
プレイヤーがどんな行動をとったらどんな結果になるか
プレイヤーの行動を完璧に制御する
どんな行動をとってもいいように作る
プレイヤーは城や町や洞窟を置いた場所だけに興味を示す訳じゃないので
プレイヤーから見たらフィールドの隅から隅まで興味を示す前提で
進んでいったら壁にぶつかったってのもプレイヤーが自由な場所へ行ったその結果返ってきた出来事の一つ
海岸線にぶつかったとか、山にぶつかったとか、も同じ
もちろん関所で封鎖されてる場所へぶつかったってのも
もしかしたらフィールドの隅々を探すと一見何もない場所に秘密の入り口が出て来るかも
海岸沿いに進んでると細い岬の果てにから先に進めて何か出て来るかも?
そういう期待をもって自分から能動的に隅々いじり倒すというのが自由に行動するという事なので
それらはすべて想定されていて、ゴールへ向かうプレイヤーの手続きとして織り込まれている >>277
なんだそのスカイリムは皆プレイしているのが当たり前みたいな話は?
一般的なオープンワールド洋ゲーという話なら
・キャラメイクとビルドでプレイヤーの強さが大きく変わってしまうため攻略サイトで数時間の予習が必要
・キャラメイクに失敗した場合の救済の意味もあるのか、難易度をいつでも変更できるが、ようするに製作者のバランス調整の放棄
・Modの存在がそれをさらに拍車をかける、もはやプレイヤーが難易度調整するゲームに、製作者との勝負では無くなり単なるごっこ遊びに。
・どこでもセーブによる緊張感の欠如
・オッサンのケツを追うだけのしょうもないカメラ視点
・そもそもリアルタイムな時点で純粋なRPGではない、3D視点って多数の敵を相手にする戦闘に向かないしアクションゲームとして単調
・移動が面倒なだけでどこでも行けるから、どこに行っても何の感動もない
・町につけば、つまらないことを喋る大量のNPCと大量に配置されたガラクタアイテムの相手にウンザリ
・気づけば重量オーバーになっていてアイテムの整理だけで数時間
思いつくだけでこんなもんか、他にも幾らでもありそうだな 「ゲームを解く」って言ってた世代は今のゲームになかなかついていけてないみたいね
目的が場面場面で流動的に変化しつつ、マップのなぞり方が色々発生するようなの >>277
プレイヤーの行動を促すものがNPCの語りだったり、道が敷いてあるとか、システムが示すシンボルだったりみたいに、記号的過ぎるなとは思う
これがゼルダだと「山に登りたい=(パラセール使いたい)」みたいな感覚があって、
地形に対するかなり物質的な感覚を使ってプレイヤーに行動を促してて良いなと思った >>280
今のゲームの方が本当のゲームについて来れない
はっきり言って今のゲームはそれらの解かなきゃいけないゲームと比べて簡単だから
ついて来れないというのなら今のゲームの方
ただ直線的に進むだけや、シナリオの沿って進むだけだったり
マーカーをたどるだけだったり
今のゲーム制作者の方がちゃんとゲームを作れない
作ろうとしているけれど作れない印象
OWだってこれを理想としてた訳じゃない感じで
今のゲームの自由度の少ないを改善
(じゃ自由度が高いって何だ、を突き詰めようと)
要するに本来的なゲームを作ろうともがいて作られてるのが今のゲーム '86年以前のPCゲーRPGの作り方に回帰しろって言いたいのか このスレおもしろいね
景色とゲームの話をしててブレスオブザワイルドの名前が出ないのが不思議だったけど>>277で出たね
BOTWはストーリーの配置の仕方も上手いなあと思った >>284
俺は単にスイッチを持っていないだけだな
興味はあるけどプレイしていないゲームの話はできないしな
できればオープンワールドのどういう問題点をどういう方法で解決しているのかご教授願いたいが。 >>285
やってみるとすぐわかるんだけど…
既存のOWとレベルデザインがどう違うのか言及してるレビューとかもたくさんあるからそっち見た方が早いよ多分
簡単にいうと「移動が景色を眺めるだけ」じゃないんだよ
視界の中に必ずゲーム的な記号が含まれてるから視界を拡げること自体ゲーム進行に関わってくる
んで重要なのは「見えるなら行ける」ことと、最終段階までゲーム進行をストーリーが縛ってないってとこかな あ、見えるなら行ける、てのはもちろん条件が付くとこもあるけど 一応突っ込んでおくけど
「移動が景色を眺めるだけ」のゲームなんてほぼないぞ
特にオープンワールドは「移動してるだけでイベントが起こり、ドラマが起こる」のがウリの一つでもあるので真逆
オブリでもスカイリムでもマップ中心付近に、ほぼマップ全域から見えるランドマークがあって物語的にも重要な場所だし
エアプの戯言でしかない
もう古くなったゲームだし、発売当時はともかく現代基準では物足りない、という意味なら分かるし
本来はそういう話をするスレだと思うんだけど、とてもそこまで話できてるように見えない >>288
や、そうなんだけど多分「眺めてるだけ」ってのはそういう状況が起こりやすいって意味なんじゃないの?
従来のRPGは条件クリア、キャラクター強化で行動範囲を拡げるゲームだったけど、オープンワールドでは行動範囲に制限がかからないから目的なくてもどこまでも移動出来る
プレイヤーが能動的にイベント拾ったりロールプレイしないと楽しめないっていう面はあると思う
もちろんそれが強みでもあるけど 極端な話脳内補完すればマインクラフトもRPGとして遊べるんだよな そもそもオープンワールドの向かっている方向って、ごっこ遊びとか生活シミュレーターなんじゃないの?
世界を用意しました、好きに遊んでねって感じの。
トップビュー2Dでコマンド戦闘のリアルタイム要素の無い昔ながらのRPGと同じジャンルにしておくのは無理がある 別ジャンルとまでは言わずとも派生ジャンルとした方がいいかもね
俺はトップビューでの発見も主観視点での発見も形が違うだけでゲーム的な楽しさは変わらんと感じるしどちらかがどちらかを否定するもんでもないと思うな >>286
必ずゲーム的な記号が含まれてるってのも実はゲームとして問題
ゲームってのはゲーム的な記号はそうでない部分の中に存在する
例えば一面普通の壁(意味の無い記号)の中に、入口の記号が存在するから意味をそれは持つ
何の意味も無い草原を進むとどこかにお城の記号が見つかる
自分で意味の無い場所から意味の在る記号を見つけ出すのがゲーム
歩いているだけでいい
歩いてるだけで勝手に何か起きそれを見てるだけでいい
これじゃゲームにならない
また見てるだけじゃないとしても
勝手にお題かなんか出て来てプレイヤーはそれに受け身で答えるだけってなってもゲームとしては面白みが無い
ゲームとはゴールまで続いてる道のりを自分で見つけ出す
というところに面白みが在るんだから
一見ゴールまでの道のりは分からない
ゴールへの道は意味の在る記号を発見や正しい解釈によって初めて得られる
それが旨味
自分で能動的に動いて発見しないんじゃただ与えられるものを受け身に眺めてるだけ >>292
実際には視点だけの問題ではないから、その考えは浅い
主観視点、3D、オープンワールド、リアルタイム性、ここまでがセット
プレイヤー一人を操作するのに適しており、アクション性の高いものとなる
一方トップビュー、2D、コマンド戦闘はパーティー全員の行動の管理に適したゲーム性
アクション性はなくじっくりと考えることができ、育成、戦略、ランダム要素で勝敗が決する >>293
要するにプレイヤーを楽しませるようにレベルデザインが成されているか、てことだよね
Skyrimのようなオープンワールドは目的を自分で作りながら(もちろんストーリーや報酬などで誘導はある)遊ぶゲームだけど、それはそういうふうに遊ぶために作られているというだけでレベルデザインを放棄してるわけじゃない
ちゃんとプレイヤーの行動に対してゲーム側から返答があるしね
けど逆にいうと目的を見出せないプレイヤーには退屈な空間になってしまう(景色を眺めてるだけ)
これを問題点、欠点と呼ぶのは俺はちょっと違うと思うけど、BOTWはゲームとしての目的を地形、視覚で見せることでプレイヤーを誘導してる一点だけでも従来のOWとは遊び方が違うなと感じたんだよね
まあ簡単にいうとどうやって遊ぶのかがわかりやすいってとこなんだけど、それを楽しいと感じるかは勿論個人差がある >>294
うん、それはだからそれぞれ違った楽しさがあるってだけなんじゃないの?
あと戦闘のリアルタイム制、アクション制に関してはフォールアウトのVATSシステムが一応コマンド制バトルと両方に対応して一つの形になってる ていうか別に殊更にBOTWを推したいわけじゃないんだがあれをプレイした上で「これではゲームとは言えない」って言われたらお手上げだな
サンドボックスとかどうぶつの森とかを「ゴールがないからゲームじゃない」っていうんならまあ賛同しないけど理解は出来る
あれはゲームというかツール的な側面の方が強いから 要は移動中に緊張感ないのが問題って話してんだろ
死ぬ確率が増加する可能性なきゃ風景眺めるだけに等しいからな
それがゼロの部分はゲーム部分じゃねえよ
まあ洋物なんかだと情報聞く為に賄賂とか渡したり、
下手すっと交渉中に相手怒らせたりで死の確率が上がる要素が散りばめられてるけどな
だから洋物はアクションじゃない方がいいと俺は思う
逆にJRPGはそういった部分がノーリスクだからアクションの方が向いてる 上と下繋がってないな
まあ要するに移動中に突発的に発生するイベントでノーリスクのもんはゲームとは関係ない風景の一種と思うべき
そういうRPGってまずないだろうけど リスク、しかも死の可能性がないと風景とか
容量ないファミコン時代には必要な発想だったかもしれないけどさ
道端の廃屋が気になったから家捜ししてみたら、隅っこから手紙が見つかってイベントが起きて
というのもイベントではない風景の一種なのか?
家捜しする事はどこにも強制されていない、人によっては廃屋に気付きすらしない事もありうる
当然リスクなんか何もない
道端の草花や魚などの自然物も、ある人にとってはただの背景だが、ある人にとっては素材の宝の山だ
通りすがりの人と話をして、うまくいけば情報を聞き出せるが、失敗すると怒りだすが襲ってくる訳ではない
当然リスクなんか何もないが、本当にリスクなんて何もないのか、これらは?
それともこれらを全部無視できるから、ただの景色という判定になったりするのか?
プレイヤー側がただの景色だと思っていたら、ゲーム側もただの景色になるというだけの話なのだが
ま、ファミコン時代にこんな調子でイベント作ってたら、あっという間に容量が尽きてゲームにならない
今はグラフィックを伴わないイベントなんかほぼ無尽蔵に作れるような状態なわけでな
……と思わず色々書いてしまったけど、結局のところ
壊レコの相手するのは何より不毛だからやめとけ
「これではゲームといえない」とか言うのあれしか居ないから考えるだけ無駄 >>295
>それはそういうふうに遊ぶために作られている
そういう遊び方がゲームじゃない
ゲームってのは採点される遊びだから
自分のやった行動を採点されるのがゲーム
ルールに基づいて裁定者によって採点される
それは最終的に結局勝利(=ゴール)出来たかどうかの祭典
どれだけゴールに近づけたのか?
失格なのか?
自分の行いによってどうなったのか?
ゲームは目的は自分で見出すものじゃない
ゲームから一番最初に突き付けられるのが目的
プレイヤーはみんなその目的(=ゴール)を達成するためにゲームに参加する
そしてゴール達成のために様々な行動をとる権利が与えられている
そのとった行動は全てルールに基いてジャッジに採点される
それで結局ゴール出来たのか?失格なのか?採点結果を楽しむのがゲーム
>>298
>移動中に緊張感ないのが問題
緊張感在るだけではただのハードル走では
ただ追立ててるだけ
ゲームとは飽迄ゴール到達出来るかどうか?
そのゴールする為に必要な条件手順をどう織り込むか
基本的にこの手のゲームで景色眺めるだけになるのは自分で頭を使って考えないから
それは要するに行き止まりがないから
自分のやりたいと思った事は全てその自分のやりたいやり方で実践出来ると自分の頭では考える必要無い
気の向いたやり方で出来るのだから
景色を眺める以外やる事がない
関所に兵士が立っていても、例えば殺害して進めばいいなら
それらは通りすがりのただの景色としての価値しかない
物見遊山でしかない
関所で止められて、関所の望みの条件と手順を持って来い(=GM=そこを通過するためのゲームによって出されたルール)
でなければここは絶対通れない
となって初めて頭を使う
となったら、今現在行ける場所、そこで出来る事の中から
GMの望む条件なり手順なりを何とかして発見するしかない
GMの満足する条件を全て揃えてGMの化身の門番に突き付ける事がそこを通過出来る唯一の条件
そうなったらそこは眺めるだけの景色じゃない
隅々まで調べ尽さなきゃいけない対象になる
真剣に見る必要のない通り過ぎる景色ってのが景色を眺めるだけになるんだから >>300
>道端の草花や魚などの自然物も、或る人にとってはただの背景だが、或る人にとっては素材の宝の山だ
これはそもそもゲームというものをを分かっていない人間の発言に見えるけど
それが景色か重要な記号かは決めるのはプレイヤーじゃない
それを決めてるのはゲーム製作者
プレイヤーはそのゲーム制作者の決めた重要な記号やサインに気付かなきゃいけない
それに気付いたものだけがゴール通過を許される
というのがゲームの基本構造
例えばゲームにとって重要な花瓶
だけどそれを重要だと理解しないで素通りしたプレイヤーは判定で失格にされるのがゲーム
様々な推察からその花瓶を重要だと思い作者の意図通りの行動をとったプレイヤーのみがゴールを許される
それがゲームでそれがゲームの醍醐味
また逆に、GMにとって開けてはいけない宝箱
GMの意図通り開けずに進んだプレイヤーは合格
サインに気付けず開けてしまったプレイヤーは失格にされる >>298
そう考えてもやっぱりオープンワールドであることがゲーム性と結びついているのはFPSくらいなんだよなあ
PUPGとかフォートナインとか、いつどこから弾が飛んでくるか分からない対人戦のゲーム ウルティマが2D見下ろし視点なのに対し
WIZが主観視点なんだよね
移動を見下ろし視点でやりながら戦闘を主観でやったドラクエが流行ってしまったのがそもそも歪みの始まりってことかな >>304
ゲームとはそもそも勝ち負けを競うもの、と、言われちゃうよw
その人が「これはゲームではない」と言ったらゲームと呼んではいけない、
というような神様なら別だけど
そうでないなら会話しようと思わなければ良いだけでは >>306
いや別に論破したいわけじゃないしさw
ユーザーによってゲームに求めるものが違うってのは否定するもんでもないし議論するのは嫌じゃないよ
俺はコンピューターゲームが変わっていく中で遊び方にも幅が生まれているだけだと考えてるけどね >>305
歪みっていうか組み合わせて新しい形になっただけのような
主観視点でもwiz系のコマンド戦闘ダンジョンRPGは日本でも、というか日本の方が作品が出続けてるしフィールドがトップビューかどうかはバトル形式を縛ってもないから>>294の意見はちょっと賛同出来ないな
でも海外のオープンワールドは基本的にウルティマの発展形て感じがするね マップ移動の意味があるもの
・リアルタイム(あるいはアクション)
・移動距離、あるいは現実時間による時間制限
・食料システム
洋物はそもそも探索中心なのでマップが移動できないと始まらない
しかしそれでも退屈だった為かアクション寄りになってった
和製はストーリー中心なので一本道でなくともマップそのものが必要ない >>301
ゲームの本質ってのは制限することなんだよね
制限されている行動の中から、製作者の意図を読み取ってゴールの条件を満たす
どこにでも行けます、何でもできます、さあ好きにしてくださいじゃゲームにならないし単純につまらん
>>302
本当にコレだよね
これが分からない奴は絶対にゲームを作るべきではない マップを省略するのはサガシリーズとかであるけどあれはあれで探索したいプレイヤーには味気ないんだよな
俺はストーリーあんまり求めてないし戦闘→テキストイベントの繰り返しは結構辛い
>>310
それはもう好き好きとしか言えんなあ
プレイヤーの選択にゲーム側が可否の判定を出さなくても、プレイングの積み重ねがストーリーになっていくような遊び方やゲームデザインもあって、それを楽しんでる人はものすごくたくさんいる そもそもジャンルについて何を語ろうが、一度起こった好みのバリエーションを消すのは無理でしょ
「〜はゲームでない」「〜はRPGでない」って言ったところで具体的な作品作りやプレイングの活動を制限しえない
常にどこかで誰かが、また別の誰かの期待から外れたり逸脱しうる
そういうものの総体がジャンルであって、その中では「〜は面白そうだ」という語り方でジャンル内の好みのベクトルを増やすことしかできないって
そもそもゲームというものがそういう誘いの仕組みでしょうに そういう意味じゃ昨今流行の「死にゲー」はゲームの本質とやらに近づいているのかね
大抵のゲームは遠回りしたら余計にエンカウントしたり戦闘最適行動じゃなかったら余計ダメージ受けたりしつつも
そういうのが積み重なって死に至るまである程度許容されて
つまり間違っても進むことができてしまうわけだけど
死にゲーは一歩の間違いで死に戻りさせられるからな >>314
難しいゲームというのは、それだけ製作者の要求する条件が厳しいということだから
それを満たすために頭を使い神経をすり減らし、その解答が納得のいくものであったのならゲーム性は高いと言える
しかしデスペナルティとしては死に戻りだけで充分で、死んだ場所にお金兼経験値を落としてしまう必要は無いと思う
それがあると半端な資産を持っている場合、近くの敵でレベルが1つ上がるまで作業するようになるだけだし
道中で沢山の資産を得た場合、失うのを恐れて拠点に戻ることになるし、ゲーム性が下がると思うんだよね。
石橋を叩くプレイングが有利になるというのはゲームをつまらなくするものだから。
>>315
ソウルライクというジャンルの事では? >道中で沢山の資産を得た場合、失うのを恐れて拠点に戻ることになるし、ゲーム性が下がると思うんだよね。
それは大半が作業をして得た資産
既にゲーム性が下がってる
ただ、失うのを恐れてリセットゲーにはなる すぐ死んでかつ死に戻りあるゲームでは作業する奴はあまりいない
作業中に死んだらとんでもねーからな
しかしプレイ層もガラリと変わる >>317
ソウルライクは死んだ場所に資産をドロップするんだよ
そしてそれを拾う前に再度死んだら、その資産はロストする
あとオートセーブだからね。 ソウルライクはアクションか
死んで資産を失うゲームはやはりアクションが強いか
元々はアクションって死に戻りが基本だったしな
アクション以外のRPGで死に戻りはやはりキツいか
ウィズだってリセゲーだから売れたようなもんだしな >>304
勝ち負けというか自分のプレイはゴールを許されるかどうか?が前提に存在するからこそ
濃い内容、ゲーム体験を盛り込めるのでは?
ゴールを目指す必要のない方が寂しい
それはそれを遊んでる人はそこにただ存在するだけだから
そこにただいるだけだから、ただの景色に見えて来る
ゴールを目指すからこそ、ゴールまでの経験が全て記憶にとどまる
そこまでの道のりが気付けば大冒険になるのでは?
自分の意志でする事が無い=寂しい ザ・スクリーマーをソウルライクフォーマットでリメイクしたら面白そう
北斗の拳系世界観でのソウル系というありそうでなかった路線にもなるし >>311
ゲームとは最終的にプレイヤーの選択がゲーム側に判定される遊び
どんなゲームでもスポーツでも同じで
プレイングの積み重ねでストーリーになるような遊びは遊びとして面白いとしても、それはゲームではないんだよ
>>312
新しい楽しみを見出すのはいいけど、それをゲームという遊びに含めようとするのはどうかと
ゲームではないものが今のゲームの大半を占め、もともと本来のゲームが締め出される
ハードの性能やゲームに本来関係ないものをゲームとして認めて来た結果、本来のゲームとしての要件を満たしてないものばかりになって
CGやムービーのような見た目や物理再現の処理能力や、キャラの魅力やストーリーの魅力だけをコンピューターソフトとして作ったものがゲームという事になる
そんな作品をつまらないという人がいっぱい出ても今の作品群こそが今のゲームというものなので、飽きただけという事にされたり
だからゲームの定義を明確にしないと本来のゲームの方が正規なのにも拘らず排除され消されるという事態に
これらの作品群は別にゲームというジャンル名のブランドを関する必要な無いように見える
それが好きな層がいるのなら
これらがゲームというジャンルに居座ると本来のゲームとされてたものが侵食されてゲームという文化が消される
本来ゲームを楽しむような層たちは、ゲームから離れる
ゲームをしたい人たちと、人間の作ったすごいものを見たいだけって人たちは層が全然別だから
前者はゲームを解いてゴールに到達するってその部分を楽しむ層で、後者はその場のノリを楽しみたいだけでは
要するにゲームは今ゲームと今の人間が呼んでるものに乗っ取られてると
水と油なので、共存すると後者の人間が前者を攻撃して排除しようとする印象 >>321
たしかにストーリーテラー型じゃない自由度の高いゲームだと目標を見失いやすいっていうのは確かだと思う
けどそのゴールをゲーム側が明確に設定してないとゲームではない、ゲームプレイとはいえないわけじゃない
RPGじゃないけどマインクラフトが大ヒットしたのって、みんながみんなエンダードラゴン倒しに行ったからじゃないし、好き勝手に遊んでもそれぞれ濃密なゲーム体験が出来るからでしょ
ストーリーというオチがないぶん突然ぱたっとやめてしまうけどね >>323
ゲームに含めようとするのはどうかと、っていうかもうゲームに含まれてるんだよね、とっくの昔にさ
俺もやたらムービー長々と見せられるのは嫌だしやらないけど、こんなのゲームじゃないとは思わないし、今も昔もそういうゲームばかりじゃないよ別に >>324
最初から最終的な目標が決まっていて、それを達成出来るかどうか?で遊ぶ前提なのがゲーム
最終的にプレイ後自分はその目標を達成出来たのか?それを見て楽しむ
自分のプレイ内容を審判に評価されて
ゲームとは目標達成出来るかどうかを判定される遊び
ルールに則ってプレイヤーのプレイ内容を判定される
例えばテニスはゲームだけど、LEGOで遊ぶ事はゲームじゃないし、実際LEGOをゲームと認識する人はいないのでは?
でも何故かLEGOのような遊びをソフトで作るとそれを今の人はゲームと認識する
数人で集まってストーリーを考えるのもゲームではない
それもプログラムでソフトとして作るとゲームと呼ばれる
今のコンピューターゲームは本来のゲームをコンピューターで再現したものをゲームと呼んでいたから
その延長上にゲームと認識されているだけでは?
>>325
TVゲームのソフトとして出てたらそれをゲームとみんな思ってるけど
それをゲーム以外の媒体でやったら今度はそれをゲームとは認識しないんじゃないかな? >>326
「それをゲーム以外の媒体でやったら」ていうても、
同じ処理をほかの媒体でやれるかって言ったらやれないよ >>327
必要な部分を監督の指示通り演技して
するとストーリーが完成するって、俳優業ではない?
ムービーだけ見るのは映画鑑賞 ハーフリアルなんかだとゲームの定義は「焚き火を眺める」まで含んでたはず
ゲーム研究的にもゲームの定義は相当広めに語られることもある
とはいえ別に対象を限定して語ることだっていくらでもできるわけで
「ゲームであるかどうか」というところに固執しても話が実を結ばないと思う
語りたい領域を自分で切り取って話せば良い ゲームは最初からどういう状態にすれば勝ちかが決まっている
参加者もそれを認識していてその状態を目指す努力をするというのがゲームの前提
もう一つ
ゲームにはルールが定められている
プレイヤーの目標達成のために行う行動はすべてそのルールによって裁定される
もしもやってはいけない行動をとった場合、ルールに基いて失格にされたり、無効にされる
基本プレイング自体が出来ないというゲームは作れない
そのプレイした場合に失格にしたり、ペナルティ、無効化されるルールを作る
ボールを持って三歩以上歩いたら無効にされペナルティ、コートの外には出た場合無効にされる、他のプレイヤーを殴ったら失格ってのも
RPGでの海岸線にぶつかったらそれ以上先に進めないってのや、ゲームオーバーにされる条件ってのも
点数や進行や勝敗判定もルールによって決められる
○○の場合得点、○○の場合次のステップへ、○○の場合勝利
TVゲームでのバッドエンドの条件も >>329
最終目標が作り手側から設定されていることが前提っていうのが変わらないからこれ以上話しても繰り返しにしかならないし意味ないかもね
俺はマインクラフトもドラクエビルダーズも「ゲーム」だと思うけどね、これも繰り返しだけど >>331
野球もラジオ体操も運動だと言ってるのと同じ感覚ではない?
野球はゲームだけどラジオ体操はゲームじゃない
それの運動の部分をゲームと呼び出して長いから
ラジオ体操をゲームと呼んで違和感ない >>329
ゲーム研究は今のビデオゲームをゲームという分類に含めたいって前提で語ってない?
だから開始段階から公平性ない
ビデオゲームをゲームという分類に含める為の理論
傍から見たら今のゲームはゲームに分類出来ない
理屈的におかしい >>331
それはゲームプレイではなくゲーム制作なんじゃないの? >>332
例を挙げるならゲームソフトにした方がいいと思うんだけど…
リングフィットアドベンチャーは?Wiiフィットは?
ソフト側で採点されてもゴールや勝敗が設定されているという前提なら前者はゲーム、後者はゲームではないってことになるね(Wiiフィットはやったことないけど)
じゃあRPGツクールは?あれはゲーム製作ツールだけど完成させればゲームになるからゲームなのか?
んでその線引きする事になんか意味あるのかね
非ゲームのWiiフィットがヒットしたことでゲームというジャンルが後退したんだろうか >>334
?
「それ」が何を指してるかわからないけどマイクラはゲーム制作ソフトじゃないよ、やろうと思えば出来るけど 本来性は本来性でそれ以上根拠ないから結局「それは面白いのか」まで話を伸ばさないと意味ない >>337
本来性と面白いかどうかとは別
どんなに面白いと思ってもそれが本来かどうかとは関係ない
それに面白いってのは主観なので人によって異なる
本来の面白さと、本来ではない面白さも別々に存在する なら、「本来的であるか」がなぜ問題なのかが語られていないのでは >>338
えっ、そうなのかじゃあゲームかゲームでないかは問題じゃないってこと??
本来的なゲームでないと楽しめない人、そうでなくても楽しめる人、当然両方楽しめる人もいるわけだしそれはそれでよくねってことを繰り返し言ってるんだが >>337
まず今のゲームはつまらないと言ってる人がいる
ではどういうゲームが面白いのか?
今のゲームに対する面白かったとされるゲームが本来のゲーム
何故面白いか
自分の意志でやっているからで
かつ自分でやった事に対してゲーム側から返答が織り込まれていて返されるから
自分の行いに対してどういう結果になったのか?
それはゲーム作者との対話
これが面白み
これがないと
プレイヤーがただ独りで行動だけを続けるだけか→OW
プレイヤーはただゲームからの指示を聞き続けるだけか→やらされるゲーム
このどちらかになる
どちらにしろ暖簾に腕押し
人間は会話が成立するから快感を感じられる
ゴール到達までの道のり
ゴール到達までに隠された道
隠された物事からの思いがけない発見
それらは全て対話によっての体験
プレイヤーの行動とゲームからの答えの関係 要するにゲーム側が示すゴールや勝ち負けがないと面白くないってことよね >>340
ゲームを好きな人も映画を好きな人もいるけど
ゲームは本来的なゲームを楽しみたい人が本当はそこにいる訳で、映画を見たい訳じゃない人
そこに映画だって面白いよという人が来て以後本来的なゲームが殆ど見かけない状態になったら
ゲーム本来の楽しさを求めてる人たちは追いやられたり割を食う >>341
オープンワールドにもゲーム側からの返答あるしゴールもあるよ >>343
「本来的なゲームが殆どない」なんて状態になってないしこれからもならないよ
コンピューターゲームが多様化して本来的なゲームもそうじゃないのもたくさんあるだけ >>344
具体的にどういう事を指すのか
具体例を示してもらえないと
どんな物をゲーム側からの返答と言っているのか >>341
> 今のゲームに対する面白かったとされるゲームが本来のゲーム
無茶苦茶なことを言うんじゃない >>341は思ってるその論理をゲームとして具現化した方がいい
思考と表現がマッチしてない >>347
今のゲームは〜
って事はそれ以前が元々、本来って事だけど >>347
だよな
本来のゲーム=>>341がかつて経験した面白かったゲーム
ってことになっちまって、そんなの客観的判断基準とはいえない
それこそ、>>341がその思想でもってゲーム作ってみて人に遊んでもらって感想をいただくしかないんじゃないか? >>346
お前も面白かったとされる本来のゲームとやらの具体名出せよw >>346
具体例っていうんならせめてそっちの思う条件満たしてるゲームタイトルくらい挙げて欲しいな
最近遊んで楽しかったゲームとかさ
やってないのかもしれんけど
確かにゲームかゲームでないか境目が曖昧なソフトも増えてるけど、ここ5年、10年のGOTYの受賞タイトルだけ見てもゴールや勝敗、ルールが明確なものは沢山あるしそういうものを求めてるユーザーがゲーム市場から減少してる印象もないよ 今のゲームと昔のゲームの違いが分からないって、それこそエアプだろ。
面白いとされている最近のRPGをフリーゲームでもいいからやってみろよ
主人公と誰かの会話から始まって頼みごとをされるか行く場所を指示されるパターンばっかりだぞ。
ついにそういうRPGをプレイして育った世代がそういうRPGを作る時代になってしまったんだぞ。
何故漫画は面白いままなのにRPGだけ、これほどまでにつまらなくなってしまったのか?
その共通認識から始めないと議論にならないのでは? >>353
ゲームの一ジャンルとの比較が「漫画」じゃ範囲広すぎでしょw
同じようなパターンばっかりというけどじゃあ昔のRPGはそんなに多種多様だったのかっていうと違くない?
町で情報収集してレベルを上げて装備を揃えて行動範囲を広げてストーリーを追ってボスを倒す、そんなのばっかだぜ!ってなってオープンワールドとかが生まれたんでないの? >>354
後、洋ゲーブームも大きい
ギルドで依頼を受けられるとかああいうのは日本でも散発的にはあったけど
洋ゲーでのメインの手法だったから >>354
ハッキリ言ってゲーム開始直後から、しょうもない掛け合いを見せられるくらいなら
星を見る人みたいにいきなりフィールドに放り出されたところから始まる方がよっぽどマシ。
あっちは既にゲームが始まってるんだよ、左に移動しなけりゃゲームオーバーだ。
ザ・スクリーマーのようにワクワクする設定があれば尚良いけどな >>358
星をみる人はやったことないけど言ってることはわかるよ
RPGはハードの進化と共にストーリー演出とキャラクター描写がどんどん増えていって、ゲーム部分の割合が下がってしまった
俺もペルソナ5は評判良かったからやってみたけど序盤で挫折したし(日常パートがつらい)、ドラクエ11は体験版の途中でやめてしまった
でもストーリーやキャラクター性の強さがRPGの強みでもあるから難しいとこだね
ペルソナ5もストーリーやキャラクターをすごく気に入ってたら多分普通に遊べてたと思う (ストーリーテラー率が高い)JRPGを、RPGそのものみたいに語ってるのがいるから
話が合わない その辺は人それぞれだろうから合わない何言ってるか分からんと思ったらスルーしとけよ
なんせゲームの定義ですら言い合ってるようだからな >>335
ゲームソフトはゲームじゃないって言っているのに何故ゲームソフトで例を挙げるのだろうか >>350
>本来のゲーム=>>341がかつて経験した面白かったゲーム
ではない
ゲームの成り立ちや定義と比較してるだけ
本質的に昔の人のゲームと言っているものと今の人のゲームと言ってるものが違っている
または、コンピューターゲーム内で言ってるゲームという意味とコンピューター外で指すところのゲームの違い
野球やテニスのようなスポーツ
鬼ごっこや、だるまさんがころんだのようなものを指すそれと
コンピューター上で動作するそれと
ストーリーに沿って進むだけのもの、ストーリーを読むためのもの
また、こんな凄い動作をするプログラムを作ったからいろいろ動かしてみるってもの
これらと
どうすれば勝ちなのか?が基準の本来のゲームとは似ても似つかない
今のゲームをつまらない人がいるのでその命題に対して、それらの違いを分析して指摘しているに過ぎない
>>352
具体例っていうのは動作の内容の事でタイトル挙げたってその要素だけで作られてる訳じゃないから
問題が浮き彫りになるゲームタイトルの例だったら
TESとかはいい例 >>369
ストーリーやキャラクター性が強みなのはノベルゲームだよ
RPGのキャラクターってのは最終目的を解決するための単なる戦闘の駒だ
本来一本道ならば漫画やアニメで、分岐・マルチエンディングならばノベルゲームで作るべきなのに
それらで勝負できるほどキャラにもストーリーにも魅力が無いからRPGの形にして問題は何でも暴力で解決
さらに雑魚敵とのエンカウントでプレイ時間を水増し
こんな低い志で作られたRPGが面白い訳ないんだよね >>354
ゲームの要件に則ってるんだから
そのパターンになるのは当然
みんな先にゲーム目的が来てて、プレイヤーはその中で自由に行動して、その行動を判定される
今のは依頼をされその依頼どおりの行動をとるという形状での同じパターン
OWでもストーリーテラーでもそこで共通
OWでは自由に依頼を選択して好きな依頼を受けその通りのお題をのものをもって来る
ストーリーテラーでは選択の余地はない
どこどこで何々をやれと依頼されそれをやる
本来のゲームでは、ゴールへコマを進めるために元々プレイヤーは自分の意志で進んでいて
その自由な行動は判定されるという前提
どうすればゴールへコマを進められるのか
ゴールするのに立ちふさがる壁や超えるための条件がルールとして織り込まれている
正しい手順と条件を満たした場合にのみそれらを超える事が許される
行ける場所にはどこにでも行けやれる事は何でもやれるというのがゲームでいうところのプレイングでそれがゲームでいうところの自由度 >>360
具体的に
(ストーリーテラー率が高い)JRPGを、RPGそのものみたいに語ってるレスとは? >>363
や、わかったけどとりあえず面白いと思ったゲームのタイトル挙げてみてくれない?別に最近じゃなくても前にやったやつでもなんでもいいよ >>364
それはわかるよ、俺もあんまりストーリーやキャラクター求めてないし(ストーリーやキャラクターを気に入ることももちろんある)、wizとかああいう世界設定があって自分でキャラ作るやつが好きだしさ
でも思ってる以上にユーザーの多くはRPGにストーリーやキャラクター求めてて、ちょっと票数は忘れたけどTwitterで見かけたアンケートではシステムを重視するのが3割、ストーリー重視が7割くらいだったんだよな かといってじゃあノベルゲーがすごい人気あるかというとそうでもない 次世代ハード発売後に全世代機で小遣い稼ぎする時の企画ってイメージ >>367
>>362でのあなたの発言を踏まえると、お前何しにここに来たの?て問わざるを得ない >>231
なので、
向こうではDragonWarriorシリーズとDragonQuestVIIIが
同じシリーズのゲームだと思われてないんじゃないか?って思うの >>369
システムとストーリーの二択にしている時点で、もう本当にRPGを好きな人を排除してしまっているんだよね
人々のセリフから滲み出る世界観も個性的なモンスターも製作者の工夫が感じ取れるマップも
そのアンケートを作った人、答えた人にとってはどうでもいいわけだ。 >>374
なんでそうなるの?w
挙げた二項のどっちを重視するかっであって他はどうでもいいいなんて話じゃない
まあアンケート自体には別に大した意味はないから別にいいよ、すまんかったね
なぜ面白かったゲームは?のレスを飛ばす?そっちのが重要なんだけど >>375
奴の行動理念は「TVゲームはゲームじゃないからゲームと呼ぶのはやめましょう運動を布教すること」だから
だから何を言われても意見は変えないし、
相手のレスに対しては、すべて否定
質問に対してはスルー
今まで全く相手に歩み寄ろうとしないあの態度を見ると
そうとしか思えん 本気で布教するつもりがあったら、自分のやり方が通用してないのを見てやり方変えてもよさそうだけれど
今のこの誰の理解も得られない状況で目的は達成されているんだろうと思う >>364
今いうところの一本道とか分岐・マルチエンディングって考え方がゲーム的に見てちょっとおかしいとは感じてる
一本道って言葉が一つで二つの意味を持ってるところが分かり辛いところかと
まずゲームってのは本質的には基本一本道
ゲームってのは正しい手順をとった場合にのみゴール出来る、正しい手順を取らなかったプレイヤーは全て失格とされる
ゴール=答えは一つなのだから、正解のそこへ通じる道はたった一つにする事が望まれる理想形
分岐に付いては、ゲーム的に考えると、トゥルーエンド(=ゴール)になれないその他のエンドへの分岐する構造の事
ゲーム的な構造で見る分岐とはこれ
ゲームの構造とは、ゴールへ到達できるか?
正しい手順を出来なかったプレイヤーは、正しいゴールへの道へ進めない
ルール的に正しい手順をとった場合にのみ、ゴール出来る
それを分岐で再現すると、正しい手順がトゥルーエンドへ通じていて、手順を一つでも間違えた場合正しいゴールには進めないよ
というもの
そうする事によってちゃんとゲーム構造になってる
[今のゲームは一本道だ]という批判で使う一本道というのは、上記の一本道とは全然別の状態を指す
この一本道とは自由度がないゲームの事
ゲーム側に指定された行動のみを実行する事が出来る
所定の場所へ行き、決められた結果になり、そのストーリーを見る
っていう進み方するものを一本道と言ってる
この意味に対する分岐という言葉の意味も、上記のゲーム構造的な分岐とは違ったものを指す
この場合の分岐というのは、道筋のバリエーションの事
ストーリー構造が複数作られていて好みのシナリオへ選んで進めますよという意味
自由度という言葉も別の意味 >>378
> ゴール=答えは一つなのだから、正解のそこへ通じる道はたった一つにする事が望まれる理想形
そうかな
ゴールが複数あってもいいし、通じる道を一つにするのが理想形ってのもよくわからない
なんでそれが理想なの?
ていうかなんか文体が364の人と似てるなあw TRPGは仲間が集うかぎり終わりはないし、オンゲーもそれに似ている
RPGとは本来、ストーリーを追ったら終わりではなく、世界で過ごす事そのものが目的の、
ライフシミュレーターに近いものだ >>375
そもそもRPGのストーリーはゲームとは一体だから
どっちかを重視するという概念がおかしい
ストーリーがゲームになっていて、ゲームを進める事がストーリーになるというのがRPG
ストーリー自体がプレイヤーの到達すべき目的をプレイヤーに伝える役割思っていて
ストーリー自体がゲームのルールになっていて
ゲームを進めるとそれがストーリーになる
魔王を討伐しなければいけないとストーリーによって到達すべき目的が語られる
山や海によってそこへは進めないというルールもストーリーでプレイヤーを制限しているのもストーリー
そして実際進んだ場合プレイヤーの体験して来た経路が実際のタイムラインの確定したストーリーになる
ストーリーはストーリーだけで勝手に流されて来て
それと無関係にゲーム部分はゲーム部分で独立してお遣い等の単純作業の繰り返し
のようにストーリーとゲームが別々になっているからどっちを重視するかって考えになる >>381
OK分けて考えるのは愚かだね
>そして実際進んだ場合プレイヤーの体験して来た経路が実際のタイムラインの確定したストーリーになる
ここは結構重要なとこで、プレイヤーの体験がストーリーのタイムラインを確定するならTES型の進行でも問題ない
んでいわゆるドラクエFF型はストーリーは確定していてタイムラインもほぼコントロールされてるから、上のレスにある「ゴールや正解がひとつ」ってのはつまりそういうことだよね >>381
屁理屈が多いな
RPGで言うストーリー重視派ってのはキャラクターが勝手に動き勝手に喋り
それをプレイヤーが眺めている状態を好むことだろ
貴方が言っているのはRPGではイベントって言うんだよ
>>378
これもそんな長い話をしなくても
RPGで言う一本道とはゲーム進行に自由度がないことだって皆分かりきっているし
他の事と勘違いして話が噛み合わなくなることないけどな >>380
TRPGとMMOは対人でプレイするものだからコミニュケーションツールでありライフシミュレーターであるのは分かるが
一人用オフラインRPGは、それらとは全く別物だ。
住み分けをすればいいのに何故そこにまで侵略してくるのかが分からない。 >RPGで言う一本道とはゲーム進行に自由度がないことだって皆分かりきっているし
別にお前の考え否定するわけじゃねーけど皆分かり切ってるとかアホぬかすなカス
お前みたいに自分の考えこそ全てと思う奴が一番邪魔なんだわ
そら話合わんわ 住み分けすりゃいいってのはその通りなんだがそれ言ったらオープンワールドとも住み分けすりゃいいんじゃないのってならないか
ストーリーテラーかそうでないかも >>385
ならリニアとノンリニアって言葉で使い分けようとか提案したらどうですか?
そういう言葉も知らず、暴言を吐くだけで建設的な議論をする気もない貴方よりも邪魔な書き込みって存在するのでしょうか? >>380
TRPG仲間だと、今回のセッション終わり、次のセッションシナリオやろうぜとか
新しいルルブに変えようぜ(例えば、D&Dやめてクリスタニアのルルブにしようぜとか)ってなることはあるだろうね
これってゲームソフトに例えると何になるのかなあ >>383
他の事と勘違いして話が噛み合ってないように見えるけど
まずゲームの理想は一本道(ゲームとは作者の答えを求める事なので)
今の人はそれをちゃんと作れないから一本道になる(プレイヤーの自由度がない)
また下段の一本道を避けようと現代人が考えたものがOWの自由度(好きな進路へ進められる事)
一行目の一本道と二行目の一本道は別の意味
二行目の自由度と三行目の自由度は別の意味
それぞれ正反対の意味 RPGの楽しみ方
1.最初から何度もプレイし、色んな攻略方法を試す→このスレ向け
2.クリア後も鍛えたり何か集めたり行ってない場所へ行く→ストーリーテラータイプ
周回要素は2、単に話の続き、クリア後のやり込み要素に過ぎない為
強くてニューゲームも2、これって話を見てね!だから完全にストーリーテラー要素
つまり語るべきは1のような楽しみ方前提のRPG
ストーリーテラーじゃRTA走者でもない限りこういった楽しみ方はまず出来ない
話を全ルート全ED見たらそれで終わりだからな
代わりにクリア後要素満載 >>391
色んな攻略方法で進めるゲームではなく、色々な攻略方法を試さないと先に進めないRPGが理想だわ
同じRPGを何度も最初からやるほど時間無いよ。
情報を持っていることによって手順を飛ばせる、楽ができる程度のリプレイ性ならいいけど
はなから製作者が繰り返しプレイを想定して作られているRPGなんて最悪だわ。
そしてクリア後ではなくクリアの為に行っていないところは隅から隅まで旅をして
鍛えて集めて厳しい条件を整えないとクリアができないRPGが理想
ストーリーテラーはとりあえずストーリーを完結させたいってのでクリア自体は楽になってしまうからね。
やっぱり目的は魔王を倒す程度のシンプルなものでいいんだよ。
具体的なタイトル挙げろって言われるかな
happy&birthdayのハードモードは素晴らしいRPGだよ >情報を持っていることによって手順を飛ばせる、楽ができる程度のリプレイ性ならいいけど
逆と考える
持ってることで飛ばすことになってしまうようにすればいい
すると初回プレイ時はサクっとクリア
物足りん奴は次回プレイで隅から隅まであらゆる攻略手順を試すようになる
キャラメイクなんかで初期時の選択肢が豊富なRPGだからこそ出来る手
だと思うんだけどな
具体例出したらボロカス言われそうだから言わんけども そもそもRPGと呼ばれているジャンルには、雑多なゲームがあり、まとまりがないから
スレが荒れるのは当たり前ではないか?
ストーリーテラーではないという絞りだけでは、スレをまとめるには不十分ということだ
ではなぜRPGと呼ばれているジャンルには、曖昧でまとまりがないのか?
それは、CRPGがRPGと名乗るために、TRPGから引用する部分が、
各々のゲームで異なっているからだ
それはパーティー制だったり、ターン制だったり、キャラメイクだったり、成長システムだったり、剣と魔法ファンタジー世界だったり、様々だ
しかしそのような、もはやゲームとしてありふれた要素を含んでいるというだけで、RPGという曖昧なジャンル名で呼ぶ事は、
そろそろやめるべきではないだろうか?
ドラクエFFならば、冒険者シミュレーションとでも、呼べばいい >>393
製作者は「これが私の考えた最良のバランスです」っていう拘りを持つべき。
RPGで頭を使いたくない、でもレベル上げする時間も使いたくないなんていう
RPGを好きじゃない奴らにまで配慮して作るって製作者として志が低すぎる。
そんなRPG、序盤で「適当にやっても先に進める退屈なRPGだな」となってアンインストールだよ >RPGで頭を使いたくない、でもレベル上げする時間も使いたくないなんていう
頭使いたくないから時間掛けてレベル上げという作業をするんだよ
あと製作者ってのは好きじゃない、興味ない奴にも振り向いて貰う必要がある >>394
キャラクターが恒久的に強化される要素と、それによって判定される勝負にランダム要素があればRPGだと思うんだけど、そこにも異論あるの? >>398
前者は単なる付加要素でありなくてもいい
後者は必須だが戦闘に限らずシナリオ上においても言える
そしてシナリオ上にその判定要素がほぼ一切ないRPGをストーリーテラーと呼ぶ
俺の認識はこんな感じ >>398
ずいぶんと狭いRPG観をお持ちだね
国内でよくRPGと言われるドラクエFF型に限らず、
あらゆるシーンでRPGと呼ばれるゲーム全般の話をしてるんだけど
本当にドラクエFF型の話だけしたいんなら、
ドラクエFF型RPGを語るスレとか、
冒険者シミュレーションゲームを語るスレとか、
立てればいいんじゃない?って話
そうすりゃあんたがたが嫌っている、アクションRPG愛好者なんて寄り付かないよ >>395
昔の作り手みたいに「本業持っててゲーム制作は趣味でやってる個人」ならともかく
ゲーム作りを職業・事業でやってるとそんなプライドだけじゃそう遠くない将来に破たんするでしょ >>395
RPGっていうかおおよそ「ジャンル」と呼ばれるものはそういうもんなんだよ
ある特定の視点からの定義に当てはまらないかのような活動が絶対発生する
と同時に、そのジャンルの中で単独の最善解を求めようとしてぶつかってる
ゲームソフトに関して最善の単独ソフトだけが存在する状況なんてあり得ないわけで
大切なのはジャンル内に色んなベクトルを同時に抱えることだよ >>400
>>399にレスするつもりでタイピングミスしたように思える内容だな >>400
アクションRPGはアクションゲームにキャラクター強化の要素がついただけであって
アクションゲームの面白さの議論にはなったとしてもRPGとしての面白さの議論にはならないから語る必要ないだろ >>394
ところでシミュレーションとゲームは正反対の概念
シミュレーションは先に結果の予想がついてる
ゲームは結果はそれをプレイし判定されなきゃ分からない
力をためて関所の役人をやっつけて強行突破しよう
それを目算で理解出来て予定通りやれるのがシミュレーション
関所を通るためにどんな行動をとってみるか?
役人を強行突破しようとした場合→その場合どうなるかはゲームによって返される
出来ない事はルールによって出来ないと決まっていて、プレイヤーのやる事は、じゃどうすると出来るのか?を見つけて来る事、というのがゲーム 世界中のどこに出しても恥ずかしくない、正真正銘のRPGと言ったら
スカイリムあたりだろう?
そこでドラクエだなんて言ったら、鼻で笑われますわ
それこそバブルの遺物思想だわ >>406
スカイリムやオブリビオンがRPGとしておかしい物の代表例の一端では
もう一端がストーリーテラー >>404
アクションRPGの成り立ちとして挙がることの多いドラゴンスレイヤーとハイドライドだと、
ウルティマのゲーム処理速度を高速化する思想だったドラゴンスレイヤーと
ドルアーガの塔に屋外での冒険フィールドを追加する思想だったハイドライドに
わかれる
アクションゲームにレベルアップを付けるようになるのはもっと後やね 一昔前ベセスダのオープンワールドが持て囃されてた頃
ウィッチャーは物語主導ゲームでオープンワールドゲームじゃないと言っていたCDプロジェクトも
オープンワールドを上手く取り入れた3で大成功して
サイバーパンクも期待されてる一方で
ベセスダは勝手に転んでもがいてる >>403
なんだお前俺にケンカ売ってんのか
俺の認識がおかしいと思うならちゃんとアンカ付けて俺に返せよ
お前みたいなのが一番むかつくわ >>408
>>404はんな話してねえだろ
ARPGはアクションそのものの話になるだけだから省こうぜって言ってるだけ
キャラの強さ云々は省く理由の一つとして挙げただけだろ そもそも>>1がストーリーテラーのRPGとそうじゃないRPGの代表例を挙げてればここまで拗れることはなかった
ストーリーテラーかどうかは>>1が任意で決められるからな
そうすりゃゲームとは何?まで発展することはなかった 1自体がそもそも理解できてないっていうのは同じことを延々呟いてるのを見ればわかるかと
恐らくだけどなろう辺りで書いてるやつがネタ切れでレトロゲー関連のスレで暴れてるんじゃないかなと
プライドは結構高そうなので1自身は答えを出してるけど作風が受けないとかでその発散も目的なんでは
(ぼくちゃんの作った緻密で超絶頭がいい崇高な展開を理解しない世間が悪いとかそんな感じ) >>412
同じ程度拗れると思う
分かり辛いけどここではRPGは3種類に分けられてる
・ストーリーテラーのRPG
・OWのRPG
・そうでないRPG
ストーリーテラーのRPGを逆にすると何故OWになるのかという課題
>>411,403,410
https://nomilenolife.com/reading-comprehension/
https://blogos.com/article/422317/ >>415
どっちかというとそれも同類に見える
みてみると真っ先に美麗なムービーで聞いてもいないストーリーとか背景を語ろうとする点もどうかと
ゲームは本来ならばゲーム側から情報を伝えるのは二パターン存在する
@現在の状態をプレイヤーへ伝える(プレイするために必要でプレイヤーが聞きたいから)
Aプレイヤーのとった行動に対する結果を伝える(こっちもプレイヤーの聞きたい情報)
ストーリーテラー等は聞いてもいないのに勝手に作者の言いたい事話し出す
ストーリーテラーもowも見て見て自分の作った世界すごいでしょとしか言ってないからゲームとしての内容がなかったり稚拙だったり
人間の作ったすごいものが見たいだけってのと、ゲームがしたいってのは全然別物だから
シミュレーター的な印象だけど、見た目に惹かれて始めると酷い場合やってて苦痛になる人もいる 「〜な人もいる」で無限にケチつけていくの不毛すぎだろ 苦痛にならないだけでゲームとしての旨味は一切ないのは変らない
ゲームとして見ようとすると味のない飴
ただそういうものが好きな人もいるだろうけど
けど、ここで勧めるものじゃない
今のRPGの問題を語ってるスレ
当然その問題だとされてる内容そのものな訳で ゲームの内容はどうでもよくてムービーが美麗なのが気に入らない、ってか >>417
だから構うのが不毛だよ
このスレはつるっぱげ >>420
いっつも思うんだがその「ゲーム内容」と「それ以外」って区別どうやってつけてるんだ?
実際その不可能だと思ってて、みんな簡単に分割しすぎじゃないかと思う >>422
俺の420のレスについて言うなら
壊レコがムービーで語られるストーリーや背景をプレイヤーの状況認識や判断に関係ないものとしてるのを前提としてのレスな
実際には攻略に関連する情報しのばせてくる製作者もいれば
そうでなくてもプレイヤーのモチベーションなんかに関わってくる場合もあるだろうけど
不可分てのはそういうことだろう? ストーリーテラーのオープンワールドという時点でコンセプトが破綻しているのでは?
ストーリーを語りたいのなら一本道にすればいいし、ムービーを見せたいなら映画にすればいいのだから。 RPGという括りではあるが、その中身は非常に幅が広いから
それだけのスレは、必ず荒れる
だから余計な争いを無くすためには
細分化されたスレを作るしかないんだよ
そろそろ誰か立ててくれ いや別にここ十分細分化されてるけど
タイトル見ずに関係ない話、もとい、電波を延々と垂れ流してる奴が居座ってるだけだから >>419
ゴールするのが勝ちだ
ではゴールするためにはどういう条件が必要なのか?
すべて揃えるには?
すべて揃えてゴールの門番にその条件を突き付けてゴールする
ゲームをプレイする事によってその織り込まれたその仕組みに触れる事
製作者の作ったすごい技術や芸術を見て弄って楽しむじゃない >>422
ゲームに必要なムービーとゲームと分離されてるムービーは明確に区別出来る
それはゲーム的に意味を持つものか、ゲームに無関係なものか
例えば、現在の状態や状況をプレイヤーへ伝えるためのムービーはゲームの一部
プレイヤーにプレイヤーの行動の結果を伝えるものもゲームの一部
ストーリーを話す意味しかないものはゲームとは分離
ムービーで言えばそのムービーが流れた事によってプレイヤーのプレイングの決定に影響が出るか出ないか
というのは基準の一つでは
>>423
そもそも攻略に関連する情報しのばすというのがゲームの構造じゃない
ムービーの中から必要な情報を探さなきゃいけないってなったら
本来のゲームとは別にムービーから情報を拾うというミニゲームをやらされている訳だから
ムービーをゲームの一部分とするためにはそのムービー自体が答えにならなきゃいけない
プレイヤーの提示がゲームの提示する条件を満たしていない→君はだめだよというムービー
プレイヤーの提示がゲームの提示する条件を満たした→君は合格だよというムービー
こんな感じになる
乖離されたムービーはプレイヤーとは無関係に勝手に流れる
そのムービー内に次回の行動の指示書等が織り込まれている 上の段ではムービーから状況読み取るのもゲームの一部という話なのに
下の段では結果を示すムービーだけがゲームの一部という話になっている ゲームの話をすると「〜はいいが、ゲーム部分はどうなんだろうか」「ゲームとしてはどうなんだろうか」みたいな意見がすぐに出てきて、
ぱっと見もっともらしく見える区別だし何となく採用したくなるんだけど、
単純化して話す時のやり方として無思慮に採用しすぎてやしないかと
たとえば、ステータス的に最適解じゃないけど、「なんかカッコ良いから使う」とか、「この武器でアイツを倒したい」とかも普通にあって
飾りでしかないように見える要素もプレイヤーの意思決定に十分関わってくる
他にも、昔ICOってヒロインと一緒にお城を脱出するゲームがあって
このヒロインの手が細く、強く引っ張ると折れてしまいそうなんだけど、
これはヒロインを救うっていうゲームを進める価値そのものについて直接関わってくる >>425
様々な意見が出て話し合いが活発になることを荒れるっていうんじゃ議論に向いてないんじゃないの?
ただ同意が得たいだけなら、いいね!ボタンのあるSNSでつぶやいてればいい。 >>429
ゲーム的な状況表示はこんな感じ
宝石を取らなきゃいけない前提の段階で、宝石は具体的にどこに落ちたか
それを簡潔にムービーによって伝える
部屋に入ったら、その部屋の状態を簡潔にムービーで伝える
伝えられる事によってプレイヤーは何をすべきかを考えられる
等
ゲーム的でないムービーってのは
登場人物同士が雑談をしている(ゲーム的に無意味な部分が多い)
何だかんだで次すべき事を指示される(指示形命令形になっている)
新たにそのムービーによってお題が出される
のようなもの
プレイヤーはムービーは最初に提示されたゲーム目的を達成するための状況の提示と受け取る 宝石を取らなきゃいけないという前提にいるプレイヤーに
では宝石はここに転がってますよと簡潔に伝える
ムービーだと分かりやすい
宝石の話なんて今まで出てないプレイヤーに
僕らは宝石を取らなきゃいけないんだ、どこどこへ行けなきゃいけない
こっちは指図
注意は知ってるかどうかの問題じゃないところ >部屋に入ったら、その部屋の状態を簡潔にムービーで伝える
部屋に何かあるので探してくださいって指図じゃんこれ 会話をムービーにしたらもう終わりだな
テンポが悪すぎる
ボスの登場シーンを盛り上げるくらいに使うなら理解できるけど。 >>434
〜をしなさい
ってのが指図
今現在の状態を伝えるだけってのは指図はされない >>430
俺もそう思うけどひとつの正解を求めるのが理想のゲーム、って人にはその辺は伝わらんのかも >>436
勘違いしてたわ
要はムービーなんかの見るだけ時間でゲームとして成り立つものがあるかって話なんだな
ないよ 戦闘があるからRPGとして成り立ってるだけってのが多い
つまりシナリオ語るだけ無駄
戦闘について語ろうぜ 現在の多くのRPGの戦闘で最大の問題点は雑魚が本当に雑魚でボスを倒すための稼ぎ要因でしか無い事
戦う前から命の危険がないことが判断できるから戦闘が作業でしかないんだよね
一方ボスは異常な耐久力を持っていて消耗戦となりダルい >>437
理想じゃない
ひとつの正解を求めるのがゲームの前提
逆の言い方すると、正解を求めないからゲームにならない
一つの正解を求めないという事はプレイヤーは何をしていいか迷う状態
または、常に指示され続けるという状態
このどちらかになる
理想のゲームはその前提の上でどうしたら面白いものが出来るのかって話
前提だけ作っても、内容が悪いものやバランスが悪いものも出来る ゲームになるための条件を満たしていないなら失敗作にすらなれていない状態 ゲームの最低条件はルールと達成目標だろ
戦闘だけ切り抜いて考えるとすげえ分かりやすい
どっちも正解ってそもそも何のこと言ってんの >>440
普通のRPGで、隠しコマンドで戦闘カットってのが多少あるかなってぐらいよね 目標達成のために資源管理するのがゲームの最低要素だ
一つの正解を探すだけならパズル、目標がないなら玩具、直線的に物語をなぞるだけならストーリーと呼ぶ。いずれもゲームの一要素であってゲームそのものではない >>447
資源管理ってRPGとシミュレーション以外ではある方が珍しい気がするけど?
もしかしてアクションゲームのHPやシューティングゲームの残機も資源に入るの? >>447
資源管理は手段でしかない
ゲームというのはゲーム目的達成のために行う行動選択をルールに基いて判定された結果を見る遊び
資源管理だとシミュレーション的になるのでは?
ゲームというのは、自分の行動を審判に裁定される遊び
離れてみるとゴールを目指す遊び
もっと離れると、自分はゴール出来たのか?評価を見る遊び そもそもの>>430は、ゾーマは光の玉使わんと絶対倒せないようにすべきってやつに対し、
なしで倒せるようにしてもいいじゃないって言ってるだけだろ
何故ここまで拗れてる >>443
それってRPGのアドベンチャーパートの話だよね
例えば物語中盤、船がほしくなったとして
船をくれる人も、船を手に入れる条件も製作者が用意していて
それ以外の行動をとっても船が手に入ることはない。
戦闘パートにおいては複数の解決方法があるのが普通
レベルを上げて圧勝するか、低レベルで運勝ちするか
物理攻撃で倒すか、魔法で倒すか、逃げるか?
RPGでどちらが重要かというと後者
前者はなくてもRPGと呼ぶが後者が無かったら単なるアドベンチャーゲーム >>452
RPGに限らず格闘ゲームでもシューティングゲームでもアクションゲームでも基本はバトル
ゲームというものは勝利することが目的だからバトルで表現するのが手っ取り早い
RPGの場合は、勝敗のルールに成長とランダム要素というものが加わる
その二つをバトルを使わないで表現するアイデアがありますか?ということ。 何かを競争する仕組みがあるのはまぁ分かるけど、その表象がモノぶん殴ったりするようなものである必要ってあるんだろうか?
何となく不思議な感じがする
非ストーリーテラーというと、システムの中でものを語るところも多くなると思うんだけど、
バトルを中心に据えられた時点で体験のバリエーションもすごく限定されてしまうんじゃないかと バトルの強み
・勝敗がはっきりしてる
・ドロップ品含む複数の運要素で多彩に変化する
・無限に雑魚が沸く
これらに勝る要素がない 戦闘を削除することはできないにしろ、戦闘を中心に据えないRPG作りはいくらでもできるというのは無視できねえ >>457
それは他のジャンルの要素が強くなるだけでは?
映画のようなゲームになったストーリーテラーRPGのように 和と洋のRPGでどっちが戦闘の要素強いかと言ったら和のほうだと思うがな >>449
離れてみるとゴールを目指す遊び
→これは例えば魔王を倒す事をもってゴールだというのなら
魔王のお城を目指す遊びという事
どうすればゴールへ到達できるか?
どうすれば勝てるか?
もっと離れると、自分はゴール出来たのか?評価を見る遊び
→これはプレイヤーは魔王をやっつけるというゴールに到達できたのか?そうでないのか?
グッドエンドに到達出来たのか?バッドエンドなのか?
点数は合格点なのか?それとも失格なのか?とか
要するに試合に勝ったのか負けたのか?
サッカーを一番遠目に見たら要するに勝てたのか負けたのか? >>451
RPGで重要なのはまず前者
RPGってのは役割を演じるゲームだから
如何にその役になるか?
魔王を倒した英雄という役割だったらプレイヤーは魔王を倒した英雄の役になる事がRPGの本懐
だから結局は魔王を倒すのにどんな経緯を得てどんな行動をとって来たか=どんな行動をとればゴール出来るか
ここが一番の要点
敵との戦いはその過程に盛り込まれたその役として成り立つための要素の一つでしかない
要するにここでは魔王を倒す英雄の役になるための要素の一つ
それと、複数の解決手段というと、それはプレイヤー側からの目線
プレイヤーが好きなやり方を選んでいるかのように見えるけど
実際は別に複数の解決手段を用意された訳じゃないという点
ゲームの見ているのは、プレイヤーがどんな行動をとったら審判はそれを通すのか?の部分
それは戦闘においても変りはない訳で >>453
バトルっていうのはゲームの中の一コマに過ぎない
双六のマスと同じ
大まかなゲームとしての骨組みはゴールまでの道のりだけど、その途中の止まった場所で起きる出来事の一つとしての大事な役割
同等の出来事として、踏むとダメージを受けるマスとか、特定の場所まで飛ばされるマス
等 >>462
役割を演じるゲームがRPGならば
レーサーの役割を演じるF-ZEROも
弁護士の役割を演じる逆転裁判も
医者の役割を演じる超執刀カドゥケウスも
全部RPGになってしまうけどいいの? >>464
役割がストーリーとして織り込まれていてそれをたどるのがRPG
要するにその英雄はどうやって魔王を倒したのか?その要点が織り込まれている
関所によって閉ざされた領から始まって、どこどこで何々をした事で関所を超え
そして魔王の陸への通行経路を経て・・・
のように織り込まれた筋書きを体験を持って演じる
のがRPG
そこに挙げてるものは基本的には単にプレイヤーの設定が弁護士だったり医者だったりするだけでRPGの概要ではない
それとロールプレイと言ったらそこで言ってるような医師として実際の医療現場を実践する事や弁護士としての仕事を実践するような事をさす @どういう経路をたどったら、魔王を倒すまでの道を完成出来るか?は最初から織り込まれている
Aプレイヤーはその世界で英雄としてふるまう
B英雄だったら自分はどうするかを考えて、自由に行動する
プレイヤーのすべての行いは最初に織り込まれた魔王を倒すまでの手順(=ルール)によって判定される
それによって英雄は結局魔王をやっつける事が出来たのか?
結果を見る >>465
ならスーパーマリオもRPGなのでしょうか? >>468
ストーリー=役割が織り込まれているのがRPG
スーパーマリオをRPGにするためには、まずマリオがマリオというキャラとして行動してなきゃいけない
その上でどのようなふるまいをした場合ゴールへコマを進められるのか?という役割も織り込まれている
ここでのふるまい(=行動)とその結果起こる出来事(=判定)はすべて物語になっている
(ストーリーと一体化している)
例えば、悩んでる王様にどんな行動をとったか?
というのはゲームでの問題とプレイヤーの行動の関係になっていると同時に
ストーリーにもなっている
ストーリーになる事でストーリーとゲーム本体が一体化する
要するに役割演技するゲームになる >>458
バトルって表象自体がRPGに必須であるか疑問って文脈なので、
「バトル抜かすと非RPGっぽくなる」というのはトートロジーになってしまってる RPGの原点でもあるTRPGだと弁護士とかを演じて逆転裁判的なシチュをやるシナリオは普通にあるね
あとレースシチュのTRPGシナリオなんかも普通にあったりするしアイマス的なアイドル目指す系もある
コンピュータゲームのジャンルは単にわかりやすく分けてるだけで絶対じゃない
こうでなきゃ許さない!ってのは壊レコ系の「ぼくのかんがえたわけかたがゆいいつむに!」思考の日本人位しか叫んでない
実際洋ゲーサイトだとRPGのカテゴリにスーパーマリオ(RPGじゃない方)が入ってたりすることも珍しくないよ
まあさすがにジャンルとしてほぼ画一されてるシューター系はFPSとして認識されてるけどね >>471
語源や最初に作った人間の意図を汲み取るべきでは
それに逸れるものを無理やり含める必要もない
新ジャンルにすればいいだけで ちゃんと分類しないから元々のジャンルが気付いたら別物になっていて
かつての分類が残ってないなんて事にもなる訳で >>469
それを読んでもマリオのどこがRPGに該当しないのか分からないのだが
役割・行動・ストーリーなんてゲームで一般的なものだし貴方のジャンル分けはズレでいるかと。
ではRPGと言われているけど貴方はRPGじゃないと思うものと
RPGと言われていないけど貴方はRPGだと思うものを挙げてみてくれ >>474
演じてないからRPGに該当しないのでは
プレイヤーは旗を目指すだけ
旗(ゴール)に到達するのが目的で
旗に到達するまでに必要な手順を考える
というゲームだけど
そこにストーリはない
ベットに背景にストーリー的なものが存在するだけで
RPGはゲーム的な構造がストーリーと一致する
例えば超えなきゃいけない障害にストーリー的な意味付けがされていて
自分の行い=ストーリー
になる
自分の歩いた道=ストーリー
ゲームから出された問題も=ストーリー
ゲームから返される答えも=ストーリー
すべてストーリにのっとっている
要するにゲームをプレイするとお話を読んでるように感じられる ここまで語ってきたような考えに基づいて、
ブックオフの店先のジャンル分けされた棚のゲームソフトを入れ替えたりしようものなら
店員さんが直しに来るだろ >>475
「障害物や目標・目的にストーリー的な意味付けが成され」れば横スクロールのマリオもARPGになりうるという解釈でもいいのかな?
面ごとに小ムービー挟んでいくとかしてさ
……構造上そうなのかもしれないけどなんか極個人的には釈然としない >>457
それでやっていけてるのって、メガCD版シャドウランぐらいの気がする
全編通して戦闘が20回ぐらいしかないらしい マリーのアトリエがある
ずっと寝てればクリアできるぞ!
そもそも戦闘するもんじゃねえなあれ >>452
RPGをADVの発展系と捉えるならバトルはランダムイベント RPGやってて
ロックのドラムやギターが聞こえると、現実に引き戻されるような興醒めを感じる >>475
ウィザードリィとかやっててもそんなストーリー感じながら遊んでないけど…
このフロアのトラップにはこんなストーリーが!とか別にないじゃん 昔のゲームってそもそもPCである事自体がすごいみたいな文脈があってのプレイ体験じゃん
ストーリーを語らなくてもハード自体に深淵があるというか
システムだけでゲームへの意欲を供給してたみたいなのは嘘だよ ハード自体に深淵があるとかシステムだけでゲームへの意欲を供給してたってなんの話?w
まあウィザードリィだってあの世界観があって楽しめるわけだしプレイ体験にはいろんな要素が絡むってのはわかるけど475の言うゲームプレイのあらゆる部分にストーリー的な意味付けがあるのがRPG、ていうのは違くね?って話なんだが >>485
役割を演じることがCRPGだっていう前提からして間違っているのだから当たり前 病気で倒れてるNPCがいて、それ治すにはダンジョンにある薬草が必要だったとするじゃん
・NPCと会話、つまり目的聞いてからでないとダンジョンに入れない
・会話より先にダンジョンで薬草入手も可能
・取りに行かずともキャラの持ってる魔法や、別の街で売ってる薬草で治せる
どれがRPG的でどれがストーリーテラーだと思うよ 病気で倒れているNPCが口を開くより先に、鉛玉を頭にぶち込むことができるのがRPG的 ・NPCと会話する前に殺害する等してそんなイベントはなかったことに出来る
これも追加すっか
お前らも俺はこれがRPGだって思うのあったら言ってくれよ >>483
トラップにはストーリー的な意味はないけどトラップのダンジョンを探索してるという行動にはストーリー的な意味合いが伴っているのでは
行動の動機や実際の行動が実際のストーリーと一致する
乖離してない
例えば、魔術師を探しに行った→魔術師を探すという行動をとっている
その経過に様々な出来事が起きる
お使いRPGだと、ストーリー展開と実際にプレイヤーのする行動が完全に分立する
例えば
ストーリー→登場人物同士の雑談等で進む
ゲーム部分→雑談の中で突発的に発生した依頼、宝石をとって、来いと命令をされる
宝石をとって来ると→またストーリーパートになって先程の行動と完全に分けて雑談でストーリーが始まる
実際にプレイヤーのとる行動や目指す行動(=プレイヤーのストーリー)と、作中で語られる実際のストーリーが全然別物
こういうのはOWの依頼でも同じ
依頼を受ける(=お使い=ミニゲーム=プレイヤーのストーリー)と、全体の物語性とが一致していない >>486
資源管理する事で戦闘で勝つシミュレーション(要素を含む)がRPGの要点か?と言ったらそうではないとしか言えない
ではRPGの要点と言ったら何かといったら役割演技する事
主人公キャラとしての役割演技をする事でゲーム目的を達成するゲーム
役割演技するという事は物語に係って来るはず >>487
ストーリーテラーってのは全部プレイヤーの行動レベルで管理されてる
そこで言うならプレイヤーはその中どれか一つの行動だけが出来る、その行動以外出来ないようになっていて(そもそも想定されてないので作られてない)その一つだけが作られている
プレイヤーが自由意思でものを考えている事が想定されていない
作者の決めた行動のそれだけをとる前提で作られている
作者の作った一つの筋書き通りの行動のみがプレイヤーの取りうる唯一の行動として想定されて作られている
RPG的なのはそこに書かれたもの全てをプレイヤーはとる前提で場合分けで全て対処するような構造のもの
NPCと会話しないでダンジョンに入ろうとした場合→その場合どんな結果になるのか
会話より先にダンジョンで薬草入手しようとした場合→その場合どんな結果が返って来るのか
キャラの持ってる薬草で治そうとした場合→その結果どうなるのか?
全てが想定されていて実際やってみた場合どうなるかが作られている
しかし実際に進む事の出来るのはゲーム側の決めた正しいやり方でやった場合だけ
例えばNPCと会話してからでしか進めないようにしたいのなら
別の街で売ってる薬草で治そうとした場合、それは正しい行いではないので、それでは出来ない事がその行為を実行する事によって発見される
ように作られている
その病人を無視して進もうとした場合の結果も、全部作られている
NPCには医者がいてその医者に依頼した場合どうなるのか?
そのNPCには恋人がいて、その恋人に伝えたらどうなるのか?
とか、どんな行動をとった場合どうなるのかプレイヤーの自由意思をすべて想定されている 今のOW的なものは
その好きなやり方で出来る
・NPCと会話して目的聞いてから進んでも
・会話より先にダンジョンで薬草入手しても
・取りに行かず別の街で売ってる薬草で治しても進める
全部何をやっても同じ場所へ出る
自分の好みのやり方でやれ
ってのがOWの主張 >>490
や、だからそれでいうとマリオもRPGじゃね?ってことになるでしょ
ピーチ姫を助けるっていう物語があるんだし
俺はマリオがRPGだとは思わんけどね >>491
RPGの要点は成長だよ、積み重ねが大事。
だからランダムエンカウントは双六の目の1つかもしれないけど
そこで蓄積しておかないと途中で先に進めなくなるようになっている >病気で倒れてるNPCがいて、それ治すにはダンジョンにある薬草が必要だったとするじゃん
そもそもこのイベント自体、かなり危うい。
この手のイベントは戻ってくるという作業をやらせることが確定している時点でマイナス評価からのスタート。
少しでもやり方を間違えると、一発でコアゲーマーに見限られるよ。
>NPCと会話、つまり目的聞いてからでないとダンジョンに入れない
合言葉が必要、もしくは鍵を渡されてダンジョンに入れるなら、まだ許せる
先にダンジョンに行ったとき「今は、ここには用事はないな」とか主人公が喋ったらアンインストール確定だな
会話がフラグになって薬草とマーカーが出現するお使いゲーもアンインストール確定
人助けをした後「お礼にこれをあげよう」と言うものだと「鉛玉ぶち込んだ方が早いじゃん」となって
アンインストール確定だから、NPCが生きてないと意味が無いような報酬にしないといけない
この辺に気を使えないRPGはイラつかされるだけだから先に進めるだけ時間の無駄 >>495
成長等は構成する要素の一部分では?
そこだけ抜き出してもRPGと認識できるような内容にはならないはず >>496
一本道だと作業化する
先に進むための手順の発掘だと考えればゲームの旨味になるはず >>495
RPGの要件ってのはどうすればゴールに進めるか?
成長要素ってのはその要件の一つ
先に進むのに必要な条件の一つ
例えば、鍵が必要、特定の手順が必要、レベルが必要
この道の向こう側には強い敵が出現する
その道へ進むための条件が、そこで渡り合えるステータスの条件をそろえる事
ここに通るのには鍵が必要
ここを通るために手形が必要
ここを通るためには強さが必要
の条件の強さ 要するに、作者によって作られた
そこを通過するためにプレイヤーの揃えて来なきゃいけない条件の一つ >>499
主人公がスタート直後の状態でラスボスを倒せるRPGなんて無いでしょ
レベル1でクリアできるFF5だって、装備・アビリティ・アイテム駆使してだしな 運が良ければ初期状態でも何とかなるのがRPG
悪ければ最強状態でも全滅するのがRPG プレイヤーがやるべきことは勝利の確率を上げていくこと
その一つにありびてぃ獲得やレベルアップ等、キャラの成長って要素があるに過ぎない
ちなみにアイテムや装備は付け替え可能だったり消耗品だったりするので成長には区分されない ゼルダのハートの器みたいのは成長になるのかアイテムだから含めないとなるのか >>506
成長
やっぱいらねーから捨てよ、とかできないだろ
リセット可能なタレントポイントみたいなのも最大ポイントを任意で下げられんので成長な よくあるRPGのデザイン
「ストーリー進めるには戦闘の勝利が必須要件で、つまり勝利の確率を上げることが必須要件になる」
→ストーリーの進行と戦闘の勝利、それ自体が報酬になりプレイヤーを動かす動機づけになる
野蛮だな!蛮族だぜ、飽きるぜ、俺なら
この両輪だけだとふつう飽きるね。ツクールゲーとかそこらへん極めてるの多いよね
これを解決するためにストーリーやキャラを真新しくしたり、戦闘のシステム自体を差別化するだけってのが本邦ではよく見られた
ストーリーと戦闘だけでプレイヤーを引っ張るのは変わらんな!
よって報酬自体をストーリーと戦闘の他に用意する、勝利の確率上昇の手段を単なる育成以外の方法に重点を置く、戦闘の勝利を必要要件にしない等々を俺は求めるものである んじゃ〇〇の種とか使うのも成長か
捨てられない重要アイテム入手はどうだろう?
行けるところを増やすという意味では主人公を永続的に強化するわけだが 種使用後、使った分の付け替えできんから成長
使う前はただのアイテムの一つ
重要アイテムは何がどうであろうが所詮外部品、ただのアイテムに過ぎない
呪われた装備だって外せなくともシステム上は外部品だから成長ではない
仲間増えて主人公が成長した!とか言わんだろ 外せるから成長じゃないとかおかしいよな
レベルドレインがあるウィザードリィはレベルアップが成長じゃないのか?
強い武器に買い替えるのもキャラクターの成長でありRPGの要素だよ
成長っていう言葉に揚げ足を取るなら、蓄積とか強化に変えればいい。 外部の力を借りるかキャラ自身の力で戦うかの違い
一般的に、装備やアイテムは誰でも使えるがアビリティはキャラ固有だろ
キャラ固有のもんが上がるのがキャラの成長
俺が>>505で言ってるのはキャラそのものの成長のことな もっとシンプルに言えば大半のRPGは経験値ってあるじゃん
あれこそがRPGじゃキャラの成長に当たる部分
RPGとしては経験値貰って初めてキャラは成長する
装備の買い替えはそれにより経験値が発生しないならただの買い替えに過ぎない 拙い説明で申し訳ないが、これで分かってくれるだろうか
もし分からん理解できないその意見に賛同できないってならこの話はおしまいにしよう
すまんがつかれたしスレタイとも関係あると思えん
まあ>>499と>>503の話に突然割って入った俺が悪いんだよ ストーリー進行度によってしか得られないパワーアップと、そうでないものは区別すべき
なぜなら、前者はプレイヤーが能動的に難易度を調節できないからだ
例えば、ハートの器を取らないという形で難易度を上げることは可能だが
難しいと思った人がハートの器を稼ぐということはできないようになっている
対して、一般的なRPGのレベル上げは雑魚を狩ることにより無制限にできる
装備は、ストーリー進行度で入手できるものが制限されてるのが普通なので
前者よりのものであると言える >>511
レベルドレインはそういう基準から除外してよいと思う
国内じゃWizおよびその派生作品しか採用例ないし、
終盤の敵が使ってくる凶悪な攻撃という一種のルール破り戦法だし
これが、国内ほぼ全タイトルで採用されてて
自発的なレベルダウンもできるのが当たり前とかだったら話は違ってくるだろうけれども 死んでレベルリセットのローグライクとかはなんとなくRPGというか独立ジャンルな気がするし確かにキャラクターの不可逆的な強化はRPG的なものかもしれん、個人的な感覚だけど
レベル制じゃないやつとかまあ例外は色々あるけどキャラクターの成長要素が複合ジャンルとかで「RPG要素」とされることは多いね >>517
シューティングのBATSUGUNもレベルアップとパワーアップが別にあって、
レベルアップはミスしてもなくならないとされてるしね
ローグの場合は死んだらセーブデータ使えなくされるからキャラ作るところからやり直し
ローグライクの場合はその処理を簡略化したり、
レベルアップを一時的な身体鍛錬に過ぎないと解釈したりの結果としてレベルリセットってところか >>398にわざわざ恒久的にって入っているところから
ローグライクやシューティングを除外したことを察してくれ ストーリーテラーとは何か
あるキャラおらんと話にならんタイプのシナリオにおいて、そのキャラをプレイヤーが操作すること
例えばシンデレラって童話はシンデレラいねーと話にならんわけだが、そのシンデレラをプレイヤーが操作すること
主人公固定は大体そうだし、勇者の子孫なんかはまさしくこれ
FFDQは勿論実はマリオ等の他ジャンルのキャラゲーも代替当てはまる ストーリーテラーの利点
・主人公を話に絡められるので話が作りやすい
・話が主人公を引っ張り、主人公も話を引っ張るのでプレイヤーを話に引き込みやすい
欠点
・ストーリーはプレイヤーの好みで評価が分かれる
・ゲーム部分とストーリー進行が大抵反発し合う
欠点より利点の方がでかいので世にある大半のRPGは大体ストーリーテラー
みんな主役は特別って意識があるからな 時間を置いて再開すると、何をしていいのか分からなくなるって事
昔のゲームではよくあったけど
FF12とか最近のゲームで、ミッションがサブ画面見ても分からないようなのあるの?
そういやドラクエやらは伝統的に遂行中のミッションが明記されないけど
11でもまだそうなんだろうか? >>520
因みにシンデレラのストーリー内容を非ストーリーテラーに作る事も出来る
何をすると舞踏会に参加出来るか必要な要件を探しなさいってやると非ストーリーテラー
シンデレラは次はかぼちゃの馬車へ乗らなきゃいけない、次はってやるとストーリーテラー
>>521
単にストーリーテラーにしか作り方を知らないだけでは? お話が目的なら素直に童話を読んでいればいいのに
何故ゲームをやるのか?そしてそういうやつに配慮してゲームを作らなければならないのか? >>524
お話が目的でもいいのだけど
ストーリーテラーってのはゲームでのお話の語り方じゃないから
一方的にペラペラゲーム側がしゃべり続けてるだけ
ゲームの語り方ってのはプレイヤーの体験を持って語る語り方 ゲサロって、「ナラティブ」について語るスレってなかったっけ? >>524
お話なら何でもいいって人ならそれでいいけど、
特定タイトルが鑑賞したい人い取ってはそうもいかない
ドラゴンクエストの絵本はないからね
>そしてそういうやつに配慮してゲームを作らなければならないのか?
そういうやつに配慮した作品を作れるメーカーが淘汰されずに生き残ってるだけ 戦闘除いたらフラグ管理でしか進まんのがストーリーテラーな
フラグってのは目的がこれに変化しましたよって合図に過ぎんから、
RPGではなくただのアドベンチャーかノベルゲーになる
つまり非ストーリーテラーってのはシナリオが戦闘みたいになってるやつのことな まあストーリーテラーな需要があるのは解るんだけど
作る側もいっそラノベにするかせめてノベルゲーにしたほうがコスト安く済むんじゃね?という疑問はある
このスレで語ることじゃないかもしれんが ストーリーテラーとはほぼ真逆の設計になってるルナティックドーンIIIですら
ドラマCDとかあるわけで >>530
仲間でワイワイやりながら敵を暴力で倒して解決するだけだから
ストーリーで通用する訳がない 戦闘あれば後は美少女だかを助けてイチャイチャするような話で十分売れることが判明した
RPGなんてもうおっさんしかやってねーからな 確かにソシャゲRPGは、お金がかかるということを除けば
誰でも俺ツエーができて、手っ取り早く承認欲求を満たす道具として機能するんだよね
しかしそうなると製作者とのゲームを通した対話を楽しみたいコアゲーマーが求めるRPGとは全く別物となる 国産RPGなんて大半がストーリーテラーだろ
そうじゃないやつなんてダンジョン潜るのくらいしか思い浮かばんわ 2DトップビューアクションRPGで
最近は斜め移動の有無や、攻撃判定が円形か?直線か?
によってどういう風にゲーム性が変わるのかを議論したいんだけどここでいいの?
アクションゲームの話だけど、今って必ずRPG要素ついてるからな 2DトップビューARPGで最近の作品というのをあまり知らないが
斜め移動がないものはそうそうないような気がするぞ
斜め攻撃はあったりなかったりするし、それによってゲーム性も変わるな
聖剣伝説2は元々斜め移動アリ(味方のみ、敵は斜め移動ナシ)・斜め攻撃ナシだったのが、
リメイクで(敵の斜め移動と)斜め攻撃が導入されていたが、色々と手抜きで考えなしのクソリメイクなので、逆に参考になるかもしれない
・オリジナルでは、直線で高速で迫ってくる敵が居たが、斜め移動アリ・斜め攻撃アリでそのままだと凶悪すぎるので
リメイクでは攻撃頻度が抑えられ、ゆっくり迫ってくる、ただのクソザコに修整した
・オリジナルは上記の敵含め、斜め位置の安全地帯と直線位置の攻撃地帯を往復するゲーム性だったが
リメイクでは別に斜めは安全地帯ではないため、適当に距離を取るメリハリのないゲームになった
・オリジナルでは射撃も斜め攻撃不可なため、制圧範囲は限られていたが
リメイクでは制圧範囲が円状になったため、特に敵の射撃の凶悪度が増した
ボスもやたら弱くなっていたりと、全体に易化している中でこれだけ凶悪化しているので、調整してないと思われる
ARPG全般の話に戻すと、個人的には斜め攻撃があった方がRPGとしての没入感は高いと思うが
操作が一気に面倒になりやすく誤操作が起こりやすい事と、
どうあがいても四角形のモニター画面の中でゲーム画面を作っていく関係上、斜め攻撃がない方が密度を高めやすい
という二点から、斜め攻撃はない方がいいのかも、と思ってる
まあ論ずるまでもなく、斜め攻撃アリ作品はRPG寄りの雰囲気ゲー、ナシ作品はアクション寄りのガチゲーってイメージはある 今の家庭用パッドで斜め移動なしだと
斜め入力が受理されないから、移動したつもりで動けてないってケースが多くなると思う >>539
なるほどね
斜め移動があったとして斜め攻撃の有無や敵が斜めに移動したり攻撃したりのパターンもあるか
そもそも斜め攻撃が無くっても剣横振りによる円状の攻撃判定で斜めの敵にも攻撃できたりするんだよなあ
斜めに攻撃できるとなると敵も斜めに攻撃できないと一方的になってしまうよね? じゃあ俺はターンの最初に全員分のコマンド入力するターン制の問題点について語っていくぞ
・ターン開始後は見てるだけなんで結果さえわかればいい
演出とか時間の無駄でしかなく、グラフィカルな今の時代のゲームにそぐわない
・瞬殺可能な相手にもいちいち全員分のコマンド入れるのはだるい
つまり、仲間の数をあまり多くできない >>541
それぐらいの幅は敵も備えてる事が多いし、敵の移動によっても軸を合わされるから問題にはなりにくい
キャラと比べて攻撃判定が大きい場合など、一方的に攻撃できる作品も中にはあるが、
そういう作品は最初からそういうハメを基本戦術として設計されている事が多く、
敵味方の移動速度が速かったり、敵密度が高かったりする事で緊張感を出してる
ノックバックの大きさなんかも重要な要素だね
こういう、斜め位置が安全地帯だけど、攻撃するためには直線位置の危険地帯に行かなければならない
というゲーム性は、実はファイナルファイトを筆頭としたベルトアクションとそっくりで
見た目や視点が違う事以外は、ほとんど同じジャンルとすら言える
一方で斜め攻撃できる作品は、結局平地での戦闘が基本となっている3Dアクションとほとんど同じ
3Dアクションで攻防要素として取り入れられているローリングやパリィを備えた2DARPGは多くはないが
代わりになるような要素を持っている事は少なく、
それらのない3Dアクション同様に、なんとなく距離を取ってなんとなく殴り合う、雰囲気ゲーになっている事が多いイメージがある >>543
このスレシナリオの話するところだからな一応
もう何でもアリになりつつあるけど >>544
PS1初期のブレイブプローブはトップビューだけど自キャラの攻撃がベルトゲーのそれにかなり似た処理になってるね そうじゃなきゃストーリーテラー除く、みたいなスレタイにならんよ >>542
どっちかというとそれは利点に見える
ゲームの面白さってのは、自分の入力とその入力に対する結果
ターンの最初に全員分のコマンド入力する
→その結果としてどうなるのか?
それを一つの行動毎で結果を出したら
入力に対する結果をプレイヤー側で調節しやすいから
入力はプレイヤー側、結果はゲーム側が判定するというゲームの醍醐味の部分が減る事になる
ゲームは見た目の奇麗さを楽しむものじゃないから
入力に対する結果、ゴール出来たのか?を楽しむもの >>549
別に敵味方入り乱れるターン制にしろとは言ってない
敵が一匹だけ出現、キャラ誰でも通常攻撃一撃で沈められる相手
この状況で全員分コマンド入力すんのだるくね?みたいな話な >>545
別にそんな事はないと思うが
議論は成り立たないので結論には同意
相手する奴がいるのも成り立たない原因なんだが >>550
ブルーブレイカー、ティルナノーグや白き魔女みたいに自動戦闘だったらいいのかもね >>544
確かに横軸の合わせ方はファイナルファイトに似てるかもね
でも縦軸を合わせても攻撃できるからゲーム性が同じではないな
結局円状の攻撃判定がゲーム性を破壊しているのかね? >>552
そこを何とか問題点解決できないだろうか >>550
それはオート戦闘があれば問題なし
ツクールにだってついてるだろ オートバトルはATBとくっそ相性いいが通常のターン制とはすこぶる悪い
それこそディアボロ風かアクションにしてしまえよって話になってくるから
実際オートバトル増えてからARPG化がよく叫ばれるようになった >>550
無駄じゃないでしょ?
勝利する確率は高いだろうけど、どうなるかはまだ分からない
偶然にも全ての攻撃が躱され生き残るかもしれない
それにたまたま当たった攻撃でこっちが殺されるかも
強い敵でも同じ事
倒すまでやり直すんだから勝った事にして省略しろって言ってるのと同じじゃないかな
ゴルフの最後の一打を無駄って言ってるのと変らない 結論だけいうわ
ATB以外のコマンド戦闘はもう時代遅れ
耳朶はARPG コマンド戦闘なんざ味方全員に的確な指示できる以外いいとこねえんだよ
その指示だって昨今はだるいと言われてオートバトルに切り替わりつつある
ならATBかARPGでよくねって言われて消滅しつつあんだよ 全員分入力して結果待つってそれ1vs1でいいじゃんって話なんだよ
ポケモンはうまくやったよなあれ
SRPGも敵味方交互かつ敵が無限に沸いて出るわけじゃないからうまくやってる
ターン制に未来ないと書いたが一部はまだいけそうだな
多vs多の横並び戦闘はもう駄目だがな つまり全員分入力した後にターン開始となるコマンドバトルは即刻なくなるべし
出来ればARPGかATB、せめて敵味方交互にターンが回るやつにすべし ARPGのがシステムが画一的に見えるがなあ。
個性有ったのデモンズぐらいだろ。
弱点突くだけならそれカードゲームでいいだろって
ddonやってて思った。 逆に言えばカードゲームのようなことも出来るってわけだ
ARPG最高 コンボとかいう結果が決まってるものでわざわざボタン連打させたり
殴っても怯まねえから避けてずっと後出しするしかなかったり
そんなんばっか。
最近のいい失敗例が新サクラ大戦よな >>561
ゲーム性で言ったら
全員分入力した後にターン開始>敵味方交互にターンが回る>ARPG
ゲーム性が低いゲーム程結果をプレイヤーの意図に近い結果に調整出来る
ゲーム性の高いゲームはプレイヤーの行動と結果はルールによる判定によって隔てられている
入力→判定待ち→結果
自分のプレイングに対して判定される結果を自分の求める形状にするにはどうすればいいのかを考えて行動の選択を練るのというがゲームの面白みなら
初めから思った通りにするだけというのは作業でしかない
だからよりプレイヤーの思った結果(直感通りの結果)にしやすいシステムというのはよりゲーム性が低いシステムになる ARPGなんて未だにFCゼルダ及びその派生のゼルダクラシックより優れたゲーム性の作品なんて出てないじゃん >>564
カードゲームみたいな戦い方をするARPGというと「ソルヴァイス」ぐらいか? >>524
童話を読むのは恥ずかしいお年頃の人に配慮した >>560
ウルティマやロードスみたいな、タクティカル戦闘をエンカウントして行うタイプのRPGはどうなんだろう >>554
>>552で挙げたゲームはどれも強制全自動じゃなくて途中で指示出せるよ
白き魔女は確かもっと詳細な指示出せたはず アクションの部分が無駄。
目押しさせたり時限で猛連打させたりddonはマジ糞だったぞ。
女神転生3をライドウにする必要もねえよ。
ペルソナで正解。 フォールアウト3やTES5とかでもARPGだろ?
むしろ一番イケイケじゃないの 和製じゃねえ。死ぬ。意識高い系みたいなこと言って私が馬鹿でした。死ぬ ボーダーランズとか近作のアサクリもARPGじゃないの Divinity: Original Sinが爆売れし
Baldure's Gate 3がターン制採用してるのに
ターン制叩きとかアホですか
https://www.youtube.com/watch?v=B9hU6UJX_pc >>566
それゲーム性じゃなくてギャンブル性だろ 麻雀は誰がやっても楽しい。システム自体が面白いから
アクションはそこから分離してて感性の域に在るんだよ。
モーションに気に入らねえ部分があるとそれだけでアウト。音楽の趣味と同じ
逆にそこが合えばシステム糞でも楽しい。有利押し付け合う格ゲーがそれな。
現状はやっぱ蛇足。要らない場合がほとんど。 ATBやRTSみたいなんでもいいんだがな
アクションに拘る必要はない
ただターン制は3D全盛の今の時代には合ってない >>579
麻雀の運の要素は凄くRPGらしい
これに対戦によってレベルが上がって手持ちの点棒が増えたり
相手が上がりにくくなる要素、自分が上がりやすくなる要素、あがったときの相手へのダメージの増加等あれば
まんまRPGだ。 >>578
ギャンブル性ってのはどうなるか完全に分からない
完全に運
ゲーム性ってのは、自分の入力はルール処理によってどう判定されどんな結果になるか?
自分の結果予想に基いた入力、と、ルール判定に基いた結果が必要
だから入力が必要になる
全員分入力した後での入力
だから始まる前にすべて入力するというのはゲームとして正しい >>580
ターンと3Dの関係についてもうちょっと詳しく
単に映像の描写が細かくなったから時間軸がおおざっぱなターンでは合わんというだけの話か?
俺はむしろ3D空間をちゃんと活かしたターン制というかコマンド入力待ちゲー期待してるんだが >>583
演出中の待ち時間をどうしようもない
スキップ、倍速はどうしても不自然になるしな
ありゃ2D全盛時多かったフロントビューだからこそ輝いてたオプションだ
3D全盛の今はもうリアルタイム化しかねえんだよ リアルタイムっちゅーてもコマンド入力中のウエイトはありな
FFのATBもそんな感じの設定できる おまえ個人の嗜好なんて知らねえよ。
ポケモンやグラブルを制するようなゲームでも作れ。
ATBっていつの時代よ。おっさんやんけ フォールアウトのV.A.T.S.は?
FPSとターン制戦闘の折衷案みたいな感じだけど >>584
こういう頑張り方はTES4で洋ゲーデビューして大はしゃぎしてたバカどもを思い出すな
TES/FO/GTAはどんくさい連中でもとりあえず操作できるから売れてるんだぞ >>587
違うな
やはりグラフィカルなこの時代、もはやターン制RPGは時代遅れ
他のジャンルどうなんねん!とか言ってくる奴いるだろうが、ゲーム性がそもそも違うってこと留意しといて 結論としてNOを言ってるのは解るがそこに至るあんたの考えがさっぱり伝わってこねぇ 中世を起点として近代を目指すような表現をRPGでしたいだけだよ >>584
逆です
手段が目的化している
ゲームとは現実を記号化する事で成り立つ
だからゲームとしての進化やゲームとしての進歩をして2Dという表現手段をゲームは手に入れた
要するにゲームはもともと現実3D→2Dへ進化した
どうすればプレイヤーのプレイングをルールに基いて判定する遊びをより表現出来るか?
その答えの一つが2Dを得る事
それを3Dを再現出来る技術を得た人間たちは
ゲーム部分を置き去りにして3Dや物理処理の再現の上にとってつけたように壊れたゲームのようなものをのっけたものをゲームとして作っている
3Dのゲームというのは3Dの特性がゲーム構造に必要となるもので初めて表現出来る
例えば3Dで出来た部屋の中から何かを見つけ出す事が内容だとか
これなら3Dがゲーム成立の要件になる
でも単に3D自体はただ表現されているだけで実際のゲーム構造は指示を受けるだけだったりするような構造は
ただゲームとしては退化しただけ ゲームを作るために必要だから3Dにするのと
3Dの見た目を再現したいだけ、ゲームはおまけなのとは正反対 >>592
まさにそれだな
しかもRPGって3D化すると勝手に退化してしまう
例えば移動一つとっても自然な大きさの町と人を作ると歩き回るだけで大変になってしまう。
リアルな等身大のキャラをダッシュボタンのある2Dゲームのように動かしたら雰囲気ぶち壊しだしな
逆に3Dの特性を利用したゲーム性というのを作るのは難しい。 >>594
3Dの特性がそのまんまゲームになる構造の例は
例えば3Dで作られた空間をいじったり3D空間をいじるでゲーム条件達成につながる何かを発見する事がゲーム目的達成につながるようなゲーム等
閉じ込められた3Dで作られた家から外に出るため家の中を隅々いじる・・・とか
こんな場合は3Dの要件がそのまんまゲーム要件になる例
このような構造だったら3Dでなければゲームにならないし3Dだからこそゲームという形に出来る
というパターン
どちらにしろRPGの構造には向かない RPGの構造っていうのはゲーム目的達成のために移動する範囲がまず広い
だからまず移動した事をどれだけ簡潔に表現するか?が課題になる
例えばお城から洞窟まで進むのを「マスを北に10マス進めばそこまで進んだ」事にする事で簡単に分かりやすい形に出来る
それがゲームに落とし込むという事
RPGの要点っていうのはどこどこに行って何を得て来て
どこどこへ行って何をやって来る
その場合、審判によって閉ざされていた関門を開いてゴールへと進められる
だからその各要点要点以外は出来る限り省略したい
ゲーム性を突き詰めるためにね
何をすれば先へ進める
何を出来なければ先へ進めない
ゴール条件は? >>594
なんで退化するって決まってるんだ?あたかも何か方向が決まってるかのように話してるけど プレイヤーがやりがいを感じる要素の事だよ
移動するだけの退屈な時間が長くなるということは、それだけゲーム性が薄まる いやいや、入力即結果だけが人間の快楽じゃないでしょ
移動するだけが退屈じゃない場合もありえるでしょ
普段散歩しないのか? 景観の鑑賞はRPGどころかゲームですら無い
ゲームですらないまがいものを混ぜるからゲーム性が壊れた3DRPGが出来上がる >>597
ゲームは2Dへ進化して来た
だったら3Dへ戻す事自体は基本退化
>>601
別にそれが即結果になる訳じゃない
例えば2Dのフィールドを探索すると何が出て来るんだろうかと感じるのは
それは記号として煮詰められているから
未知のお城が出て来るのか?それとも未知の洞窟が出て来るのか?
それならフィールドの散策を楽しめる
即結果とはならないゲーム的な意味を持つ散策
3Dだとそのゲーム性が維持されない
記号を探すにしては一つ一つの行動のテンポが悪い
ゲーム的な入力として意味の薄い動作
本当にただ景色を眺めてるだけ またループしとるな
移動がゲームとして煮詰まってるかどうかは2D3D関係ねえよ
作りやすいかどうかは関係あるだろうけどさ
だだっ広いだけの2Dマップだってあるだろ そもそも3DはRPGのゲーム構造としておかしい
2Dの場合、東西南北へ一歩進める毎に判定がなされているのと同じ
プレイヤーから見ての、北へ一歩進めるたびに、画面内にお城や洞窟が出現するのか?の判定
一歩一歩入力する毎に状況はどう変化するのか?って判定が返って来るって関係図が出来上がる
何が出現するのか?お城か?洞窟か?それとも何もないか?それとも敵が出て来るか?
一歩一歩入力する事で返される結果は画面に表示される
そのお城や洞窟を見て、プレイヤーはさらに決断する
近付いて入るべきか?それともやめるべきか?
それに対して3Dだと向いている方角の直線状はずっと先まで見える
だから、一歩一歩の行動入力によって状況がどう変化するのか?って関係にならない
そして直線状はずっと先まで見えるけど、向いていない方向は一切視界に入らない
また、邪魔なオブジェが視界にかかっても見えない
と、プレイ入力に対してどういう結果が返されて来たのかをプレイヤーに簡潔に伝えるという機能を果たしてない
ゲーム構造に対して一貫性がない >>604
移動に関しては大いに関係する
3Dだと距離を数値化し辛いけど長距離を歩かなければいけない
それをマスで簡潔に収めたものが2D
現実距離を遥々歩いて渡るのは本質的に面倒で
それを5歩で進めるよう表現するとなったら簡潔でゲームというものに都合いい
山を登り100メートル歩き渡って何もなし
その中途に見てきた景色を堪能して来た
1歩2歩3歩4歩5歩北へ進めたら何が出て来るか?
洞窟が発見出来たらどういう選択行動をとるか?
また出て来なかったらどんな行動を選択するか?
ゲームに必要なのは後者で
3Dでそんな構造や行動をとろうとしたらそれは大変な作業になる 一歩一歩で判定するような感覚ってファミコンのRPGくらいじゃね…? まあ2Dターン制以外はやりたくねえっつーんならそれはそれで構わんけど 要するに例えば現実で100メートル進むという行動を一マス進む事にするね、と置き換えたのがゲーム表記
だから3Dで500メートル進むって行動が、たった5歩で済む訳で
2Dの方が圧倒的にRPG世界を作る上で表現力が高い訳で
3Dだったら2D一マス分を進むだけにいろいろな景色を通り越してやっと進む
2Dだったら山の地形一マスという表現で済む
ゲームだったら、それ(等身大の距離を遥々渡って来てその途中の景色を見る)よりも
山を5つ超えた先に何が見つかるのか?の方が大事な訳で
見つからなかったら引き返す
別の方向へ向けて進んでみる
そうしたらどうなる?
3Dではそんな面倒な事出来ない
仮に縮尺を2D並みにすると不自然なものにしかならない >>609
その表現は3D、というか主観視点のほうが表現力が高いと思うが
BOTWは見回した時に入ってくる景色を計算して作ったから芸術となってる ブレスオブザワイルドのデザインの話は前にも出たけど「やったことないから知らねえ」でスルーしてるからムダだよ いかに昔のドラクエに近いかしか評価基準が存在しないんだな
しかもそれが脳内のドラクエ 脳内に満点のゲーム基準があってそれに当てはまらないものを切り捨ててってもなんの意味もないよな
仕事とかでも机上の理想だけ語るやつは相手すると疲れるだけ >>611
そもそも見回さなければいけないという事がゲームとしてはマイナス
ゲームだったら一目で場の状態をプレイヤーへ伝えないといけない
その表現力というのは芸術的な表現の表現力の事
それとゲーム的な表現力とは別
3Dで目に映る光景が美しいかどうかはゲームとは関係がない
ゲーム的な表現力はゲームのゲーム目的達成までの手順をどこまで織り込めるかの事
何もない場所を走って移動範囲の狭い中、少ない行ける範囲しか表現できないよりも
何もない動作を簡略化、一歩で進めて、広範囲を動ける方が表現力は高い
北の方角に行って何もなかったら引き返して西へ行ける
プレイングの選択範囲を広げられる ゲームとしてベターな形状にするにしたがって
表記は簡単なものになる
例えば、人間を駒で表現してフィールドをマスで表記する等
ゲームと現実は対極
ゲームを突き詰めるとより抽象的なものになるのが本来だけど
完全に記号すぎると一目で理解し辛かったりする
けれど一目で分かるようにするために駒を彫って形を作ったりと
そうやって一番ベストな形状へ落とし込む
そうやって進化してきたのがゲーム
なので、現実と等身大にするのが進歩だ
と考える今の形態はゲーム本来の進化から逆行する ゲームっていうのは突き詰めると単に
どうすれば勝ちか?
でも実際そこにはルールとゲーム目的が存在する
けれどこの話はここではおいておいて・・・@
どうすれば勝ちか?から逸脱しすぎているからゲームとしての面白さを得られない
@ルールとゲーム目的を追求すると
どうやってもプレイヤーのプレイングとその結果をどう簡潔に明確にプレイヤーへ戻すか?を突き詰める事になる
するとよりベストな表記は2D>3Dになる
2Dっていうのは盤
盤上のやり取りでどうやって駒をゴールまで進めるか?
それを突き詰める >>611
botwは山の起伏が視覚的に訴えかけてくるものもそうなんだけど、
同時に、パラセールで滑空したいから高いとこに登りたくなる動機をプレイヤーに与えてるところが良かったな
視覚的に山が遠くに見えることと、その傾斜を滑空でやっつける身体的な感覚がリンクしてる
NPCが語る村の名前とか、やけにシンボリックな建物の配置とか、そもそもアイコンをそのまま建物に表示するとか、
記号だけでコントロールするRPGとはプレイヤーが持つ意欲の形が異なる >>615
>ゲームだったら一目で場の状態をプレイヤーへ伝えないといけない
>ゲーム的な表現力はゲームのゲーム目的達成までの手順をどこまで織り込めるかの事
BOTWはこれを3Dでやってるんだよ
あと北とか西とかいってるけどある方向になにもなかったら別の方向へって、そんなの3Dでも同じでしょ
2Dの方が省略出来るから広範囲を描けるというのはわかるけどそれは別にゲーム的な密度とは関係がない ブレスオブザワイルドの3Dを生かした部分ってRPG要素じゃないよね
パラセールで滑空は3Dを生かした要素だけど、アクション要素だ 個々の要素が直接ジャンルに繋がってる訳でもないでしょ>>618では記号的な要素に対して身体的に訴えかけてくる要素を対比したけど、
それはジャンルの区別に繋がるのではなく、どんな要素を使ったとしてもRPGとして組み上げたらRPGだと思う
ジャンルってそんなに狭苦しいものじゃない >>621
少なくともブレスオブザワイルドはRPGじゃない
任天堂が言うにはオープンエアーだし、一般的なジャンルとしてもアクションアドベンチャーかアクションRPGだ
この中で一番RPGに近いARPGだとしても、アクションの面白さにRPG(成長)要素を付けたものであるから、
RPGの面白さの議論の対象としても無意味 オープンワールドの面白さの議論としては向いてると思うけどね 移動と戦闘中の演出が退屈に感じるのは、無限に沸く雑魚+眼から入って来る情報量の多さが原因 だからコマンドターンにもう未来はないんだよ
アクションにすべきだろう >>615 >>617
結論から言うと、何故RPGが2Dがよいかというと、RPGはボードゲームだから
ゲーム内容もボードゲームの進行に準ずる
プレイヤーのターンと審判のターンを繰り返す事で対話のように進むのがRPG
昔も主観視点で作られたRPGは存在するけど
それもちゃんとボードゲームのそれと同じ進行
開始時点でゲーム目的は提示されていてちゃんとルールに基いて判定されるというゲームの要件を守ってる
今の主観視点や三人称視点のものはそれらとは別物
ただ3Dで作られた空間にはルール的な意味はない
そこに存在しているだけ >>625
今のゲームの路線こそ未来はないと感じる
今の路線だったら徐々に人が離れて衰退するのは目に見えてる おお、RPGはボードゲームというのはけっこうわかりやすいな
ゼルダがRPGではないっていうのもまあわかる
しかしコンピューターゲームにおいてはボードゲーム形式に捉われない形で変化していってるってだけな気がするが… コマンドバトルに未来はないとも思わんけどなあ
ペルソナめっちゃヒットしてるし海外の評価も高いんじゃなかったっけ
あと別にターン制に拘る必要もないような
初期しかやったことないけどテイルズとか戦闘はアクションだからRPGではないとは言えないような >>624
逆ではないかと
情報の多いのは2Dで情報量が少ないのが3D
だから退屈に感じる
コンピューター上の情報処理量は膨大だけど
ゲーム的にプレイヤーとルール間を行き来するゲームに必要な情報の量は殆どない
だから退屈
例えば2Dだったら、画面からどこにお城なり洞窟なりの記号が出てきてそれがゲーム進行にどうつながるんだろうか?
その情報が山、谷、河、等にすべての記号に詰まってる
どこに何が出て来るかを全て把握する、画面中に隠れた道はないか?お城や洞窟は出て来たか
そしてそのゲーム側から出された情報をもとに今度は自分はどう入力するか?
すると今度はゲーム側からどのような情報が受け渡されるか?
密度の高い情報量が常に行き来している
3Dだったら、なんとなしに進んでいるだけで情報は殆ど行き来してない
特に意識しないで道なりに進む→進んでたら何だか塔が見えて来た
目の前に敵が出て来た→自動的に倒す >>625
アクションにすると諦めなければならないこと
1、パーティー制
アクションゲームは基本一人だ、何故なら一人がリアルタイムで複数のキャラを操作するというのは現実的ではないから
コンピューターに操作させるというものもあるが、頭が良ければ自分の達成感が無くなるし、頭が悪ければイライラする。
どっちにしろ大味なゲームになってしまう。
2、プレイヤーによる難易度調整
アクションは結局自分が上手くならなければクリアできない、途中で挫折する人がでてしまう
フロムソフトウェアの死にゲーで「難易度変更機能をつけろ」というアクションが苦手なプレイヤーがおり
コアゲーマーが「いや、この苦労の共有がいいんだ、簡単なモードを作ったら各自のプレイ体験が変わってしまう」といい
そのコアゲーマーも獅子猿かラスボスで掌返しして「これ倒すの無理だろ、やっぱ難易度設定は必要だよ」というまでがテンプレ。
RPGなら、そんな議論しなくても少しレベル上げをすれば解決 3、多様な結果
アクションは戦闘のパターンを覚えたらそれを繰り返すだけ、結果は同じで単調な作業ゲーになってしまう
RPGは麻雀と同じでプレイヤーには介入できない運の要素があり、
それによって同じ行動をとっても結果がガラリとかわるギャンブル性があるので気が抜けない
4、大きな収入
世界で最も人気のあるジャンルはRPGだ、それを手放してまでアクションにしたところで
コアゲーマーは難易度が低く達成感が感じられなかったり、剣の振り方一つ気に入らないだけでsteamで返金してしまう。
結果面白いアクションを作れなければ、あっという間に会社は傾く ???
その世界で売れてるRPGって2Dコマンド戦闘じゃないじゃん >>634
2DRPGと限定するなら
5、小さな開発費
も加えられるね 別に全てのRPGを3Dにしろってわけじゃあるまいし
こういうスレってどのジャンルのゲームのスレも共通して「考えうる最高のゲームが単独で存在する状態」みたいな考え方をしがちなんだが、
そんなのは実際にあり得ないし、単独で全ての方向性を賄えるわけもないわけで、
ジャンルの中に常に複数のゲームが存在し、色んなゲームが同時に作られ、同時に遊ばれていくものについて考えるべきだよ
スレタイ通り問題点を挙げるとして、色んな角度から出される問題は一つのソフトで同時に解決しなくても良い >>635
ん?開発費を抑えられるから多くのタイトルが出て人気ジャンルになってるってこと?
全然そんなことないと思うが…
いや俺も別に2D好きだしコマンド戦闘も楽しいが大人気ジャンルって認識はねえなあ >>636
最高のゲームじゃない、最低ラインのゲームと比較しての評価
ゲームの定義と概念の構造の基本に忠実に照らした結果を書いてるだけ
逆に言ったら、それに合っていないって事はゲームにすらなってない
最低ラインに達していないから批判される
だからゲームが衰退する訳で
一般がつまらないと言って離れる
最低ラインゲームになってるものと比較してダメだって意味
プログラム技術や処理技術だけの展示会になってる >>632
2番目についてだが、そもそもシンボルエンカウントの時点で既に半ばアクションだからな
これに文句言ってる奴が俺だけの時点でアクションにしても全く問題ない
さて肝心かなめの一番目だが、そもそもRPGって1キャラ1プレイヤーが基本なのよ
つまり仲間ってのはNPCになるので通常AIでなければならないわけ
他キャラをAIにすべき理由はなにもRPGの定義の問題だけじゃない
コマンド入力の煩わしさから解放される
味方の行動も読む必要が出てきてゲーム性は上がる
等、色んなメリットがある
しかしコマンド入力ではAIはデメリットでしかないのでアクションってわけ >>622
とはいえ誰かさんの話はアドベンチャーだとか言われてるし
ターン制戦闘は元々シミュレーションだし
RPG独自の面白さってなんだろうね >そもそもシンボルエンカウントの時点で既に半ばアクションだからな
これに文句言ってる奴が俺だけの時点でアクションにしても全く問題ない
↑そんなの当たり前の認識だと思っているが。
プレイヤーの反射神経でエンカウントを回避でき、さらには攻撃ボタンで先制まで取れるゲームだってあるのに
それがアクション要素じゃないなんて言うやつ居るのか? どういうUIにするかって話なので、2Dと3Dでどっちが優れてるかみたいなのは意味ない
3Dだとどういう風にRPGを組み上げると面白くなりそうなのかが問題 >>638
最低ラインも作れてないから、ゲームの基本から書かなきゃならない
原始的な構造で説明が必要になってしまう >>644
もうあなたここにそういう話描くのやめて、自分のブログかあるいは本でも書いたらどうか
貴方が自分の言いたいことを全部出し切りたいんだったらここ使わん方がいいよ
ほんとに、
お互い話が先に進まんもん 最低ラインの基準を満たしたゲームは今ないんだろ?ずっとファミコンのRPGで遊んでりゃいいよ >>639
麻雀と将棋の違いが解ってない時点で無意味だから黙ってた方が良いと思うよ。
あんたがARPGが好きなんて話はどうでもいい。 >>647
反論できませんってか
その二つを同列に語ってるわけじゃないの見てわかんねえの
お前が黙ってろよ 麻雀と将棋がどうのって部分は誤解を与えた俺が悪い
しかし黙ってろよってのは何様なんだよ
お前はRPGの神かなんかか?
調子こくのもいい加減にしろやカス >>640
やっぱキャラクター育成じゃねえかなあ
削ぎ落としてったら残るのはそこな気がする >>651
RPGに必要な要件ってのはキャラとして役割を果たす事
その世界観でのキャラとしてそのキャラの役割を果たす
それとゲームの要件は、ゴールにたどり着いたものが勝ち
そのために与えられた自由選択権を行使する
プレイヤーのする選択はルールにより判定を受ける
そしてプレイヤーは選択を繰り返した最終結果、ゴールまでたどり着けたのか
勝利出来たのか
プレイヤーに課された条件の一つに成長が存在する
特定の強さがないと通れない >>639
元々のRPGでは1キャラ1プレイヤーが基本だけど
複数キャラを一人で動かした方がゲーム性は上がる
通常行けばそれだけ選択権を行使出来、その裁定結果にバリエーションが出る
逆に人工知能化すればゲーム性は下がる
自分の選択決定と選択の結果の意思決定とその結果の関係性がそれだけ薄まる訳だから
自分の行動が裁定され、それがゴールにつながるかどうかが面白さのかなめな訳だから
仮に人工知能側の処理をルール処理側の一部と見ても
出される結果までの処理が複雑になっているというだけで
一つの行動入力出される結果が一つなので単に処理を難しいものにするだけで分かり辛いだけでただの無駄な要素になる >>643
戦闘に迫力が出るとか、景観が美しいとか、変わるのは見た目だけだね
成長要素とランダム要素なんて2Dでも3Dでも変わるものでは無いから >>651
育成によって倒せなかった敵が倒せるようになるカタルシスだろうね
現実世界では幾ら鍛えたところで人間の強さの域をでることはないが
ゲームの世界ではアリやなめくじに苦戦していたキャラクターがドラゴンや悪魔を倒せるようになる
レベルというリアルではありえない非現実的な要素こそがRPGの最大の醍醐味
だから常に最低一体は倒せない敵を配置しておくと効果的
そうすれば、それを倒すという育成の目的ができる
例えば最初の町の井戸にクラーケンが居るとか >>652
いやまあそれはもうわかったけどさw
それこそ役割を果たすとかルールによる判定とかは特定キャラクター操作するゲームはみんなそうじゃん
ここで誰かも言ってたけど「リセットされないキャラクターの育成」ってのは一番重要な要素なんじゃないかね >>655
敵のレベルはプレイヤーの移動可能な範囲の制御手段
敵の強さを分ける事でどの段階でプレイヤーはその範囲に入れるようにするかを制御
強さによって入れない領域は当然プレイヤーにとって未知の世界で
その領域の中を見てみたいという興味と探究心がプレイヤーを育成へ駆り立てる
当然ながらその未知の領域に実際に入って見た中身はプレイヤーの関心にかなうものでなければならない
覗いた結果がっかりすれば御眼鏡に適うものでなければ当然次回から覗いてみようという欲求が薄れキャラを育ててまでそこを覗きたいという欲求は減る
プレイヤーの侵入手段は能力以外に、武器で補ったり運だよりにも出来る
自分の強さ以上の領域ではより良い武器を手に入れる機会が与えられている
その欲求の補助要因に、その強い敵を倒す事が出来るようになりたいってのが在る
キャラを育てたいという欲求は複数の要因に支えられている
>>656
ただ延々と育成を続けるだけだったらただの苦痛になる
>みんなそうじゃん
実は違う
キャラをコントロールしてるだけで自分の意思で行動を決めてる訳でないものは役になってる訳でない
役になるって事はそのキャラとしての意思決定を自分が出来るという事
ゲーム中の登場人物としての判断をして、その結果ゲーム中でのルールによって裁定される
キャラの行動決定をゲーム側が決める、でも、ゲーム外のプレイヤーとしての判断で決める、でもダメ
ゲーム内のキャラの人格としての行動決定
そのために自由度が必要になる
様々な意思決定を許された 育成要素はシミュレーションの要素の一つってだけでRPG固有の要素じゃない
戦略シミュレーション、経営シミュレーションも国や店を育成するわけだからな
PSの代わりに存在してるだけで最悪なくてもいいもの RPG固有の要素ってのは自陣が駒に変化したことだろ
でもそれじゃマリオと一緒じゃん、その通り
そこでシミュレーション要素、すなわち状況を加味したサイコロが重要になってくる
例
アクションは敵に攻撃HITしてるかの判定後、システムに応じたダメージ量の計算がなされる
RPGにはこれがない、コマンドでこの敵攻撃!を選択したら後はサイコロ振って当たってるかどうか判定するだけ そしてシステムに応じたダメージ量等の計算を行うわけだ
すんげえざっくり言うと、コマンド選択によるサイコロ判定+操作対象が1キャラ
これがRPG固有の要素 >>657
その基準で「役になる」ことが出来るコンピュータRPGってものすごく少なくないか
ウィザードリィですら当てはまらないんだが >>659
育成がシミュレーション要素っていうならコマンド選択による判定+操作対象が1キャラ、もシミュレーション要素なんじゃないの? >>662
コマンド選択による判定、がシミュレーション要素な
そして操作対象がキャラ個人だからRPGになる 他人任せのロール判定が既にシミュレーションの範疇っていう
しかしダークソウルみたいにプレイヤーの成長を含めて話すってのは全然しないのな
壊レコおじいさんのような思考停止になるとリアル成長なんてもう見込めないから無視してるんだろうけど RPGとシミュレーションの違いはしっかり定義しようとすると中々難しそうだな
感覚的には先に進んでいくゲームで運の要素が強いものがRPG
ある状況が与えられ運の要素の代わりに配置が重要になるゲームがSLG
ってところだろうか そりゃそうだ、
成り立ちからして、
フィギュアを駒に使う戦争シムの卓ゲ遊んでた人たちが
これでロードオブザリングみたいなの遊べたらよくね?
ってかんがえてつくったのがD&Dだもの
だからそれ以降のTRPGとちがってD&Dには領地経営とか大軍勢同士の戦争とか
そういうルールがある シミュレーションには基本的に勝敗が無い
ゲームは勝敗を見る遊び
なので、シミュレーションには方向性がない
入力結果を打ち出すだけなので、入力に対する結果が多様
その多様な結果に勝敗はない
ゲームは結果に明らかな方向性が存在する
ゲームとは勝敗を求める遊び
ゲームでは敗北の方向に向けての方向性が存在する
ゲームの結果は基本勝利か敗北かの二つ
・シミュレーションの出す答え
前に押すと前へ移動する
左へ押すと左へ移動する
後ろへ引っ張ると後ろへ移動する
・ゲームの出す答え
前に箱が移動するとゴールだ
前に動かす事が出来なかった場合失格だ ゲームとシミュレーションは正反対
シミュレーションは現実の処理の再現や模倣
ゲームは現実から見て対極の存在、現実の否定
シミュレーションは基本的に観測者から結果の予測がしやすい
現実と同じ処理を再現するのだから
ゲームは現実の否定の理論
ゲームの処理は現実の対極に存在する”ルール”という現実否定の概念によって処理される
一つの箱を前に押すと、その結果前に移動する
これを再現したものがシミュレーター
箱を前に動かすにはどうすればいいのか?
箱を前に移動出来るルールが定められている
そのルールを無視して前へ押しても前には進まない、または失格にされる
ってのがゲーム
そのルールを満たす事によってはじめて前へ進められる
バスケで、簡単にボールを前へ進めるには、ライバルを手で押しのけてボールを前へ運ぶ
それを再現したものがシミュレーター
ライバルを手で押すとペナルティを取られゴールが遠のいてしまうのがルールによって支配されているゲーム
プレイヤーの入力をルールによって判定して結果を返すのがゲーム
何故そう正反対になるのかというと、ゲームの性質に起因する
ゲームとは勝敗
なのでゲームは基本的に勝利を妨げるようにルールが敷かれている
一方シミュレーターはただ結果を打ち出すだけなので、意図的に妨げるもの特にがない シミュレーションにはそうかもしれんが、シミュレーションゲームには勝敗もルールもあるよ
ロールプレイには勝ち負けとルールは無いけどロールプレイングゲームにはあるのと同じ シミュレーターとシミュレーションゲームどっちの話してるかくらい流れでなんとなく分からんかね…シミュレーションゲームやったことないんか? キチガイ晒上げ
664ゲーム好き名無しさん2020/03/06(金) 14:19:27.19ID:Xhqdw7AT0
他人任せのロール判定が既にシミュレーションの範疇っていう
しかしダークソウルみたいにプレイヤーの成長を含めて話すってのは全然しないのな
壊レコおじいさんのような思考停止になるとリアル成長なんてもう見込めないから無視してるんだろうけど こいつきもい
なんでこのスレいるんだ↓
664ゲーム好き名無しさん2020/03/06(金) 14:19:27.19ID:Xhqdw7AT0
他人任せのロール判定が既にシミュレーションの範疇っていう
しかしダークソウルみたいにプレイヤーの成長を含めて話すってのは全然しないのな
壊レコおじいさんのような思考停止になるとリアル成長なんてもう見込めないから無視してるんだろうけど プレイヤーの成長とかアホか
しかもダクソとかARPGじゃねえか
死ねよこいついらねえわ 気持ち悪いこいつ
664ゲーム好き名無しさん2020/03/06(金) 14:19:27.19ID:Xhqdw7AT0
他人任せのロール判定が既にシミュレーションの範疇っていう
しかしダークソウルみたいにプレイヤーの成長を含めて話すってのは全然しないのな
壊レコおじいさんのような思考停止になるとリアル成長なんてもう見込めないから無視してるんだろうけど 最近壊レコ自演始めてるからもう救いようない
次スレ立てるときワッチョイ入れといて 十数年振りに来たけどいてっ!とか言うクソコテどこ行ったん? 何処行ったも何も、このスレを立てたのが私ですが(^ω ^ ;) クソしかいない
こういうのもクソスレっていうんだろうか そもそもゲームはどれもシミュレーションの仕組みをもっている
そこにシミュレーションと正反対の特性を持つ勝敗とルールがついてる
結果を打ち出すだけのシミュレーターのシステムとそれを裁定するルール
格闘技も格闘シミュレーターとしての構造とそこにゲームとしてのルールが組み込まれている
RPGもゴール地点まで到達するシミュレーター
戦闘の部分も敵との戦闘のシミュレーター
ゲームとはそこに裁定を付けて合格失格を付けるところに違いが在る
そこがただのシミュレーターとの違い
シミュレーターの出す答えはすべてが答えとして肯定されるけど、ゲームの場合は特定の結果のみが正しい結果とされる >>681
開き直りですか(^ω ^ ;)
それよりシミュレーションゲームの定義をお願いします 壊れたレコードみたいに同じことしか言わないから
別に壊レコの相手しなくても良いんだから相手する方にも問題がある
相手する限り壊レコが考えてる範囲でしか話が進んでないし、
壊レコ自身はかなり特定の形に執着してるだけだから相手しても色んな考え方が出てくるような会話は発生しようがない
文字量だけで相手決めたらいかんわ >>682
シミュレーションは現実の処理を模擬実行する事
ゲーム全ては多かれ少なかれその仕組みを持っている
シミュレーションゲームと言ったらゲームの側面よりミュレーションの側面が大きいもの
様々な結果を容認して結果を打ち出すだけの要素が強ければよりシミュレーションより
よりルール的で勝敗を決める側面が強ければゲームより
シミュレーションとゲームは対極に位置する概念
シミュレーション色を強めるとゲーム性が低下する
ゲーム的に作るとシミュレーション色か消える
シミュレーションは恣意的、ゲームは作為的
ゴールするのにGMが特定の手順を求めるような処理はゲーム的
物理規則に従って処理するシステムでゴールを目指すような処理はよりシミュレーション的 >>683
誰が何を言っても「俺はこう思っているのでそれ以外は認めない」しか言わないから
あと経験知識共に圧倒的に乏しいようでそれらを必要とするレスには一切触れてこない
そもそも論議する気がない癖に自己主張と言い訳だけは糞長いので性質の悪い荒らしとも言える
(ネタ的になろう辺りで書いてるやつが情報集めに使ってる可能性もありうるが・・・) >>684
> 相手する限り壊レコが考えてる範囲でしか話が進んでないし、
碌に読んでないけど、考えてる範囲ですら話が進んでるようには見えない
壊れたレコードは溝と溝が繋がって、同じところを延々と再生し続けるんだよね
先に進む事はない FF7reつまんねえな
回避に無敵無いしただの移動手段だった
アクションにする必要ないわ FFは7のリメイクといい、FF4のリメイクといい、難易度を上げているところは好感が持てる
ガキ向けのゲームに劣化したドラクエとは大違いだよ PC-88/98時代に比べたらCSなんてどれも幼稚なシステムしてんじゃねえの
寿命でキャラが死んだり回復が遅効性だったり今ではめんどくさいで切られるんだろうな ゲームは娯楽なんだから流行にあってなけりゃ廃れるだけだわ ダメージによる四肢欠損の味方向け適用なんて2D時代の洋ゲーにあったけど今じゃ逆にやれないだろうな
今じゃポリゴン化だろうから片足専用の歩きモーションとか作らないといけないし >>693
無理ってことは無いだろ、やる気があるかどうかだけ
血液メーター・空腹メーター・睡眠メーター・排泄メーター・清潔度メーターを追加しよう このスレの大体の人が忘れてると思うんだけど、そのゲームが売れる見込みないとまず作られないんじゃないかな ゲーム会社は大金と多くの人手を使って迫力ある映像の3DRPGを作ればいいし
それよりもゲーム性に重きを置いた2DトップビューRPGは個人が趣味で作ればいい >>695
自分が思う問題点を挙げてあーだこーだ言うスレなんだよ
その問題点を改善可能か?改善して売れるか?なんて関係ねーから ただしその問題点に対する批判はありな
そうじゃないと問題点だらけになって収拾つかなくなるから
問題点もそれに対する批判も1プレイヤーとしての意見ってことだけは頭に留めとけよ
多くの人がこう思ってる!実際売れてる!とかそういうのはいらねーから
俺はこう思う、だけでいいんだよ 自分の常識が世界の常識って考えは捨ててくれな
何言ってるか分からん奴はスルーすりゃいいし、意見合わねーなと感じたらとことん話し合えばいい
壊れたレコードとか書いてる奴、おめえに言ってんだろ
お前いらねえからマジで 今のRPGは昔のRPGに比べ無駄と思われた部分をそぎ落としてスリムになったが、
その無駄の中に削っちゃいけない部分があったのではないか どうでもいいか
人を罵ることしかしねえ奴が多いクソスレだしな
適当に荒すわ そもそも何でシミュレーションがどうのとかゲームの定義がどうのって話になってんだよ
それとスレタイどうつながるんだよいい加減にしろや >>691
おもえば寿命は大事だったな
リセット&ロードが通じない唯一のシステムだからな RPGの問題点なんて下がることがない能力をいくらでも出てくる雑魚で稼げる部分に尽きる
これ出来るのCRPGだけなんだよな >>700
スリムというか攻略する上での無駄な手順を作っていない
例えば、攻略上、[北の城へ行って→西の洞窟へ行って→南の町に戻る]
って攻略手順だとすると、プレイヤーがその順番でしか行動しない前提で作っている
要するに攻略手順通り、次どこ行って、次そこ行って、次どこへ
って直線的に作る
だから一本道のレールが出来上がる
本来的に、ゲームでは複数の行動が選べる前提で
正しい選択をした場合にのみゴールへとたどり着ける
逆に見たら、プレイヤーは次回進むべき場所以外の行動がとれるのがゲームとして当然で
そこが省かれるから、次はそこへ行って、次はそこへ行って、次はそこ、それ以外の行動はとるように作っていない
って作品が作られる
攻略手順以外の部分、本来よらない部分を作らなかったら
>>702今のRPGに欠落してる点をたどるとゲームの定義まで遡る
次北のお城へ進むのが手順だったら
東西南へ行った場合何が起こるのかも作っておかないといけない
プレイヤーから見たら次する行動は北へ進むと決まってる訳じゃないんだから
それを[北へ進む]しか作ってないから無理やりゲーム側の作った手順をやらされているゲームになる >>705
>スリムというか攻略する上での無駄な手順を作っていない
>>700は>>691-694を見た上での話な
寿命とか食料ゲージは無価値と判断された為に消えて行ってスリムになったが今一度考え直すべきではって言いたかった >>706
俺から見ればお前の方が壊れたレコードだよ ルナドンFXはラスボスとかいないから、ゲームクリア=寿命での死去だしね >>704
逆だよ
それこそがRPGの特徴でありライトゲーマーからコアゲーマーまでを受け入れる懐の深いゲーム性になっている
これをとったらもうRPGは他のジャンルとのごちゃ混ぜにしかならないよ
だって知障がアリアハンの周りでクリアレベルを超えるまで経験値稼ぎする楽しみ方だってできるんだぜ?
寿命やら死んだらロストっていうシステムはRPG的ではない
シミュレーションとRPGの違いも分かっていないから、そういうズレた話が出るんだろ >>710
キャラの寿命って形以外でゲーム内期限が切られてるパターンはどうなのだろうか
リンダキューブの8年間とか
かえるの絵本の1年間とか >>712
不可逆的な要素はRPGらしくないよ
RPGで取り逃したら決して入手できないアイテムとかもよくあるけど、それもRPGらしくない 国産に顕著だが能力値が上がりっぱなしで上限も高い為、火力正義になりがち
更に敵の行動はパターン化されてるので対策しやすい
だから下手糞はRPGでもやってろとか馬鹿にする奴が後を絶たない 雑魚戦が足引っ張ってるのでBOSSだけでいい
後は倒し方で報酬に差でも作ればいい
SRPGから色々学ぶべき時期が来ている 能力をmaxにすること自体が楽しいんだよ。
ソーサリアンとか不老不死にしてたわ
後で経年・職業による能力の増減システムに興味出て
タイムアタックにプレイスタイル変わった。
ACT部分リファインすれば今でも通用すると思うわ よく考えたら能力や雑魚がどうあれ金を稼ぎづらくして更に何らかの方法で減らしていくだけでいいんだよな >>716
ソーサリアンをアクション寄りに・・・
PCエンジンの「青いブリンク」みたいな感じになるんだろうか >>717
割と初期のRPGであるザナドゥで敵を含むリソースが有限というのがあったな
ゲームの全体像を把握できない、予想できない段階で長大なリソース管理させるのがフェアかと言う問題(※)はあるが
ゲームを進めるほど稼ぐ当てが無くなってゆくというのを表現するシンプルな手法の一つではある
※たとえばcivみたいなのはシステムやどのような要素があり得るかをプレイヤーが最初から把握できて
地形や敵の行動による意外性はあってもある程度の予測とプレイヤーなりのビジョンを持って進めることができるが
RPGで作り手が用意した展開の意外性などによる感動を呼びたい場合は
初見じゃそれを踏まえたリソース管理は不可能だし知ってるなら意外性による感動は無いし >>719
あれ三、四人目が凍結石化とか喰らうのが面倒で即死回避に一人付けてずっと二人旅だったわ。
あの方向でアクション寄りにするならマジックソードや大魔界村のナイフのが想像しやすい
奥行持たせるならダンジョンマスターになるのかね。
ドリキャスの悪夢の成らんようにサービス当初の白猫に落とし込めればそれが理想だけど >>720
昔の雑誌の攻略連載でも3回ぐらい手詰まりになってやり直してるって明記してた時あったしな リソース減少を抑えつつ増やしていくのはシミュレーション系ゲームの基本中の基本
RPGもシミュレーション派閥である以上これに逆らうことは許されない
しかし現状やればやる程増える一方
何故RPGにだけ特別扱いを許すのか
裏切り者を許すな潰せRPGの時代は終わったのだ
これからは我々アクション組が世界を支配する RPGは蓄積していくのを楽しむゲーム
そしてそれと真逆にあるのがリプレイ性
リプレイ性の高いゲームで「この選択は誤りだった」というのはアリだが
RPGで後戻りのできない選択を強いると、損をしない為に攻略サイトを片手にプレイしなければいけなくなる
それは、そのRPGの信用が失われたということ 本来リプレイは同じ事をもう一度やる事
要するにゲームで体験した出来事が忘れられないのでもう一度同じ体験をしたい
というもの
前と違う事をやるためやったらそれはリプレイではない しかし、実際問題として、人間の行動としては
同じプレイをもう一回再現ってしたくてもできんでしょ >>724
アクションこそRPGに取り込まれているだろ
もう純粋なアクションゲームなんて殆どなくなった
トゥームレイダーやアサシンクリードまで糞みたいな経験値システム付けられてんのな
プレイ時間の水増しと、せっかく作ったマップを隅から隅まで探してもらうのに都合がいいんだろうね 経験値なんかの蓄積するだけの要素は低く抑えてクリアしたら上手いってだけ
PSを数値で表したようなもん
RPGに限らない水増し要素
この蓄積要素が主体になってしまったRPGにもう出番はないんだよ
時代はやはりアクション >>726
リプレイとリプレイ性じゃ全然意味が違うだろ >>728
それはそのままカウンター発言で純粋なRPG(初期のドラクエ系)だってもう絶滅危惧種だぞ
コマンドタイプでもアクション要素やSLG的な思考要素などが入ってきてる
RPGはRPGなんだい!何が追加されようがRPGなんだい!って俺様至上キッズ思考ならあっそう(pgr)としか言わないけど >>727
ゲームでは要所要所でやらなきゃいけない事とそれをやった場合に起きる反応が同じになる
例えば、王様に手紙を渡すと洞窟を進める鍵をもらえ
その鍵を使うと洞窟で進めなかった場所を開けられ、次の場所へ行けた
って体験がもし快感だったなら
その手順をもう一度やってその出来事をもう一度体験してみたい
それがリプレイ
>>730
リプレイ性はリプレイの性質をもったの意味 >>733
逆だよ
一度ゲームをクリアして二度目にやったときに展開が殆ど変わらない場合はリプレイ性が低い >>734
逆
リプレイ性の意味は一度やったものをもう一度やりたいと思える性質
同じものを再度プレイしようとする性質の事
展開が変るからそっちも見てやるってのはリプレイとは本当は違う
だからRPGのリプレイって言ったらプレイヤーの行動を記録して同じ経路をたどるものを指す
だからむしろ展開が変る事で初めてもう一度プレイするってのはリプレイ性が低い
同じだと引き付けられないって事なんだから
リプレイってのは再度プレイに置き換えられる
前と違ったら再度プレイにならない >>736
あんたの中ではローグライクはリプレイ性が低くてパズルゲームはリプレイ性が高いのか? >>737
物理的に毎回違う結果になるか、同じ結果にしかならないかの違いとは違う
精神的に、体験した経験をもう一度やりたいと思えるかどうかの事
だから思いがけない経験や代え難い経験の追体験性
物理的にやるたびに違う結果になる
そのパターンは数億通り
と銘打って一回やったら後は面倒だからやらないってなる
特殊な手順をとると普段いけない秘密の部屋に行ける
この部屋にもう一度入ってみたいなって気持ちが再度やってみたいという欲求を作る
物理的にパターンは無限大にするという機械的な発想がそもそも >>737
こいつに質問してまともな答えが返ってきたことあったか? >>738
ではRPGに限定してリプレイ性が高いというのは、どういうものだろうか?
王様に手紙を渡すというアドベンチャー要素はRPGのリプレイ性じゃないよね? >>740
王様に手紙を渡すという経験がもう一度体験したいものに作れれば高いリプレイ性になる
王様に手紙を渡すのが通り過ぎるだけで何とも感じないならリプレイ性は低い
作ってる人間の能力次第
要するにやった体験をもう一度(何度でも)やりたいかどうか
敢えて言うならその体験性を受け手がどれだけ掛け替えのない体験だと思えるものを作れるかどうか?
フラグを順番にたどるだけの過程に[王様に手紙を渡す]が出て来るというのと
一つの答えを探求してる中、様々な経験の末その答えとして[王様に手紙を渡す]にたどり着いたのとでは
違う感銘を受けるはず
○○の要素がとか、プレイング毎異なる結果を出すようにすれば、プレイヤーは全てのパターンを見るだろうとか
このような考えは人間の行動を理解していない
赤子にランダムで色々な動作をするおもちゃを与えたら飽きずに全通り見るまでそれを見続けていて全てのパターンを見た瞬間捨てると言ってるのと同じ
実際の赤子はお気に入りの一つをずっと手放さず何度も同じ動作を繰り返して遊ぶ
興味のないものには一切興味を示さない
現代人は人間を機械的なものとしか理解出来ていない傾向
[王様に手紙を渡す]という要素は、別にADV要素ではない
ゲームのもともと持つ特性に従った要素で
RPGの要素ともいえるしADVにも使える 現在のRPGにおけるリプレイ性なんて戦闘しかねーだろ
それが問題点そのもの
今のRPGから戦闘抜いて考えてみろよ >>741
その高いリプレイ性って、
・面白かったからもう一回やろうってのと
・再プレイしても再現度が高くなる
のどっちの意味で使ってるの?
面白い映画がもっともリプレイ性が高いってこと? >>742
ルナドンみたいな系統の作品出て欲しいね 今だったらブラウザゲーにして
定期的にストーリー要素の高いシナリオ任務を配信!ってこともやれそうだしね >>743
リプレイ性が高いゲームは一つ一つの場面をもう一度体験したい
ゲームとして結局面白かったゲーム
再プレイしても再現度が高いってのはそれだと逆
それだと別の結果を目指そうとしても前と同じになる(プレイヤーの心理は関係ない、ゲーム側の問題)とも取れる
特定の場面、プレイによって得た快感をもう一度体感したいからもう一度始める
要するにそのゲームにおいての王様に手紙を渡すという体験がかけがえのない体験でもう一度やりたいから再度プレイするプレイヤーが多いなら
それはリプレイ性は高い
そうでないならリプレイ性は低い >>746
そんなに長い文章書かなくても、>>743への回答としてだけなら
>>743
前者
これだけで済むじゃん
説明を省いて読み手に理解させることができん人か 一本道の典型的JRPGはリプレイ性が高いといえるかどうか >>746
具体的に言ってくれ
王様に手紙を渡すという行為をどうやったらリプレイ性が高くなるのか?
その手紙を入手する手段とかなら例としては適切じゃないしね
RPGでリプレイ性が高いってのはドラクエ1で再プレイした時、王女を助けずにロトの印を取るとか
妖精の笛を使わずにゴーレムを倒すとかだと思うけど、これは展開が変わるからリプレイ性が高いとは言えないの? ソーサリアンはCPG黎明の頃だったからRPGとしてリリースされたけど
今だったらあれはAVG扱いでリリースされてたのかな
世代交代の要素とかは不老不死技発見前から半ば死に要素だったし
ウケたのは結局その謎解きAVG部分(と今で言うキャラ萌え)でRPG的な育成要素はおまけみたいな扱いだったからなあ アクションRPGはアクション重視なんだからRPGに入れない、て論からするとそうかもなぁ ウィザードリィの時点で元々キャラ萌え的な何かがあった
この国ではより多くの萌えキャラ+ハクスラ要素だけで十分なんだよ
それが現実になっちまったのがソシャゲ >>751
経験値の主な入手手段がザコ狩りじゃなくて
シナリオ事件の解決か巨大モンスター討伐のどちらか
ってところもドラクエから基準を外してるからかねえ
(雑魚は一定数殺すごとに経験値1点) あまりドラクエ基準にするとじゃあドラクエ1がRPGのイデアでそこから離れるほどにRPGじゃなくなるてのもどうかとは思うが
WIZあたりからの「雑魚狩りルーチンワークで成長させて進んでくの楽しいだろ?」てのが堀井が日本に紹介したかったRPGの楽しみ方だろうから
(WIZ自体はあくまでTRPGのコンピュータゲーム化を狙ったのだろうが)
この雑魚狩り成長が日本におけるRPGの元型なのだろうな
JRPGと言うとアニメチックムービーゲーになってまたちょっと意味合いが変わってくるが >>753
そこは同意だね
海外のゲームも萌え画にしたことで、向こうの原作者から権利の停止を求められた例があるよ キャラ萌えと萌えキャラって順番逆にしただけで全然意味が変わるな >>749
リプレイ性が高いってのは同じものを何度でもやってみたい
と多数の人間が感じるような性質を持っているもの
展開が変るのはリプレイ性が高いとは違う
同じものをやってみたいって事ではないので
そもそも、違う展開が出来るって事と、再度プレイしてみたいという欲求はそこまで関係ない
違う展開が出来ても一度エンディングを見たものはもう面倒だと言って始めない人も多い
違う動作を網羅しなければ気が済まないう欲求を持った人間がどれだけいるかと
リプレイ性の低いゲームの例は一度プレイするとどっと疲れてもう一度やる気が起きない
そのゲームには分岐や隠し要素がいっぱい含まれている
けどやる気が起きないという感想を持つゲーム
逆に高いゲームは、エンディングを見るまで大変だった
でももう一度やってみたい
一度始めたら止まらず結局全部やった とりあえず一度始めたら止まらずもう一度やったゲーム名を挙げてみ?
なろうの異世界妄想でもないならそこまで思い入れあればすぐ挙げられるっしょ
名前は出せない(ドヤァ!はさすがにないよね? >>758
なんで分岐のあるつまらないゲームと分岐の無い面白いゲームを比べて後者の方がリプレイ性が高いとか言ってんの?
同じ面白いゲームとした場合、繰り返しプレイをしたときに違う展開を用意してある方がリプレイ性は高くなるだろ
初回プレイではビアンカを選んだから次はフローラを選んでみようという感じで >>759
誰かひとりにとっての個人的に思い入れの強い作品の事ではない
多数の人間にとってのもう一度やりたいと思う作品
要するに多数の人が同じものをもう一度やりたいと思っている作品
>>760
総合的に考えてゲームのリプレイ性とは同じものをもう一度見る事
何故ならば勝負という観点から見たゲームとは何度でもやるのは当たり前なので
そう考えたら、別の試合結果という意味としての使用は意味がおかしい
要するにゲーム中で別の選択をする事をリプレイに含めない
同じプレイの延長をリプレイとさすのが妥当では
再試合する確率の高いテニスを評価の意味合いでの言葉でリプレイ性が高いというのは適当とは言い難いはず
それなら劣悪環境で試合として成立しない大会こそがリプレイ性が高いとなってしまいます
ゲームで言っているリプレイ性の高いは試合を指す事になる
同じ試合をビデオでもう一度見たいと感じられるような試合、要するに名試合がリプレイ性の高い試合と事にどうしてもなる
分岐が作られているゲームでのリプレイといった場合
同じ選択をとり、同じ結果を見たいと思う事がリプレイ性が高い
になるはず
また、違う分岐をするものをリプレイに含める場合は分岐も含めて一つの結果とみてる場合 >>759
一度始めたら止まらないとも限らない
また、再プレイに初回プレイとの連続関係は考慮されない
一旦やめても、またひきつけもう一度始めたいと感じるようなもの
要するに過去のゲームで多数の人間がもう一度やりたい、と言ってるものはリプレイ性の高い作品だろう、と推測する事が出来る 和製はいい加減NPCを何とかした方がいい
仲間とのコミュシステムは凝ってるのにNPCは一方的に喋って来るだけ
昔みたいにあっさり情報だけ伝えるならまだしも、今のNPCは無駄に長々会話してくる
そもそも世界の規模に対しNPCの数が多すぎる
無限に在庫ありの商店も何とかすべきだろうな >>761
無能な雑魚政治屋との押し問答やってるんじゃないんだから具体名を宜しく
お前さん自身の答えが無いなら詰まる所は能無しの妄言としか捉えないよ >>761
>要するに多数の人が同じものをもう一度やりたいと思っている作品
貴方にとって、リプレイ性の高い作品=クチコミで火が付いたケースの人気作品
ってことなのね >>763
商品に在庫切れを設けるのは
おそらく実装したら非難ゴーゴーだと思うので
たとえできてもやらん方がいいと思う
ティルナノーグMSX版みたいに、世界に一つしかない”ただのチェーンメイル”とかやられても困るだろう >世界に一つしかない”ただのチェーンメイル”
良く分からんがそれは面白そうw >>761
もう言っていることが滅茶苦茶だな
リプレイ性って言葉はコンピューターゲームで使う言葉だから
現実のテニスの試合では整った環境だろうがリプレイ性が高いなんて言葉は使わない
もう一度見たい映画のこともリプレイ性が高い映画なんていう言い方はしない 数あるアイテムの中の1個や2個だけなら
べつに量産されててもおかしくない序盤アイテムが実はゲーム中一つしか手に入らず
コンプリート厨は大事に倉庫の肥やしにしてる、なんて普通に
NPCが経済活動してて需要と供給が、みたいのはTESのMODであったな
常時それを走らせてると負荷がたまらんので簡易版推奨とかだった
やるなら冒険よりそれをメインコンテンツに据えたワーネバとかに近い形になるのかもしれんが
それをRPGと認識されるかは微妙だな
個々のアイデアについてはそれをやってる作品探せば結構あったりするよな 在庫システム取り入れても雑魚ドロで稼ぐだけだから結局同じだったわ
ハクスラ物なら店自体いらない >>763
そういう商店のたぐいは昔にやってつまらなかったから淘汰されたんだよ
ゲームの面白さにつながらないリアルはずっと昔に試されてつまらないから淘汰されたものが多い ドラクエ6で精霊の鎧が一度しか買えないのは違うのか? >>763
長く無駄話するってのこそ洋ゲーの真骨頂だろ
fallout系とか新しい街に着くたびにウンザリするほどのテキスト量
Disco ElysiumっRPGがPCゲー界で話題になってるけど、ハリポタ全巻分くらいのテキストがあるとか
日本語になるのは何時になるだろうね 在庫の時限有限性とか
ユニークに近いアイテムや希少なのは在庫制限なんてのはザラにあるだろ?
むしろ在庫無制限が減ってる印象だなぁ >>775
小説を読みたい訳じゃなくゲームをやりたいんだから
テキストなんて質の良いものが少しあればいいんだよ 設定的に大量に出回ってるような量産品なら店売りで買えるが
素材を集めて作る武具で本番みたいなのもモンハンを代表に山ほどあるしな ハクスラ物にキャラ要素加えてストーリーテラーに仕上げたRPGが一番売れる >>780
分かってんじゃん
もう議論の余地はないだろう
国産は究極系に辿り着いたんだ >>782
JRPGの終着点がアレってのはなんかわかる
最早コンシューマーでのタイトルも
SFC〜PS2くらいまでの所謂JRPGスタイルとか死にかかってて
萌えかキャラ物、後は有名タイトル以外はほぼ無理って現状だしなー
リメイクされるタイトルもターンプレスとか何それ食えんのってのばっかだし ランダム性を排してしまい単調な耐久作業ゲーと化したボス戦のつまらなさよ >>760
だから初回プレイで選んだものと異なる選択をするとリプレイ性は低い
になる
初回と同じ選択をしたいものがリプレイ性の高い
基本的に人間たちは、異なる選択をするために新たに始めて長い作業をこなす事を苦痛としか感じない
それだったら最初から見れるようにしろとプレイヤーたちは言い出す
逆にもう一度プレイしたいゲームはもともともう一度プレイしたいと感じる要因を持っていて
そこに分岐が付いている
というだけ
>>763
それはNPCが必要でない情報を話す所為
ゲーム的に符号化された情報のみを話すならプレイヤーは自分から読もうとする
マイナス情報も含め FF7Rが出たので原作との比較のオープニング見たんだけど、ああいう無駄のない演出はいいと思う
ミッドガル近景から遠景へ、タイトルが表示され今度は遠景から近景へ
列車が駅につき二人の兵士を暗殺したら、クラウドが出てきてもう操作ができる状態
とはいえテンポがいいのは断然原作で、リメイクの方は少し冗長になってるな
ストーリーテリングでも駄目なRPGってのはオープニングで自分の状況・仲間との関係・ゲームの目的を1から10まで全部説明しようとする
結果10分以上の人形劇を見させられウンザリする羽目に。
それを省いて「どこかに侵入している」という最低限の状況だけ与え
ゲームを進めるにつれ、それが明らかにしていくという先が気になる仕組みになってる
このへんの演出は今のRPGでも見習うべきところがあるのでは? 7reはカメラが糞な時点でゲームとして話にならんかった
5年もかかってこれか。フロムの爪の垢でも舐めとけ
つーかフリプで来てたダートラリーのが1000倍作り込みが凄くて笑った
本気でハンコン買おうかと思う フロムも「強敵はカメラ」と言われることが結構あるが
その爪の垢を煎じて飲まねばならぬレベルなのか ファミコンのDQ2を超久しぶりにプレイしてみたんだけど
城や町にいる人が無茶苦茶少ないね
ほんとにもう「こんなに少なかったかな?」と思うくらいに人がいない
そしてものすごく快適
多くの住人にいちいち話を聞いて回らなくてもサクサクと物語が進む
昨今のRPGのやたら複雑な町の造り
多過ぎるタンスや壺や樽などの調べるポイント
大量に居る住人
こういうのってどうなんや?とちょっと考えさせられた
とにかくシンプルなゲームは楽しい、快適、気持ちいい
スキルがどうとか素材集めがどうとかで脳が煮詰まる事も無い
何十年もやらなかった作品をリプレイするのも結構意味があるんだなと
本当に気付かされる事の多いリプレイ中 今にして思えば、感情移入という言葉を使っていた論者は
RPG原理主義者だったのではないだろうか?
RPGであるため、自キャラに名前を付ける事ができ、勝手に喋る事もなかった、初期ドラクエ
そしてドラクエの模倣ゲーが多数出るなか、主人公に既定の名前があり、プレイヤーと離れて自己主張もする、
ストーリーテラー的演出が増えるにつれ、それはRPGの本質から離れていると
批判するにあたって、感情移入ができない(RPGであるべき自分の分身とは感じられない)と、
述べたのではないだろうか? 戦闘と戦闘の準備しかやることねえのに無駄な要素を付けたし過ぎる RPGに限らんかもだが事務ゲー増えすぎなんだよ
増えていくだけの金EXPを延々溜める作業
ゲームとしてはパチにも劣る
でもこの事務作業ねーと文句の嵐なんだよな RPG以外はほぼ全部だろ
シミュレーション系は事務的な作業多いように見えて減るのを抑える必要あるから基本目が離せない 結局事務作業が多いのはRPGとその要素加えたやつだけなんだよ
他ゲーは皆無とは言わんがRPG程じゃねえしな しかしこの事務要素のおかげでRPGはトップジャンルにまでなった
他のジャンルにまで侵食してるのは俺も認める
つまり事務作業の魅力について議論していく時期に来ている
一体何がそんなに楽しいのか 自分で難易度を調節できるところがうけたんだろ
上手くて大胆な人はレベル上げせずにどんどん進めるし、下手で用心深い人はしっかりレベルを上げてリスクなく先に進める
なぜか難易度設定なんて要らないものつけたRPGが増えたけどな >>802
答えてくれてありがとう
それはアクションでいうならPSを上げる練習みたいなもんと俺は思う
事務ゲーってのは例えばクリア後、もう先もないのに雑魚相手にひたすら鍛える行為
ワードナ倒した後も延々雑魚狩ってた奴はこのスレにもいるだろ、あれよ
これの何がそんなに魅力で今でも続いてるのか
さあ答えてみろよ>>801 >>803
ウィザードリィ1に関してはワードナーよりも強い雑魚敵が居たし、強力な専用職装備もあったので
自分がそのダンジョンで最強になるまで延々経験値稼ぎしてたってのがあるんだろうね
ただ一本のゲームを数か月かけてじっくりプレイしていた昔ならともかく
ゲームの氾濫している今なら俺は攻略サイトで軽く装備のデータとか見るだけにして他のゲームプレイするわ まあ、さすがに
「ワードナを倒して魔よけを持ち帰ったキャラは次作KODへの転送待ちになりますので使えなくなります」
なんて処理、入れたくても無理だったろうし、仮に入れてたら非難ごうごうだったかもな 古い作品の古い攻略サイトは今じゃなくなってるのもあるんだよなあ
インターネットには何でもあるなんて幻想だよ >>802
RPGへの難易度設定実装は洋ゲーの影響でしょ
ちょうどGTAとかの洋ゲーブームのころからの ストーリーテラー以外のRPGの弱点はストーリーテラーにするだけで解決する
つまりストーリーテラーに多くの仲間とハクスラ要素付け足したのが最も売れる
典型例がソシャゲだが、ストーリーをドラマティックにすればより良い ただしこのスレは売れるか?人気になるか?は暗黙で加味しないことになっている
だがRPGとしてもソシャゲにはやはりかなわない
ソシャゲは運の要素がガチャやドロ品以外低く、ストーリーに問題があるってのが弱点
運の要素は散々語られてきたのでここでは省く
ストーリーについてだが、大半のソシャゲはノベル形式かつスキップ可能
これをアドベンチャー方式+人形劇にすべきだろう
人形劇は一部から強烈に嫌われる要素だが、ストーリーテラーにおいては非常に重要
また、アドベンチャー方式はプレイヤーに探させるというのが強み
この二つが組み合わさることでストーリーが印象に残りやすくなる
文字だけ垂れ流してても頭に入ってこない、印象に残らない >>810
ストーリーが何故印象に残らないかというと
それはゲーム側から一方的に語って来るから
一方的に聞かされているだけのものは左から抜ける
印象に残るストーリーというのは自分の体験によるストーリー
自分の体験とストーリーとの一体
自分でストーリーを歩み進めた訳だから自分が何をして来たのか?はっきりと覚えている 映画やドラマは一方的だが印象に残るだろ
一方、ゲームってのはストーリーそのものは印象に残りづらいが体験したことは印象に残りやすい
この二つを組み合わせたのがJRPG
前置きとしてドラマティックにストーリーを語り、
クライマックスで体験させるという最も印象に残りやすい手法を使ってる
ゲームとしての部分がカスでも雰囲気ゲーやストーリーゲーとしてあがめられるってわけ
ところが最近の連中は忍耐力がないので前置きが長いとスキップする
当然ストーリーは印象に残らんし、これでゲームがカスだとクソゲー扱い
で、登場したのはガチャという射幸心煽るシステム
元々ドロップ品はガチャみたいなもんだが、アイテム装備だと力入らなくてもキャラなら入れ込み具合が違って来る 繰り返しになるが、ソシャゲに以下の要素を加えるべき
・JRPGのような人形劇(スキップ不可、スキップ出来ないのが自然な強制イベント)
・戦闘に出すキャラとストーリー上活躍するキャラは別にする
戦闘キャラも絡ませるのが理想だが厳しいだろうからな
・戦闘時のランダム性を幅広くする
出来れば育成時も
実はこれをやろうとしてるのがポケモンシリーズ
俺も以前はJRPGっぽくなっていくポケモンを批判していたが今になって正しいと気づいた ソーシャルゲームは延々同じ事をしなきゃいけない作業ゲーなんじゃないの?
時間の無駄でやってられないわ ソシャゲはゲームじゃないから…
そもそも会社がゲーム企業ではない >>812
一つ目は映画やドラマでも印象に残るものと残らないものが存在する
印象に残るものは問題提起と起承転結がはっきりしているもの
どんな問題が起きて、そのために登場人物はどんな行動をとり、そしてどんな結果になったのか?
その起承転結がはっきりしているものは印象に残る
逆にタイムラインに沿って出来事を並べただけで内容的には起きた出来事が順番に並べたてられただけのものは覚えられない
という点
それでもストーリーに集中するためにゲームよりは印象に残る
もう一つは本題
ストーリーが引っ張る形でストーリー通りに動かされたゲームっていうのは殆どストーリーは印象に残らない
何々が起きたから、どこへ行け
これの「何々が起きたから」って前振りはプレイヤーにとっては何の価値もない情報で
実際にプレイヤーの受け取る部分は「どこへ行け、何をやれ」って部分
そこだけ抽出されてプレイヤーの実際の体感では、「どこへ行け、何をやれ」と命令され続けるだけのゲームと受け取る
そして肝心のストーリーは覚えられてない
プレイヤーの体験が覚えられるのは、目的意識から
要するに、その行動を取ろうと選択する動機の段階からプレイヤーの意志によるもの
関所をこういう事情で通過したってストーリーを覚えられるためには
プレイヤーが自分からその関所を通りたいと発想しなければいけない
その先に行きたい理由をプレイヤー自身が持っていたり、プレイヤー自身がその先に興味を持ったり
プレイヤーが自分から通れない関所を通るために試行錯誤をしてみようと考え、自分からその関所を超えるために能動的にどうしたらいいかを考え
その結果無事関所を通りました
この体験はずっと記憶に残り続ける
長い前振りが語られ、では結論としてどこどこへ行って何々をやれと言っても決してプレイヤーは自分の体験とは認識されない
作り手だけが、プレイヤーとストーリーが一体となってると思い込んでいる 関係図的にはまずプレイヤーがそれをやりたいと思っていて
そしてそれが出来るとストーリーになる
という関係
でもそのやりたいという動機はゲーム作者によって巧みに誘導された結果で
プレイヤーの勝手な行動決定によるものではない
ここも重要
プレイヤーが例えば関所を自分から超えたいと思うには?
そのために必要な条件は自分から関所を発見しなければいけない
そして自分からそこを超えたいと思っていて、自分で試行錯誤しようとしなければいけない
プレイヤーが自分で関所を発見するには自由に動き回れるという環境がまず必須
動ける範囲内に関所が隠されていなければいけない
自分から関所を超えようと思う為には関所を超えた先がプレイヤーの目的だという場合
本来の目的地が関所の向こう側に存在していて関署は越えなければいけないという条件だった場合プレイヤーは自分でそこを超えたいと考える
関所の向こう側に行って見たいものが見える場合
珍しい施設や地形気を引き付けるものがその向こう側に見える場合
この場合も自分からそこを通ろうとする
自分からプレイヤーが動いた結果起きた出来事、そのために動いた軌跡は忘れられない体験となる 単純な構図で説明すると、魔王を倒すという目的がゲーム目的だと設定すると
プレイヤーは魔王を倒す単の試行錯誤をするという前提になる
魔王のお城の前を関所が塞いでいるのならプレイヤーは自分から関所を通過するための手段を試行錯誤しようとする
その経過は記憶に残る
自分は魔王を倒すための旅に出たんだ
しかし魔王のお城へ向かおうとすると関所が阻んで通してもらえなかったんだ
だから関所を通るために必要なこんな事をやったんだ
そうしたら関所を通り抜ける事が出来て魔王のお城まで行け魔王を討伐出来たんだ
と記憶に戻る
それをストーリーに変換するとこうなる
魔王を倒すための旅に出た主人公は、関所を超えるために何々をやり通過する
その後魔王のお城へ行き魔王を倒した
と上とは逆になるのが特徴
経過はどうすればいいのか?をもとに考えるから逆算になる
初めからストーリーしか出来ていない場合はその逆算が存在しない
主人公は関所を通過するんだ?
プレイヤーから見たら何故?
命令されているように感じる
その次にお城まで行け
その後魔王をやっつけろ プレイヤーがRPGに対し主に求めているもの
ハクスラ
自分好みのストーリーとキャラ及びその育成
エキサイティングな戦闘
こんだけ
その中で各RPGが変化を付けるとしたら真ん中であり、そのRPGの個性の大半を占める 長すぎる文章の推敲ってもんができなかったんでしょ
情熱の赴くままにバーッと行っちゃったかんじ プロジェクトEGGにいけば壊レコが気にいりそうなゲームいっぱいあるのに >>823
あいつにとってゲームは持論を語るものであって遊ぶものではないらしい
ファミコン以前の認識しかないくせに自信満々なのはなんでだろうな つまり、奴の本性は知的マウント取りたいだけのクズかよ
多少なりとも見るべきもんがある、改心の可能性があると思うべきじゃなかったな 壊レコはゲームをグリッドでしか捉えられてないから
そこで、知性的にもゲームのアイデアについても限界がある >つまり、奴の本性は知的マウント取りたいだけのクズかよ
これは壊レコとか言ってる連中だろ
悪口だけでまともに語る気ない連中ばかり
そりゃ小学生も海外のゲームばっかやるわけだよな 長文野郎除けばあのゲームが楽しかった!とかいう個人的感想しかねーもんなこのスレ
問題点すら語ってねー
なろうとか読んでそう >>827
壊レコって言われてるキチの意見に同意できるとこあるとか思ってるなら
勘違いだからあきらめろw
お前が例え壊レコに同意した意見のレスしたとしても
ヤツはお前に関係なく長文垂れ流すか
「それは違う」とか言い出してお前を否定するかだ
他の住民はともかく
あいつは「わかってるのは自分だけ」を楽しんでるだけだ >>831
別にそういう訳では無いと思いますが
昔はmorrowindの話とかよく出ていましたし 爺しかいねーよなこのスレ
語ってる内容もまさに老害 具体的な指摘ができないなら
老害にも劣るガイジ荒らしになるが… 期待する内容が書かれられてないなら自分から話題振れ
口開けて餌待つのひな鳥か >>827
壊レコの熱狂的信者かそれとも別垢か知らんけどあれに同意するなら
他人と会話のキャッチボールをする方法でも壊レコに教えてやってくれ
アイツに全面同意してご機嫌を損ねないようにお話しろというならお前だけでやれ
会話のキャッチボールができないならサル未満ってこと
ここは壊レコの為に用意されたなろう異世界じゃないんだから特定個人を介護する理由なんて欠片も無いぞ PS・SS時代のRPGって
それ以前の、ドラクエ的諸国漫遊路線と違って
一つの町に滞在しつつ、近くのダンジョンを冒険するシチュで
最初から最後まで通す奴が多いと思う
だんじょん商店会とかべアルファレスとかブレイズ&ブレイドとか それまでのテーブルゲームと、TRPGの違いは
進行状況が保存されるという所だろうか?
それまでのボードゲーム等は、プレイはその日限りだった
そこでTRPGは、進行状況を保存可能なゲームデザインとして
日をまたいでの、長期的なストーリー進行を可能にした
そこに、RPGというものの本質があるのではないだろうか?
つまり、長期にわたって同じキャラクターになりきり、その仮想的な人生を楽しむのが
RPGなのだ テーブルゲームはどれも途中で中断する事は可能
ゲームの楽しみというのはゲーム目的を達成する事
その過程に存在する問題を解決する事によって
キャラを演じるのはおまけのような部分では
キャラになりきるのがメインだったらそれはただのごっこ遊び
そのようなとらえ方をするからゲーム的でないゲーム性の少ないものばかりが出来上がる RPGではキャラクターが戦闘を繰り返すことによって現実ではありえない急激な成長を遂げる
倒せなかった敵が倒せるようになり、行動範囲が広がっていく
世界を隅々まで旅したころには自分が世界の命運を握るような存在になっている
この自分も仮想世界も劇的に変化していく様子を楽しむのがRPG それはただのドラクエ型ゲームの特徴であって
RPGの本質ではない >>843
本質かどうかはともかく面白さのキモであることは間違いない
ここから外れているものは少ないだろうし、奇をてらっても人気でないと思うけど?
・最初から最後までゴブリンに苦戦します、ドラゴンは人間には倒せません
・毎日薬草の栽培の繰り返しで生活するだけです
これじゃRPGにならんよ
そういう要素はないけど面白いRPGがあるっていうのなら具体的な例を挙げてみな ドラクエ型プレイヤー誘導ゲーム(ストーリーテラーとも言う)は
ラスボスを倒したら終わりだが
RPGは本来そういうものではない
RPGとは、交友関係にも似たもので、ラスボスを倒して終わりにするようなものではなく
ひたすら続く、第2の人生そのものなのだ RPGには本来終わりがない
たとえ日常のように淡々としていたとしても、それがRPGの本来の姿だ
終わる事を前提にしているレールプレイングゲームは、その点において
RPGとしての純粋性が損なわれている RPGがもともと交友ツールである事を思えば
日常のごとく終わる事がないという性質が、RPGに求められているのも
当然といえよう そんなのはRPGどころかゲームですらないわ
勝敗がつくこと、目的を達成すること
これがゲームとしての大前提 このスレはそもそも何をするスレだったろうか?
このスレではストーリーテラーと呼ばれている、ドラクエFF型に類する
我流RPGが国内に氾濫するなかで、
それでも和製RPGの中に、RPGとしての純粋性を探し求めていく、
そんなスレではなかったろうか?
異論があるなら、どうぞ 少なくともゲームですらないものをRPGの本質だと騒ぐスレでは無い >>843のさすDQ型と言っているものの特徴はストーリー主導でないゲーム
要するに非ストーリーテラーの特徴を指している
>>845のさすDQ型プレイヤー誘導ゲームと言ってるものはストーリー主導のゲームで
ストーリーテラーRPGの特徴を言っている
これらを同じものを指す言葉と扱ってるから食い違ってる
行動範囲が広がるというのは行動範囲を自分で広げる
ストーリーに引っ張られるように進めていたら行動範囲を自分で広げてるという感覚にはならない
ただ指示された場所へ向かい続けているだけだから
成長したという感覚も得られないはず
シナリオをたどっていれば勝手に適切な強さになる それとゴールのないものはゲームでない
ゴールへ向けて試行錯誤するのがゲームの共通点
ストーリーテラーのものも実際はゴールはない
ただストーリーに沿って進んでいるだけでゴールを分かっていてそこへ向けて進んでいる訳ではない
ストーリーを語る側が話をやめなければ延々とストーリーが続けられる
特徴の一つは最初にゴールが提示されない事
プレイヤーは目的を知らないまま次の指示に従い続ける
自分の意志で行動をこなしている訳ではないからお使いになる
要するに自由度の高いとされているRPGもストーリーテラーもどちらも今のゲームはゴールがないのは共通 >>852
昔のゲーセンには
自分がゲームオーバーになるまで終わらない仕様のゲーム結構たくさんあったぞ
家庭用に移植されてる奴も多い >>852
いつもそうだが結論がおかしいし各論拠もおかしい。
自身以外誰も納得しないよ 少なくとも、
実際に発売されてるTVゲームやPCゲームのRPGをそこそこの数プレイした経験を持った人なら出てこん考え方だな ゲームがゲームとして成り立つ条件がゴールの提示
ゲームに必要な条件は
・ゲーム目的(ゴール、勝敗条件)の存在
・ゲームルールの存在
・プレイヤーのプレイングの自由の存在(自由度)
それによって
・参加者は最初に提示されたゴールを目指す前提にいる
・参加者はそこで自由に行動の意思決定をする前提にいる(自由度)
・参加者の自由に決定した選択行動はゲームルールによって裁定、または採点される
そしてその結果どうなったのかを見る
結果ゴール出来たのかそうでないのか?失格なのか?
この全ての条件が成立して初めてゲームになる 「裁定」の使い方に違和感があるんだよな。
当スレだけで10回も使ってるが。
普通の人は判定という語を使う ゲーム内におけるプレイヤーの行動はルールにより良し悪し善悪が決められている
このような行動選択はゴールへ前進
このような行動はゴールから後退
このような行いは進展なし
このような行いは失格
ルールにより良い悪いを振り分けられる プログラミングを学ぶにあたってまずは簿記3級取ろうね!みたいなことするなよ >>860
壊レコはゲーム語る前に日本語の勉強が要るな >>861
なんか、あの人は
ゲーム開発者養成学校の講師になりたかったけど挫折したから
このスレでそのまねごとをして無聊を慰めてるって感じなんだよなあ >>857
そこで言っているゲームってのはコンピューターゲームだけのことじゃなく、トランプやボードゲームまで含めたゲームのことかな?
確かにそういうゲームでは間違いなくゴール(勝利)の条件は元から決まっているが、RPGに限って言えば最初にゴールを提示することは絶対条件ではない。
記憶喪失同然で世界に放り出され、あの敵を倒すこと、あのアイテムを手に入れる事と自分で次の目的を決めるゲームでもいい。
もちろんゲーマーなら最終目的はラスボスを倒すことだと分かってますけどね。 インベーダーとか古いマリオとか、RPGでいうとドラゴンスレイヤーなんかは、
お話の展開でいえば1面クリアの時点で達成してるしね >>863
どちらかというと、その健忘状態でOWに放り出される物がゲームにならないものの典型例の一つでは?
何らかの目的が定まるまでずっとたださまよっているだけ
これがゲームにならない事は確かで
ゲームにするにはゲーム目的を定めないといけない
それに、プレイヤーには自分が誰なのか分からなければ何に興味を持っていいのかすら分からないし、そもそも自分すらないのに外の事に興味を持てない
プレイヤーが主人公のプロフィールを背負ってないと
周囲の存在するものすべてに対してどのようなものの見方をとればいいかすら分からない
だから、単に物体を殴って壊すとか物体を持って運ぶだとか何の意味もない動作しか作れない
自分というものすら分からない者が、何か焦って行動をするという事自体がおかしい
自分が誰だか忘れていたら、普通はぼーっとするしやる気も起きない
主人公のプロフィールを背負っていて初めて自由に動こうと思える
自分は魔王を退治するために旅立った戦士だ
だから戦士として何かやってみようか、気になる箇所は?
その前提に立っていない >>864
ゲーム目的と、小那覇氏の目的は実は違う
ゲーム目的というのは、プレイヤーがその状態を達成するために試行錯誤する対象
何をすればゲーム達成か
何を達成すれば勝利か?
勝利条件 >>865
RPGで何をすればいいかなんてコマンドが教えてくれるよ
フィールドを彷徨っていればエンカウントが発生
コマンドは戦う・呪文・逃げる・防御・道具だ
これなら単純明快
逆に「あなたは勇者の子孫だ、何でもできますが何をしますか?」では
役割を演じるごっこ遊びであってゲームにならない。
戦闘が終わればHPが減るので、ゲームがわざわざ目的を提示しなくても
回復すること、町を見つける事、生き残ることなどプレイヤーが勝手に目的を見つける >>867
[君は英雄の子孫だ]では目的にならない
[君は魔王を倒すための英雄だ]が必要→[では何でもやっていい]
プレイヤーが自由に行動をするためにはプレイヤーが主人公のプロフィールを被る事が必要
主人公が魔王を倒すため旅だった英雄だったら
では[そこの洞窟に入ってみようか]
それとも[怪しい草原を調べてみようか]
プレイヤーがそこで自由に行動する動機を与える
それは[目的に対する自由な行動]だから
すべては目的[魔王を倒す旅に出ている]に対して発動する自由
魔王を倒すためには[この洞窟に入ってみたらどうなるか?]
魔王を倒すためには[この草原を捜索したらその目的に対して何か見つかるのか?]
見つかったものはその目的に対して前進するのか後退するのか?
また、魔王を倒す旅に出た目的に対してこの怪しい扉を調べてみるか?
目的がなければその周囲の物体の意味が消失する
何も覚えていない主人公にとって周囲の洞窟は何のために立っているのか?何の意味もない背景でしかない
仮にその洞窟で何か見つかってもそれはプレイヤーにとっては何の価値も興味もないもの
その洞窟で剣が手に入っても散らかっているオブジェの一つに過ぎない
ただの装備品や売り物として数出る最低限の価値しかない
それが魔王を倒す目的を背負ったプレイヤーの場合は勝手が変る
魔王を倒す旅へ出た主人公にとって見つけた剣は魔王を倒す道への一歩前進という意味を持つ
立ちはだかったいる壁を一歩進める貴重なもの
>戦闘が終ればHPが減るので回復する
目的のないプレイヤーにとってはそもそもその戦いをする必要性がない
何の目的もないのなら戦闘をしても回復をしなきゃいけないという余計な手間がかかる
動かなければいい訳だから
プレイヤーを動かす動機になるのは戦うという行為を試したいという動作確認だけ
戦いというものがどういうものか分かったらもう飽きてそれ以上続けるのが苦になる
町もどこに行けばどんな町が存在するのか?
一通り動作を確認するしかする事はない
目的も課されていないのに興味の向いた場所をたださまようだけでは
それこそごっこ遊びでその人物の役割を演じているだけでゲームにならない
だからどちらかというと、演じるだけなのと、プレイヤーが勝手にする事を見つけるだけがイコール
それと目的というのは一つ一つ提示されるものではない
一つ一つ提示されるのはお使い
ゲーム目的というのはゲーム開始前に最初に与えられるこのゲームの最終目標 魔王を倒しにこの地へやってきた英雄にはその地に置かれている物体すべてが魔王を倒すための一歩につながるかもしれない要素になる
西に開いている洞窟は魔王のいる場所へつながる一歩になるかもしれない
東の草原に立っている鉄塔もお城も見えるもの何もかもがその要素を秘めている
だからプレイヤーは意味を求めて自由に行動選択を行っている
でも、何も覚えていないプロフィールのないプレイヤーにとっては
投げ出された台地で、特に周囲に落ちているものには何の価値もない訳で
さらに言えば、作る側にとってもそれらに意味をこめられない
なので、洞窟を作ってもただなかに盗賊と宝箱が適当に転がっているようにしか作れない
受け手のプレイヤーも、それらに意味を見出さない
単に転がっている武器とモンスターと見る
城や町に付いても同じで、ただ適当に立ってる城や町は興味を引き付けない
そのプロフィールのないプレイヤーのやっている事こそただのごっこ遊び
目的もないまま、意味もないままただの騎士か何かとしてふるまい続けているだけ
自分は何をしに来た何だ、と分かっていて、初めてそこで何かを出来る お前も自分が何言ってるのかわかってないだろ
自分が何を言ってるのかわかって初めて他人に理解させられる >>868
いや魔王を倒すという明確な目的があるのに、手当たり次第に洞窟とか探索するのは効率悪いだろ
そういう場所に入るのは、目的から必要なものを逆算して、その必要なものがあるという確信を得てからだよ
でなければ、目的の無いプレイヤーが見つけた洞窟に何となく入るのと変わらんだろ >>870
魔王を倒す目的のプレイヤーは塔や洞窟、宝箱、変った地形は
すべてその魔王を倒すというゴールへつながる道かもしれないと目に映り
作る側も、魔王を倒す目的を探して調べて探索しているという前提でそれらがプレイヤーが調べたらどんな反応を示すかを作る
自分が誰か分かっていないプレイヤーにとっては塔や洞窟はただの見える景色の一つでしかない
作る側も同じで、それらは景色の価値にしか作れない
例えば密室に閉じ込められていてそこから外へ出ようとするというプロフィールを持つプレイヤー
そのプレイヤーにとって窓や扉はそこから出るための手段かもしれないと目に映る
部屋に立てかけられている梯子や金槌も当然その目で見る
花瓶や時計さえもそこから外へと出る手段に見える
作る側もそれを分かっていて作る
それらをいじるとどのような反応をするように作るか?
どのように動作するように作るか?
自然と決まる
密室に閉じ込められているが自分が何者か何をしようとしているか何も覚えていないプレイヤーにとっては
窓や扉、部屋に置かれた金槌や梯子はただの景色でしかない
作ってる側にとっても同じで
意味がないものに全てにならかのACTをかけられるように作りたい
仮に意味を与えようにも何も与えられない
だから物をもって動かすだけだったり
殴って破壊するだけだったりにしか作りようがない
受け手のプレイヤーから見たら、部屋のものを自由に破壊出来てだから何だと
一通り暴れて飽きるだけ もう一つはプロフィールを持っていて目的を持っているプレイヤーにとっては
目的に関係のないものに意味を感じられるようになる
目的に対する寄り道や余興
目的がなければ、それに興味を持たない
本来やらなきゃいけない事を持っているからこそ、そうでない物への探究心を持てる >>873
ならないよ
RPGの余興でよく魚釣りがあるけど「魔王を倒さないといけないのに魚釣りなんてやってる場合か?」となるだろ
まあRPGって世界の全ての物が自分が主人公となって世界を救う為にお膳立てしてあるのが普通だから
その魚釣りでも戦闘で有用なアイテムが手に入ったりするんですがね こいつ自分のRPG理論が面白いとか売れるとか一言も言わないんだよな
クソさは当の本人が一番理解してるらしい じゃあその人何が楽しいんだろう
TVゲームを面白いと感じたりするような無知蒙昧な愚民を俺が善導してやるぜ!
っていう使命感に基づいた聖なる仕事
をしている今が猛烈に楽しかったりでもするのか?
だとしたら、ろくなもんじゃねえな >>875
魚釣りのようなものの事は言ってない
OWで小屋を発見しても、その小屋に対する興味はそこまで得られない
関所を超えようとしているプレイヤーにとって途中で見つかる小屋は気になる物
人は自由にしていいよというと、物事に対する探究心が薄れる
逆に、何かの目的を与えるとそれと関係ないものにまで探究心が出て来る
何かをしようとするから”そうでないもの”が生まれる
ではそうでないものとは何なのか?探究心も生まれる
上の話の補足をするとキャラがプロフィールを持つという事はイコールゲーム目的を与えられる事ともいえる
キャラのプロフィールを知っているという事≒目的を与えられているという事
魔王を倒すためにやって来た戦士というプロフィールを持ったキャラは、イコール魔王を倒すゲーム目的を持っているという意味になる
化け物のいる密室から外へ抜け出ようとしている者だというプロフィールを持った主人公は、イコール外へ抜け出るのがゲーム目的
自分が何者で何のためにいるか分からなければ目的が与えられていないのだからゲームが成り立たない(原則としては) >>875
主人公の為にお膳立てしてんのがこれまでの和製RPGの問題点
だから本来オードソックスでいい戦闘にばかり力入れるようになってしまった >>877
壊レコ?
あいつはマウント取りたいだけだろ
要は他人に「お前は間違ってる!」って言いたいだけ
だからごく稀に出る奇特な人が賛同しても
前言ひっくり返してそいつの発言を否定し出したりするし
いつの間にかその否定した発言をちゃっかり流用して
さも自分がハナから考えてましたって体で雑音垂れ流し出す
だから基本的に会話にならないんだよ
するだけ無駄な類の人種 >>878
だからその目的というものの提示方法はプロフィールだけじゃないだろ
RPGのメインは戦闘だ
敵にやられてしまったら、もっと強くならないといけないという目的が発生する
RPGではレベルもアイテムもお金も全て戦闘に勝つために存在しているのだから
自然とプレイヤーはキャラクターを強化してさらに強い敵が出現するエリアに冒険するようになっている >>879
和・洋関係なく、そのお膳立てが無ければゲームにすらならないんだよ
現実では洞窟を探索したところで宝箱なんて置いてないからね
苦労をするだけで何の意味もないなら「そんな洞窟作るな」ってことになる >>882
お膳立てってそっちの意味か
もっとよくログを見返すべきだった、すまんな俺の勘違いだ じゃあ、>>883の言うお膳立てってどういう意味合いだったの 話の流れと全然違うことだからスルーでいいよ
大した話でもないしな よく見たら長文野郎も苦労するだけの無駄なもんいらねっつってんだな ターン制はATB含めストーリーテラー以外求められてないよ
ARPGはまだまだ発展の余地あるけど結局はアクションだしな
どうしても非ストーリーテラーでいきたいなら恋愛シミュレーション要素加えるしかない >>887
自分が求めてないっていうならいいけど
求められていないと言うなら客観的な理論が必要だよ そんなん売り上げや続いてるシリーズの現状見れば一発で分かるだろ 言っとくが誰一人求めてないって意味じゃなく、より多くの人が求めてないって意味な >>889
コマンドRPGの売り上げの減少から見ても、おそらく現状のRPGに満足している人よりも
ストーリー偏重にウンザリして購入しなくなった人が多数。
ストーリーが押しつけがましくないDQ2みたいなRPGを望んでいる人が
潜在的に大勢居たっておかしくないよね? >>881
ゲーム目的がないものはゲームにならない
何故ならゲームとはゲーム目的を達成する遊びだから
ゲーム目的とは一番最初、ゲーム開始前にゲーム側から前提条件として提示され
それを達成したら勝敗が決定するとするもの
自分で勝手に決める目的はゲーム目的ではないし
ゲーム目的がないものに勝手に目的を定めてもそれはゲームにならない
ゲームではゲーム目的の設定とともにその目的を直通で達成出来ないようにルール作りがされている
そのルールを理解し正しい手順でプレイ出来たものにだけゲーム目的達成が許されるという構造を持つので
勝手に自分で目的を作られても、それを裁定するルールもない訳で
当然ながらそれを達成してもゴールとはならない
仮に自分で目的を定めればいいというのなら
定めないと言えば何も始まらない訳で
だから大半の人間にとって[勝手に目的を決めて放浪しろ]といってもつまらないと返って来る訳で
OWが売れるのはプログラミング技術やハードの性能に魅力を感じた人間が買っているだけ
その人間の実際にやっている事はただの動作確認でゲームではない
それとRPGのメインは戦闘ではない
ゲームはゲーム目的をいかにすれば達成出来るかという遊び
RPGも当然提示されたゲーム目的をいかにすれば達成出来るかという遊び
例えば魔王を倒す事がゲーム目的だったら、いかにすれば、どのような手順をとれば魔王を倒すという状態を得られるか?
どうすれば魔王を倒す事が出来るに至るのか?
それを試行錯誤する遊び
戦闘はただのその手順や障害の一つに過ぎず、舞台装置に過ぎない
戦闘を避けて最初に提示されたゲーム目的を達成出来るというなら避ける事も出来る
原則として、プレイヤーにプロフィールがないとゲームにはならない
プレイヤーが何をするためにここに来て、何を達成しようとしているかが明確でないと
それがなければ、ゲームとしてプレイしようがない
ゲームとはゲーム目的を達成する遊びだから
する事もないのでさ迷ってるだけではゲームにならないし
自分で勝手に目標を定めて勝手にやってるだけでもゲームにならない
ゲーム目的は開始前にゲームから提示され、参加者はプレイをする事でそれを達成しようとする前提に在り
プレイヤーのプレイは、ゲームルールによって裁定され
プレイヤーのプレイ内容は開始前に提示されたゲーム目的を達成出来たかどうか
それを見て楽しむものがゲーム
達成出来ていれば勝ち、出来ていなければ負け、その途中でルールによる失格条件に抵触すれば失格 ただ主人公のプロフィールと主人公の人格は違う
ゲームでのプレイを意思決定するのはプレイヤーで
プレイヤーキャラが人格を持って勝手に決めるものではない
プロフィールはゲーム開始前に提示されるだけで
そのプロフィールは全面的にプレイヤー自身のプロフィールとしてプレイヤーが受け継ぎ、その前提でプレイヤーは意思決定をする
プロフィールはゲーム側から提示されるが、人格はプレイヤーが持つもの
そこを間違うとキャラが勝手に意思決定をして
プレイヤーはその通り動かされる事になる
目的は提示されるだけ
どうすれば目的に到達出来るか?やり方を考えるのはプレイヤー
また、ゲーム目的はゲーム開始前にゲーム側から提示されているものという前提の上で
そのゲーム中でプレイヤーが自分の目標を定める事は出来る
目的は魔王を倒す事、だけど自分は力を上げたい、またはいける領地を増やしたい、等という目標を持つ事 なら推考しろ
一レスで済む内容を連投するな
スレを浪費する迷惑行為だ >>893
キャラクターが勝手に動くのが嫌なら
キャラクター=プレイヤーの方が自然なんじゃないの?
スタートボタンを押すと、何の説明もないまま浜辺で起き上がり、動ける状態でゲームがスタート
設定やプロフィールに拘りたいなら漫画読むから、RPGならそういうシンプルなやつをやりたいよ >>897
つ「プロジェクトEGG」
現行機種向けの新作でそういうのが出ることはおそらくないだろうからね >>895
どうして
1画面内に収まらないような、行数制限がかかるような
長い文章にするの?
自身の過去レス読み返してみて、読みづらいとか思わん? >>897
[キャラ=プレイヤー]にするために必要なのがキャラのプロフィール
器のプロフィールが分からないとキャラにイコールになれない
どちらがよりシンプルにゲームに見えるか
@プレイヤーは魔王を退治するために冒険に出た戦士だ
魔王のお城ははるか北の山に囲まれた場所に立っている
周囲には人間のお城が見える
Aプレイヤーには何の設定もない
周囲にはお城が立っている
何をすればいいか分からない
どちらがゲームと認識出来るか? >>899
短い説明だと理解出来ないため
特に同じ言葉でも伝えてる側の意図と別の意味で受け取る言葉が多い そのキャラの詳細が分かっているからそのキャラになれる訳で
その人間の詳細も出所も分からない状態ではそのキャラとプレイヤーとの間には溝が開いた状態
その人間がどんな人間かも分からない状態なら決して自分自身にはなれない プレイヤーは自分自身のプロフィールを知ってるから自分自身でいられる
ゲーム内の存在になるにはそのキャラの素性を知らなければそのキャラにはなれない訳で
むしろプロフィールのないキャラに自分を投影しようとする方が不安定
プレイヤー自身は過去を持った存在、ゲーム内で自分の代りに動いているキャラは今より過去の一切ない存在
それを同一視しろという
自分自身をプレイヤーは分かっていてどうして自分は今ここにいて何をやろうとするかを知っている
現代の家具や備品に囲まれて現代の服を着て、その服が現実世界で通用する服だと知っている
それを現実と全然異なる、例えば、剣と鎧を着た格好で周囲もそのような格好ででもその存在を知らない前提なもの
それを同一視しようとする
かなりいびつな構造
実際自自分が人生を歩んで来たから自分を理解している訳で
実際自人生を歩んでいないものに、歩んだ過去の情報すらないものを、過去を持ってる自分として扱えと言ったらいびつさが分かるだろうか
そのキャラの人生の概要を知るからこそ、そのキャラの歩んだ過去を背負えてそのキャラとしてその世界内でふるまえる訳で >>900
>プレイヤーは魔王を退治するために冒険に出た戦士だ
これはどう演出するの?
スタートボタンを押すと黒い背景に白い文字で表示されるの?
>魔王のお城ははるか北の山に囲まれた場所に立っている
これは誰かの説明?それともOWで遠くが見えるの?
>プレイヤーには何の設定もない、周囲にはお城が立っている、何をすればいいか分からない
いや、とりあえず城に行けよ
そうすれば人が居るだろうし話すのコマンドがあるだろ
>どちらがゲームと認識出来るか?
とりあえず漠然としたゲームって言葉やめような
Q:どちらがRPGと認識出来るか?
A:別にこれだけじゃ何も決まらんだろ ちょっとこの長文の人は
人間の脳の機能を侮りすぎじゃないですかね、>>900とか見ると >>905
>これはどう演出するの?
プレイヤーの頭に入れさえすればどうやってもよい
だた、ゲーム開始より前のうちに教えるのが理想
始まってから初めてそこで教えられて知るようなやり方は望まれない
>これは誰かの説明?
何でもよい
実際に見えないけど情報として教える事も、フィールド上に見えて認識する事も
>いや、とりあえず城に行けよ
主人公は何も覚えていないのだからお城へは入らないし
入ってもどうにもならない
何故なら、プレイヤーは何も覚えていない事になっているのだから
そんな何も覚えていない主人公に何らかのすべき事を設けるという事が出来ない
また、目的を持っていないはずの主人公に、これをやれと命じるとお使いになる
>別にこれだけじゃ何も決まらんだろ
ゲームとは目的を達成する遊び
どうすれば勝ちか、どうすればゴールか
要するにゲームはそれを達成出来るかどうか
目的が提示されていないとゲームにならない
魔王を倒す事がゴールだ
これだったらゲーム
何も覚えていない主人公が草原へ放り出された
目標は自分で勝手に設定すればいい
これだとゲームにならない >>907
>これはどう演出するの?
そもそも演出でゲーム開始後に教えるものではない
テニスをやるからと連れてこられて、プレイを始めて、そこで初めて勝敗条件が教えられるような事はゲームとしてない >>905
>漠然としたゲームって言葉
ゲームとはルールの中でゲーム目的を達成する遊び
ゲームにはまずゲーム目的が存在し、ゲーム開始前に参加者に提示される
そのゲーム目的を達成する事こそこのゲームをやる目的
その目的を達成する事がゴール
参加者はゲームにおいてゲーム目的達成の為に自分の自由意思でどうプレイするかを決定する立場に立たされている
ゲームにはゲームルールが定められており、プレイヤーの自由意志での選択行動はゲームに定められたゲームルールにより裁定され、採点され、プレイヤーのプレイングの結果が返され提示される
その結果によって、目的に対し前進か後退か、失格か、どれにも当たらないか
勝利条件を達成出来たのか出来てないのか?
提示される
その結果自分は結局ゴール(勝利、目的達成)出来たのか?
それとも負けたのか?それとも失格か?脱落か?
自分のゲーム参加の結果を見て楽しむ遊び おそらく健常と気違いの中間ぐらいの人だろうな。
困ったもんだ >>909
ここはRPGのスレだからRPGの定義ならともかく
テレビゲームですらない広義のゲームの定義の説明なんて必要ないよ 特定の言葉を使いたがるからそれをNGすれば大分スッキリする >>908
ゲームを始める前にプロフィールと最終目的が提示されるRPGで
それをすっとばして行動できるところからプレイしても別に困らない自信あるけどな ゲームはルールごと遊ぶものだと相場は決まってる
ルールにタッチできない(=バクのない)ゲームはなんか物足りない >>913
それは構造がちゃんとゲームになっているため
根本的に何も覚えていない主人公のOWと本来のゲームとは構造が全然違う
ゲームは構造的にゲーム目的を達成する主人公という構造
なのでゲーム目的を見なかったとしても、進む=ゴールを目指す
また一筋縄でのその目的の達成を阻むようなルール作り、という構造になっている
何も覚えていない主人公のOWではそもそもゴールを目指す構造ではないし
主人公は何も覚えていないのですべき事がない前提なので
構造上ゴールへ向けて進むようにはできていない
本来のゲームではゴールを目指す構造で
例えば関所が主人公の進路を阻んでいる
どうすればそこを進めるか?
チャレンジする
関所の通り方を試行錯誤して行ける場所で進む手順を探す
ゲームを進めようとすると自然にゴールを目指して試行錯誤してる構造が出来上がる
何も覚えていない主人公という設定にしたOWでは
前提が何も覚えていないので、出て来る要素に対して方向性が作れない
なので全ての要素に対して一様に障りのない働きかけを出来るようにするしかない
城が立っている
中に役人が歩いている
民家が立っている
テーブルの上にパンが置かれている、それを手で持つ、盗む、投げる
家具を破壊する
役人がいる→切り掛かると反撃して来て牢獄へ入る
等の動作
これらはゲーム目的がないのでゴールのようなものとは何の関係性もない
ただそこに存在しているだけ
一方ゴールを目指すRPGでは出て来る要素はすべてゲーム目的に対してどう動作するか?が基準
お城が立っている
洞窟が開いている
関所が立っている
山で周囲を囲まれていて通れない
関所=関所の先へプレイヤーを通さない役目=どうすればゲーム目的達成のために動作するのか?
通行証=関所を通過するために必要
関所の向こう側=魔王がいる
すべての要素がゲーム目的のために存在して、ゲーム目的を阻むために存在して、そしてそれを超える事がゲーム目的への手順となる
お城はゴール達成またはゲーム目的にどのような役割を持っているのか?
洞窟はどんな役割なのか?
関所は?
ゲーム世界で存在する要素には大半に無駄がない
大半はゴールへどう係るのか?
プレイする側も何がゴールか大体分かった上でやっているはず
構造がゴールを目指すものだから 何も覚えていない主人公という設定にすると
その瞬間からプレイヤー自身が自分から目的や使命等を持っていない事になるのだから
その構造を維持出来ない
そのような“する事のない”主人公を動かすために後から指示を与えるとお使いになる
こんな事が起きたからどこへ行け
要するにストーリーテラー
逆に指示を与えなければ何もする事のない状態になる
自分で目的を勝手に決めて適当に動作確認する
だからストーリーテラーとOWは実際は同じ構造をしているといえる
目的のない主人公と、お使い構造 要するにすべき事を持った主人公=プレイヤーは自分の意志で行動出来る
例えば魔王を倒す目的だったら、プレイヤーは魔王を倒すために自分の意志で行動をする事が出来る
目的のない、または何も覚えていない主人公は、プレイヤーの意志では動けない
ゲーム側からの何かの提示に受け身に常に動かされる
目的がない状態では人は原則として自分では動かない
自分では動かない状態のプレイヤーを動かすためには、何らかの命令をしなきゃいけない
それがお使い
やらされている感覚
命令されないと何をすればいいか分からないから止まる
プレイヤーがどうすれば目的を持てるかというと、主人公がもともと何かを目指している状態を与えればいい
魔王打倒を目指している主人公がゲームのプレイヤー自身は何の目的で動いているか
それはプレイヤー自身が魔王打倒の目的のためにプレイヤーの意志で魔王打倒の手段を試行錯誤して自分の意志で動いている
だから何も覚えていないプレイ開始以前のプロフィールが真っ白な主人公キャラをプレイヤーが預かっても命令されないと動けない
それか、命令されないので何もする事がないか
そのどっちか
要するに今のゲーム全般
プレイヤーに指示を逐一与えるか、何も指示を与えないする事を自分で決めるか ドラクエ10の序盤とか意味不明だったな。
冥王を倒す力をつける為に修行の旅に出るって目的だったのに。いつの間にかキーエンブレムを集める事が目的になって各国のお悩み相談し係にされる始末。 NPCからはこいつは人助けして回ってるお人好しみたいに言われて「は?」てなった。 まあどんなゲームでも目的くらいあるよ
フィールドに放り出されて始まる昔のRPGだって説明書にはストーリーが書いてあるし
でも結局は強くなってラスボスを倒せだから無くても問題ないんだよな Q:
アイテムが宝箱にだけ入っていたものをタンスとか全部漁れるようにするのは進化なのか?
A;
退化です
宝箱というのはゲーム内におけるアイテムを分かりやすい記号に置き換え、物色する手間を省いたもの
リアルにしたところで作業が増えて時間が無駄になるだけです >>919
どちらかというとその逆
フィールドに放り出されて始まる昔のRPGの方にゲーム目的が存在する
今のゲームには目的はない
>>918で言っているように目的がなんだか分からない
なので、受け身にゲームから求められる事をすると
自然となんだか分からないうちに話が進む
目的が存在するっていうのは、プレイヤーが自分でそれを達成する目的
例えば目的は”魔王を倒す事”立ったら
プレイヤーは魔王を倒すためにこのゲームを始めた
魔王を倒す事に成功すればこのゲームはゴールだ
魔王を倒す事が勝ち、倒す事が出来なければ負けだ
プレイヤーはこのゲームにおいてのすべての行動は魔王を倒すという目的のために行っている
このゲームにおいてこのゲーム世界に存在するすべての要素は、プレイヤーが魔王を倒す事が出来るか出来ないかによって決まっている
例えば関所が出て来たらそれは単にそこを通さないという意味ではない
魔王を倒すというゴールへ続いている道を閉ざす関門という意味になる 目的のないゲームというのは、プレイヤーは最終的に何を達成すればゴールなのか分かってない
知らされてない
なので次の行動を逐一指示されなければ動けない
自分は何を達成すればいいのか何だか分からないままゲームを開始し
ストーリーが展開してそれに受け身にゲーム側の要求通りの行動を常にとる
するとストーリーは進みいつか完結する
または、ゲーム側から積極的に指示を出さない場合
プレイヤーは何もする事がない
なので自分で自主目標を立てて勝手に場をさまよう
主にこのどちらかのパターン ゲーム目的が魔王を倒す事だった場合プレイヤーの考える思考はこうなる
魔王のいる場所はどこか?
その魔王のいる場所へ到達するためにはどのように進めばいいのか?
どうすれば魔王の居場所まで到達するのか?
魔王を倒すために必要な要素は何だ?
どうすればその要素をすべて満たす事が出来るのか?
またそれらを達成するために越えなければいけない要素は?
どこで何をすればすべての条件を整えられるか?
すべて目的ひとつへ向けての手順の段階 プロフィールも目的も無いRPGなんて存在しないのに
なぜそんな存在しない物の比較として最終目的が最初から提示されるRPGと比較してるの?
オープンワールドだって最初から目的が提示されているものはあるよ
ただ直接関係のない要素がふんだんに盛り込まれているだけで ラスボスなんかいませんゲーもあることはあるけど
そういうのは日本の家庭用では少数派やね
海外とかPCとかの異文化由来 >>924
主人公に何も覚えていないというプロフィールを与えようとする
これは、主人公が自分を持たない、なので[主人公=プレイヤー]を狙ったもの
のはず
主人公のキャラ設定を可能な限り消す事でプレイヤー自信と同一化を狙ったもの
でもそんな事やっても、プレイヤー=主人公、にはならない
という意味
ちゃんとプロフィールを持ってる方が自分自身として受け入れやすい
OWのそれはまた別の問題
複数の問題
本来のRPGも本来直接関係のないものがふんだんに盛り込まれる
OWにはどちらかというとむしろ盛り込まれていない
どこに行っても同じような構造が存在するだけ
ミッションを受けてそれをこなす構造
建物や住宅が立ち並んでいる平原が作られている等
人がいて、どの人に向けても同じような動作をする
のような構造がどこに行っても散見するだけで目的と直接関係のない要素が盛り込まれているとはお世辞にも言えない
そもそも仮にゴールが設定されていてもそこを目指して進んでいるという前提ではないので、関係ない要素というものを作れない
勝手に好きな事をやる前提の、その好きな事の一つがそれ
目的と関係のない要素っていうのは、目的に向けて動いていて、それと関係のない要素
例えば関所を通るために、通行証が必要だ
本来は通行証を得るための試行錯誤をする
でもそれと関係のない要素が盛り込まれている
っていうのが関係のない要素
OWではそもそも目的に向けての手順が綿密に織り込まれていないのでゲームにならない
ゲームはゲーム目的を達成するためにはまずこの台地に行かなきゃいけない
でもその台地へ入るには乗り物が必要でに乗り物をどうすれば手に入るか
・・・
のような一本道
OWでは最初からどこへでも行ける前提
なのでゲーム目的を達成するために手順を探すという前提が成り立たない >>926
OWって自由度が高いんじゃなく、機械的に無意味な反応を返すだけだから
自由なだけでゲームになってすらいないんだよね
自由度が高いゲームの定義というのは、どういうものなのだろうか? 「自由度が高いんじゃなく」と「自由なだけで」が一文中で矛盾してて、支離滅裂。
それにOWが「ゲームにすらなってない」などという妄言を吐く人間が、二人以上
いるわけもないからまあ自演だろうなw それこそ
ここに行け、お前の気に入りそうなもんいっぱいあるぞ
って感じだよな
https://www.amusement−center.com >>929
少しヒントをやろうか?
自由度ってのは、実は制限することなんだよ 壊レコ&壊レコに運悪く傾倒した理解力皆無なお馬鹿さん向けにひとつ
オープンワールドがなぜ自由度の高いゲームと言われているかだけど
制作者が提示したクエストが多くて順番も固定だからってんじゃない
クエストをなぞる、風景を楽しむ、NPCに混ざって生活感を満喫するetc…
決められたこと以外にプレイヤーの感性次第で楽しめるものが増えたからだよ
目的として提示された事しかできずに自由じゃないゲームじゃないとか喚いてるけど
そりゃ言われた事しかできない思い浮かばないってんじゃ答えは限られるよねと なんというか、成り行きのなぞり方みたいなのはオープンワールドによってバリエーション増えたよな >>932
まさにその通り
自由度=制限の多さ
ゲームとは最初に提示されたゲーム目的を達成する事
ゲーム目的達成はゲームマスターによって求められる行動をとれるかどうか?
要するにゴールへの道は一本の細い道
自由度が高いというのは要するにそうでない道がちゃんと作られているか?
要するに制限
>>934
OWの方が自由度の意味を取り違えている
自由度は、それまで指摘されていた”自由度が少ない”という言葉の対義語
自由度が低いとはプレイヤーの自由な行動選択と行動選択の結果が返さるゲームで最低限の構成が出来ていないという意味
プレイヤーのする行動がゲーム側によって提示され、プレイヤーはそれをたどるだけ
プレイヤーのはその行動しかとれないのだからプレイヤーは選択をする立場に立たされていないという意味
逆に言えば、自由度が高いというのは、プレイヤーが選択を自由にする立場に立たされているという意味
OWの自由度とはそれらとは何の関係もない
単に好きな事をやればいいというだけ
上に描いたようなゲームの自由度でいえばむしろOWと一本道RPGでは同じ >>929
これも典型的なこの問題を話す上での問題点の一つ
ゲームで自由度という言葉が二つ存在する
一つはゲームの本来の自由度
プレイングの意味
プレイヤーはゲームを開始後プレイヤーの判断をしなければいけない立場に立たされている
もう一つはOWの言ってる自由度
これはゲームの自由度とは何ら関係のないもの
好きな行動をとれるというだけ ゲームでこの話題で同じ言葉を正反対の二つの意味に使う言葉は一本道と自由度
この二つは特に正反対の意味で頻繁に利用される
自由度
・ゲーム本来の自由度、様々な行動選択の場に立たされているという意味
・OWが言い出した自由度、好きにやっていいという意味
一本道
・ゲームのゴールへ続いている手順の事
・ゲーム本来の自由度が作られていない、プレイヤーの取れる行動がたった一つのものを指す言葉
それぞれ上段はゲーム本来に必要な構造
下段は現代人が勝手に作ったもの オーバーウォッチは完全なロールプレイングゲームだよ
自由だし、各プレイヤーが自分の役割を理解して果たすことに特化してる >>938
自由度が高いって言葉をゲーム性が低いRPGに使ってほしくないわ
OWの好き勝手出来ますっていうOWは、自由ではあるけど
ゲーム性としては次に行く場所を指示されるストーリーテラーと同じくらい低い >>941
本当にオーバーウォッチの話だと思ってるの?w ゲーム界隈の二字アルファベット略はややこし過ぎるよな >>939の「オーバーウォッチは完全なロールプレイングゲームだよ」は
二つの意味でおかしくて、救いようがないw
コテハンは変な人が多いや >>940
実際のところOWとストーリーテラーは似た構造をしている
どちらもお使い
ストーリーテラーはストーリーに沿ってお使いを頼まれる
OWはQuestやら依頼やらでお使いをする
基本OWもシナリオを始めると実際のところ次はここへ行け次はここへ行けこれを持って来いの一本道のお使い
その根本の依頼をゲーム側が決めるかプレイヤーが決められるかの違い つかOWものって
ほとんどの場合はクエスト等のアイコンを設定で消すだけで
やる事はドラクエと大差なくなるからな
せいぜい序盤からルーラ使えるくらいの違いでしかない 今の作品のお使い構造と本来のゲームの構造との違いは
お使い構造はまず指示がなければ何もする事のないプレイヤーがいて
だからそこに先にまず命令文が来る
それをプレイヤーは実行する
これを繰り返す
それがお使い構造
そのお使いには目的もないので延々と指示を受けるだけ
指示を受けたからと言って何も得られない
本来のゲームの構造はというと
まず最初にゲーム目的が存在していて、プレイヤーは自由に動いてそれを目指す前提にいる
そこにどういう手順を踏めば目的へ進めるかという答えが存在する
またどういう手順を踏むと失格になるという手順も存在する
また、どこに行けば近道への入り繰りが見つかり、どこまで進むと行き止まるか
そのような経路が織り込まれている前提
が、プレイヤーはそれらを知らされていない
自分で自由に行動選択を行い、それぞれのプレイヤーの行動選択は、どのような結果になったかを見る遊び
進んでいきどまったり壁にぶつかるプレイヤーもいれば
誤った手順を進み失格になるプレイヤーもいる
正しい手順を知りゴール出来たプレイヤー
近道を発見出来、高成績でゴール出来たプレイヤーもいる
その結果、勝敗、目的を達成出来たのか?を見る
それがゲーム おそらく’85年のハイドライドとかあの辺の作風のを「本来のゲーム」って考えてるんだろうけど
今のゲームは舞台の情報量が多すぎてあれの方式をそのまま今の方式でやったら
何年かかってもED見れないと思うんで
いまどき「徒歩で伊勢参りしろ、江戸時代の人はそうやってたんだぞ!」って言われても
できないのと同じでさ >>950
どちらかというと今のゲームは情報量が非常に少ない
今のゲームは構成が非常に単純
お使い構造は、次にするべき行動の部分しか作っていないので
基本的にそこしか情報を持たない
本来ゲームはプレイヤーがどんな行動をとってもいいように作るもの
本来のゲームではプレイヤーは自由にどんな行動選択をとる前提で作る
東西南北どこへ進んだか?
どこで止まったか?
どこを調べたか?
すべてに情報が込められる
北に進んだ結果山にぶつかった
山にぶつかるという情報が結果として返される
そこからまた東西南北どこへ進んでも情報が返される
また行かなかった行動選択にもきちんと情報が作られている
どんな行動をとっても基本的に結果が返される
今のゲームでは、次に指示された場所へ進むという情報しかもっていないので
そのポイントポイントのみしか作られていないし
その作られている内容も実際は単にそこに到達したのでそこをただ通過するという情報しかもたない
なので極端にゲーム自体のもっている情報量が少ない 「オーバーウォッチは完全なロールプレイングゲームだよ」と
>>941の「オーバーウォッチは競技性の塊なんだが」をミックスすると
RPGは競技性の塊である というおかしな結論を導出可能。
無暗やたらに誇張するから誇張同士で破綻する。
こういうのも合成の誤謬の一種か >>951
それこそ実例を挙げて比較してみてはいかがか
さすがにあなたの言う「本来のゲーム」は
近い作風のものさえこの地球上のどこを探しても存在していないとかいうことはないだろう オーバーウォッチの役割っていうのは
タンク(敵の攻撃を盾や体で受ける役)
ダメージ(攻撃力はあるがHPが少ない)
サポート(ヒールや支援を使える)
各役割2人づつで6人パーティーになって対戦するゲーム
死んだら10秒後スタート地点にリスポーンされる >>953
例えば普通の2DRPGで
東西南北へそれぞれ一歩移動を宣言出来る
それぞれの選択には結果が必ず返される
例えば北へ一歩進むと宣言した場合どうなるか?
北へ一歩移動した場合、平原が見えて来た
そこからさらに北へ一歩進むと、洞窟が見えて来た
洞窟に入りますか?それとも入らず引き返すか?
入った場合/引き返した場合
それぞれの結果
それらは全て情報のやり取りによって成り立つ
最初の移動で北へ進まず南へ進んだ場合の結果
東西の場合
全てに情報が含まれる
それでも南へ進むと海岸線にぶつかって進めない
これも情報
そして洞窟やお城のような記号から出される情報
お城に入った場合どうなるのか?
洞窟に入った場合どうなるのか?
洞窟でどちらへ進んだ場合どうなるのか?
人に話しかけた場合どうなるのか?
話しかけないでいた場合どうなるのか?
どうなった結果目的へ対し前進なのか?後退なのか?
全て情報 それに対して、現代のOWゲームでは
行ける場所にはお城1,2,3と洞窟1,2,3
見えない場所にも色々遺跡や洞窟や存在する
まずそれらは特に意味はない
ただの世界観の小道具として作られているだけ
どこに行っても観光程度の意味
そこでquestを受けると、意味が発生する
[どこどこへ行け]
そのどこどこの部分一点のみ情報を持つ状態
そこ以外は無価値
と
誰に話してもどこへ行っても特に何も起きない
ストーリーテラーRPG(以下STRPG)の場合
最初から命令を受ける立場にいる
命令を受け次回進むべき場所一点のみが情報を持つ
ここへ行ったら進み
その次はここ
と点々の情報しか持たない
OWタイプのquestを受けた状態と基本同じ
点々と次回進む道のみが情報を所持している
要するに情報量が極端に少ない 本来ゲームには〜をやった場合と、やらなかった
それが最低限存在する
それ以上にも別の事をやった場合等
プレイヤーは自由に行動選択をする訳だから
すべての行動選択に対応していなければ成り立たない
お城へ入った
入らなかった場合
洞窟へ入った場合
入らなかった場合
人に話しかけた
話しかけなかった場合
話しかけてからお城へ入った場合
話さずお城へ入った場合
それぞれどうなるのか?
全部作られていて初めて成り立つ
どんな行動をとった場合プレイヤーはゲーム目的達成出来
どんな行動をとった場合失格となるのか?
全ての行いは審判に監視されている
それに対して今の人間の思う考えるゲームは
次回進む場所のみ意味を持つ
ここへ行ったら次回はここへ
その次はこれを持って来い
その次は
それ以外の事は想定されていないのでレール以外の行動をとっても特に何も起き
そもそも出来ない事も多い
プレイヤーの行動そのたった一つの行動しか想定していないのでそれ以外は作ってない
そしてそれをこなすと進む 要するに今のゲームは[○○をしたら進む]ただそれだけの情報量しか持ってない
本来のゲームは[○○の場合どうなる][○○の場合どうなる][○○の場合どうなる]
自由に行動選択をするプレイヤーの全ての選択に対応していないと成り立たない
またプレイヤーはそのすべてを理解する事を要求される だからプレイヤーは今のゲームをやっても直進してるだけと感じる
プレイに必要な情報量がそもそも違う >>955
そういうのじゃなくて既製品の名前挙げて説明した方がわかりやすいよ 壊レコを相手したくなる誘惑ってどこから来るんだろうね
文字数多いからどこか引っかかるのかな >>950
壊レコの事なら
こいつマジでドラクエくらいしか知らないよ
それ以前の事やドラクエのネタ元はまともに把握してないからね
多分それ以外はマジでエアプ
辛うじて初代バイオやった事あるのかなー程度 >>961
明らかな間違いがあるから
そこを正したくなっちゃうんだろ?
アレだ、ネットの広告で見るパズルゲームみたいなモン
「ここがおかしいよね」って誰でも指摘できる
そうすると始まる壊れたレコードの独演会w 次スレはなくて良さそうだな
少なくともすぐには要らないだろう 壊レコの巣になるからいりません
立てるならワッチョイ付けて >>967
禿同(死語)
おれの勘が正しければ彼は汚い自演をやるので >>955から見ても理想像はドラクエ2なんだろうな
タイトル名挙げるとコケにされるから頑なに伏せているがw
永遠のドラクエ2おじさん
>南へ進むと海岸線にぶつかって進めない
これってまんまローレシア城付近だよなw 国産は育成出来るカードゲーム
雑魚戦は稼ぎであると同時に出現カード(敵)の能力を確かめる場でもある、実質ハクスラ
ボス戦がPvP
クリア後を中心にやるもよし、仲間の選択肢広いのでまた最初からやってもよし
まさに死角がない
つまりポケモン、ソシャゲ、DQMなんかの仲間を戦闘中に不特定多数入れられるRPGの弱点を探した方が早い このスレッドは1000を超えました。
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