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ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part19
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0001ゲーム好き名無しさん
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2020/07/04(土) 05:50:21.87ID:077hTy3v0
このスレは家ゲーRPG板で続いていた「RPGの問題点・方向性」シリーズの派生スレです。

既存の和製一人用RPGのうち、
「プレイヤーにストーリーを語ることに主眼が置かれたストーリーテラー型」を除いた
RPGの問題点を考察し今後の方向性を建設的に議論しましょう。


前スレ
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part18
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1575595749/
0019ゲーム好き名無しさん
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2020/07/05(日) 20:22:32.63ID:eY50sieP0
>魔物に攻撃されている子供を助ける
再びその場所に戻った場合も本来的には原則として同じ状態のままになっている事が求められる

↑RPGのお約束として受け入れられるかどうかだね
ドラクエとかは今でもそんな感じなのかな?

あとは雑魚戦はセーブポイントから復活でボス戦は直前にセーブポイントがあり、負けたらゲームオーバーとか
やりようはいくらでもあるけど一般的な話だからね

RPGツクールの場合、デフォルトでは全滅=ゲームオーバーだけど、これも仕方ない部分があるしなあ
復活にした場合にイベントを始まる前の状態に戻しておくって結構制作の敷居が高くなるし
0020ゲーム好き名無しさん
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2020/07/05(日) 20:23:25.31ID:RjoPFwK40
>>6でいうRPGに面白さってノーガード殴り合いの醍醐味てことなんだろうか
同じバトルでも刃牙や帯ギュじゃなくて男塾や聖闘士星矢
0021ゲーム好き名無しさん
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2020/07/06(月) 10:29:36.57ID:8iiRelb90
>>18
うーん
闇と光が同時に出て一撃全滅は高火力の他属性じゃないと無理だけど火力がたりないとかあるし
属性や耐性違う敵が複数とかよくある手法だろ?
自分の属性と同じエンチャントをかけてきて物理封じたり
バリアチェンジとかのギミックにも使えるしなぁ
つか基本的に属性って耐性の一部が表示されてるモンでしかないだろ
そして大前提で属性とシナリオ制ってそこまで関係なくない?
0022ゲーム好き名無しさん
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2020/07/06(月) 12:56:59.72ID:SodRmJo20
>>21
でも無関係ではないよ、あと状態異常の耐性とかも属性と同じような事が言える
0023ゲーム好き名無しさん
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2020/07/06(月) 13:08:26.65ID:SodRmJo20
>>20
RPGは物理攻撃だけじゃありませんし、パーティー戦だし、ランダム要素もありますから
そんな単純に例えられるものでは無いです
0024ゲーム好き名無しさん
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2020/07/06(月) 14:43:37.74ID:8iiRelb90
>>22
ストーリーテラー型のシナリオに拘束される要素としてはちと弱くね?
何なればWizの敵の耐性とかああいうのって
バトルのランダマイザーとか縛りってとこだし
それこそバランス調整要素でしょ
そら脳死で火属性に氷撃てばええねんはどうかと思うが
だから属性が脳死ジャンケンとはならんよ
0025ゲーム好き名無しさん
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2020/07/06(月) 16:08:16.82ID:x6Twr6S50
それ以前に、雑魚っていうかワンダングモンスターに対して
i初戦はともかくいつまでもカイジ級ひりつく勝負バトルしたいか?
そういうのはボスが担うべき役割だろうに
0026ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/07/06(月) 16:51:24.56ID:RRhPc0dZ0
戦闘自体本来添え物なので骨格が出来ていない状態から詰めるものではないのでは
0027ゲーム好き名無しさん
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2020/07/06(月) 21:18:11.51ID:SodRmJo20
>>26
RPGの骨格はレベルを上げてラスボスを倒すこと
つまりどうやってレベルを上げるか?がメインで
添え物はストーリーやら謎解きやらのこと
0028ゲーム好き名無しさん
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2020/07/06(月) 21:35:15.07ID:SodRmJo20
>>24
そうですね
属性との違いはランダム性がありデメリットもあること

うまいこと敵の魔法を封じたり眠らせたりできれば格上の敵を倒すことができるかもしれませんが
状態異常が効かないこともあるし、効いたとしても攻撃魔法で倒すよりも時間がかかります
0029ゲーム好き名無しさん
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2020/07/07(火) 02:25:49.24ID:UzubMAI80
>>27
ラスボスかどうかは決まってない
もしかしたら何かを持ち帰る事かも

RPGの目的が仮にラスボスを倒す事だとしても
レベルっていうのは、その目的を達成するための手段の一つ(または倒すために必要な条件)に過ぎない
本来の骨格はそのラスボスを倒すというゲームの目的を達成する事

仮に初期レベルで何かの手段でそのラスボスを倒す事が出来るならそれでもいい事になる
プレイヤーに課されたお題は、行ける場所出来る事をいじり倒して兎に角その最初に提示された目的をどうにか達成する事

そのためにはそのラスボスのいる場所への到達の仕方、到達手順
それとそのラスボスを倒すために必要な力やレベル
その他の条件を全て満たして主催者(GM)へ突きつける事

これが本当の骨格

それを達成する為に必要な条件や手段の一つになるものがレベルや強さ
(またプレイヤーはゲーム目的そっちのけでレベル上げにいそしむ事も許される)
又ラスボスのいる場所へ到達するためにそこへ移動出来るようにするというのも条件の一つになる

場合によってはラスボスには特定の武器しか受け付けなかったら
その武器を所持しているかどうかも条件になる
プレイヤーの目的達成に必要とされる条件はGMによって色々提示出来る

今のRPGの問題点の一つが、レベル上げこそが本質だと思っている事では?
だったら、内容は一本道を直線的に進むだけでいい
レベルや強さのみが凝っていて
0030ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/07/07(火) 03:05:40.54ID:CurWj4U/0
■重要

このスレは壊れたレコードのように同じ事を冗長に書く事しかできない、具体的議論は全くできない人用の隔離スレです

>>3-6とかも何の議論も経ずにいきなり書き込んでるだけのものだし
>>8も必要性とか何も話さずにいきなり設置してるものだし
そもそもこのスレ自体、次スレが必要かどうか不明なままいきなり立てて、前スレは埋めずに放置している有様です
(代行で立ててる時点で察してください)

昔は一応まともなスレだったんですが、現状はこの通りという事をご理解ください
0031ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/07/07(火) 22:24:31.99ID:xZHRn4zK0
>>29
レベルを上げてラスボスを力でねじ伏せるという骨格が無いのなら別にRPGである必要は無いんだよね
アクションゲームやらアドベンチャーゲームでいい
最後に最も強い敵を倒すという目的があるから、それまでに雑魚モンスターで鍛える意味があるわけで
0032ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/07/07(火) 23:01:04.47ID:a9/8GpEp0
でも、ラスボスがいないゲームってのも
それが多いジャンルはRPGなんだよな

(最多はSTGだろうけど、そもそもラスボスって風習が根付く前からあるジャンルだから)
0033ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/07/08(水) 01:38:35.32ID:7hDLKzsb0
>>8
そこのスレテンプレ見ると
13年前から同じこと言ってるのな。
むしろ今より洗練されてるかもしれん。
0034ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/07/08(水) 13:39:22.13ID:0CaSSAIp0
奴がやってることは
言ってることはわからねえでもないがここでいうことじゃないだろって話
高校の数学の授業で50分もかけて1+1=2を教えてるようなことをしてる
そこから全く先に進んでいない

だから言ってるんだよ、2chなんか使わないで自分のブログでやれ、あるいは本でも書けと
0036ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/07/08(水) 16:16:33.58ID:8P3lbCas0
>>34
1+1が理解出来てないから問題が出てる訳だけど
未だに自由度とストーリーがトレードオフだと思ってる

自由度も筋書きもどっちも共存して初めてゲームになる

基本的にいろいろな初歩を正反対に理解してるはず
だからOWとストーリーテラーにしか作れず
そこから話も進まない
0037ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/07/08(水) 16:22:59.77ID:8P3lbCas0
>>31
それはサブの要素でメインのゲームの要件ではない
勿論プレイヤーがそこを楽しんでいるのは事実
けれど、そこだけを作ってもゲームにならない
つまらないと評価されるはず
ただ直進して敵を倒すというだけの内容になる

プレイヤーのメインの楽しみと、ゲームに必要な要件は違う
0038ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/07/08(水) 22:13:01.11ID:kPpvrZ0C0
>>37
直進して敵を倒すだけじゃつまらないから、上下左右に動けるフィールドを作って
橋を渡ると敵が強くなり、先に進むと洞窟があり、奥には宝箱があって
プレイヤーを強化する装備とかゲームの目的を達成するためのアイテムが配置されているというように
肉付けしていくんじゃないの?
0039ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/07/27(月) 19:25:46.71ID:AHanjptQ0
和製なんて戦闘と装備強化しかやることねーからな
そんなの普通にプレイするなら強化してヒャッハーするだけよ
0040ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/07/27(月) 19:33:28.86ID:0czbi+TL0
>>38
順番が逆では
先にラスボスまでどうすれば到達できるか?の手順が来て
その後肉付けとしてその他を作る

そうでないときちんと作れないはず
またはつまらないと感じるはず
骨格になる部分がおまけ程度

東西南北に動けるフィールドはそのラスボスへ到達るために必要な動作
どちらへ進めばラスボスまで行けるのか?
そのために必要な要件をどう設定するか?

橋を渡ると敵が強いというのはその橋から先へ進まないようにする山や海岸線と同じ壁の役割
ラスボスまで進むのに鍵が必要なら
鍵かなんかを洞窟に隠すなら行ける場所に洞窟を作らないといけない
全てラスボスまでの経路がどういう経路か?が基準の構築によって出来ている
その他今現在行ける場所は何の意味を持つのか?
これらがゲームとしての要件

先にボスの場所を決め、スタート地点を決めたら
そこまでの経路を決める
その経路以外の場所へ行こうとすると通れなかったり行き止まりになったり

そこに肉付けとして行ける場所の追加や出来ない事の追加
敵の強さや隠された要素をつける
0041ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/07/27(月) 21:16:19.51ID:0czbi+TL0
RPGっていうのはゲーム目的を達成する遊び
どうすればゲーム目的を達成出来るか?
ここがすべて

逆に言うと、ゲーム目的をプレイヤーに達成されないようにゲーム制作者は考える
ゲーム目的達成する為の条件を全てそろえてGMについつけられたプレイヤーだけがゴール出来る

プレイヤーのゴールを阻む”超えなきゃいけない条件”として
敵を倒す事や、強さを一定以上上げる事や、ゴールの場所まで駒を進める事
が作られている

作者は様々な手段でゲーム目的達成へを遠回りするように作る
ゴールの場所へ駒を進めるには、どこをどう進まなければいけないか
その進める為に途中に必要な条件も

また、駒の強さも要求する
そこに進めるだけの強さや、倒さなければいけない敵を倒すのに必要なだけの強さ

また、特定の武器を持っていなければゴール出来ないというのなら
その武器をちゃんとそこにたどり着いた段階で所持して来たか?
持っていなければ失格にされる

その中の一つが”敵を倒す””強さを上げる”

行ける場所、出来る時事から、プレイヤーは何でもやって
ゴールに必要な最低条件を全てそろえなければいけない
それがRPGという遊び
0042ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/07/28(火) 07:38:04.08ID:L5lKH1sV0
コンピューターゲームにおいて、RPGの骨格は
「プレイヤーの替わりにキャラクターがレベルアップし、これによりクリアが可能となる」
が第一義だと思う

これがないのはADVに分類されてしまう
0043ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/07/28(火) 07:41:23.01ID:L5lKH1sV0
訂正
プレイヤースキル不要のゲームの中で
キャラクターの強さがないゲームはADVに分類されると言いたかった
0044ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/07/28(火) 08:18:36.40ID:z+N5Ksiv0
おい、壊レコは自分で話すスレを自分でちゃんと作ってそっちを巣にしたのになんでまたこのスレ復活してるんだ?
0045ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/07/28(火) 20:03:54.64ID:2h3iOf1U0
>>43
イーハトーヴォ物語や
PS・SSのドルイド(洋ゲー)はそういうゲーム処理だったね
0046ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/07/28(火) 21:23:34.54ID:L5lKH1sV0
>>45
イーハトーヴォ、wiki見たら見事にADV扱いされてたんだね

個人的にはロマサガやSkyrimのような形式がRPGの完成形のひとつと思ってる
メインストーリーとは別に無数のサブストーリーが存在し
サブストーリーに寄り道してるうちに自然とレベル上がっていく
そしてレベルがトリガーとなって強いアイテムやサブストーリーが解禁される

メインストーリーだけでいい人には評価微妙なんだろうけどな
0047ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/07/28(火) 22:20:55.01ID:xySwHtNs0
>>42
レベルUPする事が主軸だと考えて作ったゲームは面白みのないものが出来上がる
要するにその他の部分はおまけなのでとってつけたようになる
基本的に延々とレベルUPするだけの内容
作ったまんまに受け取られる

どちらかというと本来レベルUPこそが脇の要素で
おまけ部分が肥大化して独り歩きしてる

実際、今のゲームが詰まらない要因の一つとしてただレベルを上げる事を繰り返して一本道を進むだけだから
0048ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/07/28(火) 22:30:44.10ID:L5lKH1sV0
>>47
なんかすれ違ってるな
面白いつまらないの話ではなく、RPGの定義を話してるだけだから

キャラクターの成長なくても面白いゲームはいくつもあるけど
それはRPGというジャンルじゃなくなる
そういう意味での「骨格」
0049ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/07/28(火) 22:43:31.41ID:xySwHtNs0
>>48
RPGの定義なら、役割を演じるゲーム
キャラが成長するという定義は実はない
0050ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/07/28(火) 23:09:38.93ID:L5lKH1sV0
>>49
別に言葉遊びがしたいんじゃなくて
話の前提を決めたいだけなんだがな

42ではっきりと「コンピューターゲームにおいて」と明記してるでしょ
0051ゲーム好き名無しさん
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2020/07/29(水) 00:07:13.48ID:czjJCEFl0
>>50
骨格だったら、目的達成までの手順を作る事
文章にするとこの点は実はADVとも同じになる

その手順の中にレベル要素や戦いの要素が絡んで来るだけで
むしろそこを簡略化して単純にしてもいい

コンピューターゲームのRPGも基本的に同じで
コンピューターに処理の代用をしてもらっているだけで
0052ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/07/29(水) 00:11:09.29ID:czjJCEFl0
RPGはキャラの数値を扱うものだからといってそれが骨格な訳ではない
0053ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/07/29(水) 07:41:07.60ID:vG9CDrTQ0
削ぎ落としすぎて、RPGというよりゲームまたはもっと広い範囲での骨格なんだがなそれ

骨格と言う言い方が悪かった、訂正するよ。
「キャラクターの成長はRPGの充分条件」と言いたいだけ
0054ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/07/29(水) 07:43:47.66ID:5l2wfCgo0
成長もストーリーもアナログで足りてるから演出の爽快感だけでいいよ
0056ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/01(土) 15:24:31.84ID:Sf/sxZBE0
>>53
横レスだけど、あなたの分析が一番的確だ
0057ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/01(土) 16:38:24.17ID:cSLNcaE40
ひたすらレベル上げするだけのゲームだったら苦痛だと思うけど
0058ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/01(土) 21:42:02.67ID:XJXgBbId0
>>31
ラスボスがいないRPGも実際何本か出てるけど、
そういうゲームはラストダンジョンの徘徊エネミーが強い
0059ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/01(土) 21:44:25.56ID:RD+Nao5J0
レベル上げは手段だからね
強い敵に勝てる、爽快な演出の技が使える、行ける場所が増える、アイテムが入手できる等の
物理的、精神的な報酬でプレイヤーの脳汁出させる必要がある
0060ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/07(金) 03:05:15.97ID:6U/g0OVd0
ハクスラもストーリーもRPGの必要条件ではないからね。
JRPG()にとってはそうなのかもしれないけど。
0062ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/08(土) 05:33:16.47ID:lWTr/a490
RPGの定義としてはハクスラ要素やストーリーがなくてもそうだよね。
ただ売れるかどうかはまた別だけどね。
0063ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/08(土) 06:36:12.16ID:Ksczcv4b0
>>60
RPGのストーリーはないとRPGにならないのでは
RPGは元々ストーリー在りきで作られる
GMの作るシナリオとはストーリーの事
だからストーリーがなければちゃんとRPGにならない
ゲームの解とはゴールに到達するための手順の事
そのゴールまでの手順で起きた出来事を起きた順番に並べたものがストーリー

ゴールまでに踏まなきゃいけない手順を擬話化して表現されたものがストーリー
0064ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/08(土) 19:35:16.58ID:fPgOxuPV0
>>61
君の言うストーリーに頼らずにってのがどういうのかわからんので何とも言えないが、
80年代のドラクエ以前のRPG(PCゲーの)は、そんなのばっかりだったよ
0065ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/08(土) 23:19:06.78ID:Ui9mVn2n0
>>64
ドラクエ以前については同意する
その頃はwizみたいなアイテム収集がメインなゲームとかバカ売れしてたし
RPGというジャンルが固まってなかった時代と言う認識

ただ日本では、ドラクエ1以降はストーリー重視に進化していったものだけ生き残ってて
スレタイに繋がってるんだろう
0066ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/08(土) 23:25:36.45ID:Ui9mVn2n0
おれ自身は現在のストーリー重視はRPGの正当な進化と思ってる

ただ、一本道ストーリー+ミニゲームじゃなくて
プレイヤーの行動をストーリーに反映する方向に進化してほしい
いや、作る労力半端なくなるのはわかってるんだけどね…
0067ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/09(日) 00:28:45.59ID:ktoIIlmf0
RPGは最初からストーリーメインかと
ゲームマスターが提示した物語を体験するのがRPGの基本
なので、最初から物語前提

その物語にプレイヤーはどんな行動をとったか?
それに対して管理者はどんな結果を返すか?
このやり取りで成り立つのがRPGの骨格

それでゲーム目的を到達出来たのか?
という遊び
0068ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/09(日) 00:29:06.21ID:ktoIIlmf0
>>66
>プレイヤーの行動をストーリーに反映する方向

これは逆
ゲームマスターのストーリーが主軸に来ていて
それに対してプレイヤーの行動はどうなったのか?が来る

要するにRPGというのはストーリーが決まっている
GMの求める答えをプレイヤーは持って来れるか?
GMの求める条件をすべて揃えGMに突きつけたプレイヤーのみがゴールの門を通過出来る

関門を通るためのカギは取れたのか?
通過するのに必要なステータスは持っているのか?

要するにゴールにたどり着けるという事は初めからGMによって用意されたシナリオ通りに進んだという事
逆に言ったら、GMによって用意されたストーリー通りに行動出来た者だけがゴールを許される
0070ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/09(日) 13:14:59.21ID:XnwzU27C0
前スレ>>955から見て壊レコの理想像はドラクエ2
鍵だの海岸線だのも明らかにドラクエ2が念頭にある
タイトル名挙げるとコケにされるから頑なに伏せているw
永遠のドラクエ2おじさん
いてっとかいうキチガイもドラクエ2を崇拝していたが、あのゲームにはキチガイをひきつける何かがあるのかね?w
0071ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/09(日) 13:19:10.38ID:XnwzU27C0
昔のPCゲームの頃は理不尽アドベンチャーにレベリング作業がついたものだったな
たけしの挑戦状みたいな謎解きがデフォだった
結局楽しいのはストーリーとハクスラでそれらに特化されるようになったのは必然
0072ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/09(日) 14:08:42.43ID:6NfHOCKi0
元々ロールプレイングゲームの定義にストーリー必須って入ってるの?
一応TRPG流行以前はウォーシミュみたいなもんだったし。
0075ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/09(日) 16:36:10.50ID:ktoIIlmf0
>>72
役割を演じるって事がストーリーを伴う
主人公が英雄の戦士(を演じる)だというなら英雄の戦士の目的を達成するまでというストーリーは必ずついて通る
主人公が司祭だというなら司祭の歩むべきストーリーは一対になる
それをGMが織り込んでいる

だからRPGになった段階でストーリーは切り離す事は出来ない問題

役割を演じる必要性がない場合に存在するのは解
役割を被るという事は解がストーリーになる

ゲームマスターの振ったお題とその解がそのままストーリーになる
=プレイヤーの歩んだ道のりがそのままストーリーになる
という事
0076ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/09(日) 17:52:45.93ID:u9YTws2V0
>>72
wizとかワードナ倒しても称号もらえるだけで
レベル上げとレアアイテム探しがメインだもんな
0077ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/09(日) 18:35:04.31ID:ktoIIlmf0
でも実際のゲームとしての骨格は称号をもらう方で
本来レベル上げやもの探しはそのおまけでしかない
勿論おまけをやり込む事も含まれる

でもおまけがメイン化したり、おまけだけになるとゲームが成り立たない
おまけと便宜上言っているけれど実際は必要な構成要素
0079ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/09(日) 21:37:45.71ID:/CrVOqNa0
>>76
Wizで本来想定されてたのは、
TRPGと同じように次々シナリオが出てそれを遊んでいく方式だろうね
だけど、TRPGと違って一人でも遊べる=プレイの機会が多いことの副産物で
レベル上げとアイテム掘りの遊び方が「Wizあるある」になってしまった
その結果、一年後にKODが出たころには
そっちの序盤想定レベル(レベル13)をはるかに超えたキャラで乗り込むことになっちゃった
ワードナを倒した称号もちはシナリオ1にいる間はプレイはできるけどレベルが上がらないとか、
転送時にレベル10ぐらいになるようにレベルダウンを喰らうようにすべきだったのかもしれんね
0080ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/09(日) 21:41:06.23ID:/CrVOqNa0
>>71
アドベンチャーにレベリングがあるというと
「ローグアライアンス」とかああいうのかね
古いって言っても比較的新しめじゃないかな、ドラクエでいうと4あたりのころの
0081ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/09(日) 22:20:30.99ID:u9YTws2V0
>>79
言われてみれば、1で称号つけた時点で2(KoD)へのキャラ移動は見越してたんだろうね
若返りの石も追加して、キャラの寿命を無くしたのもその理由だと思う

同一キャラで複数シナリオ形式はソーサリアンが完成させたと思うんだが
シナリオ販売と言う商売形式って他の作品に記憶がない
PCでうまれたコンピュータRPGだけど、コピーが難しいコンシューマで育っていったせいなのかな
0082ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/10(月) 00:29:31.03ID:CFziufa80
>>81
ファミコンの時代にも、追加シナリオ的な、
更新すべき部分だけパッチを当てる感じで扱う追加データを売る試みはあったんだけど、
それが初めて行われたのが、マイナーな野球ゲームの選手データだったから
定着しなかったんよね
(のちのソニック&ナックルズみたいに、ソフトにもカートリッジを差す端子がついている)

後はPS1時代のコナミ音ゲーアペンドディスクとか
キャラ転送だけどブレイズ&ブレイドバスターズとか
0083ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/10(月) 18:32:18.61ID:MvjieAEh0
>>75
どこまでをストーリーと定義するのだろう?
製作者が書いた固定シナリオと、ゲームプレイによって起きるドラマは違うと思う。
人狼だってプレイヤーが役割を演じる中でドラマが生まれるけど、ストーリーがあるゲームとは言えないし。
0084ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/10(月) 18:36:48.36ID:MvjieAEh0
なのでこれをストーリー有りゲーと定義するのなら、
人狼や、もっと極端にいうと将棋なんかもストーリー有りゲーになっちゃいそうだなーとか思う。

>役割を演じるって事がストーリーを伴う
>ゲームマスターの振ったお題とその解がそのままストーリーになる
>=プレイヤーの歩んだ道のりがそのままストーリーになる
0085ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/10(月) 18:58:41.22ID:2GVFOVJf0
@ストーリーとは意味を与えられた物語の筋書き
ゲームでただプレイヤーが自由に動き回りその結果体験した出来事は意味が与えられていないのでストーリーにはならない
そこで偶然に起きた出来事が感動を与えたとしても、それをストーリーと認識する事はないはず
何故ならば、それはただ偶然起きたに過ぎない体験でそれを意味を与えられた筋として認識する事は出来ないはず
作者によって意味を与えられた筋書きが基本的にはストーリーと認識される
作為を感じる筋書き

Aストーリーとは起きた出来事をタイムラインに沿って順番に並べた順番にもの

プレイヤーがどう行動するか未確定のうちはそれはストーリーではないけれど
行動がヒストリーとして確定して並べられるようになった場合ストーリーになる

ストーリーテラーは初めからタイムスケジュールが決まっていてその通りの行動しかとれないので
初めからストーリーが確定している
0086ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/10(月) 19:17:55.26ID:2GVFOVJf0
@では起きた出来事を順番に並べただけでは出来事の羅列でその出来事に意味が持たされていなければストーリーとは呼べない
Aでは起きた出来事をタイムラインに沿って順番に並べたもの

@とAを足すと意味を与えられた出来事をタイムラインに沿って順番に並べたもの

ストーリーはプロットに変換出来る
これは起きた出来事に意味が持たされていなければ出来ない事
起きた出来事が並べ立てられただけでは因果関係や出来事に込められた意味が薄いためプロットに出来ない
0087ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/10(月) 19:25:01.05ID:2GVFOVJf0
要するにプロットは意味合いでつながれた因果関係の事で
プロットをタイムラインに沿って順番に並べ変えたものがストーリー

なので深い意味のない偶然起きた出来事を順番に並べただけではそれをストーリーとは認識出来ず
ただの体験になる

ただそれを後で振り返って意味を与えればストーリーには出来る
でも現在進行形では物語にはならない
0088ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/10(月) 19:43:45.44ID:MvjieAEh0
ちょっと全部は理解できなかったんだけど、俺とID:2GVFOVJf0がいう「ストーリー」の定義が違うのかなと思った。

ここで言われるストーリーテリングって、「脚本家が書いた物語をプレイヤーに一方的に見せること」を指しているように思う。
プレイヤーの意志とは関係なしに、チェックポイントで強制的にイベントが始まったりするタイプのゲーム。
0089ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/10(月) 19:57:18.09ID:2GVFOVJf0
>>88
ストーリーは要するにタイムスケジュールが決まってる
なので脚本家が書いた物語をスケジュールに沿ってプレイヤーが実行するようになるのがストーリーテラー

逆にタイムスケジュールは決まっていないがシナリオは決まってる場合
プレイヤーがシナリオを進めてタイムラインを確定するまではストーリーではない
確定して初めてストーリーになる

何故一方的に押し付けられているように感じるかというと
意思を持って動いている当人とは別にタイムスケジュールが作ってる側によって決められているから
要するにプレイヤーをプレイヤーの行動レベルで指示するから押し付けられているように感じる
0090ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/10(月) 20:16:53.86ID:MvjieAEh0
俺の理解力がなさすぎた。タイムスケジュールというのがよく分からないな。
シナリオ進行のタイムスケジュールが決まっているタイプということ?
だとしたら、自分で操作してチェックポイント通過などで物語が進むようなゲームはストーリーテラーじゃないんだな。
0091ゲーム好き名無しさん
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2020/08/10(月) 20:35:08.20ID:+mLVRxDe0
>>90
誰も理解できてないから大丈夫

おれも基本的に>>88に同意
ストーリーとはじゃなくて「このスレで言うストーリーテラーとは」で考えるべきで
ストーリーを全面に押し出すために、ユーザーによるキャラクタ成長を
不要な要素と見なしてるように感じるゲームのことと認識している
0092ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/10(月) 20:47:34.83ID:MvjieAEh0
>>91
共感者がいて良かった!
ID:2GVFOVJf0の言いたいこともなんとか拾えそうかなとは思ったけど難しかった。
定義が独自なのかもね。俺には高度過ぎた。
0093ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/10(月) 21:00:08.55ID:+mLVRxDe0
彼は本スレと残ってる前スレで「壊レコ」で検索すればわかる

個人的にわからないのは、分岐ストーリーやマルチエンディングは
このスレ的にストーリーテラーになり得るかどうか
俺としてはプレイヤーが世界に介入できる=本や映画とは違うので
ストーリーテラーと型は分けて考えたい
0094ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/10(月) 22:17:18.03ID:R5n0aAAI0
分岐しても「ストーリーを読ませること」を主眼にしているやつはストーリーテラーでいいと思うな
ノベルゲーとかでもそういうの多いし
逆に一本道固定エンディングでも読ませることを主眼にしてないなら違うと
まあ何を主眼にしているかなんてどうやって判断するんだというのもあるけど

元々このスレタイが何故生まれたか、なんてのは興味ない人が多いかもしれないが
RPGの問題点方向性とか言ってたら
「ストーリーさえ良ければいいんだ」「最近のRPGはストーリーがおかしいからダメ」って人多かったんだよ
でもそういうのじゃない話がしたかった人たちがこんなスレタイにしたんだよ
参考になるならしてくれ
0095ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/10(月) 23:42:39.03ID:KLU/cNSn0
作り手が書いたストーリーを読ませるタイプはストーリーテラーの分類でいい
ストーリーなぞるだけなら映画やアニメで良い
0096ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/11(火) 00:05:36.31ID:HuzVXxlM0
>>90
まずは役人に会ってそこで通行許可証を発行してもらい、次は関所に行って通行許可証を提示しそこを通過し、次は関所の向こう側の洞窟に行け
その順番通りにしか動けない
っていうとストーリーテラーRPGのような進行になる

行ける場所には、関所と役所
関所の向こうには洞窟が見える
進み方は上と同じだけど
どう行動するか?はプレイヤーの自由
通行許可証を関所に提示した場合その先へ進めるという仕組みが作られているだけ
そこでプレイヤーはどのような行動をとるか?
これが本来のゲームの形状で

これだと、ゲーム側からストーリーとしては強制されてない
自分が進んだ後から順番が確定されてストーリーになる
0097ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/11(火) 00:06:31.24ID:HuzVXxlM0
>>93
ストーリーテラーかどうかにマルチエンディングや分岐するかどうかは関係がない
ストーリーテラーとは語り手がプレイヤー以外にいる
その語り手が語ってるか、語り手をプレイヤーが兼ねてるかの違い

分岐したとしても、語ってるのがプレイヤーではない語り手だったらストーリーテラー
語ってるのがプレイヤーだったらストーリーテラーではない

ゲームでの体験は主に3種類に分けられるはず
・語り手から聞かされるストーリーの体験
・自分の体験を持って感じるストーリー性
・ストーリー性のないただの体験
一番目がストーリーテラーと感じる
0099ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/11(火) 00:11:34.84ID:pPQZ5Zjv0
>>94
サンクス理解した
0100ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/11(火) 08:25:09.30ID:CTSeMYQ50
キャラの成長にスポットを当てるとこんな感じ?

問題点:
・キャラの成長が単調なザコ戦の繰り返しが必要なゲーム
・キャラの成長はストーリー依存で必要最低限のボス戦のみのゲーム

方向性:
・戦闘が繰り返しても楽しいゲーム
・戦闘以外の要素でキャラの成長が楽しめるゲーム
・ミニゲーム満載で飽きさせないゲーム
0101ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/11(火) 09:18:21.26ID:HuzVXxlM0
>>100
キャラの成長とは、GMの出す要件を超えるための1要素手段なので
それ自体を別の要因で改善する必要はない
キャラの成長する事で得られるもの欲しさで仮に単純作業化してもそれをやろうとするようになる
敢えて言えば、キャラの成長の労力に見合ったご褒美をどう練るか
・キャラが強化される事で行けるようになる場所、入れるようになる場所
・キャラが成長する事で出来るようになる事
・キャラが成長する事で手に入る能力

成長する事で行けるようになる場所とは
一つは本来の先へ進むために必要なの力
シナリオ通り進むために必要な能力
その他にもプレイヤーの興味を引き付ける場所へ入るために必要な力
この道の向こう側には強敵が出現して進めない
その先に行ってみたら何が?という探究心
意味深な建造物が立っている、そこに入って見たい
興味をそそるもの
そこに入るために必要な能力
ここには火の怪物や火の敵ばかり出るがそれに耐えられるようにするには?
こういったものは、キャラの成長をプレイヤー自身が望む一要因になる

また、キャラが成長する事で出来るようになる事とは
特定の能力を持つ事で今まで出来なかった事が出来るようになる
例えば、火の力を持つ怪物に対抗出来るようになる能力が得られればそこへ入っていけるようになる
強い敵が多すぎて進む事が困難だった場所を敵に気付かれない能力を得る事で進めたり
特定の能力を得る事で進めるようになる場所
火の壁は通常は通れない
が、特定の能力を得れば火の壁の中へと入っていける
その先に待つものは?

また、自分のキャラの成長そのもので得られる能力自体がご褒美にもなる
新しい力や性能それ自体がキャラを成長を能動的に行いたいという要求につながる
0102ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/11(火) 09:26:02.92ID:HuzVXxlM0
行ってみたい場所は?やりたい事は?
何に興味をそそるか?

得たいものは?

要するに欲しいものが存在すると人は苦にも耐える

その為にどう興味を引こうとするか?
何を与えるか?
0103ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/11(火) 11:02:16.30ID:HuzVXxlM0
そもそも自分で何かをやりたいからやるのでなければ(苦をだましだまし)ゲームをやる必要がない
逆に自分でやってみたいと思っていればどんな苦でもプレイヤーは超えようとする

ではどんな事だったらプレイヤーはやってみたい(行ってみたい)か?

どうそれに苦難をかけるか?
0104ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/11(火) 20:18:59.63ID:n2tAVShk0
もしかして壊レコって官僚なんじゃね?
ttps://pbs.twimg.com/media/EfHERh8UwAYhK35?format=jpg&name=4096x4096
0105ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/12(水) 06:14:54.68ID:h/nu44pR0
文章を簡潔にできないんならもっと図とかイラストとか作って分かりやすく表現して欲しい
0106ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/12(水) 08:10:28.20ID:WsIzObZo0
RPGってプレイの半分は戦闘だから、戦闘のテンポが悪いゲームはつらい
スキップできないポリゴン演出だらけのスターオーシャン2は投げた
0107ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/13(木) 00:47:32.37ID:pcFOArF20
>>92
彼は言葉の使い方がおかしいから、すっと入ってこないんでしょw
タイムスケジュールというのは、時間割・時間表のことだからね。
RPGはイベントの発生時刻が決まってるわけじゃないので、この語を使うと違和感がある
0109ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/13(木) 16:10:33.04ID:0r3z1V+q0
>>107
物語上でのプログラムが最初から完全に決まっている
朝起きて次はここへ行って、するとタイムラインがこれだけ進んで次はここへ行って
その次はここへ行って、すると日が暮れて来て

それに対して、本来のゲーム進行はプログラムが決まってない
ただ、関所を通過するとその先には竜のいる洞窟が立っている
関所には通行許可証を提示すると通る事が出来る
通行許可証は発行者に発行してもらう
という因果関係が設定されているだけ
それがどのようなスケジュールで実行されるか?どのようなプログラムで実行されるかは決まってない
プレイヤーに実行されて初めて決まる

すんなり、竜の場所までまっすぐ進む人間もいるし
最初に竜のいる場所へ行こうと思ったら入る事が出来ず引き返してどうすれば通れるか悩んで通行証をを手に入れればいいと知り
その通行証を手に入れるためにはどうすればいいかそこからさらに考える人もいる

受け手によって全然ストーリーが変って来る
登場人物はどこで迷いどこで悩むのか?
どのような気持ちで進んだか

自分だけの物語がそこには存在する
0110ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/13(木) 19:59:35.40ID:l8iky/J/0
>>109
ドラクエ2マンセー!!!!!!!!!!!!!
まで読んだ
0111ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/13(木) 21:46:51.79ID:zO1EYrTX0
>>109
フラグを通る順番が一本道と決まっていないゲームの話を長々としてるんだろうが、
つまり結論は何?
0112ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/13(木) 22:25:19.66ID:0r3z1V+q0
>>111
フラグを通る順番が一本道と決まっていない
というのは違う
フラグを通る順番が一本道と決まってる場合で比較した物語と物語性の与え方の違い
上段は物語上でプレイヤーのする行動スケジュールが最初から決まってる
下段は受け手の目線で物語を語る事になる
物語表現の違い
0113ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/14(金) 02:28:19.68ID:v5RPCkR50
つまりストーリーテラー的なのはどちら?
0114ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/14(金) 02:28:53.61ID:v5RPCkR50
あ、3行以内で説明して
0115ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/14(金) 09:35:12.73ID:/Kj5PDXi0
プロットを予め作者が物語に組み立ててそれを受け手に渡す⇒ストーリー
プロットをプロットのまま受け手に渡し受け手が物語として組み立てる⇒ナラティブ
0116ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/14(金) 11:07:57.90ID:8C5Qiy5j0
つかナラティブとストーリーは必ずしも相反しないんだよなぁ
一本道かつナラティブってのは普通にある
対立項ではないんだよね
その辺が排他的関係だと思ってるドラクエ2好きにはわからんだろうけどw
0117ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/14(金) 11:17:56.29ID:apJQHTfw0
>>116
彼の行動理念の一つはTVゲームのつまらなさを布教することだから
これはかつてご本人が言っていたこと
0118ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/08/14(金) 13:03:42.33ID:/XXgB3si0
ストーリーはタイム割が決まっていて、起きた出来事を起きた順番に並べたもの
ナラティブはその同じ一本道の物語の受け手による語りによる物語の事
なのでどちらも同じ一歩道の物語の事を指す

物語と言うのは必ず筋立てされてる訳だから
基本一本道の前提
逆に一本道でない筋の定まらないものは基本物語にはならない
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