■FINAL FANTASY XII〜FF12総合スレッド〜ver.765■
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■『FINAL FANTASY XII』
2006年3月16日(木)発売
機種:PS2
通常版:8,990円(税込)
廉価版:2,940円(税込)
公式:http://www.ff12.com/
■『FINAL FANTASY XII INTERNATIONAL ZODIAC JOB SYSTEM』
2007年8月9日(木)発売
機種:PS2
通常版:6,800円(税込)
廉価版:2,940円(税込)
公式:http://www.ff12.com/zjs/zjs.html
■『FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE』
2017年7月13日(木) / 2018年2月2日(金) / 2019年4月25日(木) 発売
機種:PS4 / PC(STEAM) / Switch,XboxOne
通常版:6,800円(税別) / 4,800円(税別) / 5,800円(税別)
公式:http://jp.square-enix.com/ff12_tza/
■FF12TZAジョブ考察wiki
https://w.atwiki.jp/tza12job/
■注意
話題を振るときは「無印」、「インタ」、「TZA」等を明記しましょう。
無印版とインタ版の対立を煽るような書き込みはやめましょう。
質問の前に攻略wiki等に一通り目を通すこと。
次スレは>>970が立てること。無理だった場合は番号指定。
不愉快だと思ったレスはNG指定。
sage進行推奨。E-mail欄(メール欄/メ欄)に「sage」と記入。
■前スレ
■FINAL FANTASY XII〜FF12総合スレッド〜ver.764■
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1596073901/ 主人公のために世界が回ってるようなゲームも嫌いではないけど、太刀打ちできない大きなものがあって介入阻止が精一杯とか、政治的な話ってのもいいね
主人公が偉い人たちのおつかいをさせられるのが嫌だってかかれてるのを見たけど、主人公より偉い人たちがいたら対価と引き換えに便利に使うのは当たり前だよね
一方でゲームシステムは誉める話しか聞かないな ゲームシステムもFF12が出た2006年当時はかなり叩かれてた
戦闘音楽がボス戦しかない、AI指定して眺めるだけのつまらん戦闘、ガンビットも思い通りに動いてくれない
ガンビット組むのに時間がかかる、ガンビットがややこしすぎる、いきなり強い敵が出てきてバランス崩壊のクソゲー
こんなのが多かった
そもそもエンカウントしない事への拒絶反応が結構強かった
要は不評の多くがちゃんとシステム理解していなくて文句言ってる感じだった
リマスターのFF12TZAが出て評価が好転したイメージ強いな
PS2のインタ版は買った人が少なかったしね そうなのか。リアルタイムでは全然注目してなくて松野のFFならいつかは買おうか、とか思ってたんだけど結局買う機会がなくて評判も追ってなかったわ
高評価が多いのはリマスターになってからなんだね 買うとしたらsteamでリマスター版になるけど、後発だけあって一般的には一番遊びやすいみたいだね。無印が最高というレスも見たけど、多分全作を遊んだ上で一周回らないとたどり着けない境地っぽいし
そんなに高いわけではないからセールを待たずに買ってみるか
ジョブの再選択は周回しないと無理なんだったか
そのへんに戦略的要素があるんだろうけど迷うなー 無印とTZAではゲーム感覚が結構違うからね
後者の方が全体的に遊びやすくなってるし ガンビット本当に楽しかった
こういうゲーム他にもないのかな >>856
カルネージハートがオススメ
PS3かVitaがあればアーカイブスであるよ カルネージハートは初代を半分くらいまで進めて挫折したなー
近年は小学生がチップパネルを並べてプログラムを作る授業があるそうだけど、カルネージハートはまさにそんな感じだったな
索敵して発見したら接近してぶん殴る
索敵してまだ敵が生存していたらぶん殴る
索敵して敵がもういなかったら移動して索敵する、、、みたいなのだっけ 最初は無意味にジャンプしたり回転したり苦労するよな
何気に難易度高いし なつかしーと思いながら検索してみたらなんだかんだ6作品もあったんだね
バランス調整された事実上リメイク版なのも多いけど
ガンビットの設計があれと遊び感覚が似てるなら楽しそう FF12のストーリーは面白くない上にバルフレアが寒いのよね
とりあえず、ゲルン王ぶっ倒すシナリオお願いします
ま、そうなるとタクティクスの世界がなくなるからないのかな 神殺しに憧れるお年頃ならFF13でもやってればいいと思うよ >>862
いや、買ったときはストーリーはどうでも良かったんだ
せっかくPC組んだのにPS2エミュばっかり遊んでるのもなーと思って、映像美を売りにしたゲームをセールで適当に買った
(PS3で一応クリア済み) >>862
あ、すまん。FF13を買った俺への皮肉じゃなくて、直上の人へだったか >>861
どこに面白さを見出すかは人それぞれだけど俺は本編シナリオは良くできてたと思うけどな
・オキューリアへの介入を絶つ為にアーシェが天養の繭を破壊
・破壊した天養の繭の力を吸収して要塞バハムートを起動
・ヴェインは要塞バハムートを利用して世を平定する
・ヴェインは平定後に身を引いて自らは全ての罪を背負いラーサーに全権を委譲したい
・そのためにラーサーは今までずっと潔癖でありヴェインが全て汚れ仕事をやってた
・ラーサーは覇権的なヴェインの考えに同調せずアーシェと共に柔軟な解決を模索しヴェインを防止
・ゆえにラーサーとヴェインは対立して最終決戦
・オキューリアのヴェーネスは天養の繭が破壊された次点で目的は達成され自らの力をヴェインに与えラストバトル
結構十分な展開だと思うが終盤はいろいろイベントが歯抜けでアーシェやバルフレアの心情は無視されてるのがね… >>866
それ言い出したらドラクエとか魔王討伐のお使いゲーじゃん やはり神殺しできて打ち切り展開で終わらず三部作したFF13をプレイすべきだな >>869
FF13シリーズの「ファブラ ノヴァ クリスタリス」三部作構想は瓦解して無理やりやり直したけどな
本来は13本編にアギト13とヴェルサス13の3部作で神話が繋がり3作遊ぶと真相がわかる仕組みだった
アギト13は途中で独立タイトルに変更され零式でアプリ版はアギトでリリースされた
ヴェルサスは開発中止でFF15として流用されファブラ ノヴァ クリスタリスとは全く関係ない作品
全く異なる3つの時代を経て一つの神話を描く構想は無くなった
FF13のリソースを流用する形で比較的低コストかつ短期間で製作可能なシリーズに変更され
FF13-2とライトニングリターンでライトニングを物語中心に添えた神話形式に変更
元々のファブラ ノヴァ クリスタリス構想は無くなったよ オキューリア倒したい勢に対するネタで言ってるだけでマジレスされても
そういう行間を読めない感じだとFF12のシナリオも理解しにくいだろうに FF12好きな人だと13を目の敵か冷やかしの種にしてる人が多いもんなの? 一般論として、だけど。12が好きで好きでっていう人の中には13発売当時に「求めていたのはこんなのじゃなーい!」ってなった人が多かったのかね
ちょっと事情ができて12をまだ買ってないんだけど、ゲームの売りどころや遊びどころが真逆っぽいな ごちゃごちゃ言って無いで買ってから来い
FF13のスレじゃねーわ >>866
FFはただの石を探すお使いゲーだったと13ちゃんシナリオ担当者も認めてるんだよなぁ >>876
なお13はパルスのファルシのルシがパージでコクーンの一本道 お前さん達が神殺ししたいとかマップ広いのダルいとか言うからやがな^^;
つまり神殺しまで一本道のFF13こそがお前さん達の望んだ真のFF12やねんで^^ ff13はff13で戦闘システム好きだったな
どことなくガンビットに似てるし
時間がやたらかかるのが難点だった FF13は召喚獣が変形して乗り物になるのがどうしても受け入れられなかった 戦闘時間という点なら12の方が長くないか?
制限なしインターならソッコーで終わるけど 無印はやたら時間かかるからね
9999なんて滅多に見ない数字だし ff12を作った会社がまさかff15をあんなシステムで出すとは思わなかったシステムはff12みたいな路線でいいんですよースクエニさん 15ってプレイしたことないんだが、
どんなシステムで、どんな評価なん?
(スレチですまん) >>882
無印を改めてやり直したけど、インタと比べてすべての面で劣ってたのでやはりHDリマスターにはインタ準拠でクオリティーアップしたものでいいや。
そして思い立った点は
ライブラの性能強化
従来のはトラップにはピンクのフラグで見えるようになってたが
トレジャーが出現してたらイエローのフラグが光って遠目からでも一発で解かるようにしてほしい。
レアモンやボスの詳細は解からんのだからこれぐらいおまけしてくれ、
その代わりデフォで取得できるジョブは機工師、弓使い、シカリのみ。あとは召喚獣食わないと取得無理。バッシュの初期取得も廃止。
中盤以降(ジャッジベルガ撃破後ぐらい)になるとガンビット屋で、
金を払えばガンビットスロット拡張(ガンビットスロットが増えるのではなくガンビットACBみたいに3つセットできてフィールド上でR1ボタンで一発切り替え可能に)ができるようになる。
1回目拡張は5万ギル、2回目は15万ギル、3回目は50万ギル。一人70万ギル掛かる。これならやり込みプレイヤーが終盤金に駄々余りになるのも解決できるし
通常の攻略のみならガンビット欄1個だけでも足りるのでライト層への配慮(あくまで金掛けて3つあれば快適になるよってバランス)
あとこれは難しいかも知れないけど、夜の概念を追加してほしい。DQ8とかと比べていまいちリアルなフィールドって感じしないのは朝昼夕方夜の変化が無いからだ。
何故取り入れなかったのか・・・ 今後のアップデートに望むこと
・イヴァリースをオープンワールド化(トレジャーとモンスターは取得して一定時間経つと復活)
・カットされたというサイドストーリー追加、ロザリア帝国やバグナムス族の国へも渡航可。ゲストメンバーにアルシド、モンブラン参戦
・視点カメラをリバース以外に主観視点、FF10やゼノブレのように自動切換えも複数選択可能にする。
・ガンビットのテンプレを複数セット可能に。L2ボタンで切り替え、計3つぐらい拡張可能に(各地のガンビット屋で拡張キットを購入)
・インター版準拠で日本語音声、各ジョブのグラフィックを吉田明彦デザインでそれぞれ用意する(6人それぞれバラバラ、計72種類の専用グラ)
・魔法のテレポを追加、一度クリアしたダンジョンならいつでもどこでもテレポ生還可能に。※ただし習得できるのは時魔のみ
・ジョブチェンジ導入、一人2ジョブまで1週目6人で全12種類可。ひとつ目のボードを埋めると二つ目を選べるように ※ただしジョブチェンジはクリスタル接触時のみ可
・DQでいうトヘロスに当たる魔法を追加
・ヘイストの効果を行動時間短縮ではなく、”モーション短縮”に変更(ヘイスガと行動短縮ライセンス双方の希少価値を高める処置)
・王都のモグシーをさらに設置、外門前広場とダウンタウン水路入り口付近。帝都(旧市街含む)にモグシー設置
・PS4,Vitaでの高性能ハードによる順番待ち解消を実現(魔法との差別化、戦略上アイテムと魔片使用時の順番待ちは保留)
・連撃値に対抗して連続魔の概念を導入
・ハントカタログに番号割り振り
・物語中盤以降にクランショップ2号店を新規オープン(南門の広場)
・各地テレポクリスタルの隣にモブ掲示板設置(主に王都南門、ナルビナ、ガリフ、エルト、神都など要所のゲートクリスタル近くに配置)
・モブ討伐後に『依頼者の所まで戻りますか?→はい いいえ』はいを選択すると瞬時に依頼者の元へファストトラベル機能追加
・武田ヴァンで新録 ・弓使いに”たたかう”以外の特別なライセンス”射る”を追加(火に弱い敵→射るをガンビットセットすると属性矢で弱点を突く。CT2倍(※要アルテマ 狂戦士状態だと無効)
・弓使いに”敵の特技”のライセンス追加、ロッククラッシュやシャイニングレイなどを各10%の確率でラーニング。※要ミストナックライセンス
・時空魔法バニシュ、バニシガに視覚感知回避に加えて嗅覚探索回避、聴覚探索回避の効果を追加
・モンクの破壊系習得を廃止して、ブレイカーとウーランのみの専売特許にする
・ハンディボムの攻撃力を3分の1に下げて、防御無視且つ前方範囲攻撃にする。※ブルカノT 攻撃力34(聖属性) プリニートロイデ 攻撃力19(火属性)
・ラグナロクの追加効果にオイル(50%) ブラッドAはダメージ量の1%をHP吸収(アンデッド相手には従来通りダメージ) 混乱100%はおろちNに。
・ガストラフェテSは好きなシャフトを組み合わせ、最大3つまで同時にセット&発射可能にする。(要するにプチニホパラ万能薬弾と化す)
・技に”見破る”のライセンス追加、トラップの他にトレジャーのフラグも黄色表示、レアモンまでのHP弱点も表示 ※ただし習得できるのは弓使いと機工士のみ
・技に”分捕る”のライセンス追加、通常攻撃しつつ敵から盗む。高:40% 中:6% 低:1% ※カフス 高:60% 中:15% 低:6% ※弓使い、機工士、シカリ(要ベリアス)
・メイス、杖、ロッドに連魔値(最大で4ヒットの連続魔 攻撃魔法のみ)メイス:12 ロッド:3 杖:2(残りHP75%〜HP20%以下2連魔 HP19%〜HP5%以下〜3連魔 HP5%以下〜4連続魔)
・片手銃 攻撃力21 回避10 CR率10 CT70だが連射可 バレット装填5発まで(火水土風闇の全属性装填可 ナパーム5つ装填も可) ひとつしか入手不可の超レアアイテム
・デュランダルAの追加効果にスロウ(50%)
・軽装備にフェイススーツ 物理防御55 MP+250 フェイスの永久効果 ※時魔は要キュクレイン
・槍で飛行タイプの敵へ攻撃するときに投槍のモーションに変更
・属性攻撃にエフェクト追加。雷の矢←電撃が走る フレイムタン←炎を纏う
・クリスタルグランデ、クリスタルピークのセーブクリスタルを赤クリスタルに変更 >>884
個人的な感想だけど
FF15は景色を楽しんだり釣りでエキサイトしたり映えバトルを追及したりが楽しいお使いゲー
特に釣りが楽しい
「お使いしてる場合じゃねぇだろ」ってなるストーリーとカップ麺作れるほどのロード時間と仲間のゴリラのヒステリーが糞
クエストの量は豊富なんだけど依頼人周りのエピソードがあっさりしてて「もっとFF12みたいに小ネタを入れてくれればいいのに!」って文句言いながら遊んでた記憶がある
すごく楽しめるんだけど、ストレスも感じるゲームだな >>885
この”フィールド上でガンビットABCがボタン一つで切り替え可能”というのは簡単に実装可能そうだしFF12のバトルをスピーディーにしてくれるので効果は絶大だろう
トヘロスの代わりにバニシュで視覚探知完全遮断でいいのでは >>889
ガンビット ”自分以外”の追加
シュトラールを動かせるようになったら、地上のワールドマップのどこに居ても
すぐに飛空艇を呼び出せて移動できる”だいじなもの”を追加(大砂海突入前にバルフレアがシュトラールを透明にしたあのリモコンみたいのでいいよ)
序盤から飛空艇で移動し放題だったら楽すぎるけど、契約の剣入手後の終盤からならいいだろ・・・
こういう気の利いた親切設計が無いんだよな 空賊の物語なので最初から飛空挺使えてもいいのにね
物理的に先のエリアに侵入できないのではなくて敵が強すぎて先に進めない感じの方がリアルで良かったかも >>891
HD版では無印とインター両方収録よりも片方収録で新規マップ追加とかジョブ衣装追加とかリメイクしてくれたほうがいいな
両方収録だと10HDみたいに10-2のほうはアレンジも新録ボイスもなく手抜きらしいからな
ロザリア方面のマップがいい。そんな広くなくてもいいからゼノブレのコロニー9みたいな縦にも横にも密度の高い完成度のマップがいい 野村ホモしつこすぎだろ(笑) 12HDデナイデナイ、インタガー、タケダガー
全部おまえが怨念のように唱えてたことと真逆のことが実現してるってのに笑(で現実を受け入れられなくて発狂)
興味のない嫌いな作品にこれほどまで長期に渡って粘着する執念が凄いよ君
スレの流れが正常化しそうになると妨害に入る気持ち悪さよ クッソどーでもいいよ、そんなカス
最早そうやって関心を示すこと自体が自演に見える またキチガイ連投おじさんとして有名な野村アンチの人が暴れ始めたの? FF12の召喚獣弱いって聞いてたんだけどめっちゃ強くね?
デコイとバブルしたシュミハザやエクスデスが3万くらいのHPの盾になってダメージは万単位与えるしでストーリーの敵に無双すぎるんだけど、やり込みになると通用しなくなる?
いずれにせよデカブツを操作できるの楽しいなw youtu.be/VL8QJssAK5o @YouTube
初見なんだがやってみてる 召喚獣強いよ
一番強いやつは固定ダメージで3万か6万くらいあたえられたはず
しかもエリクサーで連打できる >>902
あるじゃんここに
そもそも過疎でまともじゃなかったんだからこっちに引っ張ったことに感謝してよ >>903
無印の頃がウンコでインタ→TZAと作り直す度に上方修正されていった >>905 >>907
はぇ〜そうだったんだ
素でHP1万超えてるし強いしで最初ビビったけど、オリジナルからかなり強化されてるのか
歴代のFFでは見ないデザインの召喚獣ばっかだから強化されてたのは嬉しいなw
一番強いやつゲットするんが楽しみだ >>907
ライセンスボードもインタのが完成度高いよ。無印はただ取得するだけでなんの面白みもない
インタは召喚獣を獲得することでジョブをより自由により強力にカスタマイズできるし何より無印では何の意義も無かった召喚獣が存在意義できたし
貴重な存在となった なんていうか12の随所に感じられるこういうところがほんと駄目、”やり方はプレイしていく内に体で覚えろよ”系な初心者層ライト層置き去り。その結果12無印は大不評
300万本クラスの国民的RPGを作ってるのを12スタッフたちはド忘れしてたようだ。 >>906
IDは要らない。そもそもIDとかワッチョイとか言ってるのは茶化しに来てる部外者のインタアレルギーの人だから >>908
無印の召喚獣は弱すぎて低レベルなどやり込み以外では利用価値がほぼ無かったからね >>913
無印のは使ってもせいぜい壁に使うくらいだった記憶がある 各キャラクターごとに何のジョブに向いているとかはないものなの? ああ、でも初期ライセンスに盗み持ってるキャラはシカリ等の盾役(リーダー役)にしやすい利点はあるな 元版で強いと思えた召喚獣なんてゾデぃくらいだったな >>917
なるほど。少しはあるけど決定的ではないのか。悩むな >>915
一応突き詰めるとキャラクターごとの攻撃モーションの長さ(フレーム)が違うから
最適な装備が可能なジョブを選ぶとかはある
まあそういった事する人はレベルアップ時のステータス上昇値も気にしだして地獄だけどね >>921
無印は松野逃亡して最低FFの烙印押されたが
幸い伊藤がインタを出してくれたので12は救われた。
無印=松野FF
インタ=伊藤FF >>912
野村信者のホモニートさん、とっくにバレてるんですよ(笑) >>921
ドラクエのせいだな
ボタンポチポチするだけでクリアできる脳死ゲームがJRPGの代名詞になってしまったからな
12はガンビットによる戦略とライセンスと敵の強さ、武器魔法性能が絶妙に絡んで、しっかりやれば初期レベルでもクリア可能な自由度の高い神ゲーだろ
まー大半の馬鹿はガンビット難しいめんどくせえとか言ってるんだろうけどな オンラインゲーム好きの松野のゲームデザインが、当時は受け入れられにくかったけど
今はその戦略性が受け入れられてきたってことだろ
(もちろんIZJS以降のリチューニングのおかげも大きいが) 「インタ」「(全角文字の)12」「野村信者」
いつもいつも飽きないねぇww つか当時はまだFFつったらまだまだ国民的タイトルでシナリオ演出重視ゲーのイメージだったろ。そんな中オフゲであんなもん出されたらそら相応の文句もでるわ
今ならキワモノの一角シリーズ扱いだからそうでもないだろうが >>928
いうてナンバリングでも11が完全にONやったやん >>924
悪いけどおまえの言うとおりにしてたら無印の最低評価に逆戻りだと思う
無印=ただの理不尽ゲー 苦行
弱ニュー=良バランスの最高傑作 >>926
松野のグダグダFFをIZJSで神ゲーに作り変えた伊藤は本当の天才だ。同じゲームなのにまったく毛色が違うもんな。さすがFF5を創造しただけある >>928
無印のシステムを理解出来る人が少なかったからこそのインターの評価だからな >>927
>いつもいつも飽きないねぇww
こっちの台詞だこっちの(笑) 興味のない12スレをイチイチ監視してまで絡んでくるストーカーのくせにな(笑) >>929
オフはオフ、オンはオンできっちりわけるもんだと思うやん
>>932
>無印のシステムを理解出来る人が少なかったからこそのインターの評価
一見はもうインターもZなんぞもかわねえから必然的に高評価よりになるんやで マウントとりたがりのゴミしかいねえからここに追いやられたわけか 納得 ほぼリアタイで元版やったやった身としてはなんでこんなんFFシリーズの一作で出したんだとは思ったな
同時にこれはこれでまあゲーム部分はありじゃねとも思ったが
聖剣あたりのFF外伝ポジならよかったのに 年に何本も出ては忘れられて行く凡百のRPGの中で
いまだ語られてるだけでもすげーよ >>934
12が名実共に再評価されナンバーワンにならないと駄目なんだよ、ファイナルファンタジーの歴史はな。 >>936
>伊藤がなんか好かん俺としては無印こそ至高
無理すんなって(笑) 武田イラネ、12HDイラネなんだろ 数年ぶりに覗いたらFFナンバリングのスレがゲサロになっててびっくりしたんだけどガリフ前のスレはもうどこにもない? PS2無印の2周目をやってみたいと思うのですが、取り返しがつかないor面倒なことになる要素って最強の矛以外にあるでしょうか?
最強クラスの武器・防具の入手に影響が出るような要素を教えていただきたいです
「このボスから盗んでおかないと入手が大変」など
リストが埋まらなくなるといったコレクション要素は気にしません
よろしくお願いします シャドウは罪をつぐなう暗殺者だし性格的に死にたがりだし特に見捨ててもセーフ 過疎だなー、って思うけど12時間保守ルールがないこれが本来の進行なんだろうな ゲサロは本来、古いゲームを懐かしんで独り言を書きに来る奴が稀に居る
と言った程度の板だぞ
現行の攻略でワイワイ盛り上がるような場所じゃ無い レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。