坂口博信総合 part2
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1年足らずで2スレ目に突入するとは思わなかった
FFから離れてもう20年になるというのに坂口博信の人気は健在 >>4
テラバトル2の大失敗で自前のYoutube配信で酒浸りになってる姿はFFファンとして本当に忍びなく居た堪れなかった いやホントあの意気消沈してグラスちびちびと口に付けてる様は本当に、見てて悲しいというか、居た堪れなかったな…
あそこからなんとか戻ってきてくれて「ほっとした」という感想しかない。あの頃はもうヒゲの肩越しに東尋坊見えてるレベルで陰なオーラぷんぷんしてたもの 前スレの1000が現実になる時が来ますように
1000 ゲーム好き名無しさん2021/07/20(火) 09:36:27.31ID:pS2HT6CI0
1000なら坂口博信はいつかFF製作に復帰する!!!!!!!!!!!!!!!!! >>6
別に失敗前から酒のんで配信してただろ
FFBEの生放送に出たときもすでに酒飲んでたし >>9
そりゃぁFFブランドの毀損の権化みたいなFFBE関連の配信なら酒でも飲んでないとやってられないだろう…w
ちょっとだけ触った事あるけど、FF要素5パーセントくらいしか無かったぞあのゲーム。いやゲームなのかすら怪しい出来だった >>11
初期はいろいろとヒゲがアドバイスしてるんだぞあれ 自腹(?)で廃課金してたしな
テラバトル2の開発始まったあたりから見なくなったけど >>12
それでアレなの?
ヒゲさん一体どういうアドバイスをしたんだか。あなた具体的にその事について何か知ってる事ないですか。わたしきになります FFBEおかしいのは運営だろ あと糞EXとか実装した頃にはもうやってなかった
スマホゲームにおけるFFらしいFFはこれだと思ったって自画自賛してたよ 祝『ファイナルファンタジーIV』30周年!スペシャルインタビュー トピックス ファイナルファンタジーポータルサイト SQUARE ENIX
https://jp.finalfantasy.com/topics/294
―『FFIV』といえば、それまでのFFと比べるとキャラクター性がより際立ったものとなり、ストーリー上でも
ドラマチックな展開がたくさん入るようになりましたが、坂口さんとどのように作り上げていたのでしょうか?
時田:坂口さんがディレクターだったんですが、プロデューサー的な側面が今思えば多かった気がします。
坂口さんがワールドマップや国、大きなストーリーの流れを考えてシナリオのプロットみたいなものを
作っていた時に、スタッフみんなでこういうキャラが欲しい、こういうイベントが欲しいというアイディアを
入れていきました。
―FFシリーズの中でも恋愛を描いたのは『FFIV』がはじめてではないかと思いますが、大人向けの感じも
あったりと、そのあたりは意識されていたのでしょうか?
時田:坂口さんのプロットからもうその前提だったんですよね。
―絵的にも、かなり動きのあるドットが登場していますよね。
時田:坂口さんが手描きでドットキャラにこんな動きを持たせたらよいのでは、ということで手を挙げる、
頷くなどの汎用的なパターンをいくつか考えて、そこから動きがついていきました。
―「月」をラストダンジョンにした理由はなんでしょうか?
時田:これも坂口さんの初期プロットからあった設定だと思いますね。当時SFが流行っていたこともあり、
『FFI』の時に宇宙ステーション的な天空城が出てきているのでそこがより具体的に冒険できるようになった
という感じで、坂口さん的には最初から宇宙を舞台にしたかったのではないかなあと思います。
―強い女性といえば、ヤンの奥さんから渡される「愛のフライパン」の発想はどういうところからだったのでしょうか?
時田:“別れ”というのは強烈なドラマだったので、最初はキャラクターがどんどん死んでいく流れでしたが、
坂口さんからそれはゲーム的にどうかということで、生きているメンバーを全員パーティに入れたかったんですよね。 >>16
初めて知った話ばかり
4はFFで初めて他の星まで冒険できたのが衝撃だったが(ってかそういうFFって未だに4以外にあまりない気がする)
そこも坂口が絡んでいたとは… クライオンは確か3Dアクションゲームだったはず。
生放送で初期プロットや序盤のストーリーの話をしてたような回がいつかあったよ。
あまり覚えてないけど、岩を動かしたりゴーレムの力借りたりして謎解きパズルみたいのするステージもあったはず。
気になるんだったらヒゲの生放送動画で探してみてくれ FF4の製作に思ったより坂口絡んでて草
やっぱ5くらいまでは世界観はほぼ坂口主導のものだったんだな
スゲーわ FF7もけっこうガッツリ絡んでるよ。前テラバトル2の配信で当時の資料公開しまくってた。なかなか盛り上がってたな FF7は最初坂口が刑事物のシナリオを提案したけど却下されたって話を知ってる
ただ、マテリアとかライフストリームの世界観を構築したのは坂口だったはず
あとそれ以外の部分でどれくらい関わってたのだろう? マシリトにFFはDQに比べてキャラが弱いって指摘されてそれ以降どんどんkyラクター性を強めていったんだよね
そんなマシリトも今では白泉社の社長、発行部数でジャンプを抜きたいみたいな野望もってたみたいだが・・・ 刑事物のシナリオもあってよかったんじゃないの
サガのヒューズみたく
当時の立場でボツは酷い FF4とFF5は初報では2作品同時発表で4がSFCで5がFCで開発中、発売は5からってメチャクチャな事やってんなって子供の頃思った。 いや最初に発表されたときは4がFC、5がSFCでしょ
そのあと当初の4が消滅、当初の5が繰り上がって現在の4になった ファンタジアンのサントラ出るってよ。
ファミコンの話でいつも持ちきりだけどリアルタイムも追ったってくれ >>25
調べてきた
本当だね。FC版のFF4は聖剣2になったんだって。wikiより 知財戦略の基本はFFのATB(アクティブタイムバトル)特許に詰まっている|ぽんぽこ|note
https://note.com/ponpoko_tanuki/n/nea6415de7096
スクウェアがATBの特許を出願したことについて詳しく解説
坂口博信がATBの特許について解説した記事の抜粋も
ATBって画期的なシステムだったんだなと改めて思う 『ファンタジアン』植松伸夫氏の楽曲が詰まった珠玉のオリジナルサウンドトラック、Apple Musicで先行配信! 後編のゲーム画面も入手!!(ファミ通.com) - Yahoo!ニュース
https://news.yahoo.co.jp/articles/7451ac0b5498c55495d8876bba98ebe5cb44eb10
植松伸夫氏が手がけるRPG『FANTASIAN』のサウンドトラックがApple Musicにて先行配信を開始。収録楽曲は58曲で2時間半超、ゲームの世界にどっぷりつかる1枚(電ファミニコゲーマー) - Yahoo!ニュース
https://news.yahoo.co.jp/articles/cbd6eec4ff79d5bd189f866a77fd02a4a030e79d YouTubeで久しぶりにヒゲのじっけん放送観たけどあのゆるい雰囲気が懐かしくてよかった。
特に藤坂さんと楽しく話てる回とか好きだったな。
2のせいで音沙汰なしになってしまったけどまたやって欲しいわ。 ATBって大したアイデアじゃないな。
似たようなの昔思い付いたので。
作者はチョコボの不思議のダンジョンにも「ATBを入れよう」
みたいなこと言ったんでしょ?
これ最悪の提案だよ >>31
場末の居酒屋でテレビに向かってプロスポーツ選手に「もっとちゃんとやれ」「俺ならもっと上手くやれるわ」とクダまいてる酔っぱらい感
ATB腐すのはさすがに無理があるw 植松は曲の権利持ってるけど、坂口は関係無いからなぁ >>34
このスレの話?
だったら関係ないよね。ここ厳密にはFFスレじゃないのはスレタイ見れば普通なら分かるでしょ
単にスレッドを使い分けてるだけでしかない 坂口さんご本人がTwitterで言及してないってことかも 関係者だったら必ず発言をしないといけないという、しないのが異変に感じてしまうという意味のわからない固定観念 >>33
その例えにはウソがある。論理的でない人が常用する印象操作の一種
似たようなのを思い付いてて、それが独創的だとは思ってないんだよ。
当然おれ以外の誰かも難なく発想するだろう、プロなら当然、と予測してた。
「俺ならもっと上手くやれるわ」=おれの方が独創的、おれの方が上
みたいなことは全然言ってない そんなことは言われるまでもなく分かってるよ。
三つの「おれ」のうち二つは、「発言してない」ことを
説明する都合上、具体表現を用いただけだ。
君のようにつまらない揚げ足取りをする人間が、すぐに現れるので
で「俺」は引用文の中にある語で、他人が使ったものだ。
つまり おれが、おれが、と連呼しながら、しつこく自己主張してるんじゃない >>40
ATBは全世界に受け入れられてゲーム史に残る結果を出した
で、>>31はなにか結果を出せたの?
>>42
思春期の中学生が一所懸命ひねり出した屁理屈でもう笑えない
5年後くらいにもっかい自分の書いたその文章見直してみなw 詭弁がまかり通る状態は困るから、いちいち反論してるんだよ。
当事者にとってはどうでもいいわけじゃない ちなみに世界最大のゲーム市場Steamには、ATBシステムを参考にしたりそのままパクった作品が山程有るよ
それがどういう意味を示してるのか、少しは考えてみな。まー海外ゲーム事情なんて一ミリも知らなさそうだけどw
ツクール製のフリーゲームばっかやってそう(偏見) >>45
特定の対象を腐すのなら、自身自体がそれを上回る成果を出してないとただの独りよがりの負け惜しみの域を出られない
は、別に突拍子のない詭弁でもなんでもなくごくごく当たり前な一般論でしかないよ
それすら理解できないんならおめーはもう世間知らずのガキだって事でしかないw >>42 が理解できないなら、何を言っても通じないだろうが
「一所懸命ひねり出した屁理屈」ではない。
後付けの嘘ではないんだよ
おれの方が独創的 とも おれの方が上 とも発言してない。
これは おれがおれが と自己主張してるのとは、逆の状態
三つの おれ のうち残る一つも おれ以外 と言ってるだけで、これは
他人(多数)を指してる。自己主張のために使ったんじゃないんだよ
ATB云々についても非常におかしなことを言ってるが、反論するのが
面倒だから、とりあえずここで投稿しとく 俺も似たようなシステム夢想してたよ〜
あそう、で終わる話で誰にとってもどうでもいい論争をするな 「あそう」で終わらせなかったのは誰なのか、考えてみようか そろそろ書いとくか
口論の後、二人は幸せなキスをして終了 相手が要領を得ず論点が不明瞭で何を言いたいのかさっぱり判らんからそもそも口論にすらなってないのでそうはならん
要点が定まってないんだもの。泥酔でもしてんのかってくらい話の筋が不明瞭 やっと手が空いたんでファンタジアンやってる
良いねこれ もっと話題になってほしい
移動がちょっともっさりなのとカメラ切り替えのタイミングで入力と進みたい方向が一致しなくなるのは頂けないが
コントローラーじゃなくてタップで行き先決める方式ならしっくりくるのかな? 過去の話をお互いの意見に耳を傾ける事なく長文で殴り合う、まさに老害の殴り合いで泣いた
ファミコンの話ばっかだしどうなってんのよ。 片方は過去の話じゃなくて自分の事しか書いてないけどねw >>55
お前がカス中のカスだからやっかみしたくなるのはよくわかる
本人じゃないけど、そういうならお前が老害じゃないってところを書きなぐればいいんじゃないのか?
どうせお前と言うやつはできもしないくせにウジウジやっかみしてるだけだからな
話に乗れないニワカが嫉妬して一々でしゃばってるのと同じなんだよ 真っ当な意見を書けばいいんじゃないでしょうか(無垢な目をしながら) 坂口博信・植松伸夫『FANTASIAN』サウンドトラック発売記念インタビュー!音楽と前編のゲーム内容を振り返る
https://youtu.be/2qRRnshgphA >>57
日本語不自由だな、老害に突っかかってくるあたりスマホうまく使えないのかな >>60
予告通りの返ししてくるところなんかやっぱりカス中のカスだったのか
確かに句読点の使い方に問題あって日本語理解してないねお前 石井坂口コンビのゲームやりたいな
石井さん絵が凄く好きだわ
可愛いのとカッコいいのが描けるのが良い
聖剣3リメイクなんて成功部類でしょ YouTubeでプレイ動画とかガッツリ配信してるけどアップル的にネタバレ大丈夫なのか?
大丈夫ならヒゲが前編を生放送でプレイして後編の宣伝もしたらいいのに。 坂口博信・植松伸夫『FANTASIAN』後編インタビュー!気になるボリュームからサウンドまで後編の内容に迫る
https://youtu.be/Xobu78gDCk8
『FANTASIAN』後編――独占映像付き機能編トレーラー
https://youtu.be/8YEa12QiL-o ;
『FANTASIAN』後編ストーリートレーラー
https://youtu.be/uu43e_ez7sI ; >>69
いやFFって「RPGなのにムービーばっか」で散々叩かれたシリーズなんだけど…… ムービーをいっぱい入れたら「そこに金かけんなよ。ゲームに金かけろよ」と言われ、
ムービーを減らしたら「ムービーを減らすなよ。紙芝居にするなよ」と言われ。
時代が価値観を変質化させるの一言で済ませられればそれまでだけどモヤモヤするわ。 いくらなんでも紙芝居はさすがにショボ過ぎるって事じゃね
極端なのはやめろと やっぱり売る気がないんだね
一回成功したら態々苦労する意味ないもんな
本流じゃないじゃないって言ってるのはやっぱクオリティ面気にしてたんだね
いつも次世代engineゲーム筆頭だったんだからそりゃそうだよなw
コエテク、カプコン辺り見れば劣ってる感は感じはある
でも大企業じゃないんだししょうがない部分もあるんだろうけど
今でもスクウェアに居たら河津辺りと競って凄いゲーム作ってたんだろうな
ぶっちゃけポリゴンが高品質で有名どころの絵師使ってSTEAM出だしてたら売れてたと思うわw
遺書なんていうけどゲーム屋の意地を見せてほしいもんだわ グラは結構好きだな。
不満は藤坂じゃない事かな。絵柄の好みではなく、キャラデザがどのキャラもパッとしない感じ。 >>74
制作スタジオの規模を鑑みればまぁ妥当なんじゃないかと
世界に名だたるファイナルファンタジーシリーズを生み出した有名人が居るからと言っても
所属しているスタジオの規模は「インディーゲーム」のそれなんだもの
お前ら過度な期待というか「やって当然」を要求し過ぎなんじゃね 求めすぎなのはあるかもな
今のミストにスタッフが何人残ってるのかも分からんし 3Dムービーばりばりのコンシューマゲームがいったい何億円で作られてるか、ちょっとは考えてみたら良い
「そんな経営者の都合なんて消費者に関係有るか」ってのは有るけど、でもここはその経営者個人について語るスレだからね 坂口博信×鳥嶋和彦 対談──31年前の出会いが『ファイナルファンタジー』を変え、『クロノ・トリガー』を生み出し、そして『ファンタジアン』という名の遺言が完成した
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/210814a >>82
>坂口氏:
> そうですね。不思議なんですけれど、RPGって昔はアメリカにはウケなかったじゃないですか。
>今はアメリカでウケているんですよ。『ファンタジアン』は、いま日本の3倍くらいの人が
>プレイしてくれていて。ようやくあの頃の「FF」や「ドラクエ」がやっていたことを
>理解してくれる人たちが増えてきたのかなと思ってます。
(略)
>坂口氏:
> 「ドラクエ」も今改めてアメリカ市場に出したらいけるんじゃないですか?
>鳥嶋氏:
> その理由はどのへんにあると思います?
>坂口氏:
> 推測でしかないんですけれど、今は一人称視点のFPSが主流で、ちょっとファンタジーっぽい
>ゲームがあってもアクションじゃないですか。反射神経を持ってる人じゃないと上手くやれない。
>あとオンラインの対人戦が多いので、そこにストレスを感じている人がいるんじゃないかと。
>今のゲームシーンから外れちゃったゲーマーがアメリカには蓄積されてるんじゃないかなって。
>その人たちにフィットしたというか。
>鳥嶋氏:
> それを聞いて『ファンタジアン』がなぜ前のめりに遊べるのか、他のゲームとは何が違うのかが
>わかったというか。ゲーム全体が“やりこんでいる人”を相手に作っている感じがする。狭いところで
>濃いファンに向かって作っている感じがして。今、「今日は2時間くらいがっつりプレイしてまた明日やろう」
>って感じのゲームはありそうでないんじゃないかな。
これは思う
最近のゲームって反射神経が必要なものばかりでどうなんだろと
ハード業界板のゲームヲタはコマンド式やターン制のRPGなんてもうダメみたいに言うけどほんとにそうかと アクションRPGが溢れる現状への懸念は前スレでも言われてた
そろそろアクションRPGに飽きたり疲れてる人が多そうだからFANTASIANみたいなRPGはウケそうだと予想されてた
39 ゲーム好き名無しさん2021/03/06(土) 04:33:25.65ID:QV2Iq67J0
ゲーマーがCGやアクションRPGに飽きや疲れが出だしてるタイミングにFANTASIANはピッタリそうだよ
130ゲーム好き名無しさん2021/04/08(木) 08:54:08.33ID:2WdKbK5T0
実写みたいにリアルなCG凄いでしょ?というゲームにそろそろ飽き飽きしてる人っていると思う
そういう人にファンタジアンは突き刺さる
132ゲーム好き名無しさん2021/04/08(木) 09:21:41.37ID:Lpc9REPZ0
>>130
あとオープンワールド疲れやアクションRPG疲れがある人も現代のゲーマーに多そう アクション性のゲームは爽快感あるけど結局反射神経じゃんっていうことに気づいてむなしくなる時がある
あと反射神経がものを言うゲームってクリアしても自分の頭を使って勝った感じがしなくて満足できない部分がある 元5ch管理人のひろゆきは反射神経が重要なゲームはあまり興味がないような発言をしてた
彼はFANTASIANを気に入ったりして スマホのタッチ操作だとリアルタイム性やアクション性のゲームってプレイしづらいし
FANTASIANや昔のFF1〜3,10やドラクエをプレイするとターン制コマンド式バトルの良さを見直す 昔のFFってUIやシステムが今のゲームよりも全然シンプルで分かりやすくて良い 「本作(FANTASIAN)は作りがオーソドックスすぎる」と坂口が鳥嶋との対談で言ってるが、FANTASIANはそのシンプルさが素晴らしい 出渕裕×庵野秀明が対談!「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 4KリマスターBOX」封入特典インタビュー冒頭公開!
https://www.gundam.info/news/video-music/news_video-music_20180525_28.html
庵野:最初のガンダムぐらいの線の量に戻したかったんです。『Ζガンダム』の時に線が一気に
増えてしまったのが残念で、当時は「線を減らさねば」と本当に義憤に燃えてましたね。僕の感覚では、
工業製品はどんどんシンプルになるものなので、『Ζガンダム』や『ガンダムΖΖ』を見ると、モビルスーツは
むしろ技術的に後退しているんじゃないかっていう感じがするんです。
これってゲームも同じだと思った
最近のゲームってモビルスーツの線が増えるがごとく、システムなどがごちゃごちゃしてて昔のゲームよりむしろ退化してるのでは?と思う
そんな中、シンプルさに回帰したFANTASIANってむしろ新しいゲームのように感じる >>90
FF13のバトル画面の複雑さを思い出した
昔のFFから進化してるつもりが実は後退してるのかもしれない >鳥嶋氏:
> それを聞いて『ファンタジアン』がなぜ前のめりに遊べるのか、他のゲームとは何が違うのかが
>わかったというか。ゲーム全体が“やりこんでいる人”を相手に作っている感じがする。狭いところで
>濃いファンに向かって作っている感じがして。今、「今日は2時間くらいがっつりプレイして
>また明日やろう」って感じのゲームはありそうでないんじゃないかな。
>──ハイパーカジュアルだとかスマートフォン向けのゲームは逆にライトに寄せてるので、
>両極端という感じがしますね。『ファンタジアン』は、ちょうどその中間のいい具合のところに刺さったのかも。
鳥嶋さんとインタビュアーの言う通り、今のゲームって濃いゲーマーに向けたものとスマホの課金ゲームしかなくてその中間のゲームがあまりない
ファンタジアンはどちらのゲームにも飽きてたり疲れてたり合わない人たちが欲しかったゲーム! 最近のRPGってアクションだったり大作すぎてめんどくさそうなのが多くて気軽にプレイできそうな作品が少ないと思ってたからFANTASIANのようなRPGをずっと求めてた 懐古とかではなくファンタジアンみたいなシンプルで面白いものは時代に関係なく良い >──『ファンタジアン』を鳥嶋さんも遊ばれたということで、まずはその感想をお聞かせください。
>鳥嶋氏:
> かなり面白かった。始めたら2日間でほぼやり切っちゃった。坂口さんは「一周して自分のテイストが
>新鮮に受け止められているのでは?」って言ってたけど、僕は謙遜じゃないかって。僕自身は
>「ウケるものはちゃんとウケる」と思っているんです。『ファンタジアン』は骨格がしっかりしていて、
>キチっと作り込まれていて、非常に肌触りがいいというか。
> 「ドラクエ」制作時に堀井(雄二)さんが「ゲームで一番難しいのは実はバランスなんだよ」って言っていて。
>特にバトルのバランスが大事で、プレイヤーを前のめりにさせる数値をどうやって調整していくかが
>クリエイターの腕だという話があってね。『ファンタジアン』はそこがすごくよくできているなと。特に中ボスの
>絶妙な強さがね。初見では勝てないけど、レベルアップをして考えて挑むとギリギリ勝てる。
>そこに引き込まれて一気にやっちゃった。 >>96
確かにバランスがおかしいゲームはやる気が失せる
FF13やリメイク版FF4のスタッフに聞かせてやりたい言葉 本編は脳死レベルでクリアできるヌルゲで、裏ボスはガチ勢レベルでないと突破できない今の難易度設定は好きじゃない
なぜつまずくかバトルシステムを理解しながら戦えるのが好き FF4のリメイク(スマホ・Steam版)はゲーム開始時に難易度をノーマルorハードに選択可能だけど、
・ノーマル=スマホ,Steamに移植するにあたり新しく調整した難易度
・ハード=ベース作品のニンテンドーDS版の難易度
らしいから
DS版ではプレイヤーにハードモードをさせてたわけで、ゲームバランスのミスを認めてるようなもの ノーマルハード基準が当時よりさらにゆとり向けになった時代ってだけでしょ >──それでいうと、『FFVII』のサイバーパンクっぽい世界観は当時珍しかったと思うんですけど、
>当時は挑戦的だという自覚はあったのでしょうか?
>坂口氏:
> あれってCGなんですけれど、初代PSってそんなにポリゴン数が出せないじゃないですか。
>だから自然物を作るのが大変なんですよ。だけど列車は長方形でいいから楽なんです。
>あまり言うと夢が壊れちゃいますけど(笑)。サイバーパンクじゃないと作れなかったんですよ。
まさかFF7がサイバーパンクの世界観になった理由がハードの事情だったなんて…w ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています