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今のRPGってストーリーなぞるかお使いしかないの? [議論用]

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0217ゲーム好き名無しさん
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2022/03/12(土) 18:19:06.17ID:HwSLEuTl0
>>214
例を挙げようとしたら8ビット機時代のパソコンゲームがいくつか浮かぶかなあ 
84〜6年辺りのパソコン用のRPG
0218ゲーム好き名無しさん
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2022/03/12(土) 18:20:51.42ID:I9/Q2lfV0
上でEGG勧めたのもそれゆえなんだけど
結果はなんだかんだグチグチぶちぶち文句ばっか垂れるムーブを続けてるってのが>>211
0219ゲーム好き名無しさん
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2022/03/12(土) 18:43:02.82ID:yLkDhJGi0
壊レコは一度もゲームをしたことがないしこれからもすることはない
一度も触れたことのないゲームの文句を言い続ける真の異常者
プレイしなくてもすべてを把握できるらしいからエスパーなのかもしれないw
0220ゲーム好き名無しさん
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2022/03/12(土) 19:08:57.67ID:tBGhzqu30
>>217
8ビットPCだと8801や8001あたり?
したことあるの別ハードだかソーサリアンくらいだな
あれはおつかい特化ARPGだった
0221ゲーム好き名無しさん
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2022/03/12(土) 20:16:04.27ID:I9/Q2lfV0
>>220

>>217が言ってる時期はソーサリアンより少し前だな
アレは’87年なので
8801にもSR以降と以前があって、>>217が言ってるのは以前の方

ここら辺の細かいところは「PC8801ゲームライブラリ」で見れる
しばらく文字化けしまくってたけど最近復旧した
0222ゲーム好き名無しさん
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2022/03/12(土) 20:25:27.80ID:Z++c8dGT0
>>201
Questも一度受ければそれをこなすだけの強制イベントだし
ストーリーも逐一指示される事をこなすおつかい
実際はどちらも同じものを指す

>>214
「ストーリーをなぞらない」「お使いがない」RPGが普通の本来のRPG
プレイヤーが自分の意志で自由に行動出来る
行動には予め定められたルールによって審判者からの裁定が返され勝敗を分けられる

>>215
ゲームとは、勝負、または勝敗を決める事。守るべきルールが在り、環境または他人との作用を元に進められる活動の事
ゲームは勝敗の事なので、まずゲームには勝利とは何か?の提示が必要になる
勝利条件
要するに何をすれば勝ちなのか?何がゴールなのか?何を達成するゲームなのか?
これが前提条件の一つ
ゲーム目的

次に勝敗を分けるためにプレイヤーがプレイヤー毎に異なった行動を取れる前提が必要になる
それが自由度

プレイヤーの全てのその行動はルールによって監視及び、管理されていて
プレイヤーのとりえる全ての行動をルールは網羅しており
どのような行動をとってもいいようになっている
ルールに想定されていない行動はルールの不備
プレイヤーのとったすべての行動はこのルールによって、またはルールの執行者、作者、または作者の代行者によって裁定をされる
裁定された結果最初に定義された[勝利とは何か?]勝敗の条件を満たしたか?ゴール出来たのか?
それを見て勝負を決めて楽しむ遊びの事

要するにゲームの基本構造は
・ゲーム目的
・プレイヤーのプレイング、または自由度
・ルールによる裁定
によって成り立っていると言える
0223ゲーム好き名無しさん
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2022/03/12(土) 20:31:21.34ID:Z++c8dGT0
そしてまず今のゲームと名乗るものにはゲーム目的が提示されない
始まると指示を受けその指示をもとに行動をする
そこから指示が始まる

本来ゲームはゲーム目的を達成する遊びなので
自分から能動的にゴールを探す前提にいるのでここからまず失敗している

ゲーム目的が提示されないからする事がない
OWが放り出されてする事がないのはそのため
またストーリー主導のものも同様に目的が提示されないのでする事が自分にはない
なのでストーリーに指示される事でのみ進む事が出来る
要するにどちらもおつかいの構造になるのはもともと決まっている
0224ゲーム好き名無しさん
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2022/03/12(土) 20:40:57.43ID:I9/Q2lfV0
>>223
君の持説に近い既製品を勧めても文句言ってる(>>211)んだから
もうお前が自分で作れ
何がしたいんじゃテメー
0225ゲーム好き名無しさん
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2022/03/12(土) 23:00:56.71ID:tBGhzqu30
>>221
PC88 RPGでググってみた
前期で有名どころのRPGだとブラックオニキス、夢幻の心臓、ハイドライド、ウィザードリーあたりかね
Wiz以外はプレイしたことないけど、昔のRPGとしてよく名前が上がってるな
0226ゲーム好き名無しさん
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2022/03/12(土) 23:12:12.54ID:HwSLEuTl0
>>220
俺が思うのは>>221の言ってる通りソーサリアンより前だね
俺としてはPC用ゲームもYs以前か以後かで様式が変わってて
Ys以後はFC用RPGみたいなクリア出来ることを前提に作られたゲームがPCにも輸入されてがらっと変わった印象なんだよね
同じ作者が作ったゲームでもソーサリアン(Ys以後)はプレイヤーに優しくザナドゥ(Ys以前)は厳しすぎる感じ(と言ってもソーサリアンも不老不死使わないと難しいけどね)
Ys以前はPCゲーム(特にRPGやAVG)は、ソフトハウスは絶対クリアさせない、プレイヤーは絶対解いてやる的な仲良く喧嘩してる感じでそれも踏まえて
RPG楽しい!な感じだったからね
強制イベントなんてもちろんあるわけなく、小クエストや中クエストどころか何のためにこのゲームやってんのか?てか、クリア条件何?的な大クエストも説明書に無くて
クリアしたときに初めてゲームの意味がわかるゲームもあったからね(AVGだけどレリクスとか)
0227ゲーム好き名無しさん
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2022/03/12(土) 23:30:05.41ID:HwSLEuTl0
>>225
その時期のゲームでPC用ゲームで一番売れたゲームとして記録作ったザナドゥてRPGはパズル要素(というかリソース管理?)が強くて
戦略練らないと文字通り "詰む"

だからPCユーザーはドラクエシリーズでRPG知ったFCユーザーに
「死んでもたやすく生き返るような子供騙しのゲームではしゃぐなよ」
的な捻くれた見方してた人も多かった(ま、この感想も厨二病的な見方だけどね)
FFにいたっては(特に4以降は)勝手に話進むゲームをRPGって言うんじゃねえ!AVGじゃねえか!って感じで見てたし
0228ゲーム好き名無しさん
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2022/03/12(土) 23:31:38.36ID:tBGhzqu30
>>226
あぁ、ザナドゥはプレイしたことある
当然のように挫折した
どんなゲームだったか忘れたから説明書読んでみたけど、あれなにすればいいゲームか全く書かれてないなw

イース以降クリア前提になったと言うのには多くの人が言ってるし、俺も同意
ゲームが一部の人を対象にした作品から、大人数を対象にした商品に変化したと考えてるし
オレは後者を歓迎した側だった
0229ゲーム好き名無しさん
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2022/03/12(土) 23:43:58.22ID:6/jMEgJK0
>>222
その「普通の本来のRPG」が過去に存在していたのか?って散々聞かれているのに、はぐらかした挙げ句出てきた答えがサッカーだもんなあ……
過去に存在していたのかを答えられないのに「今のRPGは」とか抜かしてんじゃないよ
0230ゲーム好き名無しさん
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2022/03/13(日) 00:14:28.88ID:vcauIiRt0
>>228
ドラクエでRPGを初めて触ったキッズより少し前にPCでRPGに触れた俺なんかは
「RPGはSLGのサブジャンル」
と刷り込まれてるところあるから、スクウェアがSFCでぶいぶい言わせてた時代以後のRPG見ると
RPGの間口(新規ユーザーの獲得)を広げてくれて「終わったジャンル」にならないようにしてくれてありがとうって気持ちと
もしあの頃のままSLGのサブジャンルとしてわかる奴にわかればいいってマニア向けのノリで進化してればどうなっただろう?
当時日本の各メーカーが"プレイヤーに優しい"に拘り続けなければ(海外みたいにダンジョンマスターやドラッケンみたいに実験作をやってれば)
スカイリムみたいなオープンワールドRPGは日本のメーカーが最初に作ったんじゃないか?
だってサターンで日本のメーカーだってバーチャルハイドライドってオープンワールド前夜的なゲームを出してたじゃん
的な寂しさみたいな感じが複雑に入り組んだ感覚になる
0231ゲーム好き名無しさん
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2022/03/13(日) 00:14:31.58ID:vcauIiRt0
>>228
ドラクエでRPGを初めて触ったキッズより少し前にPCでRPGに触れた俺なんかは
「RPGはSLGのサブジャンル」
と刷り込まれてるところあるから、スクウェアがSFCでぶいぶい言わせてた時代以後のRPG見ると
RPGの間口(新規ユーザーの獲得)を広げてくれて「終わったジャンル」にならないようにしてくれてありがとうって気持ちと
もしあの頃のままSLGのサブジャンルとしてわかる奴にわかればいいってマニア向けのノリで進化してればどうなっただろう?
当時日本の各メーカーが"プレイヤーに優しい"に拘り続けなければ(海外みたいにダンジョンマスターやドラッケンみたいに実験作をやってれば)
スカイリムみたいなオープンワールドRPGは日本のメーカーが最初に作ったんじゃないか?
だってサターンで日本のメーカーだってバーチャルハイドライドってオープンワールド前夜的なゲームを出してたじゃん
的な寂しさみたいな感じが複雑に入り組んだ感覚になる
0232ゲーム好き名無しさん
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2022/03/13(日) 00:14:35.60ID:vcauIiRt0
>>228
ドラクエでRPGを初めて触ったキッズより少し前にPCでRPGに触れた俺なんかは
「RPGはSLGのサブジャンル」
と刷り込まれてるところあるから、スクウェアがSFCでぶいぶい言わせてた時代以後のRPG見ると
RPGの間口(新規ユーザーの獲得)を広げてくれて「終わったジャンル」にならないようにしてくれてありがとうって気持ちと
もしあの頃のままSLGのサブジャンルとしてわかる奴にわかればいいってマニア向けのノリで進化してればどうなっただろう?
当時日本の各メーカーが"プレイヤーに優しい"に拘り続けなければ(海外みたいにダンジョンマスターやドラッケンみたいに実験作をやってれば)
スカイリムみたいなオープンワールドRPGは日本のメーカーが最初に作ったんじゃないか?
だってサターンで日本のメーカーだってバーチャルハイドライドってオープンワールド前夜的なゲームを出してたじゃん
的な寂しさみたいな感じが複雑に入り組んだ感覚になる
0233ゲーム好き名無しさん
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2022/03/13(日) 00:15:53.15ID:vcauIiRt0
連投、しかも長文でごめんなさい
0235ゲーム好き名無しさん
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2022/03/13(日) 00:47:35.05ID:vcauIiRt0
>>234
うん、画面切り替わらなかったから書き込むを連打してしまいました
0236ゲーム好き名無しさん
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2022/03/13(日) 05:31:15.66ID:b8Hl4CJR0
これだから当時のPCユーザーは救いようがないってのがまた湧いてんな
認識が完全にくるっとる
0237ゲーム好き名無しさん
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2022/03/13(日) 09:47:48.48ID:zqTy7Ka20
>>230
ロマサガシリーズとかはスーファミ時代にしてはかなり攻めた意欲策だったと思うよ
進め方次第ではあれも詰みかねない
ただ、あまり支持されされなかったのか3はかなりマイルドになったな
0239ゲーム好き名無しさん
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2022/03/13(日) 12:42:58.19ID:tKM7Y76i0
>>237
まさにほぼ「ドラクエで初めてRPGに触れたクチ」です
実際の初めては魔界塔士サガでしたが
ロマサガ1・2も詰みました
「戦闘回数で敵が強くなる」のシステムだけ、どうにか別の仕組みだったらなあと思ったもんです
上で挙がってた中では、ダンジョンマスターのSFC版をプレイしたくらい

ストーリーそっちのけで世界に浸りたい、歩き回りたいと思ってるタチなので、テンプレ内容であったとしてもクエスト自動生成システムがあると有難いです
0240ゲーム好き名無しさん
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2022/03/13(日) 13:19:17.10ID:4ZK963Iw0
クエストの自動生成ってルナティックドーンとティルナノーグでほぼ完成されちゃってるからな
これを超えるとなると自動生成じゃなくて
ゲーム自体を運営型にして、クエストを人に作らして定期配信するしかないと思う
0241ゲーム好き名無しさん
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2022/03/13(日) 13:22:56.22ID:BEvrNqEw0
自動生成は本来のゲームの概念とは異なる
本来的にはRPGは作った人間の意図によって作られる
人間の意図が含まれないものにはプレイングの必然性がない
何故ゴール出来るのか?何故失格になるのか?
それがゲームを形作る

何をしたから通すのか?何をしたからゴールなのか?
全ての条件は作為で意図される
0243ゲーム好き名無しさん
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2022/03/13(日) 13:52:20.60ID:4ZK963Iw0
昔のPCゲー雑誌にあったティルナノーグの開発者インタビューで、
作った人自身がまっさらな気持ちで遊べるゲームが欲しいってことで思いついたのが
マップやシナリオ(オープニングからラスとまでの流れ)を最初に自動生成する処理だったらしい
0244ゲーム好き名無しさん
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2022/03/13(日) 14:26:34.37ID:oro4BWmn0
>>242
ストーリー(ゴール)はいらないけどクエスト(日常)は欲しいってことじゃないかな
いつかは飽きが来るだろうけどそういうゲームのんびり続けたいって気持ちはわかる
0245ゲーム好き名無しさん
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2022/03/13(日) 14:48:04.32ID:4ZK963Iw0
すごく…ルナティックドーンです…

これの場合は天寿全うというゴールがあるけど
0246ゲーム好き名無しさん
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2022/03/13(日) 16:40:30.55ID:tKM7Y76i0
>>244
ストーリーは、あったらあったで良いんですけどね
エンディング到達後も「まだまだこの世界に浸かっていたいぜ」って事があると、クエスト自動生成とかはまあまあ有難いな、と

自分が遊んだ中では、テイルズのレディアントマイソロジー3とかがそれで(といっても依頼人の名前、討伐や採取の対象が変わるだけですが)それなりに続きました
0247ゲーム好き名無しさん
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2022/03/13(日) 17:07:52.50ID:BEvrNqEw0
エンディング到達後に何かを出来るようにするより
途中に横にそれられるようにすべき
エンディング到達後はそれはゲーム外になってしまい惰性になる
0248ゲーム好き名無しさん
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2022/03/13(日) 17:09:09.23ID:vcauIiRt0
>>246
お勧めするならまさに>>245
0249ゲーム好き名無しさん
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2022/03/13(日) 17:14:51.95ID:BEvrNqEw0
エンディング後に何かを作るよりもエンディングを引き伸ばす方が様々に都合いい
0250ゲーム好き名無しさん
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2022/03/13(日) 17:22:55.78ID:tKM7Y76i0
>>248
実は>>214でルナティックドーンを挙げてたのも俺なんです
タイミング(?)が合わなくてプレイしないままここまで来てしまいましたが……
お勧めしていただけるなら手を出してみようかな
0251ゲーム好き名無しさん
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2022/03/13(日) 17:24:41.06ID:oro4BWmn0
>>246
オープンワールドだとクエストの数多いから
世界巡りついでにクエスト探してると無限ではないにしろ数百時間は遊べるね

有名どころのクエスト数をざっくり調べてみた
ゼルダBotW(2017) … 70
フォールアウト4(2015) … 120
ウィッチャー3(2015) … 200
スカイリム(2011) … 500
GTA5(2013) …800(オンライン含む)
0254ゲーム好き名無しさん
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2022/03/15(火) 12:25:50.63ID:GpWd+mv80
>>253
PCゲーム版に近いのはオデッセイとFX
IIIはルナドンでMMOをやるコンセプトのARPG
0255ゲーム好き名無しさん
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2022/03/16(水) 08:41:06.65ID:MdlM176I0
家庭用ゲーム機のルナドンは
FX(PC-FX),III(PS1),オデッセイ(PS1),テンペスト(PS2)とあるけど
いずれもパソコン枠のを遊んだことのある人から見ればタイニー版
0256ゲーム好き名無しさん
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2022/03/16(水) 09:01:21.68ID:5pWa3aKq0
>>254
>>255
ググってみたら三作目以降結構内容変わってんだな
0257ゲーム好き名無しさん
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2022/03/16(水) 10:22:02.81ID:E2V7kTT10
>>247
仰天の頭の悪さ(笑)
君はゲームのおもしろさについて何一つ分ってない
0259ゲーム好き名無しさん
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2022/03/16(水) 18:56:16.47ID:vMe8H5Nr0
>>257
ゲームの面白さは勝敗とプレイと裁定性
勝敗とはゲームの本質で在り根幹そして勝敗とは勝敗条件を指す
勝敗条件とはゲーム目的、ゴールの事
プレイとはプレイヤーの行動、要するに自由度を指す
そして裁定性とはルールによる審判の事
それによって勝敗を分けられる事がゲームの面白さの本質

>>258
ゲームとは何度もやるものです
例えばテニス一回試合したらもう二度としない
そんな前提で始める人はいない
ゲームとは勝敗
何度でも勝ちも負けも楽しむ前提にいる

一回やったら何度でもまた始めるのがゲームは前提

エンディングの後に何かをまだ続けている方こそ一回遊んだらヤリ捨てするのが前提
エンディングまで行ったらもう一度始める前提にないので、そのまま何らかの余分な余興を増やす事でかさを増そうとする発想

この発想はゲームを一度遊んだらもう一度始めるように作れる技術がないから起こる発想で
様々な要素を詰め込まなければプレイヤーはそれを遊ばないという思考回路
でもサッカーやテニスは別に追加される要素は一切ない同じものを何度も遊ぶ訳で

その発想と構造がないため追加要素を入れたがる
0260ゲーム好き名無しさん
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2022/03/16(水) 19:52:35.05ID:IrE5FqQC0
RPGをクリア後に1から繰り返すやつなんて今も昔も稀だわ
やる度にゲームの流れも勝敗も変わる対戦スポーツの理論が当てはまるわけない
0261ゲーム好き名無しさん
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2022/03/16(水) 19:58:19.60ID:IrE5FqQC0
迷路ゲームいってたな
彼はゴールした迷路を何度もスタートからやり直すらしい
0262ゲーム好き名無しさん
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2022/03/16(水) 20:36:27.97ID:vMe8H5Nr0
>>260
それはストーリーをなぞるだけだから
内容は実質ストーリーを読むだけで、なぞる行為はお使いと作業しかない
だから二度目を始める様になっていない

>>261
迷路は何度もスタートからやり直す事の出来る遊び

二度目は進み方を知っているのでゴールをする気になれば苦労しないで進める
それを含めて楽しむもの
0263ゲーム好き名無しさん
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2022/03/16(水) 20:50:45.12ID:vMe8H5Nr0
>>260
どちらかというと発想が逆で
やる度にゲームの内容が変る方がもう一度始めるのに不向き
二度目をすんなり始められるのはゴールまでの道順を知っていて簡単に進めるからで

そしてスポーツは基本的に同じ事をやってる
勝ちまでの手順は決まっていてそれをどうこなすか?を追求しているだけで
やるたびに変ってる訳ではない

何らかのランダム性や自動生成などでやるたびに変化するものはやる側のやる気を削ぐ
0265ゲーム好き名無しさん
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2022/03/16(水) 21:03:16.10ID:vMe8H5Nr0
>>263
こう考えてみれば分かり良い
スポーツで始めるたびにルールの基準が変り
位置から把握しなければいけない

人間は何故か、新鮮で新しいものが受け入れられるんだ
と勘違いしているが、実際は新しいから面白い訳ではない
知ってるから面白い

そして勘違いしているから、人間は新しいものを目指そうとする
そして、勘違いなので決してその思惑どおりの結果にはたどり着かない
0266ゲーム好き名無しさん
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2022/03/16(水) 21:04:26.05ID:vMe8H5Nr0
>>264
これが本来の普通で人間が普通でない
0267ゲーム好き名無しさん
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2022/03/16(水) 21:34:04.47ID:2U/k5lQV0
>>266
「今のRPGは」「今のRPGは」ってぬかすクセに、過去のRPGの事を聞いてもはぐらかして語れない奴の意見はお呼びではありません
お引き取りください
0268ゲーム好き名無しさん
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2022/03/16(水) 21:41:37.56ID:vMe8H5Nr0
>>267
今の対義語は過去ではない
今でないものは未来も当てはまり
今とは、タイムラインの一つで現在過去未来の一つでしかない

今とは今現在を指し示す言葉で過去とは切り離され関係ない
今現在が食糧不足だったなら過去からずっと食糧不足が続いていても今は食糧不足という言葉を使え
過去がどうだったかは関係がない
0269ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/03/16(水) 21:42:57.36ID:vMe8H5Nr0
今単体で成り立つ

勿論、過去と対比する目的でも使用する事は可能
0270ゲーム好き名無しさん
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2022/03/16(水) 22:10:26.57ID:2U/k5lQV0
>>268
「今のRPGはストーリーをなぞるかお使いばかり」と言うから、「じゃあ昔はストーリーをなぞらない、お使いじゃないRPGってあったの?」って聞いてるのに、「過去がどうだったかは関係がない」とか言ってはぐらかしてんじゃないよ
この問いから逃げるからお前の意見は受け入れられないんだよ
0271ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/03/16(水) 22:50:44.06ID:E2V7kTT10
>>268
まえにも言ったけど、君が使う「今の」には意味がないんだよな。
もし何も付けずに「ゲームは」と書き出すと、文章的に不足感が生じるので付けてるというだけだ
0272ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/03/16(水) 22:58:41.81ID:IrE5FqQC0
ブラックオニキス
仲間にするNPCはランダム生成
>>263
> 何らかのランダム性や自動生成などでやるたびに変化するものはやる側のやる気を削ぐ

ザナドゥ
ゲーム開始時町に投げ出され目的は不明
>>223
> そしてまず今のゲームと名乗るものにはゲーム目的が提示されない

まずこの辺はRPG以前にゲーム失格ダゾ
0273ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/03/16(水) 23:07:16.42ID:vMe8H5Nr0
>>270
>>271
「過去はどうだったか知らないが、今現在はこうだ」という使い方も出来る
要するに過去は関係ない
また
「今はこうなので、未来はこうしたい」
という言い方も出来る

>>272
ランダム生成はやる気を削ぐのは確か
そして目的が提示されないものはゲームではない

コンピュータが作られた年代はすでに現代と言える
電気を扱えインフラが整った
0274ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/03/16(水) 23:21:52.72ID:MdlM176I0
>>273
AIのお前には悪いが俺ら人間とは話が合いそうにないから
これ以上やり取りしても有意義な会話にならん気がする
仮にそうじゃなくてもAI気取りキャラをやめるまでは

お出直しください(天理教的な意味で)
0275ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/03/17(木) 00:06:50.75ID:lGDSd0ff0
>>273
コンピュータが作られた年代が現代なら、お前にとってコンピュータRPGはすべて「今のRPG」か
TRPGのダンジョンズ&ドラゴンズも1974年らしいが、その時代に既にコンピュータはあったらしいから、年代だけで言うならこれもお前にとっては「今のRPG」か
もしそうならRPG全部じゃねーか いちいち「今のRPG」とか言うなよ
0277ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/03/17(木) 00:32:34.23ID:Nyu9Yek80
>>274
人間同士の会話、話し合いは通じる
質問をしその答えは返される
その繰り返しこそが理解を深める
その応答によって徐々に理解は深まっている
完全に伝達出来なければ繰り返す事で完全に理解は深まるので問題ない

>>275
そのタイムラインにおいてはゲーム目的が提示されていなかったりランダム性は主軸ではないはず
今現在はゲーム目的が提示されないのがデフォルト
そして仮に本来のゲーム構造に違反したとしても意味合いは今のものとは違い
そのラインで目的が提示されなかったとしても、プレイヤーには何をするかは分かる
今のゲームは指示がなければ実際にする事がない
なので指示が必須となる
指示とはお使いの事
0278ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/03/17(木) 00:40:35.41ID:Nyu9Yek80
今の人間の考えるゲームの構造は
プレイヤーは命令を受けなければ行動をしないという前提に立っているからそうなる
Questでも[何々をしなさい]と命令をする
ストーリーでも[何々をしなさい]と命令をする
構造はそもそもそこでのそれとここでのこれでは異なる
0279ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/03/17(木) 11:56:13.42ID:o/Gaggjz0
同じ迷路を何度も楽しめるような人間離れした精神力の持ち主ならなんでも楽しめそうだな
RPGに文句つける理由がわからない
0280ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/03/17(木) 12:52:47.65ID:CLY0IJ4G0
元々RPGはお使いだらけだけどクエスト制のせいで目的が細切れになって
お使い感が増したと考えてる

クエスト制のおかげで再開後に行うべきことがわかるメリットもあるけど
システムとしてはまだまだ荒削りな感じ
0281ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/03/17(木) 12:54:05.50ID:mRMs8pvF0
>>279
RPGだけじゃなくてコンピューターゲームを全般的に否定してね?
0282ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/03/17(木) 13:11:36.71ID:lGDSd0ff0
>>281
奴の言い分では、ルール外の事も試みる事は出来る自由度が無いとダメらしいし、「(奴の言う)今のRPG」は製作者の作った事しか出来ないから思想がなってない、と
で、昨日のレスで「コンピュータが作られて以降は俺にとっては『今』」って言い放ちましたからな
コンピュータゲーム全否定と言っても過言ではなさそう
0283ゲーム好き名無しさん
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2022/03/17(木) 17:34:50.68ID:2Dn9R3ni0
>>282
> ルール外の事も試みる事は出来る自由度が無いとダメらしいし、
>製作者の作った事しか出来ないから思想がなってない

これ言い出したら今流行りのRPGどころかインベーダーやブロック崩しまで否定だよね
製作者の作ったこと以外できるゲームて何?


てか、製作者の意図しないこと出来たらそれ「バグ」じゃん…
0284ゲーム好き名無しさん
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2022/03/17(木) 18:09:51.70ID:lGDSd0ff0
>>283
奴の考えを俺が説明するのもアレなんですけど、スレの上の方のやり取りの感じだと、例えばTRPGで「盗賊のアジトに攻め込む」というシチュエーションがあったとして、プレイヤーは「正面からカチ込み」「夜まで待って奇襲」「入口以外の侵入経路を探す」「街の自警団に応援を要請」など、およそプレイヤーの思いつく事は何でも試そうとする事は出来る、と

で、ゲームマスターはそのプレイヤーの思いつきに対してこうなる、ああなる、出来る出来ない、成功判定してねなどの判断をくだす……と

「(奴の言う)今のRPG」にはこういう自由度がない、って事なんですって
上の「盗賊のアジトに攻め込む」も、コンピュータRPGだと製作者の用意した選択肢しか試せない、と
……なんで俺はこんな説明をしているんだろうw
0285ゲーム好き名無しさん
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2022/03/17(木) 19:03:13.42ID:M/6BIVUA0
>>284
つまりプログラミング否定じゃんか
マジにコンピューターゲーム全否定か

奴の場合、いかに周囲レスに対して否定するかに拘泥してるから
長いスレだと、レス番が上の方で自分が(他人の意見に対してそれは違うとばかりに)言ったことと同じ内容を
後の方のレス番で他人が言うとそれを否定する=自分で自分の考えを否定する
なんてこともしてたみたいだからね
0286ゲーム好き名無しさん
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2022/03/17(木) 19:09:44.71ID:2Dn9R3ni0
>>284
> 例えばTRPGで「盗賊のアジトに攻め込む」というシチュエーションがあったとして、プレイヤーは「正面からカチ込み」「夜まで待って奇襲」「入口以外の侵入経路を探す」「街の自警団に応援を要請」など、およそプレイヤーの思いつく事は何でも試そうとする事は出来る

スカイリムでよくね?

> ……なんで俺はこんな説明をしているんだろうw
わかりやすい解説ありがとね
0287ゲーム好き名無しさん
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2022/03/17(木) 19:57:55.14ID:M/6BIVUA0
後、他にありそうなのは「バックレる」「敵に取り入る」とかだろうけど
TVゲームだとそういう行動は対応した処理作っとかないと無理よね

ってことなんじゃないか
0288ゲーム好き名無しさん
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2022/03/17(木) 22:11:37.11ID:2Dn9R3ni0
>>287
コンピューターゲーム否定というか、コンピューターそのものの否定に見えてきたw
0289ゲーム好き名無しさん
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2022/03/17(木) 22:28:05.36ID:M/6BIVUA0
さすがにTVゲームのRPGで遊ぶ人のプレイングに応じて展開をアドリブで作れない
事に疑問を持つのは、22世紀の人じゃないのかと思う
0290ゲーム好き名無しさん
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2022/03/17(木) 23:38:27.15ID:o/Gaggjz0
同じ迷路を何度も遊んで楽しめる超越者の考えを想像しても無駄

それにしてもアリアハンの勇者コピペを思い出してしまうな
0292ゲーム好き名無しさん
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2022/03/18(金) 19:30:16.35ID:NZpIb+aT0
>>279
生来的に人類は同じ迷路を何度も楽しめる
例えば食事を楽しんだ人が次の日もその次の日も同じように食事を楽しむ
口の中にエネルギーを詰め込めばいいってならない
毎日同じような会話を人として、毎日同じような趣味をする
それが人間の楽しみ方

>>280
元々RPGはお使いではない
けれどお使いを入れる事も出来る
でも決定的に違うのは、今の言うところのお使いはお使いをする事でプレイヤーが得るものはゲーム的にはない
また先にプレイヤーのやりたい事、欲しいものが先に来ていてそれを得るためのお使い
例えば向こうに橋を架けるためには〇〇をしなければいけない
この関係だと先にプレイヤーの望みが来ていて
それを得るために支払う対価がお使い
それをすれば望みが得られる
望みを得るために行動をする

今の言うところのお使いは特に必要性を持つ目的はないところに命令が来て
それをこなす
ストーリー主体のRPGではプレイヤーには何の要求もないところに指示が来て
それをただこなし先へ進む
OWのQuestでは報酬のために指示を受けるが
その報酬自体得る必要性、必然性がないもの
その依頼をこなす必然性がない
0293ゲーム好き名無しさん
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2022/03/18(金) 19:30:53.50ID:NZpIb+aT0
>>282

ルールが全てのプレイヤーのとる行動を予測し網羅していなければいけない
どんな行動をプレイヤーが考えついても
それはジャッジまたはゲームマスターの手の上にいるのがゲーム
ラインの外から攻めようとしても、殴ろうとしても
どんな行動も作者に網羅されており、そのすべての行動は裁定され審判される
そんなルールの穴を突いて進むのがゲームの基本概念

例えばサッカーでは手でボールを触れてはいけない
手で触れてはいけないという事は、手以外だったら触れてもいい
足や頭や胴だったらいい

ゲームの進行というのは以下にしてルールの裏をついて進むか?
今の作者の考える、自分の作った道の上の方を進むという思想の正反対

ゲームマスターはこの通路を通さないために壁を敷いた
でも見てみると壁に一人分の通れる隙間が空いている
そうしたらそこを通過していいというのがゲームの思考

根本的に思考回路が逆転している
人間の考えでは、ゲームとは出来る事、やっていい事を作る
進んでいい道の方を作る
だから出来る事を一つ一つ作らないとそれ以外の事は出来ないという前提
出来る事の数を増やしたのがOWの考え

本来ゲームとは出来ない事やってはいけない事を作る
通れない道、要するに壁の方が作者の作るべき対象
壁のない場所は自由に進めて当たり前という考え
なので自由に進めないように漏れの内容徹底して穴を塞ぎ
そうする事でプレイヤーのやってもいい事を限定する事で成り立つ

>>286
TESは自由度が低い
お使い構造になっており、出来る事がリスト化されている

>>287
本来的にはプレイヤーの自発性と、プレイヤーの判断は場の状況からの受動性によって成り立つ
なので場が分からないならプレイング自体が成り立たない訳で
0294ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/03/18(金) 19:50:23.19ID:AN44tCid0
こいつウォーリーを探せの同じページを何度もプレイして楽しめるらしいぜ
0295ゲーム好き名無しさん
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2022/03/18(金) 20:34:06.84ID:NZpIb+aT0
>>294
全ての人類は同じものを何度も楽しむ
0296ゲーム好き名無しさん
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2022/03/18(金) 21:47:43.26ID:7/HJPsAV0
>>292
おまえもしかして毎日同じ献立しか食ってない?
おまえの入れられてる座敷牢ではパンと牛乳しか出ないのか?

どんな迷路好きでも同じ迷路を何度もやらんよ
おまえの理屈でいけばあらゆるエンタメ業は成立しないはずだが
同じものを何度も楽しめるなら金を出してつまらないかもしれない新しい物を買うことはない
0297ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/03/18(金) 21:58:14.22ID:AN44tCid0
繰り返し楽しめるものには必ずランダム性があるのにね
ランダム要素が自分だけなものが迷路やウォーリー
これを繰り返し楽しむのは己の限界に挑戦してることで、ゲームそっちのけでマイルールで楽しんでるだけ

それが面白ければRTAのような競技になるけど
ウォーリー探しRTAやってるやつは一人も見たことない
0298ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/03/18(金) 22:31:59.59ID:NZpIb+aT0
>>296
食べるという行為に違いはない

どちらかというと迷路は一度ゴールしたものの方が全ての人類は楽しめる
一度分かったものの方が楽しめるのは当たり前で
ゴールの仕方の分かったものこそ何度も反復して楽しめる

一度人気が出ると同じような類似なものが多発する
もしも、一度楽しんだものは楽しめないというのなら類似するものは誰にも売れないし
売れないと思うからそもそも作らない

しかし実際は売れたものはその類似作品、及び類似品が大量に作られる
それはゲームには限らない
映画等では名前の似たもの続編と間違えるようなタイトルを付ける場合も

そして基本的には新しいものは売れない
それが面白いものだと認知されるまでそれが美味しいものだと認知されるまではなかなか売れない

ゲームでは間違った新しいものが売れるというい思い込みのもとで作られそしてそれを購入しそして低評価をつける

>>297
ランダム性によってもしも楽しめるならそれは繰り返し楽しめるとは言はない
繰り返すとは同じ事をする事
なので違う事をする事を繰り返しというのは誤

迷路等を何度も楽しむのは解き方を知っていてそれをもう一度体験するため
逆に考えれば分かる
迷路がランダムでやるたびに変化するのなら
人間は折角解いたものをもう一度同じ工程をやらなければならない
それを楽しめるかどうか?

全ての人間は面白かったものは何度でも同じ体験をしたい
楽しかった行程を追体験したい
そう考えるのがすべての人間
0299ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/03/18(金) 22:35:23.56ID:NZpIb+aT0
やって面白かったものは何度やっても面白い
それが人間

そして新しいものやまだやってないものは基本望んでいない

それを作る側も遊ぶ側も勘違いしているのが今の現代人
新しものややっていないものを楽しむものだと誤った認識を持っている
0300ゲーム好き名無しさん
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2022/03/18(金) 22:48:15.58ID:7/HJPsAV0
>>298
>ゴールの仕方の分かったものこそ何度も反復して楽しめる
おまえの理屈で言うなら世の中にはひとつの迷路だけがあればいいわけだ
だが現実には数えきれないほどの新しい迷路が作られてきた
おまえの論は現実に立脚していない
ゲームどころか人間そのもののエアプだなおまえは

>一度人気が出ると同じような類似なものが多発する
話をすり替えるな
同じ迷路とおまえは言った
自分の言った言葉に責任を持て
『類似』は同じではない
まったく同じ迷路は楽しめないから類似の物が作られ売られるんだろうが
0301ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/03/18(金) 22:50:17.23ID:7/HJPsAV0
おまえ本当は「同じ迷路を何度でも楽しめる」と言ったのは致命的な過ちだったと気が付いてるだろ?
今過ちを認めるなら許してやってもいいぞ?
0302ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/03/18(金) 22:52:58.70ID:AN44tCid0
対人関係が苦手
特定の事柄にこだわる
予定外の出来事(ランダム)に過敏に反応する
これらは自閉スペクトラム症の特徴
冗談抜きに、一度診察受けた方がいいよ
0303ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/03/18(金) 23:28:03.25ID:NZpIb+aT0
>>300
ひとつの迷路を楽しむが類似の同じようなものも楽しみたいのが人間

類似お楽しむが同じものも楽しむ

>>301
実際すべての人間は同じ迷路を何度でも楽しめる
楽しめない根拠が提示されない

また楽しめないと思い込みがそもそもの間違い

>>302
どちらかというと
特定の事柄に拘っているのは反論者
拘りがなければ理屈を受け入れる
0304ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/03/18(金) 23:39:07.80ID:OnJzdrX00
類似のものが楽しめるなら、迷路がやる度にランダムで変化したって楽しめるだろw
0305ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/03/18(金) 23:43:51.17ID:OnJzdrX00
それに、迷路は「スタートからゴールまでの道を『探す』」行程が楽しいのであって、一度クリアした迷路をもう一度スタートからゴールまで行くのはお前の言う「ストーリーをなぞる」と同じなんだよ

もし同じ迷路をもう一度楽しむとしたら、それは「自分が選ばなかった道にもしかしたら何かあるかも」という楽しみだろうな
0306ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/03/19(土) 00:20:32.48ID:G4LKiJG80
>>304
ランダムで変化するものは類似なものではない
ゴールを意図して作った一つの作品をゴールしたのでもう一度やっている訳ではない
人の意図も含まれない

>>305
それは誤り
迷路は「スタートからゴールまでの道を『探す』」行程を実行し探しだした
または行き止まったという一連の行動結果を楽しんだ
いつまでも結論にたどり着かないままランダムに変わり続けたら人間はそれを楽しまない

子供が同じ絵本を何度も読む、または同じテレビ動画を何度も見る
それと同じ
人間は生来同じものを何度も楽しむ

新しい刺激を求めるというのは錯覚で
それはそういうものだと後天的に教えられる
「人は新しいものを楽しむものだ」と教えられる事で
そういうものだと思いこむ
そもそも人間は昔はエンターテイメントが次々と作られる事はなかった訳で
趣味が毎年、毎日のように作られていない世界で
毎日同じ楽しみを繰り返していた
現代人が勝手に勘違いをしているに過ぎない
0307ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/03/19(土) 00:23:14.00ID:G4LKiJG80
もしも子供に永久的にランダムで変化し続ける迷路を渡したらすぐに飽きる
すぐゴールするお気に入りのものが見つかった場合その子供はその同じものを何度でも遊ぶ
0308ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/03/19(土) 00:29:49.63ID:G4LKiJG80
RPGにしろ、そのゲーム目的達成の過程を楽しむ
けれど、その過程を楽しめる様に作られたからこそ楽しいという結論を得る訳で
そして結果楽しんだ事そのものを追体験を何度でも楽しむ
過程だけを与え続けても人間は何も楽しまない
または楽しんだと思いこむ事しか出来ない

例えば魔王を倒す過程を楽しんだのなら
どういった手順か?を覚えており
その工程が楽しかったなら、その工程を何度も追体験する事で楽しむ

それが人間立って来た事
0309ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/03/19(土) 00:37:50.69ID:akj3IrZP0
>>306
別に俺は>>305では迷路のランダム変化については言及してないし、「結論にたどり着かないまま変化し続ける」なんて言ってないんだが
0310ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/03/19(土) 00:39:58.78ID:Wa+Zm7wX0
え、同じ迷路延々する人とが君以外にもいるの?
本来は〜とか、はず〜とかじゃなくて、楽しんでいる人をその目で見たことあるの?どこで?
0311ゲーム好き名無しさん
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2022/03/19(土) 00:42:35.15ID:G4LKiJG80
>>304では言っている
0312ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/03/19(土) 00:43:44.20ID:G4LKiJG80
>>310
すべての人間が同じ迷路を楽しむ
出来ないと言ってる人間はそう思い込まされているだけ
新しいものを人は求めると広める世間に
0313ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/03/19(土) 00:48:10.34ID:akj3IrZP0
>>311
「やる度にランダムで変化する」と言っているのであって、「たどり着かないまま変化し続ける」とは言ってないぞ
一度クリアもしくは脱出したあと、もう一度入り直したら地形がランダムで変化する、という事を文脈から想像出来んか?
0314ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/03/19(土) 00:48:40.31ID:Wa+Zm7wX0
リアルで延々迷路を遊んでた人いないの?
またソースは脳内だけなの?
0315ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/03/19(土) 01:05:34.55ID:akj3IrZP0
>>311
「やる度にランダムで変化」は、RPGで言うならいわゆるローグライクを想像して言っているわけだが
クリアしないまま離脱して、もう一度入り直したら地形が変化しているのを「結論に辿り着かないまま変化し続ける」って言ってるんだろうけど、その「クリアしないまま出てしまったら同じ迷宮には2度とお目にかかれないかも」という一期一会感、緊張感も面白さに繋がる人もいるわけで
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