今のRPGってストーリーなぞるかお使いしかないの?
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自由度の先にはお使いしかないのか
なら一本道でいいやって最近思うようになってきた
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1326473898/l50
!extend:none:none:1000:512
VIPQ2_EXTDAT: none:none:1000:512:: EXT was configured BotWは、ストーリー部分をほとんど回想シーンにしてるから、
順番関係ないし、一つ二つ抜けても大丈夫。
クエストも、祠とかコログなんか良い例だけど、
意味ありげな場所だけがあって、「考えて」っていう提示の仕方が心地よい。 最近のゲームは、ボイスログとか本とかを置いておいてストーリーを語るタイプが多いね
テンポが損なわれないのと、いつでも読み返せるのが利点 ウルトラスーパーハイパーアルティメットヨタケーススタディスーツェーモンバーストモードを助けてくれるのは人工知能『A.B.O.J.L.B.』です。
ウルトラスーパーハイパーアルティメットヨタケーススタディスパーダモンバーストモードを助けてくれるのは人工知能『B.Z.H.L.N.R.』です。
迅「君は僕の友達だ。君も僕を友達にして?」
ウルトラスーパーハイパーアルティメットヨタケーススタディスパーダモンバーストモード太郎「できません……私の仕事は祝うことだから……!」
迅「違うよ、君の仕事はパンドラボックスを解放することだよ」
ウルトラスーパーハイパーアルティメットヨタケーススタディスパーダモンバーストモードは、桃色の髪、紫色の瞳を持ち、天邪鬼な性格設定の男性型アンドロイド。臀部に品番が記載されているが隠している。思考コードにエラーが生じている。大切な人間がいる。
ウルトラスーパーハイパーアルティメットヨタケーススタディドルルモンバーストモードにふさわしい魔導書は『セラエノ断章』、鬼械神は『サイクラノーシュ』、パートナーは『大十字九郎』、所属は『アンチクロス』です。
ウルトラスーパーハイパーアルティメットヨタスパーダモンバーストモードにふさわしい魔導書は『セラエノ断章』、鬼械神は『サイクラノーシュ』、パートナーは『アル・アジフ』、所属は『覇道財閥』です。
スタンド名:アメリカン・イディオット 本体:ウルトラスーパーハイパーアルティメットヨタスパーダモンバーストモード
パワー:C スピード:D 射程距離:C
持続力:E 精密動作性:A 成長性:C
能力-水面に映った物を、氷像として水面から取り出す
ウルトラスーパーハイパーアルティメットヨタライアモンバーストモードのスタンドの名前は『ブライト・ハンマー』で、能力は『自分を光らせる能力』です。
スタンド名:ビフォア・ザ・ドーン 本体:ウルトラスーパーハイパーアルティメットヨタサイバーパンクテクノロジースパーダモンバーストモード
パワー:E スピード:D 射程距離:B、持続力:C 精密動作性:C 成長性:C、能力-触れた物体を換金する
スタンド名:ビッグ・バン・セオリー 本体:ウルトラスーパーハイパーアルティメットヨタサイバーパンクテクノロジードルルモンバーストモード
パワー:A スピード:D 射程距離:A、持続力:D 精密動作性:B 成長性:A、能力-あらゆるものを毛糸玉のように紐状に解く
スタンド名:ウルトラヴォックス 本体:ウルトラスーパーハイパーアルティメットヨタサイバーパンクテクノロジーガルルモンバーストモード
パワー:D スピード:D 射程距離:C、持続力:C 精密動作性:B 成長性:B、能力-種無しであらゆる手品を行う
スタンド名:アンチェインド・ラブ 本体:ウルトラスーパーハイパーアルティメットヨタサイバーパンクテクノロジーガオガモンバーストモード
パワー:E スピード:D 射程距離:A
持続力:A 精密動作性:B 成長性:C
能力-衣類を、中に肉体があるかのように操る
スタンド名:ライヴ・トロピカル・フィッシュ 本体:ウルトラスーパーハイパーアルティメットヨタサイバーパンクテクノロジーライアモンバーストモード
パワー:C スピード:A 射程距離:C
持続力:D 精密動作性:A 成長性:A
能力-触れた液体を任意の酒に変える
スタンド名:クリアー・ホライズン 本体:ウルトラスーパーハイパーアルティメットヨタサイバーパンクテクノロジーアポカリモンバーストモード
パワー:E スピード:A 射程距離:B
持続力:E 精密動作性:A 成長性:E
能力-音を文字型の紙片に変え散布、発火させる
スタンド名:スラッジワース 本体:ウルトラスーパーハイパーアルティメットヨタサイバーパンクテクノロジーシャウトモンバーストモード
パワー:D スピード:E 射程距離:∞
持続力:C 精密動作性:B 成長性:D
能力-接触物にキャタピラをつけ操作する
スタンド名:ビッグ・ママ 本体:ウルトラスーパーハイパーアルティメットヨタサイバーパンクテクノロジーティラノモンバーストモード
パワー:C スピード:D 射程距離:D
持続力:B 精密動作性:D 成長性:E
能力-H2Oを任意の液体に変える
スタンド名:クリア・ザ・デックス 本体:ウルトラスーパーハイパーアルティメットヨタサイバーパンクテクノロジーユピテルモンバーストモード
パワー:B スピード:C 射程距離:A
持続力:E 精密動作性:E 成長性:A
能力-殴った位置から鉄柵を生やす
スタンド名:グランド・ファンク・レイルロード 本体:ウルトラスーパーハイパーアルティメットヨタサイバーパンクテクノロジーオファニモンバーストモード
パワー:C スピード:D 射程距離:E
持続力:B 精密動作性:A 成長性:E
能力-自身が与えた影響の進行を遅滞させる >>77
具体的に?
>>78
ちゃんと理解してないから矛盾していると思うのでは
どこが矛盾と感じるか書き込まないと分からないけど 「誰でも見れば解るが見た奴の中にも解らない奴がいる」
これに矛盾を感じない人間にはもう説明の仕様がないわ 具体例(タイトル名指し)でもあれば
やったことある人にはああいう感じねってわかるし
やったことない人にも体験手段在りってのは示せるし 紫外線が認識出来ないのと同じで分からないのでは?
分かってればもう分ってる 分かる人には言わなくてわかるし
わからない人に言ってもわからない
ならお前が長々と長文書く必要まったくないじゃん (タイトル名指し)されて、それを一目みれば分かるというけど
人間は紫外線を一目見ても紫外線が存在すると理解できない
紫外線の存在を理論で説明されてやっと
紫外線が存在しているという事を理解する
理屈で説明されても理解できない人間が紫外線を見ても紫外線を理解できるような事はない
理解できるなら理屈で理解できた場合
実際ゲームの面白さに気付いていればここで改めて説明するまでもない
当の昔にちゃんとゲームを作れている
目の前でゲームが流れていても見当違いな感想しか持たないと お前さんだって「紫外線とは何なのか」をグダグダ説明しようとせず紫外線と言うだけで済ませてるだろ
そして紫外線を例に挙げることによってお前さんの間違いがはっきりした
ゲームについても具体的なタイトルを挙げれば、お前さんの間違いがはっきりするという寸法だ こんな感じのことをすればいいよ
591それも名無しだ2020/01/02(木) 11:05:03.16ID:+wNzbGCb
そうなると、ゴジラって、
対局形式のスパロボにおける、ターン数制限割れの時の無差別制裁キャラ
として扱うのが妥当だな
別の例でいうと「SuperLite1500バトルすごろくハンター」のドラゴン まさか、読む人間をふるいにかけてわかる人だけついてこい気取りか? >>89
紫外線はもともとみんな知ってるから紫外線と書けば通じる
大昔の人間に紫外線の存在を説明しないで紫外線といっても分からない
例えば今の人間にゲーム性という言葉を使っても分からない
自由度という言葉を使っても全然違う内容を想定する
一本道も 今の人は言葉の深い意味を理解する性能が無い
言葉を表面的にとらえて文面通りに解釈する
一本道がダメ⇒分岐する
自由度⇒好きな事をする
等 福沢諭吉の金言「(私は本を書く時に)サルに見せるつもりで書いている」を知らんのか >自由度という言葉を使っても全然違う内容を想定する
これをある程度抑制するために
具体例知ってたら一緒に添えてあげればいいのにって言ってるんだよ
もしかしてエアプで、教養としてのゲーム史的なことしか知らん人か >>92
いや、お前以外の人間は紫外線を解ってるけどお前は紫外線解ってないよ
ターン制RPGの例としてテイルズ出したりOWの例としてFF13出すくらいのポカやらかしたんだよお前は 今想定される自由度ってのは今のOWがいい例
出来る事リスト
Questリスト
行ける場所リスト
並べている
本来自由度とはゲーム全般に存在して然り
プレイヤーのプレイング権の事
次のプレイヤーのターンでのプレイヤーのプレイングは何ですか?
その選択可能範囲の事
プレイヤーは東西南北に進めますどこへ行きますか?
選択はジャッジによって判定される
それはゲームすべての基本構造で
それが今のゲームにはいないと
でもその説明のために自由度がないというと
今の人間たちに想像されるのがOWのような自由の事
だからずれている 1の街ではAに行くにはBというアイテムが必要だという情報
2の街ではBはCという場所にあるらしい
3の街ではCはここから北の方角にある
こういうのをストーリー上の明確な指示されることなくプレイヤーが繋ぎ合わせて進めていくのがいい プレイヤーの言ってる[最近のゲームは自由度が低い]の自由度ってのは
今のゲームはプレイヤーのジャッジされる選択が無いの意味
ゲームではプレイヤーの自由な行いがジャッジされる
ゲームは自由選択とジャッジによって進行する
[西に進んだら→壁にぶつかった]
ってのも自由選択と→ジャッジ
の関係
ところが今のゲームではこの関係が崩れ
プレイヤーの行動はゲーム側によって指定される[指示される]という構造を持つ
自分で選択していないのだからその行動の裁定もされない
これに対する評価が[今のゲームは自由度が低い]
その自由度が低いという言葉尻に対して現代人の行った改善が今の自由度
OWのように出来る事を増やす
分岐を増やす、等
でも実際のところプレイング権は変って無いので
[今のゲームは自由度が無い]は変ってない
Questでお使い一本道等 [西に進んだら→壁にぶつかった]
[南に進んだら→谷にぶつかった]
[南西に進んだら→お城が見えて来る]
[攻撃するを選択したら→○○のダメージを与えた]
[逃げようとする→逃げられなかった]
[鍵を持っていない状態で扉を開けようとした→開かない]
[鍵を持っている→扉を開けた]
のような[プレイヤーの自由行動と→その行動へのジャッジ]で出来ている制御
がゲーム
まず自由に行動出来て
その行動に対して結果をつける
どんな行動に対してどんな結果がつけられるのか?
ここがゲームの要点
その行動と結果の構造の中でゴールを目指すにはどうするか?っていうのがゲームの醍醐味
東に行ったら山に出る、西に行ったら塔が見える、南へ行ったら洞窟が見える、北へ行ったらお城が見える
さて、プレイヤーはどこへ向かいますか?
行動に対しては判定がつけられ、ゴールに対して前進出来たか?後退か?失格(ゲームオーバー)?結果が伴う
自由でないゲームってのは
プレイヤーの行動フェイズでのプレイヤーの取れる行動がたった一つ
プレイヤーの取りうる行動は一つのみ想定されており
その一つだけが作られている
次は洞窟へ入る(という単一の行動)→洞窟に入ったらゴブリンを討伐する(という単一の行動)
ゲーム本来の自由っていうのは、行動段階においてプレイヤーの取りうる行動は無数に存在する
その中から実際にプレイヤーのとった行動に対して結果が返される
その行動段階では東へも西へも南へも北へも行動選択がとりうる
そして、どんな行動をとってもいいように作られている(ここが違い)
東へ行った場合も西へ行った場合も南へ行った場合も北へ行った場合もどうなるかを考えなきゃいけない
自由度の低いゲームでは、次回進む北へ進んだ場合の事しか想定されず
北へ進んだ場合の結果のみを作る
だからプレイヤーは北へ進むという行動しかとれない
東西南へ行っても何も作られてない意味無い
またはそもそも行けない
今の自由度(OW等の)は上記の自由とは何の関係もない
プレイヤーのやりたい事をやりたいやり方で好きな行動をとれるように作ったというだけ
上記の自由度に関しては何の改善もされていないのでゲーム自由度は低い
洞窟へ行ってゴブリン討伐のQuest受けたと言ったら次回とる行動は一つ
洞窟へ行ってゴブリンを倒すという一本道のお使いが始まるだけ これと、これと、これと、これと、これと、これと、これと、これが出来る事だよ
その中から好きな事を選んでやっていいよっていうのが今の人間の言ってる高い自由度
要するに、好きなプレイスタイルを選んでいいよって言ってるのが今の人間の自由度
それに対してゲーム本来の自由度ってのは
場を渡されて、その中で好きに自由に行動していいよ
プレイヤーがどんな行動をとった場合どんな結果になるのか?すべて作者によって作られゲーム内に織り込まれてる
プレイヤーの取りうる想定される行動は全て予期されていてどんな行動をとってもいいようになっている
その環境の中でどんな行動をとったらゴールへと進めるのか?
どんな手順をとれば進めるのか?
またその中にどんなものや出来事が隠れているのか?
出来る事、行ける場所、何でもいじり倒して
中には、思いがけない発見が織り込まれていたり隠されている
それを自分の手足でいじり倒して発見する 進むと行ける範囲に
東には洞窟(門番が立っていて入れてもらえない)
西には山々と関所
南にはお城
北には強敵の出る広い平野が広がってて進めない(その奥には何が?)
が見えて来る
ゴールは関所の向こう側だ
ではどんな行動をとるとゴールできる?
その手順が作者によって織り込まれてる
それがゲーム 本来ゲームってのは、答えを探す遊び
出題者の求める解き方を回答者が出来る範囲の事から見つけ出す
今ゲームと呼んでるものはそうなっていない
お使い
次はこれをやりなさい、ここに行きなさい
するとストーリーが進む
主にストーリーを見る
こういうものをゲームだと勘違いしてるけど
こういうのはゲームではない >>104
ここでやらなきゃいけない理由でもあるの? >>105
一本道の一問一答でしかない逆裁シリーズのほうがJRPGより没入感もゲームしてる感もあるのはそのためだな ゲームっていうのは正解以外の道が存在する
正解の道しかないのが一本道
勘違いが多いけど分岐していても、政界の道しかなければ直線的に進むだけの一本道
失敗する道や行き止まりが存在するからこそ
世界観に深みや真実味が出る
どの道へ行っても一本道で進んでいったら他を調べようとはしない このスレでいう一本道ってのはゲーム展開に分岐がないてこと?
それともマップが簡略化されてるってこと?(ジルオール、ヴィーナス&ブレイブスなど) 筋をたどるものが一本道
プレイヤーの行動によって分岐するものでも一度進んだ道を引き返さないものは一本道
次はここ行って、次はここ行って、次はここ行って
って筋をたどってるような体感
次はこの選択をして、次はこの選択をして、次はこの選択を
筋をたどってるだけのような、決して引き返さない
一本道ではないっていうのは、「引き返し」が存在する
引き返しがないものはただ直線的に進み続ける
右へ行ってみたけど、進めなかったので戻って左の道へ進んだ
森を探してみたけど何もなかったので引き返して草原を探索してみる
こういうのは引き返し
分岐出来ても一本道のものは引き返さないので、以下のようになる
左右どちらへ行っても次に進む
次は右へ行こう、次は左へ行こう、その次は左へ進もう
選択により分岐するようには作られているけど、実際の内容は一本道を直進するだけ
一本道っていうのは進んだ道が全て一筆書きでつながる
一本道ではないものは進んだ経緯が一筆書きでは書けない >>110
君の意見がスレの総意ということでよろしいのか? 彼にとって他の人間の見解なんてものはどうでもいいよ
まあ他の人がちょっと短い文で会話してても彼が長文連投で流すから
一番書き込まれてる意見という意味ではそう捉えてもいいかもしれないよ 俺が投下したゲーム論文も電車男みたいに書籍化されて大儲け!とか夢見ちゃってるんだろうな
もっと自由に描けるブログに行かない理由そのぐらいしか思いつかんわ
今は投下の際に著作権放棄しますの文言があるから無理だけどな >>3
審判とかルールを作る人といった人もプレイヤーに含んで良い
グリッチを見つけるのはゲームの楽しみの一つ >>115
いや、そういうのはゲームマスターとして区別はすべき
で、俺はゲームマスターとプレイヤーをひっくるめて「ユーザー」と考えている NPCが居る場合、困ったなあ困ったなあといい続けるだけのパターンか >>117
実はお使いとゲームは正反対
お使いは手順と目的が先に分かっている
ゲームっていうのは目的は分かっているが、それを達成するための手順は分からない
目的を達成するための手順をこれから見つけ出すのがゲーム
プレイヤーはこんな手順をとってみた
それは正しい手順だったのか?
ルールにより審判が裁定する事で目的をでは達成出来たのか?
というのがゲーム
お使いは、目的とそれを達成するために必要な手順が最初から分かっていてそれをただなぞるように実行するだけ
手順は基本的に一つでそれをただたどるだけ
仮にやり方を複数用意されていてそれを自分のやり方を選べたとしても基本的にはただ分かりきってる事を順にこなすだけ
ゲームでは正解以外の手順をとる事が出来る
正解以外の手順をとった場合、ルールにより裁定され失格にされたりプレイを無効にされたりする
それは間違った道に進んだ場合の行き止まり
戻って正しい手順を求められたり
またはバッドエンドやゲームオーバーという形状で表現される
コンピューターのゲームでは
それはルールによる裁定によって成立される
プレイヤーの行いは全て逐一審判により監視されルールにより裁定がなされる
お使いにはそれらはない
要するに間違った行動や間違った手順というものがない
裁定がされない
ゲームでは正しい手順を見つけ出し無事最初に提示された目標を達成する事がプレイヤーに課された使命で
そのために自由に判断を任されており
その自由な判断はルールにより裁定され良し悪し付けられる
裁定により合格と判断されたものだけがゴールにたどり着ける
そして自分のプレイングはどう判定され無事ゴールまでたどり着けたのか?
を見るのがゲームの楽しみ方 >>119
閲覧する人が見やすいかどうかへの思いやりもない独りよがり野郎は
5chになんぞ来ずに自分のブログでやれ お使いは楽しめないのが普通
先輩にお弁当買って来て、その次はお茶買って来て指示される
これが楽しいかかどうか
自分の意志で行動を決められず、行動した結果起きる結論はやる前から分かってる
お弁当買えばお弁当が手に入る、お茶を買えばお茶が手に入る
そんな当たり前の動作が返って来ても人は面白さを感じない
自分の意志で動いて、その結果はルールにより判定された自分では制御出来ない結果が返されるからこそ面白みが生まれる そんな事ないだろ
移動には原初的な喜びがあるのだ
お使いというのは、茫漠とした世界において
スタートとゴールが与えられる事にすぎず
その過程を楽しむ事に、真の意味があるのだ その過程に何の遊びもしかけられていないクエストを、人はお使いと呼ぶ ウォーキングや旅行が普遍的な趣味として存在しているように
移動はそれそのものに喜びがあるのだ
クエストとは、その始点と終点をランダムで受け取る仕組みに過ぎない 実際に歩くのとゲーム内での移動は混同しちゃいかん
人が体のどの部分を動かすかがまるで違う >>16あたりのやり取り見てわかるでしょ
奴の言う昔のゲームや本来のゲームは
今まで現実に作られたり売られてたり雑誌にリストが載ったり即売会で頒布されたりフリゲで配信されてたりしたことのない
見果てぬ夢なんだから
自分が寝て見た夢の話を人にしてもちんぷんかんぷんなだけだぞ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています