今のRPGってストーリーなぞるかお使いしかないの? [議論用]
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>>602
迷路はここでは関係ない
ここはお使いとストーリーの関係を語る場所 ローグライクはお使がないRPGでいいんだろ?
終了でいいか? ローグの話はここではしていない
ここではRPGの主力のストーリー主体のものとOW等について 「今のRPGってストーリーなぞるかお使いしかないの?」
「ストーリー主体でもないお使い主体でもないRPGとしてローグライク形式のものもあるよ」
だろ >>606
それはここを立てた人間が言ってる
ここでは主に現代人がゲームを作ると
意図しないのにお使いとストーリーにしか作れないのは何故か?を語ってる
お使いとストーリーにしかならないゲームはどんな理屈によってお使いとストーリーになるのか?
その疑問に答えるスレ 現代人がローグライク作ってる
ローグライクをお使いやストーリーではないRPGであることを認めれば
現代人がお使いとストーリーしか作れないという前提が否定されてその議題は終了 >>608
ここで語っているのは「お使いとストーリーになったゲーム」
本来お使いとストーリーはゲームではない
ではゲームを作成を目指した結果、ゲームにならずお使いとストーリーにしかならないのは何故か?
本当は何を作りたかったか?
現代人がゲームを作れないのは何故か? だから作れる証明としてローグライクあげてるの
作れないじゃないんだから、作れるけどあえて作らない理由を議論すべきだろ 単純な話、作れるけど開発費と時間がペイできないから切り捨ててるだけだろ
ルールむき出しのザ・ゲーム作っていくらで販売するつもりだ? >>610
それは全然別物
現代人が作ると作りたい像から逃げざるを得ない
>>611
ゲームなら幾らでも売れる
ストーリーをなぞるだけの内容なら殆売れないし
発売された日に使い捨てられるだけ
どちらかと言ったら本来のゲーム構成の方が簡単に作れる
無駄に物理動作や美麗な映像、感動的なストーリーの再現を作る方が本来困難でコストも掛かるのは当然で >>612
ストーリーなぞるだけのゲームでも安定して売り上げてる
使い捨てじゃないと次のゲームが売れない
技術の進歩、エンジンの公開などにより安価で安定した映像を作ることが可能になった
芸術家ではなく企業の視点にたって考えてみろ >>614
企業の視点にたって考えた場合
安価で作れ、安定して売れ、その後も売れ続ける方がよいのは当たり前
作るのにコストが掛かり発売した年だけ売れる使い捨ての形態で読み捨てるだけのものでは効率が悪い
芸術家の視点で考えているのは現代の方では
美麗な見た目、感動的なストーリー、魅力的な登場人物
作り込まれた物理動作や物理現象
そこを作り込むが
ゲーム内容は作らないのでゲームとしては薄っぺらでしか無い
現代的なエンジンの公開等により、中身のない薄っぺらさは
ただ表皮を変えただけで中身は基本的に同じで一層薄っぺらになるはず > 安価で作れ、安定して売れ、その後も売れ続ける
RPGで販売期間が長いのはスカイリム、Witcher3、GTA5などのOWだぞ
そしてRPG以外で考えても条件を一番満たしてるのは
お前がゲームではないと切り捨てたMinecraft >>603
おまえが迷路を『お使いでないゲーム』の代表とした以上関係あるだろ
そうやって言い逃れるということは毎日遊んでいる迷路などない、おまえは嘘をついたと判断するけど? ルールとして明示しなければ裁定でないというなら
サッカーでも将棋でも試合の前にこれから使う戦法を明示しないと『裁定』にならないのでは?
ルールに書いてないことを勝手にしていることになるよな
それと痛いンゴJAPANについての意見も聞かせてよ
知らないなら解説しとくけど選手が痛がるフリをして相手選手にカード出させたりPKにしたりする行為のことね
ルールでは違反とされているが実際には横行している
人間でしかない審判には見分けがつかないからな
審判が裁定した結果、痛がるフリが最適解になったんだけどこれはいいの? >>617
ゲームタイトルには寿命があるのは間違いないね
上で書いたマイクラはバージョンアップで、スカイリムはmodでと
発売時の要素に+αがあるからこそ長続きしてる >>615
壊レコが「薄っぺら」とか言ってる…。
自己の愚論に合致しないゲームは全て薄っぺらかw >>615
そもそも使い捨てで面白みがなければ
次回も同じ様な物をまた買いたいと考える人間はどんどん減る
結果誰も消費しない様になる
使い捨てでない何度でもいつでも楽しめるのなら
それをしまってまた同じ様な経験をもっとしたいと考え類似品を探すから
より売れる様になる
要するに、どんどん新しいものを与えると買い続けるってのは誤った前提をもとにしている
まだ同じものをやりたいから人は物を買い続ける
何の娯楽でも流行ってる段階は常に同じ様なものを買い続けている
まだやりたいと思えるものこそが売れ続ける
現代人は人感を機械的に考えており新しい物を与え続ける事が買い続ける事だと分析する
>>616
それはゲーム的な楽しみ方で売れている訳ではない
現代人にとっては試行錯誤して売れる道を探したらゲームを捨てるしか無い訳で
つまらないと言い出す人間も作り続けている >>618
ルールとして明示しなければ裁定でない
等とはいっていない
裁定とは明示していてもしていなかったとしても裁定
RPG等で、北へ駒を進めると宣言した場合お城が出て来る
との結果を返す場合
北へ進む事が正しい結果を裁定されるとはプレイヤーからは分からないが裁定
一方、サッカーでゴールに入った場合得点を得るとの裁定は明示されているが裁定
裁定とは事前に決められたルールに則って、プレイヤーの行った行動を振り分ける事 >>619
ちゃんとしたゲームだったら何度でも遊べる
例えば、ゲームとして機能する例えばパズルゲームは昔から同じものを続ける事が出来る
また、サッカーも何度でも遊べる >>622
>ルールとして明示しなければ裁定でない等とはいっていない
>>599
>当然ながら腐ったおにぎり食べてお腹を壊す事はルールに書かれていないので裁定ではない
言ってることが変わったんだけど嘘ついたの? >>623
早く毎日遊んでいる迷路出してよ
迷路はちゃんとしたゲームなんだから何度でも遊べるんだろ? それと痛いンゴJAPANについての意見も早く聞かせて 「腐ったおにぎり」って風来のシレンの話じゃないかな?w >>624
ルールとはゲームの骨格で
プレイヤーが〇〇した場合→△△にする
と書かれた処理の事
それは一貫していてゲーム中は変らない
そのルールがプレイヤーから見えるかどうかはゲームによる
RPG等で北に進むとお城が出て来るか洞窟が出て来るか何もないか
自分の行動によってどんな裁定がなされるのかはプレイヤーは分かっていないが
上へ15マス進めばお城が表示されるとルールに書かれていれば
プレイヤーが上へ15マス進めばお城を出すと裁定がなされる
サッカーで、プレイヤーがおにぎり食べた場合→どんな対応をするか?
との内容は書かれていないからルールではない
おにぎり食べてお腹を壊すルールとは
ルールBOOKに書かれていてプレイヤーが腐ったおにぎり食べた場合→お腹を壊す
と書かれており
実際にプレイヤーがおにぎり食べた場合
審判がお腹を壊すとの判定を下す事
そんな事はサッカーのルールにない >>626
ゲームでは裁定または裁定の代行者の裏を抜けるのはルール側の落ち度で
悪い訳じゃない
ルール的に可能な事は何をやってもOKなのがゲーム >>621
なんで壊レコが強制する楽しみ方しかないゲーム作る必要があるんだよ
ゲーム部分、その他の部分を総合で考えて開発するに決まってるだろ >>627
俺があげたけどシレンのつもりで書いてるよ
だから毒になると書いてる
ローグライクについて話してるのにあいつローグはローグはと単一作品の名前しかあげてないから
まともな知識はないと思ってたが
まさかおにぎりの意味わからないまま騒いでたのかw >>630
ゲームとはルールに裁定されゲーム目的を達成する遊びで
利益を得るにも実質的にゲームの形状が都合よい
ゲームでないものを作りたいのならゲームの看板でない方が望ましい >>631
サッカーについて語っているので
サッカーでのおにぎりが裁定かどうか >>632
いや、ゲームだよ?
付加価値つけたらゲームじゃないとかなに言ってるの? >>633
なら
サッカーのオフサイド→裁定
シレンのくさったおにぎりで毒→裁定
でいいんだな
>>587は撤回だな?
>>583でいいな? >>634
ゲーム目的が明確ではない
ルールによる処理がない
プレイヤーに自由がない
どれか一つでも当てはまればゲームではない
また、付加価値は付いていない
ゲームの構造になっていないものはそもそもマイナスな訳で
一度やったら、もう一度はやらない
この構造自体が価値とは正反対で
ただ作者の作った芸術を鑑賞しただけにすぎない >>635
撤回ではない
基本とは例外を伴って
勝利条件までの手順がきちんと明確に定まっていない
>>592
ローグにもそれは当然存在するが当然直接の審判との対話でなければ濃密ではない >>636
サッカーでおにぎりが出てきた場合はルールにないので裁定ではない >>636
しらん
お前一人が騒いでいるだけで、他の人にとっては全て引っくるめてゲームだ >>638
過去レス読み返せ
お前以外誰もサッカー場でおにぎり食ってねーよw >>639
ゲームとは自由度とルール及び勝利条件が必要
>>640
>>595 >>641
シレンしらないなら勘違いの可能性もあるが
>>635読んでなお、サッカー場でおにぎり食べ続けるのやめてwww >>641
それらの要素は、緩やかな定義として提唱されているだけ
全て満たさなければゲームと認めないとは誰も言っていない >>642
間違ってない
もともとサッカーでおにぎりでなければプレイヤーに明示されていないが成り立たない
>>643
実際のところゲームとして認識されていない
映画と評されたり
様々 比喩は実際の評価
ゲームとしての体をなしていない事を表現する基準がなかったのだから それをきちんと理屈で示したものが
ゲーム目的の提示やプレイ及びルール 腐ったおにぎりはローグ(シレン)の話であってサッカーの話じゃない
ローグには裁定がないという壊レコ妄言に対する反論として出てきたものだろ
壊レコはコンピューターゲームを一つも知らないから定番のネタが通じずに勝手にサッカーのことだと思い込んでいる
「ゲームのことはすべて把握している」とか抜かしていたよなこいつ
どこが? >>629
へぇ~
散々観客から非難されてるのに肯定しちゃうんだ~
それも反則行為を
じゃあコンピューターゲームでチート使ってもいいのか? …えっ?
「くさったおにぎり」の意味まだわかってないとかないよね?
真面目に不安になってきた >>646
>比喩は実際の評価
それゲームやったことないやつが適当ぶっこいても実際の評価になっちゃうじゃん
まあエアプのおまえがやり続けていることなんだけど
おまえゲームのことはすべて把握しているとか豪語していたけど、おまえの聞いた意見が実際に遊んだものじゃない、または荒らし行為のためのあからさまな嘘の可能性もあるわけだ
どうやって意見の妥当性を見極めているの?
ぼくちんは賢いからなんとなくわかっちゃうの? >>647
コンピューターゲーム上で出て来るおにぎりは明示されたルールによる裁定なので
明示されていない訳ではない
明示されていないとは、プレイヤー側から認識していない対象を指す
>>649
観客から非難されてるか?とゲームとして正しいか?は別の問題
ゲーム裁定はルールに基づいて淡々と執行される
ゴールへの壁に隙間が開いていてそこから直通でゴールまで行けてしまっても
それはルール上問題ない
また、それらをルールによって禁止した方がいいか?どうかも別問題
特定の場所から抜けられたゴールまで行けた方がゲームルールとして面白みを持つ場合もそうでない場合も存在する
プレイヤーに特定のやり方を求めるためにルールによる禁止を増やすと
当然ながらその分自由度が減る
要するにプレイヤーのプレイング実行権が侵害される
>>652
実際その意見が多いって事は実際プレイしての感想と取っていい
実際にそれをプレイしたかどうかは実際関係がない
理屈は筋が通っていれば理屈な訳で
実際にプレイしたかどうかはそこには関係ない
必要なのはその理屈が正しいか?
矛盾がなければ妥当性
違っていると考えるのなら理屈によって否定すればいいだけ 映画と批判している人は作品の評価を指定のであって、ゲームとして認めていないことは全く別問題
お前はいつも人の意見の一言だけを取り出しねじ曲げてずらして論じることしかしていない 風来のシレンは開始時点で一部のルールが秘匿されている
これをもって、壊レコひとりが決めた定義によって、壊レコひとりがシレンをゲームと認めないのは自由
他人に押し付けるから害悪 >>653
>観客から非難されてるか?とゲームとして正しいか?は別の問題
つまらないつまらないって言われまくってるのに『ゲームとしての正しさ』とやらを優先するの?
仮におまえの作ったゲームが大勢のユーザーから酷評されても「ゲームとしては正しいから」とかつっぱねるんだろうなぁ
それとチートツールは許すのかどうか言えよ
>実際その意見が多いって事は実際プレイしての感想と取っていい
意見が多いってちゃんと統計取った上で言ったのか?
ネット上の意見なんていくらでも水増しできるぞ?
某ゲームは「ボタン連打だけでクリアできる」という意見がまかり通っていたが、これは明らかに正しくなかった
ボタン連打ではクリアできないからだ
エアプのお前はこういった誤情報も「筋が通っている」と見なすんだろ?
理屈では否定できないからな 「つまらなくてもゲーム的には正しいんだー」って10年以上かけて伝えたかったことがそれ?
むなしい人生だなおい >>654
映画に見えるって事はゲームとして機能していないのと同じ
ゲームとは自分でプレイするもので内容を見るだけだったらゲームでない
>>656
ゲームと認めないとは言っていない
ゲームと認める
けれどここで語る対象にはならない
>>657
非難はつまらないつまらないとは言ってない
正当性がない卑怯だの意図かと
一人遊びのゲームだった場合構図が変って来る
対戦するプレイヤーがいないのだから卑怯だの認識が消える
またスポーツの審判の目をごまかす場合もその構図によっては技術として取られる
何の面白みもない演技だから批判されているだけ
チートはルールではない
ルールを無効にするゲームに反する行為でこちらは単につまらないものにするだけ
ゲームとして成り立つのは、ルールの中で出来る事だけ
総合的に判断すれば映画だは事実と判断される
ボタン連打はプレイヤーが感じた事が事実で実際のシステムとは異なる >>659
>正当性がない卑怯だの意図かと
卑怯な行為が連発されるゲームは普通『つまらない』と言われるのだが
正当性なくていいならそれこそルールいらないだろw
あれだけルールルールとわめいていたやつがこんなこと言っちゃうの!!??
>何の面白みもない演技だから批判されているだけ
痛がる演技はある意味では面白いがなw
だがそんなことを誰もが行うようになったらクソつまらんゲームになる
>ルールを無効にするゲームに反する行為でこちらは単につまらないものにするだけ
サッカーのシミュレーション行為もルールを無効にするゲームに反する行為で、実際つまらなくしているんだけど
>総合的に判断すれば映画だは事実と判断される
総合的な判断とやらの具体的な根拠は?
実際プレイしていないのになんで判断できるの?
>ボタン連打はプレイヤーが感じた事が事実で実際のシステムとは異なる
映画という感想もプレイヤーが感じた事が事実で実際のシステムとは異なる 壊レコは何がしたいんだろうな
一個もプレイしたことないゲームを延々とこきおろしまくる
それもネットの有象無象の無責任な発言を元にして
この憎悪は一体どこから溢れてくるんだろう?
ゲームに親を殺された?w >>660
卑怯なのと、ルールの隙間を縫ってプレイする事は別
サッカーのそれは単に卑怯なだけで面白さにつながらない
ルールの隙間をついたプレイはルールを守ったプレイ
審判がそれを発見し失格にした場合失格になるとのルールの場合は
要するに審判に発覚しなければルール内の行為
痛がる演技はゲーム進行の観点から見た場合何の面白みもない
シミュレーション行為はルール内で行っている行為なのは間違っていない
ただ面白みがないだけ
総合的な判断とはそれを言っている人を見かける場所と数や内容等を総合的に判断した結果信憑性が高いと判断されたもの >>661
憎悪は無い
ただ事実を書いているに過ぎない
こきおろした事は一度もない
全て敬意を持って書いている >>662
つまりサッカーはルールに則って最適解を目指すとつまらないゲームになるってことだな
>>663
プレイしてないって時点で誠実さゼロだろwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
いい機会だからネタばらししてやろう
2chネラーが散々撒いたFFは『映画的』という評価は嘘だ
そもそも『映画的』という評価はFF7で3D化した際に、映画的なカメラワークが導入されたことを雑誌が褒めたのが始まりだ
その言葉尻だけをとってアンチが「FFはムービー垂れ流してばかりでゲームじゃなくて映画だ!」とデマを撒いたのだ
実際にプレイすればムービーシーンがものすごく長いということもないし、自分で考えて選択しなければならない状況がメイン
おまえの論はそもそも前提となる事実が間違っているから正しくなりようがないんだわ
おまえは2chネラーのあからさまな大嘘に騙されて十年以上の歳月を無駄に費やしちゃったわけよ
かわいそうw 一回でもプレイすればちゃねらー得意の針小棒大大騒ぎ芸だってわかったんだがな
十年間で一回でもプレイすれば間違いに気が付けたのにね >>663
敬意をもって、何度も遊び続けてる迷路を持ってない事実を白状すれば? >>663
嘘じゃないのは「憎悪は無い」の一行だけだね。
憎しみが動機では全然ない。
しかし他の3行は全部大嘘だ >>664
映画的とはストーリーを読むだけのものを指すとの意見も存在する
筋を読むだけで
ゲーム性がない
ゲーム性とは裁定性 入力に対する出力というメーカーのサービス
それがゲーム性
裁定はその一要素に過ぎない >>670
ゲームに対しての現代人の言っているゲーム性とは裁定性
箱を前に押した場合箱が前に進むって状態は
入力に対する出力だけれど、ゲームの処理ではない
現実で、大きな箱を前に運ぶ作業を任された
ゲームをしたと言えるか?
ここを考えれば分かりやすい
音のなるボタンを押したら音がなった
これもゲームではない
ゲームになるためには自分のやった事がゲーム上ゲーム目的に対してどの位置に属する結果になったか?
ここがなければゲーム性にならない
箱を10m先まで運ばなければならない
ただしこの部屋には穴が所々に開いている
前へ押したら箱は前へ動き、横へ押したら横へ動かす事が出来る
初期位置の箱の前は床が抜けており落とし穴になっている
前へ箱を一歩動かしたら箱は落下する
ではどの様にすれば箱は目標値編まで運べるのか?
これは裁定性が存在し、ゲーム性が存在する状態 >>671
裁定性の高い
どちらへ曲がった場合行き止まりか?
どこへ進めばゴールか? >>673
お前が何度もプレイできる迷路はの存在は? >>673
全ての人間はと長々と話していることが自分に当てはまらないことないよね
自分が何度も楽しんでいる迷路持ってるんだよね? 自分にすら当てはまらない>>312は嘘でたらめってことだよね? >>669
だからその意見がアンチの誇張でしかない
ゲーム性はある
一回でもやればわかる
おまえは嘘の意見を元に間違った理論を構築した
おまえのこれまでの行為は全部無駄だったんだよ
最初の最初からな >>677
構造から見ればやらずに理解も出来るはず
裁定性が存在し成績に振り分けられるか?自由度、ゲーム目的が明確か?等 ゲーム内で箱を押せた→ゲームシステム
箱を並べて模様を作った→ゲーム
ボタンを押したら音が鳴ったorならない→ゲームシステム
ボタンをリズミカルに押して楽しんだ→ゲーム
ゲーム内で箱を押したら足場ができてストーリーが進行した→裁定されたゲーム
ボタンを押したら音が鳴りどこかで扉が開いた→裁定されたゲーム
昨今のゲームは容量が増えたせいか裁定の基準をユーザーに委ねたり、そもそも設定しなかったりするものが増えてきてとても楽しい >>679
ゲーム内で箱を押せた→物理処理
箱を並べて模様を作った→動作
ボタンを押したら音が鳴ったorならない→動作
ゲーム内で箱を押したら足場ができてストーリーが進行した→お使い(一本道、裁定性がない)
ボタンを押したら音が鳴りどこかで扉が開いた→システム
裁定はプレイヤーはされる側なのでプレイヤーには裁定の基準を決める事は物理的に出来ない
裁定性はまず正しい目的がないと成立しない
裁定とは成否を決める事なので正しい結果と間違った結果がなければ成り立たない
正しい結果にしかならない場合例外を除いて裁定にはならない
>ゲーム内で箱を押したら足場が出来てストーリーが進行した
これは裁定ではない
人間の一番勘違いしている部分の一つで
これには問題が複数存在する
一つは何が目的か?何が成功で何が失敗か?が分からない、提示されていない
次にそれにともなって失敗が存在しない点
そしてプレイヤーの選択性が存在しない、自由度がない
裁定とはまずプレイヤーの目指す結果がないと成り立たない
その目指す結果に対して、プレイヤーは行動を起こす
その起こした行動が実際にその目指す結果に対して正しいか間違いかを予め決められた基準に則って振り分ける事
それが裁定
その例では何故プレイヤーは箱を押したのか分からない
何故箱を押そうと思ったのか?
この例の場合、ただそれしかする事がないからやっただけに見える
そしてそれ以外のプレイヤーの行動がないから裁定しようがない
どの状態が成功でどの状態が失格なのか?決められたルールによってプレイヤーの行動選択を振り分けられない >>678
理解できるはずではなく、おまえは理解できていないんだよ
実物を一回やればわかるようなことがわかっていない
おまえの理論はまったく論外なんだよ
そもそも一回も遊んだことがない、これからも遊んだことがないゲームに対して十年以上粘着し続けている理由はなんなんだ?
遊ぶつもりのないゲームなんてどうでもいいことだろ
もっと楽しいことに時間使ったら?
迷路とかw それと、痛いンゴJAPANについて肯定しているという理解でいいか?
あんなつまらない、バカバカしいものを許容しなければならないなら
おまえが理想とするなら裁定性の強い『ゲーム』なんて何の価値もないのでは? >>680
ゲームは裁定のためだけに作られていない
プレイのために作られている
その一環として箱を動かせるというシステムを用意していて、
ゲームを楽しむことを最大の目的としたプレイヤーの目の前に動かせる箱があった場合、プレイヤーが箱を動かさない理由の方こそ見つけられない >>680
伸びてると思ったらまーたやっとんのかw
横からだけど
>ゲーム内で箱を押したら足場が出来てストーリーが進行した
普通はな、この文を見たら「足場が無い事によって、先に進めない場面があるんだな」と解釈するよ そしたらその場面に対しては
目的:先に進むこと
成功:先に進む方法を見つける(押せる箱があることを見つけ出して、押して足場を出現させる)
失敗:先に進む方法を見つけられない
になるわな
で、部屋か通路かはわからんけど、周囲を調べ回るわけだ
別の場所に仕掛けがあるかもと駆けずり回るかもしれないし、何かアイテムや魔法を使うのかもと考えて色々なアイテム、魔法を使ってみるかもしれない
特定の仲間やNPCがいないとダメなのかもと考えて誰かを探しに行くかもしれない
選択肢も自由度もあるわな
元の書き込みをした方の意図とは異なっているかもしれんけど、そういうことだと思うぞ
元の書き込みを見て「何が目的か?何が成功で何が失敗かわからない」と思うのなら、もっと文章を読み込め >>684
>と解釈する
ゲームをやっていると認識していれば
その先に何故進むのか?がない
先に進む事自体が目的にはならない
成功と失敗しか無いものは裁定にはならない
先に進めるか?進めないか?
それだった場合、先に進むしかする事がないため
進めるまでやり直すか止まるしか無い
それは一本道お使い構造
ゲームの裁定の場合は
成功と失格または成功の選択を見つけられない場合等に分けられる
プレイヤーには複数の道が存在し
道aに進んだ場合行き止まりだ(裁定)
bに進んだ場合失格だ(裁定)
cに進んだ場合のみ次の裁定場所まで進んでも良いとの裁定
出来るか出来ないかしかない場合、言い換えると出来るまでやるしか無い
突き詰めると「出来る」しか選択権が無い
「何が目的か?何が成功で何が失敗か分からない、[それでも進む事が出来る]が成り立つ場合」=「進んでいい道が一本だけしか無い、その道を道なりに進むだけしか無い」
と言い換えられる
典型的な一本道お使いの構造
本来ゲームでは「何が目的か?何が成功で何が失敗か分からない」場合する事がない
になる
要するにOWの状態と同じ
プレイヤーが目的に向け、行動選択を決定する前提が成り立たない
裁定はその行動選択の決定に対して下される
目的が分からず、プレイヤーに行動選択をする権利がない状態でも、道なりに進めばいいからプレイヤーの次回する事がたった1つに特定出来る
それは無言で次回すべき事を指示、お使いしているだけ >>683
違います
ゲームはプレイのために作られている訳でも裁定のために作られている訳でもない
プレイヤーのプレイを予め決められたルールが裁定する事でゲーム目的を達成できたかをうらなうのがゲーム
なので、動作できるだけではゲームにならない
動作だけを作ってもゲームにならない
そして裁定するためにはプレイヤーがプレイヤー毎に異なった行動選択を決定しなければいけないので自由度が必要
プレイヤーが何を目指すかも当然分かっていなければいけないのでゲーム目的が提示されている事が前提
この全てが満たされていないと最低限ゲームにならない
>プレイヤーが箱を動かさない理由の方こそ見つけられない
正反対で逆
ゲームでは何の理由もないプレイヤーが箱を動かすと思っている方がおかしいとしか言えない
ゲームではプレイヤーの判断がゴールにも繋がり失格にもなる
全てのプレイヤーの行動は裁定される前提にいる
出来る事全てをやるって事は、要するに裁定によって失格にするつもりがない
そして何に向けて進んでいるか明確でなかったとしても成立するので
ゲーム目的も必要ない
要するに一本道になる原因になる >>682
肯定されない
シミュレーション行為は裁定ではない
ルール内でのルールの歪をついた行動の場合はゲーム内での裁定 >>687
『裁定』であるだろ
審判がそのように判断したのだから
審判の判定が気に食わないなら誰が『裁定』すればいいんだ?
観客か?
>ルール内でのルールの歪をついた行動の場合はゲーム内での裁定
それがシミュレーション行為では? >>685
>その先に何故進むのか?
ストーリー進行上必要な場面だったら、目的(救出すべき人、討伐対象、お宝、ダンジョンなら出口など)が先に提示されているかもとか、文面から読み取ろうとしないのか?
そういった目的がその先にあるかも知れないと考えるから、先に進もうとするんだよ
ストーリー進行に関係ない場面でも、「この先に何かあるかも?どうにかして先に進んで確かめたいなあ」が先に進む理由だ >>685
要するに、道aしか存在しない
aの結果を達成出来るか出来ないか?
その部分で争っている
の場合一本道お使いになる
aの結果を達成出来るか出来ないかしか無いのだから
もうプレイヤーの行動自体は正解にしかならない
達成するまでやるだけ
本来ゲームではのa道を発見し進んだ場合、合格、その選択行為の実行及び達成自体はそんなに難関ではない、正しい答えを出したのだから
b、cの道を発見し進んだ場合、難関だったり、行き止まり、脱落、失格にされる
どの選択をすればいいか分かりきっているけど
同じ事を何度もやらされる様な状態にはならない >>688
ゲームルールとは基本的にやってはいけない事を書き込むもので、やっていい事基準では書かない(やっていい事の目線で書けば〇〇しなさいってプレイヤーへの命令文、指示文になる)
サッカーでボールを足で蹴って運ぶとのルールはない
手で触れてはいけないってのがサッカーでのルール
(正確には手で触れた場合ペナルティを取るとの裁定を下す)
手で触れてはいけないので足を使って運ぶ
それはルールの隙間を突いて進む行為で
基本的にゲームとはルールの隙を突いて進むのが前提
今のコンピュータゲームの思考回路の、「〇〇を出来る」「△△をやっても良い」等の出来る事の目線で考えられたシステムがおかしい
審判やプレイヤーの隙を突いて見られていたら反則に当たる様な行為をするのもそれはゲームではプレイ技術と受け取られる
それで問題が出ればルールの不備としてルールが改定されたり、厳しい基準や監視、罰則などを設置したりルール自体が穴を埋める様に改善される
成り立てば許容される
縛りすぎると、面白みを損ない、緩め過ぎるとルールに不備が残る
シミュレーション行為はきちんと見ればそうでないと分かる様な物を都合のいい判定が出ればいいと騙してるだけ
確認すればすぐバレたり疑いを持たれたりする辞典で隙や穴を付けていないのにやっているから見苦しいと目に映る
要するにゲームの在り方自体が、ルールの隙を突いて進む前提
ゲーム作りとは、壁を作る事、どこに壁を作るか?どこを通さないか?
ゲーム攻略とはプレイヤーはその壁の隙間をいかにして通過するか?
ゲーム作りは通っていい道を作る事ではない
その基準で作ればレールになるのは当たり前 >>689
この文面だと目的が提示されていなかったとしても成り立つ
ゲームに必要なのは目的が敢えて提示されていなければ成り立たない
>そういった目的がその先に在るかも知れないと考えるから、先に進もうとするんだよ
かもしれない
これが間違い
ゲームでは明確なゲーム目的の提示をもとに実行される
無言の一本道では、次回出来る事がたった1つしか無い
それを順番にたどる構造
明確に自分は何を目指して行動しているかは分からないが
道なりに沿って進む
明確に自分では分からないけど、進めば何か起きるかもしれないと思って進むのはまさにこの構造で
レールにそって進んでさえいればなる様になる
明確な目的が提示されていて、”そのために”「この先に何かその条件に影響を与える物が存在するかも?」
だった場合はゲームとして裁定が成り立つ
では実際いった場合どんな結果になるのか?
プラスになるとは限らない
行ったら問答無用で失格にもなるかもしれないし
敵が強すぎて入れないかもしれないし、鍵がかかってるかもしれない
入れるけど条件を揃えていない今入っても目的達成のやめ必要な事は今は起きないかもしれない
その前提でではプレイヤーは入ってみるか?選択を意思決定する
裁定を受けるために
目的が分からないが進める場所へ進んでさえ行けば先に進める→一本道
目的が分からないが興味を持った場所へ行ってみればいい→OW かもしれないを期待して作ることもひとつの手段
正しい・間違いで判断する内容じゃないな >>690
>aの結果を達成出来るか出来ないか?
ゴールがひとつしかない迷路もそうだな
まあサッカーも将棋も勝つか負けるかしかないんだが
勝てるまでやるだけ
>>691
>確認すればすぐバレたり疑いを持たれたりする辞典で隙や穴を付けていないのにやっているから見苦しいと目に映る
実際に上手く言ってるのだから最適解を選んでいると判断するしかない
見苦しさはおまえの勝手なお気持ちでしかなくゲーム性とは関係ない
>要するにゲームの在り方自体が、ルールの隙を突いて進む前提
つまりルールの隙をついたシミュレーション行為を許容するわけだな >>692
>明確な目的が提示されていて
それっておまえが目の敵にしているオープンワールドのクエストログじゃん
あるいは一本道ゲーとか盲導犬ゲーとか揶揄されるようなRPGはいずれも『明確な目的が提示されている』
そしてそのことが批判されている
強制されているようで嫌だとな >>693
ゲームとは明確な勝利条件が必要で
勝利か敗北か分からない状況ではそもそも始められない
>>694
現代人の勘違いの一つに自由度を結果を自由に決める事だと思っている事
だから自由度の高い作品では、結末や結果が複数に分かれそれを自在に選べる
ゲームでは実際は自由度とは一つの結果に対する、でない方の未知の事を指す
要するに迷路での分かれ道と行き止まりの事
自由度の高い現代のゲームでは結果は複数に分かれるが実際のその道のりは一本道を直進するだけ
その結果につながるレールに沿って
必要なのはその中途に存在する選択権
その選択の正解不正解によってゴール出来るか?失格か?脱落か?が決まって来るのがゲーム
そしてそれが裁定
一本道のゲームではレールを選べばそのレールは一本道なので進めばゴール
その中途にハードルがそびえていても超えてゴールにたどり着けるかの問題にしかならない
見苦しさは批判との形担って現れるのだから一般の感想
ルールの隙をつけていないからシミュレーション行為は批判される
>>695
OWも一本道のストーリー作品も目的が提示されていないのが最大の特徴
OWでは目的がないので、する事がない
一本道ストーリーは指示が来ないとする事が分からない
強制されているのは指示によって
または命令
指示は目的ではない
目的がないから指示が必要になる
目的とはゲーム目的
ゲーム開始前の段階でプレイヤーたちが知っている事で始めてゲームが開始される
魔王を倒す事を目指すゲームだったら魔王を倒す事がゲーム目的
ゲーム目的に向けてプレイヤーが試行錯誤していれば、次する事を提示されずにプレイヤーは自ら目的へ向け先へ進むための条件を探し出す
目的が分からなければ次回する事が分からない
なので逐一次回する事を命令しなければならない 勝てるまでやるだけを
将棋で例えるなら
本来は勝つためにはどんな選択をすればいいか?
それを考えその選択によって勝てるか?が決まる
どの駒をどこへ動かす選択をするか?
その結果が勝敗を決める
対戦者とルールによる裁定によって
勝てるまでやるだけのゲームの場合
将棋の飛車の駒を前へ3歩動かしその後横へ3マス動かしたら勝利する
そしてプレイヤーは飛車を前に3歩動かしその後3マス横へ動かす以外の行動を取れないし
取れるようには作っていない
なのでその通りに動かすしか無い
しかしその駒は非常に重たい、そしてネオジム磁石でてきていて将棋盤に張り付いて離れない
将棋盤も磁石で出来ていてちゃんと駒を動かすのが難しい
それが最初の手順通り動かす事が出来るまで何度でもやり直す
状態 >>696
> ゲームとは明確な勝利条件が必要で
> 勝利か敗北か分からない状況ではそもそも始められない
必要かどうかは個人が決めることではない
全てお前が決めつけて押し付けている条件
ストーリー主体のゲームであえて勝利条件を決めるなら、ストーリーを正しく終結させること
これを目的にプレイは十分可能 >>696
>自由度の高い現代のゲームでは結果は複数に分かれるが実際のその道のりは一本道を直進するだけ
いい加減エアプの妄想から卒業したら?
現実にはそんなゲームないから
>自由度の高い現代のゲームでは結果は複数に分かれるが実際のその道のりは一本道を直進するだけ
目的が提示されているって話してんだろうが
人の話聞けやツンボ
さっさとオープンワールドゲームひとつでもやれ
>将棋の飛車の駒を前へ3歩動かしその後横へ3マス動かしたら勝利する
>そしてプレイヤーは飛車を前に3歩動かしその後3マス横へ動かす以外の行動を取れないし
>取れるようには作っていない
エアプ全開だな
一本道と呼ばれているゲームでも実際には飛車でも角でもルール内でなら自由に動かせる
一回でもやってみろとしかいいようがない
>しかしその駒は非常に重たい、そしてネオジム磁石でてきていて将棋盤に張り付いて離れない
>将棋盤も磁石で出来ていてちゃんと駒を動かすのが難しい
エアプの偏見
まあその例えでも『ゲーム』として成立しているがな
ハンマー投げと同じじゃん
重たいハンマーを正確な角度とタイミングで投げ飛ばすのは難しい
それが最大の飛距離が出るまで何度でもやり直す
状態(笑) 将棋のたとえってこのサイトのパクリだろ?
http://lovelove.rabi-en-rose.net/blog.php?n=317
>例えて言えば、昔は普通に将棋をしていたのが、今は駒の重さが500kgぐらいになったので、マジックハンド付きロボットを操縦できないと将棋以前に駒を動かす事すらできません、といったような状態。
他人の言葉をさも自分で考えたかのように語るさもしいやつだなおまえは 0か100でしか物事をみないから極論しか出てこない
物的証拠を一切提示ないでたらめ理論を繰り返す
間違いを認めないために嘘をつく
都合が悪くなると逃げる
他の人が会話すると邪魔をする >>698
必要かどうかはもともと決まっている
ゲームとは勝敗の事なので
ゲームはどの様な状態になったら勝利なのか?が分からなければそもそも始まらない
その状態を目指すために手をプレイヤー毎に考えるのがゲームでのプレイング
または自由度
プレイングを勝利か敗退かに振り分けるための基準が書かれているものがルール
ストーリー主体のものはそもそもゲームになっていない
ゲームになるためにはプレイヤーの選択を裁定によって振り分けなければいけない
ストーリー主体の娯楽にはその振り分けが基本的には無い
振り分けるためには勝利条件と敗北条件が提示されており
自分の選択が振り分けられなければいけない
自分が選択をするためには、選択を自分で選べなければいけない
今のゲームでは一本道でそもそも選択出来る状態になってない
自由度がない
>>699
実際には一本道だとの言葉を現代人は使っている訳で
現実に存在する
OWは実質的に自分で考えなければする事がない
一本道は自由に動けないから一本道
ハンマー投げは投げたハンマーを裁定する
将棋の移動は単に重たいだけでそこを裁定する基準もないし裁定されない
一本道も実質的には裁定されない
将棋の目的把握まで「敵の王将を取る事」
なのにその点に対しては自分の選択の余地がない状態
ゲームと関係のない駒の運搬が難しい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています