人間の考える恐怖ゲームのでは背景を暗めにするがそれは逆効果
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今の人間の作る恐怖ゲームで恐怖を引き出す目的で、表示される空間を暗いものにしたがる傾向
暗いものにすれば、恐怖が増すに違いないとの発想だけれども
実際は暗い中を日常化して進むのは、逆効果で、恐怖が消える原因の一つになっている
恐怖とは未来への感情なので、現在の日常は「その恐れる序章が訪れていない状態」でなければ成り立たない
要するに明るい世界でなければ、元々暗闇が広がっていたら「暗闇が来たら怖い」と思い怖がる事が出来ない
もう着ている暗闇でこれ異常何も起きない
暗闇は恐れる必要はない事が分かってしまい恐怖心を持てない 大学生の男女数人がキャンプ地に行こうとする
途中のさびれたガソリンスタンドで変なオヤジがそこには怪物がいると警告する
真に受けた大学生たちは家に帰ることにする
↑壊レコにとってはこのストーリーが超怖いらしい 程度はともかく恐怖…というか、不気味さは感じられるだろう
ただしその大学生達は「いい思い出になった」とは思わない >>71
お化け屋敷はもともとお化けが出て来ると入る人間が分かって思って入る訳で
出て来る物はお化けだと最初から刷り込まれた状態で入っている
そのお化けがいつ出るか?
>>74
現代の考えの緩急は多分逆の認識になる
ここで何のもない状態が緩、何か起きた状態が急
これが現代人の緩急
実際は激しい恐怖を感じるのは「何も起きていない状態」の方
なので何も起きないでいればずっと張り詰めた恐怖が持続する
何か起きるとは恐怖を感じる何も起きない間に感じる恐怖心の裏付けに過ぎない
なので実際には急一色になる
>>76
ただし、実際にキャンプ地に警告を無視して入る事も出来る
その場合起きる惨劇を内在する世界
その意味を込めて、警告に従って引き返す事そのものに強い恐怖心を感じられる
そして、恐怖心とは探究心で、怖いもの見たさ
態々いずれは警告を無視して中に入ってみたい要求に駆られる
恐怖とは脅し単体では成り立たず
立証を伴って初めて一体
続き
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1642924579/l50 >>78
返信ありがとう
だとすると、ホラーゲームと銘打ったゲームを開始する時点で刷り込まれた状態ってことでいいんじゃない?
ホラーゲームとお化け屋敷の構造の違いが見当たらない >>78
ぐちゃぐちゃ言ってるけど
「恐怖体験の前に引き返されたら怖くない」
の一言で終わりだね
惨劇が内在してようがそれを体験しないのならないのと同じ
まったく怖くない >>78
人は見えないもの程怖いと感じる
そのキャンプ場に行けば恐ろしい惨劇が始まると思っていれば
実際に何かを起こさなかったとしても、そこで起きる最悪な出来事を想像し理解する
>>79
お化け屋敷では、何がどの様に起こるか?まで想像出来る
ゲームでも多少は感じるのは確かだけれど
実質的には薄い
独自の世界観で何が起きているか?いつ起きるか?そこまでは作らない
するといつか何処かで何かが起きる程度の認識にしかならない
これでは恐怖心は殆ど感じられない
>>80
恐怖とは未来に対する感情で、まだ何も起きていない状態で感じる
何か起きた間は感じない
現代の考えでは恐怖イベントは全部通過し体験しながらゴールまで到達するものとの認識だけれど
実際は恐怖イベントを一度も見なかった人間だけが無事助かるのが恐怖のゲーム
乱暴に言えば >>80
例えばの話、飛び込み台の上に立って結局飛び降りれず引き換えした人間と
飛び込んで何事もなかった人間の感想ではどちらが怖い思いをしていたか? >>81
>人は見えないもの程怖いと感じる
そんな法則はない
見える形のあったほうが怖い
ほとんどのホラーは見える姿のある恐怖存在を出す
見えない方が怖いなら大多数がそっちを選択する
>実際に何かを起こさなかったとしても、そこで起きる最悪な出来事を想像し理解する
実際の体験に比べれば想像上の脅威など物の数ではない
想像で十分ならわざわざ旅行に行く人はいなくなるだろう
>恐怖とは未来に対する感情で、まだ何も起きていない状態で感じる
>何か起きた間は感じない
その定義は間違っている
何か起きている間こそ恐怖は最大に達する
恐怖とは未来に限定されるものではない
>実際は恐怖イベントを一度も見なかった人間だけが無事助かるのが恐怖のゲーム
そんな退屈なゲーム誰もやらない
>>82
飛び込みは例として不適当
飛び込みは一瞬で終わるが、殺人鬼の追跡は長々と続く(生き残れた場合)
そもそも怪物と出会う選択は『何事もなかった』ではない
脅しにビビってキャンプに行かずに何事もなく終わった人間と
キャンプに行って殺人鬼と本当に出くわした人間の感想ではどちらが怖い思いをしていたか? 仮に恐怖は未来限定だとして、何も起きてないときが恐怖最大になるとしても
実際に恐怖存在を出してから、一度安全地帯に行かせて恐怖を噛みしめさせればよいのでは?
なぜ恐怖イベントを一度も見させないことにこだわるんだ?
見せてから一度休ませればいい 恐怖が未来限定というのは無理がありすぎる
殺人鬼から逃げている最中の人間は恐怖を感じていないだなんて誰も同意しないよ
そもそも恐怖を感じなくなったのなら、その時点で逃げるのをやめるのでは?
怖いから逃げているのだから >>81
お化け屋敷こそ、基本的に何が出るかは秘密にしてる
大人気の富士急ハイランドの戦慄迷宮とか、オフィシャルのページ見ても舞台の説明だけで
何が起こるかは書かれてない
むしろホラーゲームの方が前情報出してるよ あと、先にも書いたけど昔からお化け屋敷の基本的演出は
「恐怖を増加させるため全体を暗くする」なんだけど
スレタイと矛盾してることはどう思う? >>78
「立証」「実証」という表現を使うと大袈裟で合わないよ。
語意をよく理解せずに使ってる(文全体がおかしいけど) まえ濫用してた「裁定」もまともな言語感覚をしてる人だったら「判定」と書く 壊レコはどんな怪物がいるかぐだぐだ説明してもそれだけでは恐怖しないってことがわかっていない
それこそ変なオヤジの忠告のようにガン無視されるだけ
プレイヤーが勝手にビビって画面の前で硬直してくれると思い込んでいる 凡作・駄作どころかゲームとしての体を成してもいないよ 恐怖を与えるキモは、恐怖の前段階にこそある
って着眼点はいいと思うんだけどね
「前段階こそ全て」みたいな極論になってるから誰にも理解されない
もうこれ以上は論より証拠で
ゲームを実際に作ってみるべきじゃないかなあ ゴメン、着眼点も良いとは言えないw
「前段階」に全く着目することがない作家なんていないんだよね。
もしいたら相当ボンクラ 彼は全ての他人を見下す常軌を逸した自惚れ屋。
分析力はせいぜい中学生ぐらいのレベルでしかない(=分析が間違いだらけで有用性がない) 他スレでも言われてた「優越の錯覚」だわな。
「実際にゲームを作って証明するべき」といった話になると途端に黙り込むのもいつものパターンw >>83
形のないものを怖いとは言っていない
形の存在する驚異が確認出来ていない事に驚異の虚像を恐怖に感じる
見えないからこそ覗き込みたい
見えないからこそ怖い
見ずに帰る事は見たら体験するすべての体験を背負っている
想像とは勝手にするものではない
する対象が明確に受け手にイメージを与えるからこそ想像出来る
白い画用紙を与えられただけでは何も想像は出来ない
ゾンビを想像して下さいとイメージを投げかけられるから
そこで初めて想像出来る
何か起きている間は、起きている事について考える訳だから怖いとは感じない
>そんな退屈なゲーム誰もやらない
退屈ではない、実際には恐怖イベントを見て助からない
殺人鬼の追跡から逃げている間は逃げる事を考える訳だからその分脳の使用を取られて恐怖を感じられない
殺人鬼が出る前は出てきたらどうしよう、出て来たら助からない、絶対に出て来るなと思っていても
殺人鬼が出現していざ逃げられれば、逃げられるんだと感じる訳で
ビビってキャンプに行かずに何事もなかった人間は、行って起きるはずの経験をすべて背負っている
どちらにしろキャンプに入ってみたい禁止された欲求に負けて踏み込む事になる
>>84
それは考えられる恐怖演出や構造の一つ
恐怖心には立証と裏付けを伴う
恐怖イベントを一度も見ないとは極端に言った例えで、厳密には当てはまらない事も
>>86
デザインされたお化けが横等から登場するという形式で出て来るのは入る前から分かっている
何がどの様に出て来るかは予測されている
実際のところはお化け屋敷ではそこまで人は怖いと感じてない
お化け屋敷で怖いと感じる部分の説明
お化け屋敷そのものはお化け屋敷に入る前の怖さと通過で得られる体験
ゲームでは逆にどのタイミングで何が出て来るかは分からない
意図して隠す傾向
暗いのは外の世界との対比
外の世界では明るい
外の世界が明るい平常の役割
ゲームでは何も起きていない状態でも暗いと困る訳で >>85
逃げるのは助かるため
助かるために止まらない
多少の割合を未来の捕まった場合の事を考え僅かに恐怖を持ち
大半を逃げきるにはどの様にしたらいいか?に割かなければいけない
その割合は難易度が高い程上がる
テストの前までは恐怖を感じる
でもいざテストが始まれば恐怖心は消えて落ち着いて解答出来る
>>88
立証で間違いないはず
>>89
ゲームでの審判は厳格で重い物なので裁定
>>91
恐怖のゲームと分かってる訳だから別にこれから何が待ってるかはもともと分かってる
無視すればどんな結果を招きこむか?も
>>93
ゲームとはどんな行動を取ったらゴールでどんな行動を取ったら失格か
どちらかと言ったら、現在の主流派のゲームの方がゲームとしての構造から離れる
プレイヤーの取れる行動は実質たった一つで一本道をレールに沿って必ずどんな選択をしようとしても同じ結果にしかならない >>98
お化け屋敷のはいる前=ゲームプレイ前
お化け屋敷の中がずっと暗い=ゲームの中がずっと暗い
スレタイと矛盾してるよね
どう考えるの? お化け屋敷の場合はi入り口がここからはお化けが登場する場所
恐怖とは未来の感情なので、お化け屋敷では当然入口に入る前に感じる
入ってからはその実証を体験
実質的には中で感じる訳ではない
入り口が境界線光と闇の対比になる
だけど
ゲームの場合は、ゲームをプレイすると境界線が変る訳じゃない
ゲームの中では敵などの登場していない何も起こっていない状態からプレイする訳だからその状態で常態的に暗ければ対比にならない
また常に何か起こり続けると恐怖は感じないので
本当に恐怖を感じたければ何か起きる世界で何も起きていない状態を作るしかない
ゲームを付ける前にだけ恐怖を感じるのではそもそも成り立たない訳で >>102
お化け屋敷に入る=ゲームプレイを開始する
に決まってるよね
お化け屋敷に入っても、お化けはすぐに出てこない
「お化け屋敷にはいる前の恐怖」に的をずらしたくて誤った説明でごまかそうとしているのミエミエ
あと、ゲーム開始直後の「何も起きていない状態」を日常と感じているのはキャラクターだけ
ホラーゲームを開始したことを認識しているプレイヤーにとっては「お化け屋敷に入ってすぐ」と同様の立場になる
ちょっと前にプレイヤーとキャラクターをごちゃ混ぜにしていると指摘があったでしょ
全く改善されていない
議論できないからと、意図的に的をずらしすぎ 逆で、プレイヤーにとってはこれから何か起きると認識してるから怖いと感じる
何か起きると思っていなかったら怖いと感じない
お化け屋敷に入ったらすぐ「今まさに何か起きる寸前の状態」になる
そこからはもう何かどこかで出るしかないので発展性が一切ない
ではゲームで暗がりを通りそこで化け物が出て来るだけの内容にしたらプレイヤーはどの様に感じるかと言ったら
緊張するだけでそんなに怖いとは感じられない
それは筋書きを付けたり、シナリオを付ける程顕著になる
「これから何か起こるぞ」って構図が作れないためで
これから何か起こるためには、今何か起こっていない状態を作り提示しなければいけない
お化け屋敷ではただ後は入れば出るだけなのでそれ以上必要ないし
そこで体験するのは吃驚に頼っていて恐怖でもない
恐怖を実際に感じるのは入る前段階
プレイヤーとキャラは必要な場所で同一視され、必要な場面で別扱いされる
この場合同一視はされていない
またはキャラの気がつかない深層心理として同一視 自分はバイオリメイクより旧バイオの方が怖く感じる
旧バイオは意外と画面明るいんだよな
そしてあの粗いグラフィック
リメイクは暗すぎるし綺麗すぎて白ける >>99
>ゲームでの審判は厳格で重い物なので裁定
だから「厳格で重い」という言い方が大袈裟なんだって。
ゲームは遊び。裁判じゃない。
視野が狭い人間は子供と一緒で誇大表現が多い >>98
ずいぶん乱れた文章だな
もっと短くできないの?
>形の存在する驚異が確認出来ていない事に驚異の虚像を恐怖に感じる
最後まで見ないで終わりにしたら怖くないから意味の薄い提言だな
『じらし』なんてどこでもやってることだ
現代のホラー全般を否定する割には凡庸なアイディアしか出さないねキミ
>見ずに帰る事は見たら体験するすべての体験を背負っている
意味不明すぎる
そもそもどの文章に対する返し?
見ずに帰る事は何の体験もしてないことだと思うよ
>想像とは勝手にするものではない
>する対象が明確に受け手にイメージを与えるからこそ想像出来る
これも何の返しかわからんね
会話をする気がないなら掲示板に書き込むのはやめてくれないかな?
受け手にイメージを与えるための具体的な技法を書いたら?
キミの持論よりホラー映画100本見たほうがタメになるだろうけど
>何か起きている間は、起きている事について考える訳だから怖いとは感じない
その恐怖の定義はキミ以外の全人類に受け入れられないよ
他人が理解できる言葉を使うべきだと思うよ
他人と会話する気があるのなら
>退屈ではない、実際には恐怖イベントを見て助からない
つまり何かするたびに即死してやりなおすんでしょ?
とてもだるいゲームだと思うよ
恐怖を感じるとは思えないね
「あーまたしんだー」の繰り返しだ
>殺人鬼が出現していざ逃げられれば、逃げられるんだと感じる訳で
逃げてる最中にそんなポジティブな考えは抱けないと思うけど
一度お外を全力で走ってみたら?
逃げるためでない走行でさえキツイんだから
>ビビってキャンプに行かずに何事もなかった人間は、行って起きるはずの経験をすべて背負っている
意味不明
何事もなかった人間は何も背負ってないよ
>どちらにしろキャンプに入ってみたい禁止された欲求に負けて踏み込む事になる
いやキミ定義のゲームだとそれじゃクリア不能になるじゃんw
その欲求に勝って永久にキャンプには行かないことが正解でしょ
>恐怖イベントを一度も見ないとは極端に言った例えで、厳密には当てはまらない事も
つまり間違っていたと? >>99
>恐怖イベントを一度も見ないとは極端に言った例えで、厳密には当てはまらない事も
なんで助かりたいの?
怖いからでしょ?
>でもいざテストが始まれば恐怖心は消えて落ち着いて解答出来る
それは人による
テスト中もずっと緊張しぱなっしの人も当然いるだろう
>恐怖のゲームと分かってる訳だから別にこれから何が待ってるかはもともと分かってる
それだけで恐怖してくれるほど客は甘くない・・・っていうかそれならわざわざ現代のホラー全般を否定するのはなんで?
「これは恐怖のゲームデース!」と宣伝するだけて勝手に怖がってくれるならなんでもいいよね?
無視すればどんな結果を招きこむか?も また間違えた続き
>無視すればどんな結果を招きこむか?も
無視って何を無視?
ゲームそのものだったら何も起きないだけだな
キミの文章は長い割には肝心な前提が抜けていて何も伝わってこない >>109訂正
>>99
>逃げるのは助かるため
なんで助かりたいの?
怖いからでしょ? 怖いものをそのとおりに怖いと言ってしまうと主張の新規性が損なわれてしまう。
ただそれだけの理由であべこべなことを言っているw
彼の話には非創造的な人間が独自性を出すための馬鹿なウソしかない >>106
昔のゲームは画面が粗くて情報量が少ないからこそ怖かったんだよな
現代のゲームで画面をあえて暗くして情報量を減らすことで恐怖を醸し出すのは合理的で効果的な気がしてきた 今現在の価値観にたいして逆張りすればそれでいいと思ってるのだろうな
このスレをたてた人は >>1
本当にそう思うならそういうゲーム作って遊ばせてくれよ
やらないならやらないでいいけど、
やらないことを正当化するための言い訳レスばっかり書く「あいつ」のようなムーブは見苦しいぞ >>115
彼は君と違って精神的無痛症ではないだろうから、ここに居続けるのは無理だよ。
君を擁護すれば多数と敵対することになる >>119
精神的無痛症ではないだろうが、このスレの惨状を覗いてくるといいよ
FF7リバースが初週ハーフ達成する方法を語り合うスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1655597508/ 暗がりに恐怖を感じるのは肉食夜行性動物から身を守るために備わった本能だしな >>1
人間の考えではもはやダメ
人間以外(AI)のゲーム開発に任せるべきか 22世紀のゲーム業界の話されても我々令和の人間にはわからんですよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています