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恐怖を題材としたゲームで、恐怖のメインを逆に理解する問題に付いて2
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2023/02/15(水) 20:28:40.19ID:UxMjkCoc0
今の作品群では、人間たちは、化け物や怪物が出た後の状態を”恐怖のメイン”と考えており
化け物が出た後如何にそれが恐ろしいか?もり立てる
化け物を対処して何も出ていない間はインターバル、緩急の緩、恐怖を緩める期間だ

と考えているけど実際は逆で

まだ何も起きていない期間こそが恐怖のメイン
何も出ていない期間こそもり立てる場所で
そこに恐怖の要素をすべて盛り込む
何か出た後こそがインターバル
何か出た後は流す程度

それが実際
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1670780176/l50
0952ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2023/03/29(水) 13:31:43.77ID:/Fqx5aGq0
>>951
> ゲームで心に残すとしたら、キャラとの連携で乗り越えたっていう体験では?

で、この例としてスターフォックス64とラストストーリーを挙げたと。
アホかwww
そんなん他にいくらでもあるだろ。
「構造」って言うから、もっとその2つに特有のシステム的なものを想像したわ。

まぁ「キャラとの連携」もゲームの構造の一つではあるから、別に良いけどさ。
最初からそう書けよ。
てか、そもそも論で言えば、その構造はホラーゲームに限ったものじゃないけどな。
そこからしてお前の論は既にズレてる。

で、「映画的」=「心に残るもの」ならば、別にキャラとの連携でなくてもいいだろ。
心に残るムービーでも流しとけよ。

ともあれ、ゲームを「体験」しない壊レコには一生分からんだろうよ。
机上の空論ならぬ砂上の妄論。
0953ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2023/03/29(水) 13:33:02.16ID:khFLh3Wy0
>>936
>どんなゲームでもまず可動すべき場を一度一通り作ってから制限する

自キャラが移動する度、軌跡(マス)が障害物に変化する『Blockade』('76、米Gremlin社、アーケード、アクション)のようなゲームもある。
プレイヤー自らゲーム中に障害物をゼロから全域に向かって増産してくので、このゲーム性を君の理屈で扱うことはできない。
「どんなゲームでも」と言ってるけどロジックが粗雑。
全般性を欠く法則は不完全だよ
0954ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2023/03/29(水) 13:45:06.90ID:/Fqx5aGq0
ほんとコイツ「全てとは言っていない」とか言っといてコレだからな…

壊レコ先生(笑)は知らんだろうが「Baba Is You」ってパズルゲームもあるぞ。
プレイするルールを自由にプレイヤーが変更できる。
ルール自体がブロックとして配置されてて、そのブロックを操作することでステージの原則も変わる。

たまには自分でゲームをやってみろwww
0955ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2023/03/29(水) 13:48:08.49ID:khFLh3Wy0
訂正
ゲーム開始時の障害物はゼロじゃなかった…。外壁があるので
0956ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2023/03/29(水) 16:34:01.97ID:khFLh3Wy0
>>941
壊レコはスレまで立てて今の方が情報量は少ないと言ってましたよ

『今のゲームは昔のゲームより情報量が極度に少ない、事がつまらない原因の一つ』

まあこれも気が狂ってないと言えない妄言の一つですね
0957ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2023/03/29(水) 18:29:48.04ID:4un9sVFe0
>>954
それも実質的にはルールは一つで
自由に動ける場の中で行動選択をした結果、ルールによりプレイヤーへの処理が変更されるとルールに書かれている

基本的にゲームだったらどんなゲームでも同じで
カードゲームでもスポーツでもここは同じ

どのカードを捨てても良い自由の場が与えられており
どのカードを捨てたか?によりルールが裁定する
勝利の条件満たしていなければゴール出来ない

野球では球を好きな場所に投げる事が出来、特定の場所に入らなかった場合ボール
自由をルールが制限裁定する事でゲームは成り立っている

ゲームとは「プレイヤーが主体的に同するか?」それに対して敷かれていたルールが「結果を返す」処理を実行する
ゴール条件を満たしていなければ通さないよう制限がされている
事で成り立っている遊び

なのでゲームが成立するために必要な要件は
・プレイヤーの自由に動ける場=自由度
・プレイヤーが目指すべきゴール=勝敗条件=ゲーム目的
・プレイヤーの自由なプレイングに対する裁定=ルール
によって成り立っている

>>953
それは障害物のない下地が場で
そこをプレイヤーが移動した場合そこに障害物を作るってルールが敷かれている状態
障害物にぶつかった場合進めないとの制限がかかっている
その障害物は自分の動いた軌跡によって置かれる

どちらにしろ 場を作ってそれをルールによって制限する
0958ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2023/03/29(水) 18:30:17.67ID:4un9sVFe0
>>951
映画的にって言っても実はどの部分を映画的にするか?で変って来る
映画的に作った一本道のストーリーを
映画が実際に使った演出等を使って表現する
主人公はその演出とストーリーを再現するためだけに動いて
それをプレイヤーは見る
「強敵が出て来て、その敵にギリギリで勝って助かる」ってカットを作者が再現したければ
プレイヤーはそれを再現するために「ゲームの中で強敵と戦ってギリギリで勝ち、ムービー等も使って監督の再現したいカットをプレイヤーは役者として再現する」
って構造なのが今のゲームの概念だけれど

映画のような設定と世界を作って
プレイヤーはその世界の主人公として行動を任される
映画の中の人物として振る舞える
って構造も別の意味での映画をゲームにしたもの
プレイヤーはその映画の中に登場する人物として、自分だったらどんな行動を取るか?
それならゲームとしての構造
映画だったら「この登場人物は、殺人鬼から逃げて、窓から逃げ出した結果なかなか窓は開かず迫って来た殺人鬼に殺された」
でも自分だったら何を選ぶか?「窓と扉の付いている部屋にいるプレイヤーはどんな行動を取ったら助かるのか?またどんな行動を取ったらどんな結末をたどるのか?」
窓を開けようとして殺されてそしまうのか?それとも

どこを探すか
衝立の裏にはもしかしたら逃げ道が用意されているかもしれない

映画の中での体験のゲーム化
0960ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2023/03/29(水) 18:43:25.39ID:BmCxA55e0
どんなレスでも我田引水な栄養分
前々スレにあったけど"反論と反論とで論議"なんて言ってるとんちんかんだから無理
だからどんな正論であっても自己主張と合わなければ反論なので意味なし
主張定義が裸の王様は無能バカゆえに無敵
0962ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2023/03/29(水) 18:56:14.86ID:rE3vqPU20
窓とプレイヤー云々のところは、問題に対し複数の答えが用意されてるか否かだけど、それオープンワールドでよくあるイベントじゃん
0963ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2023/03/29(水) 19:04:09.02ID:hVkKkOAv0
>>958
こいつの詭弁の最たるものは
>プレイヤーはそれを再現するために「ゲームの中で強敵と戦ってギリギリで勝ち、
この部分になぜか自由度がないことが前提になっている
実際のゲームでは強敵の攻撃を右にかわしてうまくったり、左にかわして直撃したりする
そもそも全プレイヤーがギリギリで勝てるわけではない
下手なプレイヤーは勝てずに挫折するし上手いプレイヤーは強敵も瞬殺する
そんなことは動画を見るだけでもわかりそうなものだが
スーパープレイだけ見て「このゲームは誰でもクリアできる」とか思いこんでいるんだろうか
そもそも「攻略情報からゲームの構造を理解する」とか抜かしていたが、攻略情報なんて物がある時点で誰もがクリアできるわけではないってことなんだが
0965ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2023/03/29(水) 19:25:15.17ID:4un9sVFe0
>>962
OWの構造とは出処も構図も正反対で
OWの作り方は「出来る事」「やれる事」をもとは出来ないところに追加する
窓から出てもいいよ、扉から出てもいいよ、好きなやり方でやっていいよ
どっちから出てもゴール
これがOWの発想

ゲーム本来の発想は逆で
まず元々も状態が「プレイヤーは窓から出る事が出来る」「扉からも出る事が出来る」状態にいる
でもゲームでは窓や扉から出れたらゴールへ直通されてゲームにならない
窓や扉から出られたら困る
だからゲーム設計は元々出来る「窓から出る」「扉から出れる」を制限して出れない様にする事で成り立つ
「窓から出た場合失格だ」とルールに書き込む
「扉から出たら失格だ」とルールに書き込む
GMの許容する出方を出来た場合にのみ出れる
またはGMの求める条件を集めて来てGMに提示した場合にのみそこの通過を許容する

と正反対

>>963
ギリギリで勝つ事が前提の作り
作り手の意図がここで苦労してギリギリでプレイヤーが勝つ事

ゲーム本来の構造では正反対で
ゲーム設計者の意図が、ここで篩いに掛ける事
ここで負けが確定する

制限する事で成り立つとはこの事で
0966ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2023/03/29(水) 19:29:14.77ID:hVkKkOAv0
>>965
ギリギリで勝てるわけじゃねえって言ってんのにこの返し
人の文をよく読めよカス野郎
読む気がないならレスつけんなよクズ野郎
なんで言い返せば負けてないとか思いこんでるんだろうなこの池沼

ギリギリで勝つのは結果的にそうなっただけでしかない
まあよくできたゲームなら多くのプレイヤーがギリギリの勝てる体験ができるようになってるが
0967ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2023/03/29(水) 19:31:59.49ID:4un9sVFe0
>>966
作者たちは「簡単に勝てたらつまらない」「かと言って何度も殺されても駄目だ」「そのちょうどいい調整が難しい」
と言っている
要するに「ギリギリで勝てる事を目指した設計」
0968ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2023/03/29(水) 19:32:48.95ID:hVkKkOAv0
まあこいつは都合の悪いつっこみ全無視してる時点で終わってんだけどな
答えられないということは論が間違っているからに他ならない
強弁で押し通そうとしているところ自分自身間違ってることに気が付いてるんだろうな
でも無駄に高いプライドのせいで一切訂正できない
死ぬまで発狂し続ける

スレを使い果たせば逃げ切れると思ってるようだがホント幼稚
0969ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2023/03/29(水) 19:34:30.47ID:hVkKkOAv0
>>967
「実現できていない」から「目指している」んだよバカ
実際『誰もが』ギリギリでクリアできるゲームなど存在した試しはない
そもそも問題は戦闘に自由度があるかどうかだろうが
誰もがギリギリでクリアできないのは自由度がある証拠
0970ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2023/03/29(水) 19:38:37.03ID:/Fqx5aGq0
>>967
何を言ってるんだか…
自分の主張に都合のいい発言や感想だけ取り上げて脳内で勝手に決め付けて撒き散らす。

そこまで断定するならソースを出せよソースを。
そして具体的なタイトルで答えろ。
お前の妄想したホラーゲーム像で語るのは止めろカス。
0971ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2023/03/29(水) 19:42:32.19ID:rE3vqPU20
>>965
君の言うそのゲーム本来の発想って昔のゲームのことで、OWはその発展形だぞ
今の時代でも古いゲーム構造があるのは会社の規模やらでそう作らざる負えないだけだぞ
0972ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2023/03/29(水) 19:45:11.68ID:ADQlb4cN0
>>969
まずバグチェック 含めたテストプレイでクリアしてる何人かがいるわけで
だからこそ 商品化されている
ごく稀に理論値だけで出される商品もあるけどw
しかしなぜかプレイヤーがそれに追いつく
それが当たり前と、そういうのばっか見て頭偏るけどねw
0973ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2023/03/29(水) 19:48:11.75ID:/Fqx5aGq0
>>965
何が「本来の」だよwww
プレイもしないお前が何を知ってる?
偉そうに。

あと「本来の恐怖」とか「本来の構造」とかも、もう止めろ。
お前のキチガイ構文は吐き気がするわ。
0974ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2023/03/29(水) 19:49:03.28ID:hVkKkOAv0
だいだいプレイ動画すらろくに見ないと公言してるやつがよくいっちょまえの口を利けるもんだな
マジでメーカーから訴えられればいいのに
バレバレの伏字使えば安全だと思い込んでるのが最高にガイジw
その伏字もところどころ忘れているw
0975ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2023/03/29(水) 20:14:55.95ID:aMEf67HR0
>>957
baba is youの説明文には、勝利条件も敗北条件も明記されていない
babaブロックとflagブロックを重ねるとゴールだけど、その事はどこにも書かれてなく自分で動かして初めてわかる
ルールを確認するためのマニュアル的なものも、一文たりともなかったはず

あと「自由に動ける場の中で行動選択をした結果~」はルールじゃないでしょ
「効果が変わります」じゃ勝利条件敗北条件裁定、どれも不明のまま

それでもbaba is youは誰もがゲームと認めてるね
0976ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2023/03/29(水) 20:55:32.85ID:rE3vqPU20
つかゲーム本来って言ってることは、OWはゲーム本来の構造ではないって意味だよな
0977ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2023/03/29(水) 21:24:35.64ID:rE3vqPU20
ゲーム本来とか言ってるからおかしいんだ
全然本来じゃなかった
OW以前のゲームの作り方を大げさに言ってるだけだ
0979ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2023/03/29(水) 23:29:15.50ID:/Fqx5aGq0
さて、そろそろ「ワンダと巨像」と「パラノマサイト」について詳しく分析して頂こうかな。
上で挙げたゲームはササッと調べただけで断定してきたんだから、これもお前にとっちゃ簡単だろ。
早よ頼むわ先生。
0980ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2023/03/30(木) 12:44:06.15ID:H7azpxWP0
壊キチがいつまで経っても分析してくれんから、パラノマサイト買ってもーたわ。
このウンコ野郎。
0981ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2023/03/30(木) 13:24:19.38ID:/0lkFyyM0
>>957
”自キャラの軌跡が障害物になる というルールが、プレイヤーの移動を制限をしている。
だからBlockadeも、私の理論どおり場を先に作ってから制限している”

このように換言してもいいよね?
だったらなんらかのルールさえ設定されてれば、古今を通じてどのゲームも君の理論(=ゲーム作りとは制限作り)に、合致することになる。
ということは君が今のゲームを批判する理由はなくなるから、批判しちゃいけないよ
0982ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2023/03/30(木) 13:52:34.65ID:/0lkFyyM0
訂正
だったらなんらかのルールさえ設定されてれば

だったらなんらかの制限さえ設定されてれば
0983ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2023/03/30(木) 15:18:53.18ID:/0lkFyyM0
>>936
>まず制限するためのプレイヤーの自由に動ける場を最初に作らない事にはゲーム作りそのものが出来ない

「ゲーム作りそのものが出来ない」は大袈裟で間違ってる。
マップの原型がない状態で、キャラクターの歩行アニメーションから作ったりしても別にいいんだよ。
ドラクエならマップ移動より先に戦闘モードから作り始めてもなんら支障はない。
というよりとくにプロは(大勢が)分業で制作してるから同時並進的

君の説はくどいわりに論理的精緻さが全くない、イメージ先行の観念論でしかない
0984ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2023/03/30(木) 18:38:47.46ID:113bW5Bm0
おい、ちょっと待てよ
あいつの極端なプレイヤーの無差別な自由度の妄言に対して
ゲーム作りには何らかの制限があるのは必然 って
俺が書いたのをあいつ 否定してたんだぞ
いつの間にあいつの自説になってんねんw

ただし 必然であって イコールではない
ルールを障害と捉える発想が著しく おかしい
0986ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2023/03/30(木) 19:01:23.88ID:J2ID3a9Z0
>>941
扱っている容量的に見ると情報量は多いけれど
ゲームとしてみると実は情報量は今は少ない

例えば2Dフィールドのゲームで言ったら、昔はプレイヤーには東西南北の方向の選択と、そこで下される結果をすべて把握しなければゲームは解けない訳だけれど
現在は北が目的地だったら北へ進むしか情報はない訳で
0987ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2023/03/30(木) 19:01:59.73ID:J2ID3a9Z0
>>940
それは現代的な構造でみた解釈で
現代的な構造だと先に進む事しか実質的に中身がないので先に進めなければ意味はない
でも本来のゲームでは、勝敗のどちらにも価値は在るので
失敗には失敗の意味が、成功には成功の価値が存在する

>>943
ゲーム作りって概念がそもそももともと出来る(はずの)事を制限する事で成り立つ訳だから
出来る事を追加するだけではゲームにはならない訳で
必ず出来る事がまず前提として存在していて、それを制限する事によってのみ作られる

ゲームでは進みたい場所はプレイヤーが決定する、やりたい行動をプレイヤーが決定する
そのためにはプレイヤーが自由に動ける場がなければ成り立たない
そのプレイヤーの決定に対してルールが裁定を下すのがゲームの基本単位

それに対して、進むべき場所をゲーム側が決定するのが今のゲームの構造で
まずゲーム側が「どこどこへいけ」と指示しプレイヤーはその場所へ進むって構造
それはOW等でも同じで、Quest等を受けたら「どこどこへいけ」と指示を受ける

まずプレイヤーの行動が在って、それに対して裁定が下されるのがゲーム(プレイヤーの行動はプレイヤー毎に違い無数に存在するのが前提)
まずゲーム側の命令文が在って、それに対してプレイヤーはそれを実行する(実行出来たか?)って構図なのが今のゲームの構造

>「どこのでも行けるが間違った場所に行った場合、高レベルの敵に惨殺される」
これは言葉だけではゲーム構造の様に聞こえるけれど、実際はゲームの裁定によるものではない
OW的な発想の自由とは単に行きたい場所に行ける行ける場所を作りましたって発想で
強い敵の出る場所にも行けますって構造で
別にそこに進むのがゲーム的には誤りで、そこへ進んだ場合裁定として失格になるってルールによる構造の物ではない
ゲーム的な発想ではその逆で、誤った場所には基本行けないようになっている
行った場合失格にされる

OWの自由度の発想とゲーム本来の自由度の発想は正反対で
これもゲームに置いては重要な点の一つ
0988ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2023/03/30(木) 19:37:15.48ID:113bW5Bm0
グダグダで何が言いたいかわからん文章やな
ダラダラとぼかすような文章は持説の定まってない証左ですよ

まず基本概念が間違えてるからね
プレイヤーは何でもできるように見えてるけどできない、これは絶対
作り手の制限されたものの中でしかできない
その制限こそが ゲームの特性でもあり、仕様、システム とも言い換えれる
主体をプレイヤー視点にしてるからアホな勘違い 起こすんだろう
それが第一主張の恐怖の主体はインターバルwwと同じ逆張りであるって分かってる?

どんなに あがいてもプレイヤーは
お釈迦様の手のひらの孫悟空
遊んでやってるんじゃなくて提供されたものを遊ばしてもらってるですよ?
上から視点でモノ言う様はモンクレそのものだな、滑稽

ゲーム作りの制限を否定してたのに
いつのまにやら 肯定してるのはなぜでしょう
答えてください
0989ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2023/03/30(木) 19:37:46.35ID:zWkPriky0
>>987
君の言う本来のゲームとやらも「ゲーム側がどこどこへ行け」という設計だぞ
というか基本全てのゲームがそう
現代的と本来のゲームとで分けてるけど、中身はまったく変わってない
0990ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2023/03/30(木) 20:59:04.49ID:J2ID3a9Z0
>>981
>>982
ルールによる制限は3つの要件の一つにすぎない
ゲームには、ルール関連、自由度関連、ゲーム目的
の要件が必要

また、ルールはゲーム目的に対して敷かれ、プレイヤーの自由に対して制限をかけるもの
その繋がりによってゲームは成り立っている

ゲームではゲーム目的に対してルールが敷かれている
ゲームではプレイヤーはゲーム目的達成のために、自由に自分の行動を決定する立場にいる
ゲームではプレイヤーの自由な行動はルールによって裁定され、ルールによって制限を受けている

ゲーム目的に対してルールが敷かれるとは
ゲーム目的と関係ないところに敷かれていてもゲームは成り立たないし
ゲーム目的に対して、ルールが何も敷かれていなければゲームにならない

例えば、「北のお城に到達すれば勝ち」のゲームだったら
北のお城へ向けて進むプレイヤーに対して敷かれる
北へ向けて進もうとした場合どの様な結果を返すルールなのか?
北へ進もうとしたプレイヤーを許可と失格に振り分けるのがゲームのルール
または制限

プレイヤーが北へ進もとしたら何のルールも敷かれていなければ
プレイヤーは直通で北のお城まで行ける
これではゲームにならない

プレイヤーは北のお城へ行けと命じられたから北のお城まで行った
これではゲームにならない訳で

北のお城へ進むためにはルールが敷かれていて
〇〇の行動と手順、または条件を整えた場合にのみルールは北のお城へプレイヤーがコマを進める事を許す
とルールに書かれているからこそゲームは成り立つ
0991ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2023/03/30(木) 20:59:15.02ID:J2ID3a9Z0
>>971
OWは一本道ゲームの系譜で、本来のゲームとは別の系譜
OWと一本道作品とは同じ構造
作者はプレイヤーに出来る行動を作り与え、プレイヤーはその行動を実行する構造
次回進むべき場所が、北のお城だった場合、ゲームから「北のお城へ行け」と指示され
プレイヤーはその通り北のお城へ進む
それを繰り返す構造
OWはそれが複数作られておりどの命令を受けるか?を選べる状態ってだけで
受けた後は、構造通り命じられた場所に行き命じられた行動を取る

本来のゲームは、自由に動けるプレイヤーを制限する事でプレイヤーは勝敗に振り分けられる構造
プレイヤーは場が与えられたらその場では基本自分で考え自由に行動出来るのが原則
その行動をルールが裁定する事で勝利と敗北に振り分けられる
ゲーム目的が北のお城へ入る事だった場合
プレイヤーがルールの許容しない行動を取った場合、ルールはプレイヤーを裁定し失格にする
失格にされずに北のお城までたどり着けたプレイヤーが勝者

>>976
OWはゲーム本来の構造ではないけれど

>>977
OW以前もOWと実質同じ構造
0992ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2023/03/30(木) 20:59:28.50ID:J2ID3a9Z0
>>983
どこから作り始めるにしろ、ゲーム作りとは制限作り
戦闘から作り始めるなら、戦闘での自由に動ける場を作ってそこから戦闘を何をした場合失格になると制限を作る

>>988
定まっている
その通りで
どんな行動をとっても、ルールの手の中に納めるのがゲーム
逆に言えば、ルールはプレイヤーがどんな行動を取る事も想定しなければいけない
想定されていない想定外の動作に対応出来なければルールの不備

プレイヤーは完全に自由に動ける
制作側はプレイヤーがどんな行動をとってもいいように作らなければいけない

>>989
現代の発想するゲームは「ゲーム側がどこどこへ行け」って設計
本来のゲームでは「プレイヤーが自由に行動する前提」

カードゲームに置き換えると分かりやすい
カードABCを手札に持っている状況で
ゲーム側が「次はAを捨てなさい、その次はBを捨てなさい」
プレイヤーはその通り行動するだけ
ではゲームにならない訳で

プレイヤーがABCの中からどれを捨てるか?を選び
捨てたカードによって勝敗が決定する
それはルールによって
だからこそゲームが初めて成り立つ訳で
プレイヤーは行動自分で自由に決める
ルールによって結果が決まる
0994ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2023/03/30(木) 21:16:10.21ID:113bW5Bm0
見事なまでに作り手ライクな俺スルーwww
そら根本的なところの間違い指摘されたら 顔真っ赤でスルーしかないわな

ハードや時代の進化によって表現力によって幅は増えたけど
今も昔も根底のゲーム作りの根底は変わってないよ
変わったように見えるのは表面的な部分だけ
0999ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2023/03/30(木) 21:47:51.20ID:zWkPriky0
>>991
ゲーム目的が北のお城へ入る云々のとこ、よく言われてる実質一本道だよ
東西南北行けるけど正解の道以外はイベントスイッチになってるだけっていう
自由があるように見えて実はないっていう
10011001
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