恐怖を題材としたゲームで、恐怖のメインを逆に理解する問題に付いて3
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今の作品群では、人間たちは、化け物や怪物が出た後の状態を”恐怖のメイン”と考えており
化け物が出た後如何にそれが恐ろしいか?もり立てる
化け物を対処して何も出ていない間はインターバル、緩急の緩、恐怖を緩める期間だ
と考えているけど実際は逆で
まだ何も起きていない期間こそが恐怖のメイン
何も出ていない期間こそもり立てる場所で
そこに恐怖の要素をすべて盛り込む
何か出た後こそがインターバル
何か出た後は流す程度
それが実際
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1676460520/l50 >>338
その鉄板ネタあるから、ほっとけないスレ民がいて今まで続いてたのもあると思う。
マンネリには私にも原因ある。
腐ラジ 私が考える本来のゲーム論は、
ゲームがブラックボックスでなければいけないと思います。
それは、ネタバレや二番煎じが嫌われた時代の話
本来のゲームの話だけで、コンパクトにしてみました うけるという前提があるのが鉄板ネタであって
終始変わらない言い分は強情かつ使い古したネタなだけである
そしてキミは相手に伝えようとしない、できない姿勢がマンネリである 議論スレのはずなのに「鉄板ネタ」だとか、言葉足らずの訳分からんことを「論」だとか、相変わらずの馬鹿っぷり
レコを擁護したいのか軽くDisってるのかも分からんなww カプコン、またバイオハザードかよwって、
言われないのは鉄板がまだ熱いから。
本来は自由であるべきという論に対して、どこまでが自由か分からないブラックボックスであるべきだよね。って話。
システム変えるなとか、何したいのこのゲームwっていう考えに対しての反論だよね? 関連した話を言うと、GTAの新作でないのも
どこ拡張したらいいか分からないんだと思う。
GTAは本来のゲームを突き詰めたゲームだと思います。 2ちゃんねるに負けた、1ちゃんねるです;
NHKの話じゃないよw 鉄板ネタの「鉄板」は熱いからじゃなくて「硬い」が語源だぞww
お前は自分の発言でさえ、その言葉からの連想だけで次に繋げてくから思考がとっちらかるんだよ。
ブラックボックスってのは、何を当たり前の話してんの?としか言えないな。
開発側が全て明かすわけないだろ。
最後の行は日本語で話してくれ。
誰の誰に対する反論だよ。
てか、相手にするのはアホらしいので、ほなサイナラ。 >>332
開発も何も、ゲームとはどの様に作るものかは昔から決まっていて
今のコンピュータを使ったゲームがそこからどんどん外れていってる
ビリヤードやダーツ何かの作り方と今のコンピュータを使ったゲームの作り方は別物
ビリヤードやダーツでは「何をすれば勝ちか?」「何をすると負けや失格か?」「プレイヤーは何を出来るか?動けるか」そのルールを作るもので
コンピュータゲームではその様な作り方はしない 全部作ってそっから削るなんてアホで非効率的なこという人間がゲーム作り語るなよ
基本的にはアホが挙げてる例と同じモノ作りだよ
見た目が違うから別物と言い募って本質が理解できてないオバカさ
常道すらわかってないのに知った風なこと言ってて馬脚隠す気もないのな
語りじゃなくて騙りだなw
対象に用いたものをゲームするうえでルールがあるって言いたいんだろうが
コンピュータw使った対象はあくまで2次的に存在し、種別的によりそれぞれルールがある
それが理解できていない超絶ドアホ。お箸はつまむだけじゃなく、さしたりできるんだお >>349
俺にレスする前に、まずは他の人の溜まってる質問や指摘に答えろよ。
あと、お題に出してるパラノマサイトとかの分析も早よしてくれや。
てか、何を言ってるのかサッパリ分からんww
> 開発も何も、ゲームとはどの様に作るものかは昔から決まっていて
プレイもしないお前が何を言ってるんだかww
じゃあ>>324で↓のような馬鹿な発言をしてたが、
> 本来ゲームでは「プレイヤーが何をしてもいい前提」で作るもので
>「プレイヤーが出来るはずの事」をすべて作らなければ成り立たない
これが昔のゲームでは出来てたってことか?
①具 体 的 なタイトルで教えてくれよ。
つーか、お前の言によれば「昔のゲーム」は全てそうだった、ってことになるが、じゃあ「今」とその「昔」の境界はどこよ?
②具 体 的 に教えてくれや。
> ビリヤードやダーツ何かの作り方と今のコンピュータを使ったゲームの作り方は別物
マジでタヒねよ。
まーた現実での「競技」とかの例えをいきなり出して、お前はホントに頭がおかしいな。
しかも、1行目ではそれが「今の」コンピューターゲームの作り方と別物と言っておきながら、
最後の行では「今の」が取れて、コンピューターゲーム全般を指して言っている。
お前は何が言いたいんだ?
てか、お前は何がなんでも「昔のゲーム」に拘った上に、娯楽の意味を含む「ゲーム」の定義ではなく、
勝負事の「ゲーム」の定義に無理やり当て嵌めたいみたいだが、世の中には「勝ち負けの無い」TV ゲームだって普通にあるだろうが。
ゲームクリア=勝ち、とするならある意味それも「勝ち負け」になるかもだが、1つのゲームをクリアしない人間なんて掃いて捨てるほどいるわ。
それで、そいつら全員が「負けた」と思うか?
大前提としてTVゲームは「娯楽」なんだわ。
現実世界の「競技」と比べてあーだこーだ言ってる時点でズレてるし、そもそもビリヤードだろうがダーツだろうが、競技じゃなきゃ「負け」も娯楽として楽しめるわ。
作り方とかルールも違って当然。
何でもかんでも、お前の狭い凝り固まった定義に無理やり当て嵌めんなよカス。 あ、①と②の指摘には具体的にタイトルを挙げて答えてくれな。
今と昔が違うと言うのなら、明確な根拠があるはず。 言おうとしてるのってポンレベルじゃねw?
やれることはラケット動かすことだけ、落としたら負け
現行ゲームってより複雑化多様化してるだけの話だけど、表面見ただけで本質無理解やし
なおビリヤードにしてもナインボールのことだけ言ってそうw
ローテーションとかエイトボールもあるし、アースティックの技術競う競技もある(グラスにボールいれるアレ) 偉大なるPONGに失礼ナリww
てか、全てのTVゲームと現実のあれこれに対しての知識が決定的に無い上に馬鹿にし過ぎ。
マジで腹が立つし、こちらが長文書いた後の虚無感が酷いww >>324
257ですけどまったく答えになってないですね
答える気がないならアンカをつけないでください気持ち悪いです
>今の制作の仕方が大体はプレイヤーに自由がない前提
具体的なタイトルを挙げてください
>前までのレスに書かれている様に、
あなたの勝手な思い込みに基づいたレスは根拠になりません
>「プレイヤーが出来るはずの事」をすべて作らなければ成り立たない
それは『現代のゲーム』の方が近いのでは?
昔の(コンピューターの)サッカーゲームには頭突きもハンドもありませんよ?
>>349
ピリヤードやダーツが飽きられたから新しい形式のゲームが作られるようになったのでは?
どちらももはや一般的な娯楽とは言い難いですね >>324
おっと忘れるところでした
こちらの最重要質問にも必ず答えてくださいね
まともな答えがいただけるまで何度でも聞きますよ
なぜあなた自身は
『自分がホラーの場に立って入り込まなければ気が済まない』
状態にならないんですか? 「今の制作の仕方」と言うことは、過去には壊レコの言うゲームがあったということだよね
そのゲームの名前教えてほしいね >>358
「今の」は今だけを指しているわけではない、みたいな最低の屁理屈が返ってきますw
で該当作の例示ができないことを誤魔化す >>359
過去にも存在しなかったら、ますます「本来のゲーム」ってのは壊レコの妄想に過ぎないってことになりますね >>351
全部作ってそっから削るっていのは便宜的なもので
ゲーム作りルール作りってものがそもそも、禁止事項作り失格作り
ルールとはそれがなければ自由、自由にかける制限がルール
ルール作りとは制限作り
ゲーム作りとはルール作りなのだから、ゲーム作りとは制限作り
削るためには、削るためのもとを作らなければそもそも削れない
なのでもとをまず作ってから削る
それがゲーム作りの基本概念
北のお城にいる魔王を倒す事が勝利のゲームを作るのなら
場=フィールドを作ってゴールで或る北のお城を作り、プレイヤーの移動を作ったら
北のお城へまでプレイヤーは直通で行ける事になる
そこからゲーム作りは始まる
北のお城へ向け直進すると行き止まりになったり、失格、敗北になる様、ルールを作る
北へ進むと、崖にぶつかり進めない
回り道をしようとすると、兵士に通行を止められる
敵に阻まれて進めない
等
どのように自由に動いたら直通されるゴールから敗北や行き止まりを作りそちらにプレイヤーを振り分けるか?
その振り分け、要するに裁定をすべて躱したプレイヤーのみがゴールへ行ける
それがゲームの基本構造
すべての自由が前提に在りそれを裁定される訳だから自由が担保されている前提
それを逆さに作るのが今のゲームで
先ずプレイヤーの進む事になる一本道を作る
要するに北へのお城まで続いている道を作る
なので基本的にプレイヤーの進む道は一本道
そこへプレイヤーがしなければならないハードル等を作る
一本道をA地点まで進んだら、次は敵を倒さなければいけない、更にB地点まで進んだら兵士に鍵を渡して通してもらい、更に崖に橋をかけて北のお城へ進むんだ
基本一本道のレールの上に載っているだけなので自由度が一切ない
そこへ別の一本道をつけるのが今の自由度の考え 自由度の制限やルール作りとか、さも昔から自己主張のように言ってるけど
ここのスレで他人に言ったもの、だよね?
他人の意見に胡座かいて盗人猛々しいね
ダラダラ長文、いつもの同じたとえでクサ
おまけに最短ルートの一本道が基本なの肯定してるのに気がつかないまま、ただ単にルートの障害複数挙げてるだけのよくてアミダクジなだけの自由度の担保てw
今も選択肢複数のマルチエンディングのアドベンチャーゲームでもやってますよw?
バッドエンドも回収エンディングのうちの1つやで
裸の王様は無知無恥無痴過ぎて
再度言うが表面的な表現が変わっただけで今も昔も「根本的なゲーム作り」は変わらない
それがわからないのは本質が理解できない賢しらボンクラなだけ >>362
一番大事なところ間違えてたw
✕> ここのスレで他人に言ったもの、だよね?
○ ここのスレで他人「が」言ったもの、だよね レス返しの内容が同じことの繰り返しって、方策がない現れだよな
それこそ知見の浅さと視野の狭さの結果だろうけど…
まさか無理解のフリしてスレの延命処置www?
そこまで頭働かせれるならここまでボンクラ突き通せないなw >>361
ひとつしかない正しい道を探すのもハードルだろ
それも不正解をひとつずつ潰していくだけの作業でしかない
それこそ『超えられる前提のハードル』でしかない
東西南北の四択なんて誰でもいつかはクリアできるわw その可能性あるなあ、スレの延命措置w
>>361なんか、単なる業界あるあるだと思うけど
それに対してそこまでヘイト募らせれるとしたら
こいついったいどんな人生過ごしてきたんだろう、と >>361
ぐちゃぐちゃ長文書いてるが本質を抽出してやろう
あなたは小部屋に閉じ込められました
小部屋には四つのスイッチがあります
どれかひとつを押せば脱出できます
間違ったスイッチを押しても特にペナルティはありません
何度でも試すことができます
これがおまえの提唱する『自由なゲーム』の本質 >>362
そもそも、ゲームにおける自由度って言葉は
プレイヤー毎の行動をルールによって勝敗に振り分けるための概念
プレイヤーが単一の行動しか取れなければ、プレイヤーの取る行動が最初からゲーム制作側によって決められていたら
そもそもルールが必要ないし、ルールによって振り分ける必要もない
だからルールと自由度とは一対で
プレイヤーの自由の数と同じだけルールも在る
現代人の自由度って言っているのは「バリエーション」の事
だから全然別物
兎に角、別の結果になる様にしたい
なのでゲームを理解出来てない人、ゲーム畑でない人が作ってる
例えばの話、道Aと道Bが在って、Aを選んだらエンディングAでBを選んだらエンディングBになるならそれはゲームの考えでは自由度のない一本道
Aを選んだら勝利だけどBを選んだら行き止まりだったら自由度の担保された状態 もうchatgptに代われよ
何言っても同じ妄言を繰り返すだけならAI未満 おっとゲーム業界人全て否定はいりました
その理屈だと、この世に出てる全てのテレビゲームはお前か思うゲームじゃないっていうことになるな
じゃあ世の中にいる人が全員が認識してるテレビゲームは何なんでしょう?
あり方そのものを否定にはいってるのに
ゲーム作り(間違えた)を語ろうとする
どれをとってもトンチかな状態? そもそも例えのお城着いたらゴールっていうのもゲーム的発想で自己矛盾のおバカの大将
どうせ 分かりやすくとかっていうのが見えてるけど、それならばお前の考えるゲームという、そのものをかけ 壊レコお城ゲー()に該当するのは1~3までのドラクエか?
どうせプレイもせずに妄言ぶっこいてんだろうけど
バイオもやらずに勝手な評価つけてるからな
一度も行ってない飲食店に低評価爆撃する迷惑おじさん >>368
まずコンピューターゲームなのから 0か1の判定>AかBか
何度も例証をあげてるけど、お前の言ってるのはそこからの選択でフラグ管理をすればいいだけのお話
そしてプレイヤーの制限そのものはゲームの作り手次第なのは当、それがルールそのものになる
プレイヤーはそこで遊ぶものであり
自分が思うように動けないからルールじゃないっていうのはただのわがままであり暴論
そことらまえてで自由度語るのは、うんこちゃん 最近の壊レコは行き詰まったら脈絡なく過去の発言呟くか規制で逃げるしかないから面白くない
昔はいくらか話広げてくれてたんだがなぁ
ちゃんとレスに立ち向かってくれないから存在価値下がってるよ Aを進んだら勝利、B行ったら行き止まりも別の結果をもたらすバリエーションだろ 以前に開発者は「プレイヤーの取る全ての行動を網羅しないといけない」と言ってたけど、行き止まりを越える手段を用意してない時点で前の発言と矛盾してる
行き止まりにぶつかったらなんとか越えようとするプレイヤーが出てもおかしくないし >>373
自分の思った通り動けるか?って考えだと逆で
発想の逆転が必要
ルールとは、プレイヤーが出来る事を制限したり裁定にかけるために作るもの
北へ進めばゴールのお城へたどり着けてしまう
だから北へ進んだ場合、行き止まりに突き当たるルールを設置したり
北へ進んだ場合失格にされるルールを作る
プレイヤーの行動毎に、プレイヤーの自由に対してルールは必ず敷かれる
プレイヤーがコートの中から外へ出れるから、ラインを出た場合失格ってルールを敷ける
そしてコートを出たら失格になるゲームが作られる
ゴール前のプレイヤーにパスすると簡単にゴール出来る自由をプレイヤーは持っているから
だから、ゴール前のプレイヤーにボールをパスすると失格にするルールを作れる
自由に対する勘違いとして「やりたい事をやる」「好きにやれる」と思っている人多いけれど
ゲームにおける自由度とは「やりたい事をやれる」って意味ではないし、「好きにやれる」って意味でもない
可動出来るべき範囲がきちんと可動するか?出来るはずの行動がルールによってちゃんと制限されているか?って意味がゲームにおける本来の自由度
だからゲームにおける自由度とは「出来ない事の量の多さ」の事を指す >>377
>だからゲームにおける自由度とは「出来ない事の量の多さ」の事を指す
それは不自由だろw
おまえは自由という単語に一般的ではない意味を勝手に当てている
矛盾を糊塗しようとしてそうなってんだろうけど >>376
逆で、行けるはずの行動を行き止まりを使って潰すって設計が自由度の設計
では自由度のないゲームはどの様になっているかと言ったら
「行けない場所は作ってない」「行ける場所のみ作る」「作られた場所はすべていける場所」
「行ける場所」の中の「進まれては困る場所」を行き止まりなどにして塞ぐ事が自由度を作るって事
正確には、プレイヤーの(本来持っているはずの)自由に製作者が気付いてルール的対応をきちんと作っている状態
それがなければ、プレイヤーは本来出来て然りの行動が何故か出来ない
それがゲームで言っている不自由な状態
王様に話しかけずに外へ出ようとする事が考慮されていなければ
プレイヤーはそこで取れる行動は「王様に話しかける」しかない
話かけずに外へ出るって行動選択が本来取れるはずなのにルールが敷かれていないので取れない
だから不自由だ
これがゲームで行っている自由度
ボールがゴール前のプレイヤーにパスしたら失格にされるってルールが想定されていない
なのにゴール前のプレイヤーにボールをパス出来なかったり、パスすると負ける
これはルールが敷かれていないのに出来ない=自由度のない状態=ルールの不備
ゲームとはゲームをプレイする場の中でプレイヤーの取る行動すべてを把握して、どんな行動を取った場合どんな裁定を下すか?
それをすべて決めなければルールは成り立たない
そこを作るのが本来のゲーム作り >>376
また矛盾してるね
以前に全ての行動を網羅しないといけないと言ってたけど、手のひらからこぼれ落ちる行動も想定しないといけないと言ってた
つまり行き止まりを越えようとする行動も想定しないといけない
バグを使ってでもね >>378
プレイヤーがそれを出来るから制限も出来る
制限されるって事はイコールプレイヤーはそれを出来る(出来る事がルールによって考慮されている、網羅されている状態)
出来ない事を作らないって事は「プレイヤーがそんな行動を取る事をルールは考慮出来ていない」って状態
出来ない行動を作っていないのなら、プレイヤーにとってはその行動を取れるはずなのに作られていないって事なので
「ゲーム的に出来るはずなのに、出来ない行動」が作られる事になる
ルールがプレイヤーの行動を感知出来ないって事はゲーム的にそのプレイヤーの行動は意味がないって事かまたは不備か
ゲームとは勝敗なので
負けにも勝ちにも影響のない行為は出来ないのと同じで ( ´_ゝ`) あからさまに指摘を飛ばすようになったなコイツww >>379
>行けるはずの行動を行き止まりを使って潰すって設計が自由度の設計
それは単に行けない場所だろ
自由でもない
おまえは本当は不自由なゲームを尊んでいるんだよ
でも世間一般では自由度が求められている
だから不自由を自由と言い張る無茶苦茶をしている
1984年かよ
自由は隷従なり 無知は力なり ムッチりムーリーな裸の王様の俺様ルールがヒドい制限ばかりで話にならないw
ルールにしても相互理解の上で成り立ってるものなのに
一方側の曲解で、ないからできて当然というのはキチキチクレーマーの発想
普通に無自覚社会不適合者か重箱の隅つついても賢い証左にはならないよ? >>384
知識ないだろうから単純に年代だけと思うような気がする無敵バカ >>382
>プレイヤーがそれを出来るから制限も出来る
制限されてんだからできてねーだろw
>「プレイヤーがそんな行動を取る事をルールは考慮出来ていない」って状態
だから昔のコンピューターゲームで全行動を網羅しているもんはねえだろ
住人を殺したりレイプしたり魔王に寝返ったりできなければならない
現代のゲームこそあらゆる行動が可能になりうる
>「ゲーム的に出来るはずなのに、出来ない行動」が作られる事になる
ゲーム的に出来る行動ができないゲームなんてねえだろ
ゲーム的に出来るというなら機能が実装はされてるんだから出来るだろ
具体的なタイトルを挙げろよ >>384
因果関係が逆転する
「プレイヤーが本来行ける」から行き止まりを作って潰す
ゲームって本質的には「ゴールへ通じる道はたった1つで、如何にしてそれをプレイヤーは導き出すか?」って遊び
逆に言えば、ゴールへと通じるそれ以外の行動はすべて失格になる
失格になる行動の多さと実際のゴールへ通じる行動との比がゲーム性
なので、ゲーム性=自由度
どんな行動を取ったら失格になり、どんな行動を取ったらゴールになるか?をきっちり作ったゲームが自由度の高いと感じるゲームで
逆に考えたら分かる
何の道を通ってもゴールなら、プレイヤーはただ直進しかしない
その道の数が複数設けられていても「なんとつまらないゲームだ」と感じるはず
それらは実質的には一本道を直進するしか行動が作られていないから
なので、ゲームの自由度とはやれる事のバリエーションの事ではない RPGのバトルでいうと炎属性しか効かないボスかな
それ以外は効果ない
どこに自由度あるのかね >>382
必要不必要の判断はプレイヤーではなく作り手側
お前さん、お釈迦様の手のひらの話忘れたの?
想定される全ての動作は作る必要がない
ゲームでは必然的に必要なものしか作らない、不要なものは作らない
ただそれだけの話
あんなこといいな できたらいいな あんな夢 こんな夢いっぱいあるけどみんなみんなみんな 叶えてくれる 不思議な妄想を叶えてくれる
空ーを自由に飛びたいなー
はい、不要なので作りません
あんあんあん意味ナシ無茶振り 壊レコくん >>389
>「プレイヤーが本来行ける」から行き止まりを作って潰す
行き止まりがあって行けないならそれは単に行けない場所だ
本来もクソもない
>ゲームって本質的には「ゴールへ通じる道はたった1つで、如何にしてそれをプレイヤーは導き出すか?」って遊び
おまえの大好きなサッカーゲームに唯一の解などない
将棋には理論上ありえるが人間に指すことはできない
>逆に言えば、ゴールへと通じるそれ以外の行動はすべて失格になる
一部のパズルゲームにしか当てはまらない
そしてパズルゲームにさえ別解がありうる
おまえのゲーム定義は間違っている
>どんな行動を取ったら失格になり、どんな行動を取ったらゴールになるか?をきっちり作ったゲームが自由度の高いと感じるゲームで
自由度と関係ない
自由度という言葉に勝手な意味を充てるな
>その道の数が複数設けられていても「なんとつまらないゲームだ」と感じるはず
なんとつまらないゲームが売れまくっているのはなぜ? >>385
プレイヤーの取れるはずの事なのにルールが敷かれていなければルールの不備
簡単な話プレイヤーの行動をすべて想定し制限していなければ、プレイヤーが不利になったら対戦選手を殴って、ボールを手で持ってゴールへ投げ込んでも誰もルール的に失格に出来ない
って事になる
プレイヤーが他のプレイヤーを押したりする事もちゃんと想定していて、実際その様な行動を取った場合どのような判定を下すか?ルールに書かれているからゲームが初めて成り立ってる
それはどんな些細な行動についても漏れがない様にルールは敷かれる
プレイヤーから見たら制限がなされるって事はそれが出来る自由を持っているって事で 唯一の解しか許さないゲームなんてレベルの低いパズルゲームだけだろ
そして世間一般では自由度の低いゲームとみなされる
そもそも唯一の解しか許さないゲームでできる行動すべてを網羅する意味はない
解が唯一しかないのなら正解候補もそれだけ狭まるからだ 壊レコの発言を見たゲーム開発者いるのかな?
居たらぜひ意見を拝聴したい
俺らが知らんだけで壊レコが是とする方向性は現場の当然なのかどうか
5chなんかよりtwitterとかfacebookのほうがそういう「有名人との会合」が起こりうると思うんだけどね 実際の例でいうと、頭脳戦艦ガルが今でもクソゲー呼ばわりされてるのは、
当時の業界有名人から名指しで批判を食らったからってのがある
業界のレジェンドが公開でいじめをしたといえる >>389
ゲーム性=自由度という独自解釈は
一般性はなく矛盾の塊だから無意味だよ
自由度が制限されたものでもゲーム性高いものはあるし
逆にそこそこ自由度が解放されたものが面白いという証左にもならない
そもゲームによって遊び方が様々で
作り方そのものを理解してないのに個々のゲームがもち得るゲーム性を
自由度だけで一緒くたに語るのは片腹痛い >>393
レッスルボールじゃあるめえし、得点行為に暴力行為を認めるようなものはゲームじゃねわえ、バカなの?
そもそもサッカーにしても1から10まで禁止行為書いてねえし、一般常識っていう前提があるからな
キチキチクレーマーの発想はこぇーなーw >>390
ゲーム作りの概念で言ったら
炎属性を使ったらどんな結果を返すのか?
氷属性を使ったらどんな結果が返るのか?
土属性を使ったらどんな結果が返るのか?
それをすべて丁寧に考えて作る事がゲーム作り
乱暴に炎属性しか効かないと一言で言ったらゲームにならない
その言い方だったら結局炎以外無駄で選択の余地がないって事になり
一本道って事になる
プレイヤーが氷を使ったらどうなるんだろう?炎を使ったらどうなるんだろう?
それを考えて想定して選ぶ余地が与えられており、その結果が作られているから
だからゲームは面白みが出る
>>391
まさにゲーム作りとは、お釈迦様の手のひらのように作るもので
プレイヤーがどんな行動でも取れるように作るもの
まさにお釈迦様の手のひらって例えがゲーム作りには合っているはず
お釈迦様は猿の想定するすべての行動に対応出来るから
どのような行動をとっても猿は手のひらから出られない
まさにゲーム作りの概念そのもので
どんな行動をプレイヤーがとってもルールからは出られない
どんな事でもしたいって発想こそが今の自由度の発想で
それを元に出来る事や行ける場所を作る すげー活き活きしててワラww
質問や指摘スルーしまくってるくせに。
ネットに作った居場所が活気づいて良かったな。
引き延ばし作業も順調なようでww >>399
解はひとつしかないんだから炎属性以外は無効という結果が返ってくるだけだろw
>それを考えて想定して選ぶ余地が与えられており、その結果が作られているからだからゲームは面白みが出る
ねえよ
おまえのゲームは正解の炎属性を探り当てたらそれで終わりだ
他を試す価値はゼロ >>395
前提から間違えてるから是とできないよ
アイデアあげてるつもりでも揚げ足取りと逆張りだけだから使う価値はない
逆張りにしても、基本論点だけで終始、そこからアイデアを発展させることもしないし、意見も納得するまでにも至ってない
ユーザーの意見というのもピンキリで傾聴すべきものだけど
明後日の方向過ぎるものはピンにもならない、ガチ反面教師
賢いつもりのバカが分かった体で偉そうにしてるのがイライラするw >>399
お釈迦様の手のひら 間違えて解釈してて草 炎属性はコンスタントに大ダメージを与える
氷属性はダメージは低いが動きを鈍らせる
雷属性だと敵が即座に自爆する 自爆ダメージに耐えられるなら即勝利できる
これなら選択の余地が出てくるが唯一の解ではないな >>401
きっとね毎ターン、くじのように合致する属性が変化するんだよw
何が効果的に攻撃が効くのかお試しガチャゲーム、普通にクソゲや >>399
いや知ってるから
氷属性は効果薄いけど氷漬けにして行動を遅らせるとか普通にあるから
君の言うB行ったら行き止まりはその効果すらないことを言ってるんで アタッチ クロス
このキーワードわかる方はアホ主張がどんなにめんどくさいものかわかるかもしれない プット クロス
セット クロス
ソレハ デキマセン… ぶっちゃけ、テレビゲームの黎明期から作り手は試行重ねて現行のゲームはストレスフリーになってきてる状態なのに
不自由だというバカさ加減にヘドが出る
ジャンルは多岐多様にわたってるうえ表現も上がりより制限も少なくなっている
それでも不自由だという無理解さにペドがでる ポートピアのAIは不評らしいな
自由がある、間違った入力に対する壁(通行止め)もある
壊レコのいう通りのゲーム作りしてるのに、なんでだろうね >>399
お前様の理想とする作り方が不可能か間違いかのどちらかで、少なくとも現代の日本ではそのやり方はできない
ってことを天下のスクエニ様が実証してくださったんだぞ、ありがたく頂戴しろィ >>392
行けない場所と行き止まりは正反対
ここで行けない場所と言ってるものは本来今のゲームでの「作っていない場所」
行き止まりとは。「進んだ結果行き止まりにぶつかる行動選択」
>自由度と関係ない
実際はここが一番自由度と密接な理屈の一つで
この説明も後で必要
>>394
実際はどんなゲームでも最大の正解は一つでサッカーだってどの様に勧めたら最大の正解か?最善か?は実際は決まって来る
>>397
この解釈がもともとの本来の解釈のはず
>>400
後で答える予定
>>401
逆で知ってるから面白い
試験でも答えが分かるから楽しい訳で
>403
間違えて解釈していないはず
>404
そのやり方をすると実はゲーム性が下がる
理由は後、または先に書かれている
>406
知っていても選ぶ事が出来る
正しいやり方を導き出すのがゲームなら
>409
ゲームは何千年もの試行錯誤によって作られて来たはず
>411
実証とは?具体的に 何千年もの試行錯誤www
しかし、まさかコイツの口から「具体的に」なんて言葉が出るとはな。
厚顔無恥って言葉は知ってるかな?
厚顔無知くん。
1つ訊いていいか?
以前「全ての質問(指摘)に答えている」とか大層なことを言ってたけど、アレはまだ生きてんの? >>412
正しいやり方を導き出したらあとは一本道でしょうが
選ぶことが出来ても効果ないんなら使う必要ないんだし
効かない氷属性をずっと使うの? >>412
行き止まりと作ってない場所の違いなんか
第三者、ユーザーには一緒の扱いなのに気がつないのな
「行き止まり」だから「作らない」んだよ、ゆえに制作側は作るのは必然のみって言ってるんだけどね
仮にその先があった場合は隠し部屋なりの必然的なもの、行けても何もなけりゃ仕様ミス&アイテム実装モレ(たまにあるヤツ)
所詮、欺瞞的騙りだね
>サッカーだってどの様に勧めたら最大の正解か?
サッカーの正解ってw相手より点入れたほうが勝ちttだけじゃん、なにそれwwww
>この解釈がもともとの本来の解釈のはず
本来って定義うけがちゃんとされているのものであって、なにかしらの普遍性があれはソレ上で誰かしらの同意はあるだろ?
それがない時点で考えてみようね?裸の王様だから分からんのかな?
>間違えて解釈していないはず
普通に間違えてる。自由に動き回れてるっていうところだけを自身の都合のいい解釈は曲解といいます、正しいと言い募っても賛同得られなければただの強弁、説得r力皆無
>逆で知ってるから面白い 試験でも答えが分かるから楽しい訳で
正解を導くまでが楽しいのはゲーム性がちゃんとしてるものであって、オマエのいう作り方はクソゲ一直線でまったく楽しくないのは自明の理
>ゲームは何千年もの試行錯誤によって作られて来たはず
中国4千年の歴史、食は王将にあり、数千年っていうなら例証あげれ
>実証とは?具体的に
1、2コ上のレスも読まない理解しない、痴れ者状態。ググれバカ >>412
掲示板上でのマナーも守れない指摘されても改める気がない
そんな馬鹿の>>412には教えてあげる義理などござりません >>414
「正しいやり方を導き出すって行為を出来る」のが一本道ではない状態
間違ったやり方が存在するから「正しいやり方を導き出す」って行為を出来る訳で
逆に言えば一本道は「正しいやり方以外がないので導き出す」って工程を出来ない
>>415
プレイヤーから見てもすぐに分かるはず
だからこそ「このゲームは一本道だ」「自由度の低いゲームだ」「やらされている」と感じる
そもそも、「行き止まり」とは「プレイヤーの行動」に対して作られる
プレイヤーが行動出来るから、その選択を出来るから、そこに対して受け身に作られる
作っていない場所は作っていないので何もないのだから正反対
プレイヤーが東西南北どこにでも進める
だから東西南に行き止まりを作る
このようにプレイヤーの「出来る事」に対して「やった場合どんな結果になるのか?」結果を作るのが行き止まり
一方、作っていないとはプレイヤーは何も関係ない
単に作っていないだけ
行き止まりが「南に行けるから南に進んだ場合、その結果行き止まりに突き当たるって結果」になるのに対して
作ってない状態は、「南に進んでも何もない、作ってないのでそこへ進む意味がない」またはそもそも「南へ行けない」
なので必然的に出来る行動次回へ進むたった1つの行動のみしか取れない
ゲームではプレイヤーの行動は常にルールまたはルールの代行者によって監視されていてその全ては裁定される
その中で常に正しい行い間違った行いは存在する
サッカーではどのタイミングでどんな行動を取るか?
ドリブルで運ぶのか?パスを出すのかどこで出すのか?誰に出すのか?
それを別の選手との要素同士の互いの作用によって結果は出されるそれを裁定する
パスをどこで出したら正解だったか?どこで出したからカットされたのか?
BC5000にはボードゲーム
ここに書いたやり方について書かれてるレスはないけど ボードゲームの歴史、3000年以前と書かれてるんですけど? どう解釈しても前後数百年としても5千年にはならんよな、この辺適当には編集で書かんし
ググればすぐわかるようなもの適当に年数書いてんじゃないよ、主観鸚鵡の嘘吐き野郎が
以下Wiki転載
ボードゲームの歴史は、遺跡の発掘品によって、少なくとも紀元前3000年以前まで遡ると推定されている。最古のボードゲームは競走ゲームであったと考えられている。
これまでに発掘されている中で最古のボードゲームは、紀元前3500年頃および紀元前3100年頃の古代エジプトの遺跡から発見された競走ゲームのセネトである。セネトに類似するゲームは、その後も世界各地で見つかっており、紀元前3000年頃の現在のイラン南東部の都市シャフレ・ソフテの遺跡からも発掘されているほか、中国では雙陸、日本では盤双六と言う名前で伝わり、日本では人々のあまりの熱中ぶりに権力者がプレイを禁止したほどだったという。セネトは東ローマ帝国でタブラとなり、イギリスでバックギャモンと呼ばれるようになったと考えられている。 >>417
全ての道が正解でも一通りの属性は試しますが
だって初見プレイじゃどの道が正解かわからないし
全ての道が正解ならばどの属性で攻撃してもいい
でも君の場合は正解の道が一つしかないから、一度弱点がバレてしまえばそれ以外の道は通らない
間違った道がある時点で攻略の幅が減る >>417
相手の論拠に対して、言葉入れ替えてるだけで中身一緒なうえ反論キドリて気がついてる?
どちらにしても「正解が出るまでの攻撃そのものの選択できる行為」は一緒
逆過ぎて気がついてないのかなw?
プレイヤーがすぐ分かるって、どういう見方してるのかな?
進行方向に行き止まりがあるのは2Dの迷路状のダンジョンだったりマップのこと言ってんの?
仮に行き止まりがある場合はそういう風に作ってるだけ。あげく「はず」って逃げ想定書いてるし
プレイヤーをまどわすための障害として作ってるだけ、自由にさせるためのものじゃない。有名どころのドラクエにしてもFFにしても一緒
特定ジャンルにおいてそうだからって全てにおいてそうじゃない、ウィズやメガテンのように3D視点ダンジョンだとマップ内を動かないと行き止まりかどうかすら分からない
この時点でプレイヤーは分かるっていう理屈は通らないし、なんでもかんでも一緒くたに論じようとしてるからおかしくなると考えな
知見そのものが浅くて狭くて薄いんだからもう語るのやめたら?
説得力皆無なのにムキになってレスる騙り部はうっとしい レスはもういらねえな、同じことばっかで内容ないし
ストレスたまって、もうねw
こんかいは頑張り過ぎました
じっさい、こんな考え方ではゲーム作るアイデアなカケラもなりえないし
きちクレーマ的な逆バリ発想はどうしようもない
しょうがなくこんな時間にレスってしまったが
ねがわくば、裸の王様がおバカさを悔い改めるように このキチガイがやってるのは、自分の居場所を作って、それを延命させる為の炎上商法&公開オナニー
もう自説(オナニータイム)を伸ばす為の都合のいい指摘にしかレスしなくなってるオワコン野郎
って、かなり前からそうだったなww
わざと指摘をスルーしてこちらを煽ってるフシもあるから、一石二鳥だわな
で、いよいよ答えに窮して逃げるしかなくなったら、自主規制(笑)でほとぼりが冷めるのを待って、逆張り主張の燃料を投下
その繰り返し
スレ民が呆れ果てて相手をしなくなったら、自分の居場所を維持できなくなるのも解ってないゴミ虫
コイツを黙らせるにはスルーしかない
…と、スルーできずに書き込む矛盾ww >>412
>ここで行けない場所と言ってるものは本来今のゲームでの「作っていない場所」
作ってない場所は行けない場所ではない
作ってない場所にはそもそも行こうとしない
>行き止まりとは。「進んだ結果行き止まりにぶつかる行動選択」
それは行けないだけ
>この説明も後で必要
おまえに必要なのは説明ではなく反省だ
>実際はどんなゲームでも最大の正解は一つでサッカーだってどの様に勧めたら最大の正解か?最善か?は実際は決まって来る
クソみたいな詭弁だな
『それ以外は許さない唯一解』と『最適解はあるが別解もある』ゲームはまったく別物だ
サッカーは前者、おまえがもっとも自由と讃えているのは後者
おまえはサッカーを否定しなければならない
おまえは場面によって両者を都合よくすり替えている
自分の言葉に責任を持て
>試験でも答えが分かるから楽しい訳で
試験は楽しいものではないし必要がなければ何度もやらない
ましてや試験で不正解をわざと選んだりはしない
おまえの論は完全に破綻してんな
>そのやり方をすると実はゲーム性が下がる
世界中で売れまくってるゲームのやり方なんだけど?
全人類はゲームを見る目がない無能って思っている? ていうかこいつの理想のゲームって、絶対に入れない場所をわざわざ作りこめっていうの?
メモリと労力と人件費の無駄だな
内部データでは作られているが没になったから入れないマップは多くのゲームに存在するが壊レコの理想は達成されてるな >>424
>サッカーは前者、おまえがもっとも自由と讃えているのは後者
この部分書き間違い
サッカーは後者(最適解はあるが別解もある)、壊レコが讃えている不自由ゲームは前者(それ以外は許さない唯一解) 負ラジです;
来ちゃった(ヨネスケ
片手間に相手できる人でいいので、答えてくれたら嬉しいけど、
メトロイドドレッドのドレッドって恐怖って意味だよね?
体験版しかやってなくて、恐怖しなかったけど、
任天堂の考えるホラーゲームって、メトロイドドレッドだと思いますか?
恐怖の話題を放り込んでみました; 言葉足らずなので、もう少し詳しく言うと、
任天堂の考える新しいホラーゲームがメトロイドドレッドだと思いますか?
スレ主の言うように内面的な恐怖演出って、できてると思いますか? コンピューターなんかなかったころの近代以前の時代にとっとと帰れよ、ってなるな 牧場物語に憧れて海外から来た外国人が東京で牛がいないぞ!
って、不審者じゃないの? サッカーも将棋も唯一の解などないしだからこそ競技人口が多い
勝つためのやり方が複数あるからそれらを試す意欲がうまれる
壊レコは将棋におびただしい定跡があることすら知らないのか?
わかりきった不正解をわざわざ試すのはクソバカだけ 臭い靴下を臭いって嗅いで喜んでる人に失礼だぞw
なんか、そんなレスが上の方にあったよ むしろ正解がひとつだけの迷路や詰め将棋は
コスティキャンやクリスクロフォードに言わせればゲームじゃなくパズルなんだよな
個人的にはパズルもゲームに含むと考えるが
だからといって「正解がひとつ」がゲームの十分条件になるわけがない 壊レコはツイッターとかあの辺の奴に行けばいいと思うよ
業界有名人も結構やってるから業界人やレジェンドに自説を聞いてもらうチャンスだろ それとも、かつてやってたけどここと同じようなことをしてたたき出されたのかな~? >>419
ゲームとは本来一回勝負
プレイングする前に「何をすれば勝ちか?」を推測出来たプレイヤーが勝利する
>>421
自由の認識が今主流のゲームの自由の考えは本来ゲームで自由度とされていた自由と別物
プレイヤーを惑すための障害の方がゲーム本来の自由度で
自分の好きな選択を選べるはゲームでの自由度ではない
ゲームでの自由度とは、裁定されるための自由だから
カードゲームで言えば、手札を5枚持っていたら5枚の中からプレイヤーは一枚選ぶ権利を持ってる
これがゲームでの自由度
その選んだカードは好きで選んでいる訳ではないし、好みのやり方を選んでいる訳でもない
そのカードで勝てるカードは基本限られており
出すカードによっては負け、出すカードによっては引き分ける
その中で自分が勝てるカードを選ぶ事が出来る権利がゲームでの自由度
ゲームでの自由度とはプレイヤーの出したカードをルールによって裁定するため
出したカードによって勝敗を決めるために選ぶ事が出来る
自由度のないと苦情の来るゲームではその自由がない
実質的に出す事ができるカードはたった一枚でそれを出すと勝利
好きなカードを出す事が出来どのカードを出してもゴール
なので「どのカードを出したら勝てるのか?何を出すと負けるのか?」そこを考えるゲームの構造が成り立たない
>>425
絶対に入れない場所を態々作るのはその通り
ゲーム作りとは本来「負け作り」
何をやったらプレイヤーは脱落するか?負けるか?を作る
なので、ゲーム作りの本質が「出来ない事の方を作るか?」
いかに魅力的な失格を作るか?がゲーム作り
でもそれは一面でしかない
入れない場所に入れる可能性も在るからはそこへの入り方をプレイヤーは探す
また、正規の失格と入れない場所とは別で
入れない場所が正規の失格の機能を兼ねる事も
この段階で直ちに入れない鍵のかかった扉
この段階で行けば行き止まりの機能を果たすけど
鍵を持っていれば入れる可能性を持つ訳で >>436
一回勝負なら間違ったやり方が存在する君の手だと、ハズレカード引いて終わりなんだけど
非弱点属性引いたら君どうすんの?
スポーツとRPGは違うってこと理解してないの? >>436
>絶対に入れない場所を態々作るのはその通り
クソアホ
そんな無駄遣いをしている余裕は大企業にもない
>いかに魅力的な失格を作るか?がゲーム作り
魅力的な失格などない
誰も失格したくないからクリアのために努力する
おまえのような負け犬らしい発想ではあるなw
名付けて精神勝利法w
>鍵を持っていれば入れる可能性を持つ訳で
それは『行けない場所』ではなく『行ける場所』だろ
そんなものはおまえの言う超えられるハードルでしかない
鍵を見つける→扉を開ける これだけ
できることがひとつしかないのはおまえのゲームの方
本当に支離滅裂だな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています