>>376
逆で、行けるはずの行動を行き止まりを使って潰すって設計が自由度の設計

では自由度のないゲームはどの様になっているかと言ったら
「行けない場所は作ってない」「行ける場所のみ作る」「作られた場所はすべていける場所」

「行ける場所」の中の「進まれては困る場所」を行き止まりなどにして塞ぐ事が自由度を作るって事
正確には、プレイヤーの(本来持っているはずの)自由に製作者が気付いてルール的対応をきちんと作っている状態

それがなければ、プレイヤーは本来出来て然りの行動が何故か出来ない
それがゲームで言っている不自由な状態

王様に話しかけずに外へ出ようとする事が考慮されていなければ
プレイヤーはそこで取れる行動は「王様に話しかける」しかない
話かけずに外へ出るって行動選択が本来取れるはずなのにルールが敷かれていないので取れない
だから不自由だ
これがゲームで行っている自由度

ボールがゴール前のプレイヤーにパスしたら失格にされるってルールが想定されていない
なのにゴール前のプレイヤーにボールをパス出来なかったり、パスすると負ける
これはルールが敷かれていないのに出来ない=自由度のない状態=ルールの不備

ゲームとはゲームをプレイする場の中でプレイヤーの取る行動すべてを把握して、どんな行動を取った場合どんな裁定を下すか?
それをすべて決めなければルールは成り立たない
そこを作るのが本来のゲーム作り