恐怖を題材としたゲームで、恐怖のメインを逆に理解する問題に付いて3
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今の作品群では、人間たちは、化け物や怪物が出た後の状態を”恐怖のメイン”と考えており
化け物が出た後如何にそれが恐ろしいか?もり立てる
化け物を対処して何も出ていない間はインターバル、緩急の緩、恐怖を緩める期間だ
と考えているけど実際は逆で
まだ何も起きていない期間こそが恐怖のメイン
何も出ていない期間こそもり立てる場所で
そこに恐怖の要素をすべて盛り込む
何か出た後こそがインターバル
何か出た後は流す程度
それが実際
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1676460520/l50 ムッチりムーリーな裸の王様の俺様ルールがヒドい制限ばかりで話にならないw
ルールにしても相互理解の上で成り立ってるものなのに
一方側の曲解で、ないからできて当然というのはキチキチクレーマーの発想
普通に無自覚社会不適合者か重箱の隅つついても賢い証左にはならないよ? >>384
知識ないだろうから単純に年代だけと思うような気がする無敵バカ >>382
>プレイヤーがそれを出来るから制限も出来る
制限されてんだからできてねーだろw
>「プレイヤーがそんな行動を取る事をルールは考慮出来ていない」って状態
だから昔のコンピューターゲームで全行動を網羅しているもんはねえだろ
住人を殺したりレイプしたり魔王に寝返ったりできなければならない
現代のゲームこそあらゆる行動が可能になりうる
>「ゲーム的に出来るはずなのに、出来ない行動」が作られる事になる
ゲーム的に出来る行動ができないゲームなんてねえだろ
ゲーム的に出来るというなら機能が実装はされてるんだから出来るだろ
具体的なタイトルを挙げろよ >>384
因果関係が逆転する
「プレイヤーが本来行ける」から行き止まりを作って潰す
ゲームって本質的には「ゴールへ通じる道はたった1つで、如何にしてそれをプレイヤーは導き出すか?」って遊び
逆に言えば、ゴールへと通じるそれ以外の行動はすべて失格になる
失格になる行動の多さと実際のゴールへ通じる行動との比がゲーム性
なので、ゲーム性=自由度
どんな行動を取ったら失格になり、どんな行動を取ったらゴールになるか?をきっちり作ったゲームが自由度の高いと感じるゲームで
逆に考えたら分かる
何の道を通ってもゴールなら、プレイヤーはただ直進しかしない
その道の数が複数設けられていても「なんとつまらないゲームだ」と感じるはず
それらは実質的には一本道を直進するしか行動が作られていないから
なので、ゲームの自由度とはやれる事のバリエーションの事ではない RPGのバトルでいうと炎属性しか効かないボスかな
それ以外は効果ない
どこに自由度あるのかね >>382
必要不必要の判断はプレイヤーではなく作り手側
お前さん、お釈迦様の手のひらの話忘れたの?
想定される全ての動作は作る必要がない
ゲームでは必然的に必要なものしか作らない、不要なものは作らない
ただそれだけの話
あんなこといいな できたらいいな あんな夢 こんな夢いっぱいあるけどみんなみんなみんな 叶えてくれる 不思議な妄想を叶えてくれる
空ーを自由に飛びたいなー
はい、不要なので作りません
あんあんあん意味ナシ無茶振り 壊レコくん >>389
>「プレイヤーが本来行ける」から行き止まりを作って潰す
行き止まりがあって行けないならそれは単に行けない場所だ
本来もクソもない
>ゲームって本質的には「ゴールへ通じる道はたった1つで、如何にしてそれをプレイヤーは導き出すか?」って遊び
おまえの大好きなサッカーゲームに唯一の解などない
将棋には理論上ありえるが人間に指すことはできない
>逆に言えば、ゴールへと通じるそれ以外の行動はすべて失格になる
一部のパズルゲームにしか当てはまらない
そしてパズルゲームにさえ別解がありうる
おまえのゲーム定義は間違っている
>どんな行動を取ったら失格になり、どんな行動を取ったらゴールになるか?をきっちり作ったゲームが自由度の高いと感じるゲームで
自由度と関係ない
自由度という言葉に勝手な意味を充てるな
>その道の数が複数設けられていても「なんとつまらないゲームだ」と感じるはず
なんとつまらないゲームが売れまくっているのはなぜ? >>385
プレイヤーの取れるはずの事なのにルールが敷かれていなければルールの不備
簡単な話プレイヤーの行動をすべて想定し制限していなければ、プレイヤーが不利になったら対戦選手を殴って、ボールを手で持ってゴールへ投げ込んでも誰もルール的に失格に出来ない
って事になる
プレイヤーが他のプレイヤーを押したりする事もちゃんと想定していて、実際その様な行動を取った場合どのような判定を下すか?ルールに書かれているからゲームが初めて成り立ってる
それはどんな些細な行動についても漏れがない様にルールは敷かれる
プレイヤーから見たら制限がなされるって事はそれが出来る自由を持っているって事で 唯一の解しか許さないゲームなんてレベルの低いパズルゲームだけだろ
そして世間一般では自由度の低いゲームとみなされる
そもそも唯一の解しか許さないゲームでできる行動すべてを網羅する意味はない
解が唯一しかないのなら正解候補もそれだけ狭まるからだ 壊レコの発言を見たゲーム開発者いるのかな?
居たらぜひ意見を拝聴したい
俺らが知らんだけで壊レコが是とする方向性は現場の当然なのかどうか
5chなんかよりtwitterとかfacebookのほうがそういう「有名人との会合」が起こりうると思うんだけどね 実際の例でいうと、頭脳戦艦ガルが今でもクソゲー呼ばわりされてるのは、
当時の業界有名人から名指しで批判を食らったからってのがある
業界のレジェンドが公開でいじめをしたといえる >>389
ゲーム性=自由度という独自解釈は
一般性はなく矛盾の塊だから無意味だよ
自由度が制限されたものでもゲーム性高いものはあるし
逆にそこそこ自由度が解放されたものが面白いという証左にもならない
そもゲームによって遊び方が様々で
作り方そのものを理解してないのに個々のゲームがもち得るゲーム性を
自由度だけで一緒くたに語るのは片腹痛い >>393
レッスルボールじゃあるめえし、得点行為に暴力行為を認めるようなものはゲームじゃねわえ、バカなの?
そもそもサッカーにしても1から10まで禁止行為書いてねえし、一般常識っていう前提があるからな
キチキチクレーマーの発想はこぇーなーw >>390
ゲーム作りの概念で言ったら
炎属性を使ったらどんな結果を返すのか?
氷属性を使ったらどんな結果が返るのか?
土属性を使ったらどんな結果が返るのか?
それをすべて丁寧に考えて作る事がゲーム作り
乱暴に炎属性しか効かないと一言で言ったらゲームにならない
その言い方だったら結局炎以外無駄で選択の余地がないって事になり
一本道って事になる
プレイヤーが氷を使ったらどうなるんだろう?炎を使ったらどうなるんだろう?
それを考えて想定して選ぶ余地が与えられており、その結果が作られているから
だからゲームは面白みが出る
>>391
まさにゲーム作りとは、お釈迦様の手のひらのように作るもので
プレイヤーがどんな行動でも取れるように作るもの
まさにお釈迦様の手のひらって例えがゲーム作りには合っているはず
お釈迦様は猿の想定するすべての行動に対応出来るから
どのような行動をとっても猿は手のひらから出られない
まさにゲーム作りの概念そのもので
どんな行動をプレイヤーがとってもルールからは出られない
どんな事でもしたいって発想こそが今の自由度の発想で
それを元に出来る事や行ける場所を作る すげー活き活きしててワラww
質問や指摘スルーしまくってるくせに。
ネットに作った居場所が活気づいて良かったな。
引き延ばし作業も順調なようでww >>399
解はひとつしかないんだから炎属性以外は無効という結果が返ってくるだけだろw
>それを考えて想定して選ぶ余地が与えられており、その結果が作られているからだからゲームは面白みが出る
ねえよ
おまえのゲームは正解の炎属性を探り当てたらそれで終わりだ
他を試す価値はゼロ >>395
前提から間違えてるから是とできないよ
アイデアあげてるつもりでも揚げ足取りと逆張りだけだから使う価値はない
逆張りにしても、基本論点だけで終始、そこからアイデアを発展させることもしないし、意見も納得するまでにも至ってない
ユーザーの意見というのもピンキリで傾聴すべきものだけど
明後日の方向過ぎるものはピンにもならない、ガチ反面教師
賢いつもりのバカが分かった体で偉そうにしてるのがイライラするw >>399
お釈迦様の手のひら 間違えて解釈してて草 炎属性はコンスタントに大ダメージを与える
氷属性はダメージは低いが動きを鈍らせる
雷属性だと敵が即座に自爆する 自爆ダメージに耐えられるなら即勝利できる
これなら選択の余地が出てくるが唯一の解ではないな >>401
きっとね毎ターン、くじのように合致する属性が変化するんだよw
何が効果的に攻撃が効くのかお試しガチャゲーム、普通にクソゲや >>399
いや知ってるから
氷属性は効果薄いけど氷漬けにして行動を遅らせるとか普通にあるから
君の言うB行ったら行き止まりはその効果すらないことを言ってるんで アタッチ クロス
このキーワードわかる方はアホ主張がどんなにめんどくさいものかわかるかもしれない プット クロス
セット クロス
ソレハ デキマセン… ぶっちゃけ、テレビゲームの黎明期から作り手は試行重ねて現行のゲームはストレスフリーになってきてる状態なのに
不自由だというバカさ加減にヘドが出る
ジャンルは多岐多様にわたってるうえ表現も上がりより制限も少なくなっている
それでも不自由だという無理解さにペドがでる ポートピアのAIは不評らしいな
自由がある、間違った入力に対する壁(通行止め)もある
壊レコのいう通りのゲーム作りしてるのに、なんでだろうね >>399
お前様の理想とする作り方が不可能か間違いかのどちらかで、少なくとも現代の日本ではそのやり方はできない
ってことを天下のスクエニ様が実証してくださったんだぞ、ありがたく頂戴しろィ >>392
行けない場所と行き止まりは正反対
ここで行けない場所と言ってるものは本来今のゲームでの「作っていない場所」
行き止まりとは。「進んだ結果行き止まりにぶつかる行動選択」
>自由度と関係ない
実際はここが一番自由度と密接な理屈の一つで
この説明も後で必要
>>394
実際はどんなゲームでも最大の正解は一つでサッカーだってどの様に勧めたら最大の正解か?最善か?は実際は決まって来る
>>397
この解釈がもともとの本来の解釈のはず
>>400
後で答える予定
>>401
逆で知ってるから面白い
試験でも答えが分かるから楽しい訳で
>403
間違えて解釈していないはず
>404
そのやり方をすると実はゲーム性が下がる
理由は後、または先に書かれている
>406
知っていても選ぶ事が出来る
正しいやり方を導き出すのがゲームなら
>409
ゲームは何千年もの試行錯誤によって作られて来たはず
>411
実証とは?具体的に 何千年もの試行錯誤www
しかし、まさかコイツの口から「具体的に」なんて言葉が出るとはな。
厚顔無恥って言葉は知ってるかな?
厚顔無知くん。
1つ訊いていいか?
以前「全ての質問(指摘)に答えている」とか大層なことを言ってたけど、アレはまだ生きてんの? >>412
正しいやり方を導き出したらあとは一本道でしょうが
選ぶことが出来ても効果ないんなら使う必要ないんだし
効かない氷属性をずっと使うの? >>412
行き止まりと作ってない場所の違いなんか
第三者、ユーザーには一緒の扱いなのに気がつないのな
「行き止まり」だから「作らない」んだよ、ゆえに制作側は作るのは必然のみって言ってるんだけどね
仮にその先があった場合は隠し部屋なりの必然的なもの、行けても何もなけりゃ仕様ミス&アイテム実装モレ(たまにあるヤツ)
所詮、欺瞞的騙りだね
>サッカーだってどの様に勧めたら最大の正解か?
サッカーの正解ってw相手より点入れたほうが勝ちttだけじゃん、なにそれwwww
>この解釈がもともとの本来の解釈のはず
本来って定義うけがちゃんとされているのものであって、なにかしらの普遍性があれはソレ上で誰かしらの同意はあるだろ?
それがない時点で考えてみようね?裸の王様だから分からんのかな?
>間違えて解釈していないはず
普通に間違えてる。自由に動き回れてるっていうところだけを自身の都合のいい解釈は曲解といいます、正しいと言い募っても賛同得られなければただの強弁、説得r力皆無
>逆で知ってるから面白い 試験でも答えが分かるから楽しい訳で
正解を導くまでが楽しいのはゲーム性がちゃんとしてるものであって、オマエのいう作り方はクソゲ一直線でまったく楽しくないのは自明の理
>ゲームは何千年もの試行錯誤によって作られて来たはず
中国4千年の歴史、食は王将にあり、数千年っていうなら例証あげれ
>実証とは?具体的に
1、2コ上のレスも読まない理解しない、痴れ者状態。ググれバカ >>412
掲示板上でのマナーも守れない指摘されても改める気がない
そんな馬鹿の>>412には教えてあげる義理などござりません >>414
「正しいやり方を導き出すって行為を出来る」のが一本道ではない状態
間違ったやり方が存在するから「正しいやり方を導き出す」って行為を出来る訳で
逆に言えば一本道は「正しいやり方以外がないので導き出す」って工程を出来ない
>>415
プレイヤーから見てもすぐに分かるはず
だからこそ「このゲームは一本道だ」「自由度の低いゲームだ」「やらされている」と感じる
そもそも、「行き止まり」とは「プレイヤーの行動」に対して作られる
プレイヤーが行動出来るから、その選択を出来るから、そこに対して受け身に作られる
作っていない場所は作っていないので何もないのだから正反対
プレイヤーが東西南北どこにでも進める
だから東西南に行き止まりを作る
このようにプレイヤーの「出来る事」に対して「やった場合どんな結果になるのか?」結果を作るのが行き止まり
一方、作っていないとはプレイヤーは何も関係ない
単に作っていないだけ
行き止まりが「南に行けるから南に進んだ場合、その結果行き止まりに突き当たるって結果」になるのに対して
作ってない状態は、「南に進んでも何もない、作ってないのでそこへ進む意味がない」またはそもそも「南へ行けない」
なので必然的に出来る行動次回へ進むたった1つの行動のみしか取れない
ゲームではプレイヤーの行動は常にルールまたはルールの代行者によって監視されていてその全ては裁定される
その中で常に正しい行い間違った行いは存在する
サッカーではどのタイミングでどんな行動を取るか?
ドリブルで運ぶのか?パスを出すのかどこで出すのか?誰に出すのか?
それを別の選手との要素同士の互いの作用によって結果は出されるそれを裁定する
パスをどこで出したら正解だったか?どこで出したからカットされたのか?
BC5000にはボードゲーム
ここに書いたやり方について書かれてるレスはないけど ボードゲームの歴史、3000年以前と書かれてるんですけど? どう解釈しても前後数百年としても5千年にはならんよな、この辺適当には編集で書かんし
ググればすぐわかるようなもの適当に年数書いてんじゃないよ、主観鸚鵡の嘘吐き野郎が
以下Wiki転載
ボードゲームの歴史は、遺跡の発掘品によって、少なくとも紀元前3000年以前まで遡ると推定されている。最古のボードゲームは競走ゲームであったと考えられている。
これまでに発掘されている中で最古のボードゲームは、紀元前3500年頃および紀元前3100年頃の古代エジプトの遺跡から発見された競走ゲームのセネトである。セネトに類似するゲームは、その後も世界各地で見つかっており、紀元前3000年頃の現在のイラン南東部の都市シャフレ・ソフテの遺跡からも発掘されているほか、中国では雙陸、日本では盤双六と言う名前で伝わり、日本では人々のあまりの熱中ぶりに権力者がプレイを禁止したほどだったという。セネトは東ローマ帝国でタブラとなり、イギリスでバックギャモンと呼ばれるようになったと考えられている。 >>417
全ての道が正解でも一通りの属性は試しますが
だって初見プレイじゃどの道が正解かわからないし
全ての道が正解ならばどの属性で攻撃してもいい
でも君の場合は正解の道が一つしかないから、一度弱点がバレてしまえばそれ以外の道は通らない
間違った道がある時点で攻略の幅が減る >>417
相手の論拠に対して、言葉入れ替えてるだけで中身一緒なうえ反論キドリて気がついてる?
どちらにしても「正解が出るまでの攻撃そのものの選択できる行為」は一緒
逆過ぎて気がついてないのかなw?
プレイヤーがすぐ分かるって、どういう見方してるのかな?
進行方向に行き止まりがあるのは2Dの迷路状のダンジョンだったりマップのこと言ってんの?
仮に行き止まりがある場合はそういう風に作ってるだけ。あげく「はず」って逃げ想定書いてるし
プレイヤーをまどわすための障害として作ってるだけ、自由にさせるためのものじゃない。有名どころのドラクエにしてもFFにしても一緒
特定ジャンルにおいてそうだからって全てにおいてそうじゃない、ウィズやメガテンのように3D視点ダンジョンだとマップ内を動かないと行き止まりかどうかすら分からない
この時点でプレイヤーは分かるっていう理屈は通らないし、なんでもかんでも一緒くたに論じようとしてるからおかしくなると考えな
知見そのものが浅くて狭くて薄いんだからもう語るのやめたら?
説得力皆無なのにムキになってレスる騙り部はうっとしい レスはもういらねえな、同じことばっかで内容ないし
ストレスたまって、もうねw
こんかいは頑張り過ぎました
じっさい、こんな考え方ではゲーム作るアイデアなカケラもなりえないし
きちクレーマ的な逆バリ発想はどうしようもない
しょうがなくこんな時間にレスってしまったが
ねがわくば、裸の王様がおバカさを悔い改めるように このキチガイがやってるのは、自分の居場所を作って、それを延命させる為の炎上商法&公開オナニー
もう自説(オナニータイム)を伸ばす為の都合のいい指摘にしかレスしなくなってるオワコン野郎
って、かなり前からそうだったなww
わざと指摘をスルーしてこちらを煽ってるフシもあるから、一石二鳥だわな
で、いよいよ答えに窮して逃げるしかなくなったら、自主規制(笑)でほとぼりが冷めるのを待って、逆張り主張の燃料を投下
その繰り返し
スレ民が呆れ果てて相手をしなくなったら、自分の居場所を維持できなくなるのも解ってないゴミ虫
コイツを黙らせるにはスルーしかない
…と、スルーできずに書き込む矛盾ww >>412
>ここで行けない場所と言ってるものは本来今のゲームでの「作っていない場所」
作ってない場所は行けない場所ではない
作ってない場所にはそもそも行こうとしない
>行き止まりとは。「進んだ結果行き止まりにぶつかる行動選択」
それは行けないだけ
>この説明も後で必要
おまえに必要なのは説明ではなく反省だ
>実際はどんなゲームでも最大の正解は一つでサッカーだってどの様に勧めたら最大の正解か?最善か?は実際は決まって来る
クソみたいな詭弁だな
『それ以外は許さない唯一解』と『最適解はあるが別解もある』ゲームはまったく別物だ
サッカーは前者、おまえがもっとも自由と讃えているのは後者
おまえはサッカーを否定しなければならない
おまえは場面によって両者を都合よくすり替えている
自分の言葉に責任を持て
>試験でも答えが分かるから楽しい訳で
試験は楽しいものではないし必要がなければ何度もやらない
ましてや試験で不正解をわざと選んだりはしない
おまえの論は完全に破綻してんな
>そのやり方をすると実はゲーム性が下がる
世界中で売れまくってるゲームのやり方なんだけど?
全人類はゲームを見る目がない無能って思っている? ていうかこいつの理想のゲームって、絶対に入れない場所をわざわざ作りこめっていうの?
メモリと労力と人件費の無駄だな
内部データでは作られているが没になったから入れないマップは多くのゲームに存在するが壊レコの理想は達成されてるな >>424
>サッカーは前者、おまえがもっとも自由と讃えているのは後者
この部分書き間違い
サッカーは後者(最適解はあるが別解もある)、壊レコが讃えている不自由ゲームは前者(それ以外は許さない唯一解) 負ラジです;
来ちゃった(ヨネスケ
片手間に相手できる人でいいので、答えてくれたら嬉しいけど、
メトロイドドレッドのドレッドって恐怖って意味だよね?
体験版しかやってなくて、恐怖しなかったけど、
任天堂の考えるホラーゲームって、メトロイドドレッドだと思いますか?
恐怖の話題を放り込んでみました; 言葉足らずなので、もう少し詳しく言うと、
任天堂の考える新しいホラーゲームがメトロイドドレッドだと思いますか?
スレ主の言うように内面的な恐怖演出って、できてると思いますか? コンピューターなんかなかったころの近代以前の時代にとっとと帰れよ、ってなるな 牧場物語に憧れて海外から来た外国人が東京で牛がいないぞ!
って、不審者じゃないの? サッカーも将棋も唯一の解などないしだからこそ競技人口が多い
勝つためのやり方が複数あるからそれらを試す意欲がうまれる
壊レコは将棋におびただしい定跡があることすら知らないのか?
わかりきった不正解をわざわざ試すのはクソバカだけ 臭い靴下を臭いって嗅いで喜んでる人に失礼だぞw
なんか、そんなレスが上の方にあったよ むしろ正解がひとつだけの迷路や詰め将棋は
コスティキャンやクリスクロフォードに言わせればゲームじゃなくパズルなんだよな
個人的にはパズルもゲームに含むと考えるが
だからといって「正解がひとつ」がゲームの十分条件になるわけがない 壊レコはツイッターとかあの辺の奴に行けばいいと思うよ
業界有名人も結構やってるから業界人やレジェンドに自説を聞いてもらうチャンスだろ それとも、かつてやってたけどここと同じようなことをしてたたき出されたのかな~? >>419
ゲームとは本来一回勝負
プレイングする前に「何をすれば勝ちか?」を推測出来たプレイヤーが勝利する
>>421
自由の認識が今主流のゲームの自由の考えは本来ゲームで自由度とされていた自由と別物
プレイヤーを惑すための障害の方がゲーム本来の自由度で
自分の好きな選択を選べるはゲームでの自由度ではない
ゲームでの自由度とは、裁定されるための自由だから
カードゲームで言えば、手札を5枚持っていたら5枚の中からプレイヤーは一枚選ぶ権利を持ってる
これがゲームでの自由度
その選んだカードは好きで選んでいる訳ではないし、好みのやり方を選んでいる訳でもない
そのカードで勝てるカードは基本限られており
出すカードによっては負け、出すカードによっては引き分ける
その中で自分が勝てるカードを選ぶ事が出来る権利がゲームでの自由度
ゲームでの自由度とはプレイヤーの出したカードをルールによって裁定するため
出したカードによって勝敗を決めるために選ぶ事が出来る
自由度のないと苦情の来るゲームではその自由がない
実質的に出す事ができるカードはたった一枚でそれを出すと勝利
好きなカードを出す事が出来どのカードを出してもゴール
なので「どのカードを出したら勝てるのか?何を出すと負けるのか?」そこを考えるゲームの構造が成り立たない
>>425
絶対に入れない場所を態々作るのはその通り
ゲーム作りとは本来「負け作り」
何をやったらプレイヤーは脱落するか?負けるか?を作る
なので、ゲーム作りの本質が「出来ない事の方を作るか?」
いかに魅力的な失格を作るか?がゲーム作り
でもそれは一面でしかない
入れない場所に入れる可能性も在るからはそこへの入り方をプレイヤーは探す
また、正規の失格と入れない場所とは別で
入れない場所が正規の失格の機能を兼ねる事も
この段階で直ちに入れない鍵のかかった扉
この段階で行けば行き止まりの機能を果たすけど
鍵を持っていれば入れる可能性を持つ訳で >>436
一回勝負なら間違ったやり方が存在する君の手だと、ハズレカード引いて終わりなんだけど
非弱点属性引いたら君どうすんの?
スポーツとRPGは違うってこと理解してないの? >>436
>絶対に入れない場所を態々作るのはその通り
クソアホ
そんな無駄遣いをしている余裕は大企業にもない
>いかに魅力的な失格を作るか?がゲーム作り
魅力的な失格などない
誰も失格したくないからクリアのために努力する
おまえのような負け犬らしい発想ではあるなw
名付けて精神勝利法w
>鍵を持っていれば入れる可能性を持つ訳で
それは『行けない場所』ではなく『行ける場所』だろ
そんなものはおまえの言う超えられるハードルでしかない
鍵を見つける→扉を開ける これだけ
できることがひとつしかないのはおまえのゲームの方
本当に支離滅裂だな >>436
>ゲームとは本来一回勝負
おまえの理想のゲームは一回しかプレイできないわけ?w
失格になったらゲーム機が爆発すんの?w 自己定義がひどすぎて話にならないwww
平行線以前の問題だな
自称やればできる子は絶対にみずからはやらない
やらないから仮定形のまま妄言を理想として突き通せる
おまけに仮定なので論的実証する必要がない
したら中身ないのがバレるから 対戦ゲームと一人用のゲームを混同しているから支離滅裂になる
どちらもゲームと呼ばれているが本質的に別物だ
実際のゲームを一切触ったことがない哀れな未開の野蛮人壊レコなら勘違いして混乱しても仕方がないか
こいつのゲームに対する錯誤はカーゴカルトみてえだなw >>436
「絶対に入れない場所」について論じてるのに、11行下で「鍵を持っていれば入れる可能性を持つ訳で」と言ってるので、破綻してる。
鍵で開くなら「絶対に入れない」とは言わないんだよ。
君の家は絶対に入れない場所なのか? そもそも壊レコの言ってるカードゲームってなんのカードゲームなの?
なんか全てのカードゲームが同じルールで遊ばれてるような口ぶりなんだけど 「論じてる」と書いちゃったけど、442は横レスです。
>>425 氏とは別人 そもそもこいつサッカーや将棋を「いろいろな負けパターンを試す娯楽」とかマジで思ってるんだろうか?
人生でゲームどころか勝負事を一切したことがないとしか思えない
まともな人間は負ければ悔しがる
だから負けないために必死で戦う
負けを楽しむなどと言い張るのは最低の負け犬の負け惜しみだ 全然スレの流れともゲームとも関係ないけどさ、自分が小学生ぐらいの年齢になってて、地元で噂されてる事件の犯人に出会って殺されそうになる夢で目が覚めたわ。
(そういう設定?でそんな話は実際には無い)
めちゃくちゃ恐怖を感じた。www
地元の橋の下の立ち入り禁止区域で、フェンスの扉が開いてて、川沿いを1人で探索してたら2人組の大人と出会って。
会話の内容で、あ。コイツらが殺人鬼か、ってこっちだけ気付くのよ。
2人組か、どおりで分からない訳だ…
とか内心思ってるのよ、こっちは。
1人は30代ぐらいの身長190cmはある、白髪をボブカットにした大柄でよく喋る男。
黒縁メガネ黒スーツで片耳にピアスもしてたな。
共通の知り合いもいたりして、俺は「あー、あの人知ってるんですかー」とか話してた。
もう1人は身長150cmぐらいの小柄な野球帽を被った顎ヒゲのある無口な男。
浅黒い肌に目だけがギョロギョロしててすげー不気味で何を考えてるか分からん。
直感的にこっちが主犯だと感じた。
つか、2人とも精神的に異常な感じ。
で、早く逃げなきゃ…と思ってたら、そこに学校帰りの友達2人がやって来て、暫く俺らと談笑。
野球帽の男は終始無言でこっちを見てる。
あー助かった…と思ってたら、急に友達が「じゃ、またなー」って、立ち入り禁止のフェンスの扉の向こう側に。
んで、焦る俺の目の前でスローモーションで、大男がこっちを見てニタァ…と笑いながら、その扉をゆっくりと閉めようとしてんの。
やべぇ、殺される!って友達に助けを求めようとしても喉がカラカラで声が出ねーの。
何も知らん友達はこっちを見てニコニコしてるだけ。
その扉が閉まる直前に、やっと「◯◯くん!ちょっと待ってー!」って声が出て。
「俺、借りたいものがあったんだった!」とか言ったとこで目が覚めた。
めちゃくちゃ怖かったわ。
なんかすげーリアルな夢だった。
壊レコ先生、どうですか。
これは「恐怖」ですか?
教えて下さい。 忘れないうちに、と思ってつい長文で日記を書いてしまったわ。
駄文でスレ汚し失礼。 今更だが
アホ例証のカード3枚から1枚選ぶアレ
選択肢は自由でも正解が1枚なら
普通に一本道と考えないのかな?
いわば他の2枚はダミーだよね
逆張りのくせに逆説的に考えない、おバカ?
むしろ コンピューターゲームは伏せたままランダムで当たりカードが設定できるので無限の選択肢ができるwww
人はそれインチキというけどねw >>437
それを考慮した上で勝つための戦略を考えるのがゲームで
戦略を立てても意味がなかったらそれはゲームの不備
>>438
逆で、入れない場所の方がゲームの本体なので無駄ではない
例えばパチンコ作りだったら、ゴールを阻害するピンをどこに打つか?どこに失格にする穴をつけるか?
を考えるのがパチンコ作りのはず
正解の穴だけを作るって考えで作るのが今のゲーム作りの考え方で
怪物のいる密室に閉じ込められたのなら怪物に勝てる道だけを作ったら
それを順にたどるだけだったらゲームにならない訳で
何をしたら失敗して怪物に捕食されるか?それを避けられたものだけがゴール出来るからゲームになる訳で
その失格作りは魅力的
行き止まりにも進めるって事は出来る事は一つではないって事で
一本道構造にすると
鍵のかかった扉に、鍵を見つける→扉を開ける これだけ
だけど
本来ゲーム的な構造でその扉を行き止まりとすると
鍵のかかった扉は、この段階では鍵はないしこの先もないかもしれないし
ここは行き止まりなのだから、この扉に拘ってこの扉の鍵を探し続けたらここで止まってゴール出来ず脱落するだけ
>>439
便宜上ゲームは一回しか出来ないものとして語るとゲームを語る上で都合いい
>>441
対戦ゲームと一人用のゲームはプレイヤー同士の作用に対してルールによる裁定がなされるか、プレイヤーの行動だけを裁定するかの違いだけで実は構造は同じもので おっと、こんな時間にまとめてレスしてる矛盾の固まり>448にまったく触れないぞ
ひとつ上なだけなのに見えないはずはないのに、なんだコイツwww
新たな例証パチンコの穴がきましたwww
まず出玉出る穴が正解で、その穴ありきの射幸心あおるのがパチンコ本来なんだけど?
そこからもれて玉は物理的に一番下へ溜まるので廃棄用にデカめの穴あるだけ、そういう意味ではクギ関係ないしw
そもそもクギにしても玉を穴に向けてランダム加えて穴に導くものなので失格させるものではない、結果的に穴にはいるかどうかの2本だけで阻害認定するバカさ露呈
簡単にいうとパチンコあげても本道肯定してるだけ。逆にもならないw
それにハネもんにしてもVゾーンはいるのはほぼ運要素でクギは関係ないので理屈づけは無理スジ
https://www.youtube.com/watch?v=D8MYnLSh8h4
https://www.youtube.com/watch?v=uQ_1V_xPPaM
というか中央でデっかく開くゆなハネモンの時代は終わったんやね
ヘタすると開けチューリップっていう時代の話してのか?昭和やんwww
ググればかなり分かるし、そもそもパチスロ主流の現行では「最終的な」ゴールの阻害は内部プログラムだバカ
最初ののパチ動画でもランダムのフリした内部的操作ありそうw スロにしても絵柄や数字をそろえるという正解ありきですな ちょっと前から「便宜上」って使い始めたな。
馬鹿じゃねーの、コイツ。
自己を正当化する為になり振り構わなくなって来やがった。
ホント腹立つわwww 「便宜上(べんぎじょう)」とは?
「その方が都合が良い」という意味の言葉です。 「便宜」は「都合の良いこと」、「上」は「ある観点から」という意味です
小賢しい知恵をつけましたが都合の意味合に更に都合がいいという重ね言葉で自己弁護感必死w >>449
>例えばパチンコ作りだったら
よりよってパチンコかよwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
パチンコといえばゲーム性が低いことで有名でコケにされまくってんじゃん
パチンコが理想wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww腹痛いwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
憎きコンピューターゲームを貶められるなら在日パチンコにも魂売りますってか
てめえは壺信者か?
パチンコがお気に入りなら一生きもいきもいアニメエロパチンコだけやってろよ
少なくともパチンコはおまえのいう『負け方を楽しむ娯楽』ではまったくない
パチンコ負けた人間の発狂具合を調べてみろよ
このゲームの魅力は金しかない
>正解の穴だけを作るって考えで作るのが今のゲーム作りの考え方で
現代にそんなゲームはない
具体的なタイトルを挙げろ
>怪物のいる密室に閉じ込められたのなら怪物に勝てる道だけを作ったら
これはどの文章への返しだ?
こいつますます自分が言いたいことをがなり立てるだけになったな
まともに返す気ないならアンカつけんなよ負け犬
>その失格作りは魅力的
『作る方にとっては』魅力的という意味か?
クソゲーに付き合わされるユーザーはたまったもんじゃないな
>行き止まりにも進めるって事は出来る事は一つではないって事で
引き返して正解に行くだけ
超えられるハードルでしかない
>ここは行き止まりなのだから、この扉に拘ってこの扉の鍵を探し続けたらここで止まってゴール出来ず脱落するだけ
おまえレベルの池沼をユーザーとして想定してんのね
>便宜上ゲームは一回しか出来ないものとして語るとゲームを語る上で都合いい
実際の話をしろ卑怯者
やりなおしができるならそれを前提に設計するしかない
ユーザー「何度もやりなおせるからいつかはクリアできるんだけど?」
池沼「便宜上一回しか出来ないものとなっている」
>対戦ゲームと一人用のゲームは
やり直しができる時点でまったく違う >>449
>>424にも答えろよ雑魚
特にこの部分な
>>試験でも答えが分かるから楽しい訳で
>試験は楽しいものではないし必要がなければ何度もやらない
>ましてや試験で不正解をわざと選んだりはしない
逃げるなよ
全部に答えろよ >>436
>プレイングする前に「何をすれば勝ちか?」を推測出来たプレイヤーが勝利する
「プレイングする」じゃなくて「プレイする」と書いてください ついでに俺のゆめにっきの判定もしてくれよーww
ゲームの「感想」を読めば全て把握できるんだから、まぁ似たような作業だろ。
あと、しつこいけどパラノマサイトとかの分析も早よしてくれ。
いつまで待たせるんだよ、この詭弁マンは。 それにしても壊レコのゲーム理解は支離滅裂だ
やつは一人用ゲームは必ず決まったことが起きるのが理想としているが、あらゆる対人ゲームは決まったことが起きない
やつは対人ゲームを称える一方でローグライクは否定している
そのくせして
>対戦ゲームと一人用のゲームは(中略)実は構造は同じもので
などと宣う
まあエアプが流行り物であるローグライクに筋違いの嫉妬心を滾らせているんだけなんだろうけど
「まったく触ったことはないがくだらない物であるに違いない」 ここに書いた感想だけ読めば、それ以外の情報がなくともどんなゲームなのか実プレイ経験を得るのと同じレベルで把握できるのが壊レコなんでしょ?
だったら、俺が今から「ワンダーモモ」の感想書くから、それでどんなゲームなのか述べてみろ
面白かったけど、難しいです
終わり。 俺もワンダと巨像の感想書くんで参考にしてくれ。
すごく… 大きいです…
ホレ、早よ分析してくれ。 ま、コイツがいくらさわいでも、
間違えた分かっていない開発者が作る正道じゃないゲームは作り続けられることは変わらない
それはなぜかと言うと、単純にそれが主流なだけ
このスレだけでなくゲームをプレイする人ほぼ全てが認識していること
誤用が本来の意味を駆逐しているが如くとしても、その上で違うという考え方が異端
一生変わらないであろうその考え方は社会的な恐怖そのものである
独善を独自と履き違えてる様は滑稽 >>446
夢とは自分の頭の中で起きている出来事なので
先に「これから起きる危機を予測している」
「これから起きる聞きを再現しているものが夢」
30代ぐらいの身長190cm白髪をボブカットにした大柄の男を怖いと思っているからその実像が夢に出て来る
そしてその男性がする事を危惧するから、「今にもそれが起こりそだ」と
恐怖とはこれから起きる事に対する危惧なので、怖い夢とは恐怖を再現したものとも言えるはず
理想の恐怖娯楽とも言えるはず 危機を予測? 危機を再現?
んな大男、夢で初めて見たわ。
理想の恐怖娯楽とか、何言ってんのお前?
一生寝てろよ。
んじゃさ、他人がホラーゲームをプレイしたその感想で「怖い」と言ってるのを認めないのは何故?
そいつにとっては、開発手法がどんなものであれ「これから起きる事に対する危惧」を抱いて「恐怖」を感じてるんじゃないの? >>463
ム◯ゴロウ
「この子はね~、すぐ壊れるんですよ~」
「でもエサをあげるとホラ!もっと壊れるんだな~」
「よ~し、よしよしよしよしよしよしよし」 悪夢から目覚めた時、人は不快感を持つ
「悪夢が理想の恐怖娯楽」とか、ホラーゲームをプレイする理由を履き違えている証拠だな >>465
噛み付いた時にグーパン、口の中に押し込めw どっかで
悪夢ってのは、当人の経験から脳が睡眠中に遭遇するかもしれない危機のシミュレートを行っているんです
とかそんな感じの学説でも読んでそれを壊レコかいしゃくした結果があれだろ 悪夢を見て飛び起きるのは『吃驚』では?w
何かしゃべるたびに前言と矛盾するよね君 >>462
さて、ちょっと書くか。
一応、悪夢として書いたけど、アレをホラーAVGの一幕として考えてみる。
万人が恐怖を感じるか?と問えば、答えは否。
演出次第では、まぁ多少はイケるかもしれんが。
何故かと言えば単純で、夢が醒めるまで夢だと思ってなかったから。
実際は違和感はあったと思う。何で俺小学生なんだろ?とか。
しかし、圧倒的な現実感がそれに勝った。
マジで「このままだと殺される」と思ったし。
会話しながら、(もしかしたら俺が気付いたことに気付かれたかも…)と、ビクビクもしてた。
で、あの悪夢で感じた「恐怖」にはそんな要因があったわけだが、またお前は勝手に「相手の風貌が怖いから」と決め付けて論じてきた。
まぁ、少ない情報(夢の感想)ではあったが、恐怖のきっかけは2人の会話からの気付きであるし、風貌より精神的な異常性に言及してるんだがな。
これはお前がホラーゲームを非難する時に「おどろおどろしいグラフィック」がどーたら言うのと同じ。
表面的な要素やホラーゲームを構成する一部分だけあげつらう視野の狭さを表してる。
他人の感想を読んでもそんなチェリーピッキングしかしてないんだろ。
人は雰囲気や小さな要素の積み重ねでも恐怖する。
たとえビックリ箱的な演出がオチに来ようと、その感情全てが「喫驚」ではない。
それに至るまでの恐怖もあるし、演出次第でその後の恐怖も持続する。
ゲーム開発者が雰囲気作りや恐怖への導線を作ってるのも、実際にプレイしないと分からんだろ。
あと、恐怖に緩急つけたりとかな。
悪夢の例だと、友人が来てホッとするくだりな。
で、誰かの恐怖体験や悪夢の記録を実体験できるVR機器でも開発されれば、それも「娯楽」として成り立つかもな。
自ら望んで体験する形ならば。
しかし、悪夢は当人にとっては単なる「悪夢」でしかない。
「恐怖娯楽」なワケがあるか。
文字通り寝言は寝て言え。
1つだけ質問したいが、お前は自分が見た「悪夢」を「娯楽」として楽しめてんの?
それってもう「悪夢」じゃなくね?ww >>471
>否
根本的に今の恐怖娯楽の作り方が逆転しているから否になる
本来恐怖娯楽の店方は、結果が先に来る
要するに夢で感じたそれを、受けたが感じるにはどの様にすればいいか?
受け手に受け身で逆転する
見た目が怖いとは言っていない
怖いと思っているイメージが実体化したものがその見た目
恐怖娯楽とは、受け手の思っている姿の再現なのだから
実質的には悪夢を再現しているのと同じ
今の作者たちの考えでは、逆転していて
受け手と無関係な位置に恐怖の像が在って、それを受け手にぶつける事で脅迫するって発想
作者が思っている恐怖の蔵を作る→それを受け手にぶつける
分かり辛いので例を上げると
「大柄の男性を出すと受け手は怖がるに違いない」ここがまず発想の出だしで
それを受けてに表示する→それを見ると受けては恐怖する(に違いない)
でも本来それでは恐怖は作れない
脅迫になるだけ
だから正しい構図はこの様になる
「大柄の男を受けてに取って怖いもの=恐怖の対象に仕立て上げる」
→すると受け手は悪夢と同じ状態になる(受け手の思っている怖い像が大柄の男)
→それが今にも出て来る→だから怖いんだ
悪夢と同じ構図の再現
受け手が怖いと思っていなければいけない
もちろん上の理屈でVRなどで受け手が思ってもいない物をぶつけても何も怖いとは感じない
重要なのは受け手が恐れる実像がまず在って、それが今にも実現するところ
受け手の内面の再現、受け手の内面の具現化
これが恐怖娯楽の基本で
受け手の思ってもいない事で脅迫するのは恐怖娯楽ではない おバカの僕は全ての事象に対し逆説的な説明わすると賢くなったような気がします、とだけ判る
>448についてまったくふれない
パチンコの穴の正否にもふれない
さすがは駄文という名のウ○コを巻きまくるベンギーマン やっぱもう面倒くせーわww
こっちが書くだけ無駄
持論(笑)の起点にされるだけ
質問にも答えやしねーし
じゃあ、あとお題に出してるゲームの分析よろしく >もちろん上の理屈でVRなどで受け手が思ってもいない物をぶつけても何も怖いとは感じない
エイリアンが大ヒットしたから間違っている
まったく新しいデザインで見たことのある受け手は世界に一人もいない >>450
逆で、正解が一つに対して、「でない方の道が複数存在する」のが複数道
今の人の感覚では、その逆で、「出口が自在に選べる事」を自由度と呼んでる
要するに結果を選べる事
「自分の望むやり方を出来た」事が自由度の高いゲームだ
本来のゲームの自由度は「ゲーム参加者にプレイヤーに与えられる選択権」の事
その内の一つは勝利につながっているけれど、それを選べなければその他の道は勝利にはつながってはいないよ、と
要するに「正しい行動」に対する「でない方の行動の数」がゲーム本来の自由度
通れる道だけを作ったら逆に自由度は下がる >>472
そこじゃないだろ
悪夢とホラゲの違いをからわかることは
「自身に危険があると、認識している場合、恐怖演出は娯楽になり得ない」って点
怖いものみたさの心霊スポットも、根底では安全を確信しているから娯楽になる
怖い夢は娯楽になり得ない 勘違いされてる人多いけれど
ゲームの本体は「間違った道」の方
正解の道が本体だと思っているから、正解の道を作りたがる
本来ゲームは「どの行動選択(プレイング)をすれば勝てるか」=間違った道をどのように見極めるか?だから プライドに触れたのかレスられたが全く答えになっていない件
出玉の当たり穴しかないんだよwww
あと書く内容も簡潔に書けないのは真理じゃないからかな
グダグダややこしく書くのは本来の意味とは全く異なるものだからで要はごまかしな騙り、下手くそ詐欺
自分すらもこれが正しいと騙してんじゃねえかというぐらいな自己愛肯定妄信者 >>478
昔から今まで
アクションゲーム、パズルゲーム、シューティングゲーム、レースゲーム
ほとんどのゲームはお前の定義満たしてる
誰の考えを批判しているのか明確にしろよ こいつの論理はパクチとテキ屋のクジみたいなもんだな
当たりがない
というか、いつものように話にならないトンチンカンw
仮定をことわざで絵に描いた餅ってあるけど
こいつの場合 石鹸を餅と言い切るからな >>480
否それは逆
各々において、プレイヤーがプレイする条件が同じなら理論的な正解の道は一つだけ
コンピューターゲームは0か1かの判定であり、それの積み重ねが結果になる
つまり正解の道は一つであり、そこに至るまでの過程はプレイング条件から派生していき失敗に至ることがでてくる
手探りながら複数回試しながら正解の道を辿るまでが本来のゲーム
失敗が本道と言うのは無理解ゆえでハックルベリーばりに何もわかってないモノ知らずの証左 どこかのまとめサイトがこいつの話をまとめて晒してくれることを祈りたい 何だろ、壊レコ構文を眺めてるとムショーに鼻クソをほじりたくなってくる
( ´_ゝ`) …… ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています