恐怖を題材としたゲームで、恐怖のメインを逆に理解する問題に付いて3
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今の作品群では、人間たちは、化け物や怪物が出た後の状態を”恐怖のメイン”と考えており
化け物が出た後如何にそれが恐ろしいか?もり立てる
化け物を対処して何も出ていない間はインターバル、緩急の緩、恐怖を緩める期間だ
と考えているけど実際は逆で
まだ何も起きていない期間こそが恐怖のメイン
何も出ていない期間こそもり立てる場所で
そこに恐怖の要素をすべて盛り込む
何か出た後こそがインターバル
何か出た後は流す程度
それが実際
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1676460520/l50 ていうかこいつの理想のゲームって、絶対に入れない場所をわざわざ作りこめっていうの?
メモリと労力と人件費の無駄だな
内部データでは作られているが没になったから入れないマップは多くのゲームに存在するが壊レコの理想は達成されてるな >>424
>サッカーは前者、おまえがもっとも自由と讃えているのは後者
この部分書き間違い
サッカーは後者(最適解はあるが別解もある)、壊レコが讃えている不自由ゲームは前者(それ以外は許さない唯一解) 負ラジです;
来ちゃった(ヨネスケ
片手間に相手できる人でいいので、答えてくれたら嬉しいけど、
メトロイドドレッドのドレッドって恐怖って意味だよね?
体験版しかやってなくて、恐怖しなかったけど、
任天堂の考えるホラーゲームって、メトロイドドレッドだと思いますか?
恐怖の話題を放り込んでみました; 言葉足らずなので、もう少し詳しく言うと、
任天堂の考える新しいホラーゲームがメトロイドドレッドだと思いますか?
スレ主の言うように内面的な恐怖演出って、できてると思いますか? コンピューターなんかなかったころの近代以前の時代にとっとと帰れよ、ってなるな 牧場物語に憧れて海外から来た外国人が東京で牛がいないぞ!
って、不審者じゃないの? サッカーも将棋も唯一の解などないしだからこそ競技人口が多い
勝つためのやり方が複数あるからそれらを試す意欲がうまれる
壊レコは将棋におびただしい定跡があることすら知らないのか?
わかりきった不正解をわざわざ試すのはクソバカだけ 臭い靴下を臭いって嗅いで喜んでる人に失礼だぞw
なんか、そんなレスが上の方にあったよ むしろ正解がひとつだけの迷路や詰め将棋は
コスティキャンやクリスクロフォードに言わせればゲームじゃなくパズルなんだよな
個人的にはパズルもゲームに含むと考えるが
だからといって「正解がひとつ」がゲームの十分条件になるわけがない 壊レコはツイッターとかあの辺の奴に行けばいいと思うよ
業界有名人も結構やってるから業界人やレジェンドに自説を聞いてもらうチャンスだろ それとも、かつてやってたけどここと同じようなことをしてたたき出されたのかな~? >>419
ゲームとは本来一回勝負
プレイングする前に「何をすれば勝ちか?」を推測出来たプレイヤーが勝利する
>>421
自由の認識が今主流のゲームの自由の考えは本来ゲームで自由度とされていた自由と別物
プレイヤーを惑すための障害の方がゲーム本来の自由度で
自分の好きな選択を選べるはゲームでの自由度ではない
ゲームでの自由度とは、裁定されるための自由だから
カードゲームで言えば、手札を5枚持っていたら5枚の中からプレイヤーは一枚選ぶ権利を持ってる
これがゲームでの自由度
その選んだカードは好きで選んでいる訳ではないし、好みのやり方を選んでいる訳でもない
そのカードで勝てるカードは基本限られており
出すカードによっては負け、出すカードによっては引き分ける
その中で自分が勝てるカードを選ぶ事が出来る権利がゲームでの自由度
ゲームでの自由度とはプレイヤーの出したカードをルールによって裁定するため
出したカードによって勝敗を決めるために選ぶ事が出来る
自由度のないと苦情の来るゲームではその自由がない
実質的に出す事ができるカードはたった一枚でそれを出すと勝利
好きなカードを出す事が出来どのカードを出してもゴール
なので「どのカードを出したら勝てるのか?何を出すと負けるのか?」そこを考えるゲームの構造が成り立たない
>>425
絶対に入れない場所を態々作るのはその通り
ゲーム作りとは本来「負け作り」
何をやったらプレイヤーは脱落するか?負けるか?を作る
なので、ゲーム作りの本質が「出来ない事の方を作るか?」
いかに魅力的な失格を作るか?がゲーム作り
でもそれは一面でしかない
入れない場所に入れる可能性も在るからはそこへの入り方をプレイヤーは探す
また、正規の失格と入れない場所とは別で
入れない場所が正規の失格の機能を兼ねる事も
この段階で直ちに入れない鍵のかかった扉
この段階で行けば行き止まりの機能を果たすけど
鍵を持っていれば入れる可能性を持つ訳で >>436
一回勝負なら間違ったやり方が存在する君の手だと、ハズレカード引いて終わりなんだけど
非弱点属性引いたら君どうすんの?
スポーツとRPGは違うってこと理解してないの? >>436
>絶対に入れない場所を態々作るのはその通り
クソアホ
そんな無駄遣いをしている余裕は大企業にもない
>いかに魅力的な失格を作るか?がゲーム作り
魅力的な失格などない
誰も失格したくないからクリアのために努力する
おまえのような負け犬らしい発想ではあるなw
名付けて精神勝利法w
>鍵を持っていれば入れる可能性を持つ訳で
それは『行けない場所』ではなく『行ける場所』だろ
そんなものはおまえの言う超えられるハードルでしかない
鍵を見つける→扉を開ける これだけ
できることがひとつしかないのはおまえのゲームの方
本当に支離滅裂だな >>436
>ゲームとは本来一回勝負
おまえの理想のゲームは一回しかプレイできないわけ?w
失格になったらゲーム機が爆発すんの?w 自己定義がひどすぎて話にならないwww
平行線以前の問題だな
自称やればできる子は絶対にみずからはやらない
やらないから仮定形のまま妄言を理想として突き通せる
おまけに仮定なので論的実証する必要がない
したら中身ないのがバレるから 対戦ゲームと一人用のゲームを混同しているから支離滅裂になる
どちらもゲームと呼ばれているが本質的に別物だ
実際のゲームを一切触ったことがない哀れな未開の野蛮人壊レコなら勘違いして混乱しても仕方がないか
こいつのゲームに対する錯誤はカーゴカルトみてえだなw >>436
「絶対に入れない場所」について論じてるのに、11行下で「鍵を持っていれば入れる可能性を持つ訳で」と言ってるので、破綻してる。
鍵で開くなら「絶対に入れない」とは言わないんだよ。
君の家は絶対に入れない場所なのか? そもそも壊レコの言ってるカードゲームってなんのカードゲームなの?
なんか全てのカードゲームが同じルールで遊ばれてるような口ぶりなんだけど 「論じてる」と書いちゃったけど、442は横レスです。
>>425 氏とは別人 そもそもこいつサッカーや将棋を「いろいろな負けパターンを試す娯楽」とかマジで思ってるんだろうか?
人生でゲームどころか勝負事を一切したことがないとしか思えない
まともな人間は負ければ悔しがる
だから負けないために必死で戦う
負けを楽しむなどと言い張るのは最低の負け犬の負け惜しみだ 全然スレの流れともゲームとも関係ないけどさ、自分が小学生ぐらいの年齢になってて、地元で噂されてる事件の犯人に出会って殺されそうになる夢で目が覚めたわ。
(そういう設定?でそんな話は実際には無い)
めちゃくちゃ恐怖を感じた。www
地元の橋の下の立ち入り禁止区域で、フェンスの扉が開いてて、川沿いを1人で探索してたら2人組の大人と出会って。
会話の内容で、あ。コイツらが殺人鬼か、ってこっちだけ気付くのよ。
2人組か、どおりで分からない訳だ…
とか内心思ってるのよ、こっちは。
1人は30代ぐらいの身長190cmはある、白髪をボブカットにした大柄でよく喋る男。
黒縁メガネ黒スーツで片耳にピアスもしてたな。
共通の知り合いもいたりして、俺は「あー、あの人知ってるんですかー」とか話してた。
もう1人は身長150cmぐらいの小柄な野球帽を被った顎ヒゲのある無口な男。
浅黒い肌に目だけがギョロギョロしててすげー不気味で何を考えてるか分からん。
直感的にこっちが主犯だと感じた。
つか、2人とも精神的に異常な感じ。
で、早く逃げなきゃ…と思ってたら、そこに学校帰りの友達2人がやって来て、暫く俺らと談笑。
野球帽の男は終始無言でこっちを見てる。
あー助かった…と思ってたら、急に友達が「じゃ、またなー」って、立ち入り禁止のフェンスの扉の向こう側に。
んで、焦る俺の目の前でスローモーションで、大男がこっちを見てニタァ…と笑いながら、その扉をゆっくりと閉めようとしてんの。
やべぇ、殺される!って友達に助けを求めようとしても喉がカラカラで声が出ねーの。
何も知らん友達はこっちを見てニコニコしてるだけ。
その扉が閉まる直前に、やっと「◯◯くん!ちょっと待ってー!」って声が出て。
「俺、借りたいものがあったんだった!」とか言ったとこで目が覚めた。
めちゃくちゃ怖かったわ。
なんかすげーリアルな夢だった。
壊レコ先生、どうですか。
これは「恐怖」ですか?
教えて下さい。 忘れないうちに、と思ってつい長文で日記を書いてしまったわ。
駄文でスレ汚し失礼。 今更だが
アホ例証のカード3枚から1枚選ぶアレ
選択肢は自由でも正解が1枚なら
普通に一本道と考えないのかな?
いわば他の2枚はダミーだよね
逆張りのくせに逆説的に考えない、おバカ?
むしろ コンピューターゲームは伏せたままランダムで当たりカードが設定できるので無限の選択肢ができるwww
人はそれインチキというけどねw >>437
それを考慮した上で勝つための戦略を考えるのがゲームで
戦略を立てても意味がなかったらそれはゲームの不備
>>438
逆で、入れない場所の方がゲームの本体なので無駄ではない
例えばパチンコ作りだったら、ゴールを阻害するピンをどこに打つか?どこに失格にする穴をつけるか?
を考えるのがパチンコ作りのはず
正解の穴だけを作るって考えで作るのが今のゲーム作りの考え方で
怪物のいる密室に閉じ込められたのなら怪物に勝てる道だけを作ったら
それを順にたどるだけだったらゲームにならない訳で
何をしたら失敗して怪物に捕食されるか?それを避けられたものだけがゴール出来るからゲームになる訳で
その失格作りは魅力的
行き止まりにも進めるって事は出来る事は一つではないって事で
一本道構造にすると
鍵のかかった扉に、鍵を見つける→扉を開ける これだけ
だけど
本来ゲーム的な構造でその扉を行き止まりとすると
鍵のかかった扉は、この段階では鍵はないしこの先もないかもしれないし
ここは行き止まりなのだから、この扉に拘ってこの扉の鍵を探し続けたらここで止まってゴール出来ず脱落するだけ
>>439
便宜上ゲームは一回しか出来ないものとして語るとゲームを語る上で都合いい
>>441
対戦ゲームと一人用のゲームはプレイヤー同士の作用に対してルールによる裁定がなされるか、プレイヤーの行動だけを裁定するかの違いだけで実は構造は同じもので おっと、こんな時間にまとめてレスしてる矛盾の固まり>448にまったく触れないぞ
ひとつ上なだけなのに見えないはずはないのに、なんだコイツwww
新たな例証パチンコの穴がきましたwww
まず出玉出る穴が正解で、その穴ありきの射幸心あおるのがパチンコ本来なんだけど?
そこからもれて玉は物理的に一番下へ溜まるので廃棄用にデカめの穴あるだけ、そういう意味ではクギ関係ないしw
そもそもクギにしても玉を穴に向けてランダム加えて穴に導くものなので失格させるものではない、結果的に穴にはいるかどうかの2本だけで阻害認定するバカさ露呈
簡単にいうとパチンコあげても本道肯定してるだけ。逆にもならないw
それにハネもんにしてもVゾーンはいるのはほぼ運要素でクギは関係ないので理屈づけは無理スジ
https://www.youtube.com/watch?v=D8MYnLSh8h4
https://www.youtube.com/watch?v=uQ_1V_xPPaM
というか中央でデっかく開くゆなハネモンの時代は終わったんやね
ヘタすると開けチューリップっていう時代の話してのか?昭和やんwww
ググればかなり分かるし、そもそもパチスロ主流の現行では「最終的な」ゴールの阻害は内部プログラムだバカ
最初ののパチ動画でもランダムのフリした内部的操作ありそうw スロにしても絵柄や数字をそろえるという正解ありきですな ちょっと前から「便宜上」って使い始めたな。
馬鹿じゃねーの、コイツ。
自己を正当化する為になり振り構わなくなって来やがった。
ホント腹立つわwww 「便宜上(べんぎじょう)」とは?
「その方が都合が良い」という意味の言葉です。 「便宜」は「都合の良いこと」、「上」は「ある観点から」という意味です
小賢しい知恵をつけましたが都合の意味合に更に都合がいいという重ね言葉で自己弁護感必死w >>449
>例えばパチンコ作りだったら
よりよってパチンコかよwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
パチンコといえばゲーム性が低いことで有名でコケにされまくってんじゃん
パチンコが理想wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww腹痛いwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
憎きコンピューターゲームを貶められるなら在日パチンコにも魂売りますってか
てめえは壺信者か?
パチンコがお気に入りなら一生きもいきもいアニメエロパチンコだけやってろよ
少なくともパチンコはおまえのいう『負け方を楽しむ娯楽』ではまったくない
パチンコ負けた人間の発狂具合を調べてみろよ
このゲームの魅力は金しかない
>正解の穴だけを作るって考えで作るのが今のゲーム作りの考え方で
現代にそんなゲームはない
具体的なタイトルを挙げろ
>怪物のいる密室に閉じ込められたのなら怪物に勝てる道だけを作ったら
これはどの文章への返しだ?
こいつますます自分が言いたいことをがなり立てるだけになったな
まともに返す気ないならアンカつけんなよ負け犬
>その失格作りは魅力的
『作る方にとっては』魅力的という意味か?
クソゲーに付き合わされるユーザーはたまったもんじゃないな
>行き止まりにも進めるって事は出来る事は一つではないって事で
引き返して正解に行くだけ
超えられるハードルでしかない
>ここは行き止まりなのだから、この扉に拘ってこの扉の鍵を探し続けたらここで止まってゴール出来ず脱落するだけ
おまえレベルの池沼をユーザーとして想定してんのね
>便宜上ゲームは一回しか出来ないものとして語るとゲームを語る上で都合いい
実際の話をしろ卑怯者
やりなおしができるならそれを前提に設計するしかない
ユーザー「何度もやりなおせるからいつかはクリアできるんだけど?」
池沼「便宜上一回しか出来ないものとなっている」
>対戦ゲームと一人用のゲームは
やり直しができる時点でまったく違う >>449
>>424にも答えろよ雑魚
特にこの部分な
>>試験でも答えが分かるから楽しい訳で
>試験は楽しいものではないし必要がなければ何度もやらない
>ましてや試験で不正解をわざと選んだりはしない
逃げるなよ
全部に答えろよ >>436
>プレイングする前に「何をすれば勝ちか?」を推測出来たプレイヤーが勝利する
「プレイングする」じゃなくて「プレイする」と書いてください ついでに俺のゆめにっきの判定もしてくれよーww
ゲームの「感想」を読めば全て把握できるんだから、まぁ似たような作業だろ。
あと、しつこいけどパラノマサイトとかの分析も早よしてくれ。
いつまで待たせるんだよ、この詭弁マンは。 それにしても壊レコのゲーム理解は支離滅裂だ
やつは一人用ゲームは必ず決まったことが起きるのが理想としているが、あらゆる対人ゲームは決まったことが起きない
やつは対人ゲームを称える一方でローグライクは否定している
そのくせして
>対戦ゲームと一人用のゲームは(中略)実は構造は同じもので
などと宣う
まあエアプが流行り物であるローグライクに筋違いの嫉妬心を滾らせているんだけなんだろうけど
「まったく触ったことはないがくだらない物であるに違いない」 ここに書いた感想だけ読めば、それ以外の情報がなくともどんなゲームなのか実プレイ経験を得るのと同じレベルで把握できるのが壊レコなんでしょ?
だったら、俺が今から「ワンダーモモ」の感想書くから、それでどんなゲームなのか述べてみろ
面白かったけど、難しいです
終わり。 俺もワンダと巨像の感想書くんで参考にしてくれ。
すごく… 大きいです…
ホレ、早よ分析してくれ。 ま、コイツがいくらさわいでも、
間違えた分かっていない開発者が作る正道じゃないゲームは作り続けられることは変わらない
それはなぜかと言うと、単純にそれが主流なだけ
このスレだけでなくゲームをプレイする人ほぼ全てが認識していること
誤用が本来の意味を駆逐しているが如くとしても、その上で違うという考え方が異端
一生変わらないであろうその考え方は社会的な恐怖そのものである
独善を独自と履き違えてる様は滑稽 >>446
夢とは自分の頭の中で起きている出来事なので
先に「これから起きる危機を予測している」
「これから起きる聞きを再現しているものが夢」
30代ぐらいの身長190cm白髪をボブカットにした大柄の男を怖いと思っているからその実像が夢に出て来る
そしてその男性がする事を危惧するから、「今にもそれが起こりそだ」と
恐怖とはこれから起きる事に対する危惧なので、怖い夢とは恐怖を再現したものとも言えるはず
理想の恐怖娯楽とも言えるはず 危機を予測? 危機を再現?
んな大男、夢で初めて見たわ。
理想の恐怖娯楽とか、何言ってんのお前?
一生寝てろよ。
んじゃさ、他人がホラーゲームをプレイしたその感想で「怖い」と言ってるのを認めないのは何故?
そいつにとっては、開発手法がどんなものであれ「これから起きる事に対する危惧」を抱いて「恐怖」を感じてるんじゃないの? >>463
ム◯ゴロウ
「この子はね~、すぐ壊れるんですよ~」
「でもエサをあげるとホラ!もっと壊れるんだな~」
「よ~し、よしよしよしよしよしよしよし」 悪夢から目覚めた時、人は不快感を持つ
「悪夢が理想の恐怖娯楽」とか、ホラーゲームをプレイする理由を履き違えている証拠だな >>465
噛み付いた時にグーパン、口の中に押し込めw どっかで
悪夢ってのは、当人の経験から脳が睡眠中に遭遇するかもしれない危機のシミュレートを行っているんです
とかそんな感じの学説でも読んでそれを壊レコかいしゃくした結果があれだろ 悪夢を見て飛び起きるのは『吃驚』では?w
何かしゃべるたびに前言と矛盾するよね君 >>462
さて、ちょっと書くか。
一応、悪夢として書いたけど、アレをホラーAVGの一幕として考えてみる。
万人が恐怖を感じるか?と問えば、答えは否。
演出次第では、まぁ多少はイケるかもしれんが。
何故かと言えば単純で、夢が醒めるまで夢だと思ってなかったから。
実際は違和感はあったと思う。何で俺小学生なんだろ?とか。
しかし、圧倒的な現実感がそれに勝った。
マジで「このままだと殺される」と思ったし。
会話しながら、(もしかしたら俺が気付いたことに気付かれたかも…)と、ビクビクもしてた。
で、あの悪夢で感じた「恐怖」にはそんな要因があったわけだが、またお前は勝手に「相手の風貌が怖いから」と決め付けて論じてきた。
まぁ、少ない情報(夢の感想)ではあったが、恐怖のきっかけは2人の会話からの気付きであるし、風貌より精神的な異常性に言及してるんだがな。
これはお前がホラーゲームを非難する時に「おどろおどろしいグラフィック」がどーたら言うのと同じ。
表面的な要素やホラーゲームを構成する一部分だけあげつらう視野の狭さを表してる。
他人の感想を読んでもそんなチェリーピッキングしかしてないんだろ。
人は雰囲気や小さな要素の積み重ねでも恐怖する。
たとえビックリ箱的な演出がオチに来ようと、その感情全てが「喫驚」ではない。
それに至るまでの恐怖もあるし、演出次第でその後の恐怖も持続する。
ゲーム開発者が雰囲気作りや恐怖への導線を作ってるのも、実際にプレイしないと分からんだろ。
あと、恐怖に緩急つけたりとかな。
悪夢の例だと、友人が来てホッとするくだりな。
で、誰かの恐怖体験や悪夢の記録を実体験できるVR機器でも開発されれば、それも「娯楽」として成り立つかもな。
自ら望んで体験する形ならば。
しかし、悪夢は当人にとっては単なる「悪夢」でしかない。
「恐怖娯楽」なワケがあるか。
文字通り寝言は寝て言え。
1つだけ質問したいが、お前は自分が見た「悪夢」を「娯楽」として楽しめてんの?
それってもう「悪夢」じゃなくね?ww >>471
>否
根本的に今の恐怖娯楽の作り方が逆転しているから否になる
本来恐怖娯楽の店方は、結果が先に来る
要するに夢で感じたそれを、受けたが感じるにはどの様にすればいいか?
受け手に受け身で逆転する
見た目が怖いとは言っていない
怖いと思っているイメージが実体化したものがその見た目
恐怖娯楽とは、受け手の思っている姿の再現なのだから
実質的には悪夢を再現しているのと同じ
今の作者たちの考えでは、逆転していて
受け手と無関係な位置に恐怖の像が在って、それを受け手にぶつける事で脅迫するって発想
作者が思っている恐怖の蔵を作る→それを受け手にぶつける
分かり辛いので例を上げると
「大柄の男性を出すと受け手は怖がるに違いない」ここがまず発想の出だしで
それを受けてに表示する→それを見ると受けては恐怖する(に違いない)
でも本来それでは恐怖は作れない
脅迫になるだけ
だから正しい構図はこの様になる
「大柄の男を受けてに取って怖いもの=恐怖の対象に仕立て上げる」
→すると受け手は悪夢と同じ状態になる(受け手の思っている怖い像が大柄の男)
→それが今にも出て来る→だから怖いんだ
悪夢と同じ構図の再現
受け手が怖いと思っていなければいけない
もちろん上の理屈でVRなどで受け手が思ってもいない物をぶつけても何も怖いとは感じない
重要なのは受け手が恐れる実像がまず在って、それが今にも実現するところ
受け手の内面の再現、受け手の内面の具現化
これが恐怖娯楽の基本で
受け手の思ってもいない事で脅迫するのは恐怖娯楽ではない おバカの僕は全ての事象に対し逆説的な説明わすると賢くなったような気がします、とだけ判る
>448についてまったくふれない
パチンコの穴の正否にもふれない
さすがは駄文という名のウ○コを巻きまくるベンギーマン やっぱもう面倒くせーわww
こっちが書くだけ無駄
持論(笑)の起点にされるだけ
質問にも答えやしねーし
じゃあ、あとお題に出してるゲームの分析よろしく >もちろん上の理屈でVRなどで受け手が思ってもいない物をぶつけても何も怖いとは感じない
エイリアンが大ヒットしたから間違っている
まったく新しいデザインで見たことのある受け手は世界に一人もいない >>450
逆で、正解が一つに対して、「でない方の道が複数存在する」のが複数道
今の人の感覚では、その逆で、「出口が自在に選べる事」を自由度と呼んでる
要するに結果を選べる事
「自分の望むやり方を出来た」事が自由度の高いゲームだ
本来のゲームの自由度は「ゲーム参加者にプレイヤーに与えられる選択権」の事
その内の一つは勝利につながっているけれど、それを選べなければその他の道は勝利にはつながってはいないよ、と
要するに「正しい行動」に対する「でない方の行動の数」がゲーム本来の自由度
通れる道だけを作ったら逆に自由度は下がる >>472
そこじゃないだろ
悪夢とホラゲの違いをからわかることは
「自身に危険があると、認識している場合、恐怖演出は娯楽になり得ない」って点
怖いものみたさの心霊スポットも、根底では安全を確信しているから娯楽になる
怖い夢は娯楽になり得ない 勘違いされてる人多いけれど
ゲームの本体は「間違った道」の方
正解の道が本体だと思っているから、正解の道を作りたがる
本来ゲームは「どの行動選択(プレイング)をすれば勝てるか」=間違った道をどのように見極めるか?だから プライドに触れたのかレスられたが全く答えになっていない件
出玉の当たり穴しかないんだよwww
あと書く内容も簡潔に書けないのは真理じゃないからかな
グダグダややこしく書くのは本来の意味とは全く異なるものだからで要はごまかしな騙り、下手くそ詐欺
自分すらもこれが正しいと騙してんじゃねえかというぐらいな自己愛肯定妄信者 >>478
昔から今まで
アクションゲーム、パズルゲーム、シューティングゲーム、レースゲーム
ほとんどのゲームはお前の定義満たしてる
誰の考えを批判しているのか明確にしろよ こいつの論理はパクチとテキ屋のクジみたいなもんだな
当たりがない
というか、いつものように話にならないトンチンカンw
仮定をことわざで絵に描いた餅ってあるけど
こいつの場合 石鹸を餅と言い切るからな >>480
否それは逆
各々において、プレイヤーがプレイする条件が同じなら理論的な正解の道は一つだけ
コンピューターゲームは0か1かの判定であり、それの積み重ねが結果になる
つまり正解の道は一つであり、そこに至るまでの過程はプレイング条件から派生していき失敗に至ることがでてくる
手探りながら複数回試しながら正解の道を辿るまでが本来のゲーム
失敗が本道と言うのは無理解ゆえでハックルベリーばりに何もわかってないモノ知らずの証左 どこかのまとめサイトがこいつの話をまとめて晒してくれることを祈りたい 何だろ、壊レコ構文を眺めてるとムショーに鼻クソをほじりたくなってくる
( ´_ゝ`) …… 完全に崩壊したな
ひたすら同じことを喚くだけ
こいつの親、通信機器取り上げてくれよ >>476
パチンコに選択権はねえよw
だからゲーム性の欠如したギャンブルでしかない
ほんと何も知らないんだな >>436
>ゲームとは本来一回勝負
>>482
>手探りながら複数回試しながら正解の道を辿るまでが本来のゲーム
口を開くたびに矛盾が増えるね 土台から狂ってる上に、その場その場を取り繕う為の増改築してりゃあね…
自分でも訳が分からん状態だろう
指摘や質問もずっと逃げてるやつもあるし
もう無茶苦茶ww >>487
最後まで読んだらわかるけど
全部がまったく逆のこと書いてる
アレをバカにした書き込みだよ
ひょっとして釣られてます? そもそもスレタイに掲げられた「問題点」は問題視するような事柄ではないと思う
うまく回ってるんだからいいじゃん あ、リンク先面倒くさくて確認してなかったわ
俺が釣られてたwww >>490
料理で言えば調味料のさじ加減に文句つけてるだけ
例えば安易に味の素を使っているのは間違いで昆布からダシをとるべき!
それが高じて、味の素を使っているのは料理じゃない!と言い出す始末(現状)
ちょこっと知恵つけた小学生が引くに引けない状態になっただけなんだけどw
味の素云々はあくまで例えなので、使ってても何の問題もありません
リュージさんに怒られちゃうwww 味付けや技法が違えば料理のジャンルも違う、まで飛躍してる感じだよなぁ
この味噌汁は我が家で母親が作ってくれた僕の知ってる味噌汁じゃない!
よってこれは和食じゃない!みたいなww
で、食べログだけ読んで都合よく抽出&解釈して料理の批判を繰り返す
昔は和食だけイチャモン付けてたけど、最近は料理の在り方全般に口を出してきた感じ
食ってから文句を言えよww
あと、味の素の風評被害は割と可哀想だと思う
✕化学調味料
◯うま味調味料 味付けや技法が違えば料理のジャンルも違う
こう書いてしまうと、ある意味当たり前か
あくまで和食の範囲内の例えのつもりだったけど、表現のさじ加減が難しいな >>478
現実で、道路の向こう側のポールをタッチして来なさい
と言ったら、単に、真っすぐ進んでポールにタッチすればいいだけ
ゲームとはそこにルールを敷いて、ルール上ポールをタッチ出来る条件を付ける事
要するに、ゲームの本体は、まっすぐポールに進めば済むところに付けられる、まっすぐ進めないルールの方がゲームの本体
要するに「出来ない事」「出来ない理由」「通れない道」の方がゲーム本体
何もルールを作らなければ、ルールを敷かなければ、ゲームを作らなければ「まっすぐ進めばいい」だけで
ゴールへ向けて真っ直ぐ進む道を作る事をゲーム作りで
それ以外を無駄だと考える事が逆転
この荷物を向こうまで運べと言ったら現実では前に運ぶだけ
箱を前に進めたら箱は前に移動する
当たり前の
ゲームでは逆
この箱を向こうまで運ぶにはどの様にすればいいのか?
まっすぐ前に進むとルールが敷かれていて失格にされたり行き止まりになる
ではどんな手順や段階を取れば箱は向こうまで運べるのか?
それを考えるのがゲーム
一本道のお使い構造も「この手紙を地点Bまで運びなさい」→「B地点まで運ぶ」だけ(運ぶための道筋の方を作る)
OWのQuest構造も「この手紙を地点Bまで運びなさい」→「B地点へ運ぶ」だけ(運ぶための道筋の方を作る)
今の制作者のゲームに対する認識や考えがこれだから問題になる
ゲームとはこの以下の様な構造
「この手紙を地点Bまで運びなさい」←(でもルールが敷かれておりそのまま直進すれば失格になる)
→ではどの様に手順を踏めば、条件を揃えれば、B地点に運べるのか?をこれから考えるのがゲーム
(ルールの提示する条件や段階等を満たしたプレイヤーのみそこを進める)
→プレイヤーはそんな環境の中で、何をするかを自分で決める権利(自由度)を与えられており、その自由を行使しなければならない
→その行動の選択はすべてルールにより監視されており、そのすべての行動はルールにより裁定される
※ルールによって定められた条件を満たさない場合→失格
※ルールによって定められた条件をすべて満たしGMに提示した場合→合格 今のゲーム作りではプレイヤーが進む道の方を作者は作るけど
ゲームとは本来、プレイヤーが進めばゴールに到達するのは前条件で
そこからゲーム作りはスタートする
ゲーム作りとはその進めば到達する道を遮ったり条件を付けて
到達するために満たすルールを敷いて出来ない事の方を作る事 ドラクエ3のピラミッドの謎解きじゃん
あの壁にスイッチがある奴
壁に設置されたボタンを順番通りに押して正解の道を開く
ルールによって定められた条件 馬鹿レコは質問や指摘から逃げるなら、もうその臭い口を閉じたらいいんじゃないかな? 進めば到達する道を遮る、ってそれ敵キャラのことじゃん
マリオもゴールまでは一直線だけど、道に敵を置くことで障害を作ってる >>497
壊レコの考え方は間違ってるだけじゃなくて幼稚。
まえから言ってるけど >>503
マリ○の敵は分かれ道として作っている
ここで避けるのに失敗したら失格になりますよって
その他にも落とし穴も、壁も全てプレイヤーを失格にするための行き止まりの道
今のゲームの敵たちは倒すためのハードル
道は進むだけの道
なので正反対
>>504
行き止まりや進めない道を作る事を今のゲームは無駄と言っているけれど
行き止まりや通れない道こそがゲームの本体
メイロで何を作るかと言ったら「壁」や「行き止まり」の方
壁や行き止まりを作らなければ直進するだけ
行き止まりや進めない道を無駄だと理解する事が一番の問題で >>505
「ルールによって定められた条件を満たし全て満たしたらゴール」、敵にやられず落とし穴にも落ちず、制限時間内に進めたらゴールだからこの一文と合致するね
「避けるのに失敗したら失格」って、それを道を遮るって言うんだよ 逆バリするにもホドがあるようなこと言い出したよ
スーマリは最終目標ポール旗に向かって基本右へ移動進行する一本道のゲーム
敵や穴はあくまで進行上の「道の障害」であって道そのものではない
手さぐりであっても真っ当プレイならあえてそこに向かって死ぬ行為はしない
死ぬ=失敗を正当化させるための詭弁としても・・・
支離滅裂過ぎwwww
急に迷路持ち出したけど、元レス先ではまったく迷路ふれてないよね?
ゲームの選択肢のように騙ったくせに、
当然のことなのに、さも同一線上語るって頭おかしいの? おかしいかw >>417
>ゲームではプレイヤーの行動は常にルールまたはルールの代行者によって監視されていてその全ては裁定される
サッカーの審判が見てるのは反則とゴールの判定ぐらいだろ
一個一個のドリブルやらパスやらが戦略的に正しいかどうか判定してねえよw
これは将棋や他のゲームにも言えるな
すべての行動を逐一見ているのはコンピューターゲームぐらいだろう
壊レコはサッカーに限らずあらゆるゲームを一度も見たことがないと思われる 元ハドソンの開発者の岩崎氏のツイート見てたら面白いのがあったので引用
レベルデザインの話が出るたびに、僕に自称欧米ゲーム企業で仕事したことがあると主張する人が「レベルというのはキャラクタのレベルのことだから、レベルデザインには難易度が入る」と主張するもんで、ウンザリしたのを思い出すw
こんな奴が他にも居るんだなーと思ったww 前にも言ったけど、馬鹿はここで同じことをグダグダグダグダ垂れ流してるぐらいなら、自分で納得のいくゲームを作れよ。
今ならツクールやら何やらでハードルは下がってるだろ。
開発環境ガーとか言い訳してたがww
あと、開発者に直接言えよと指摘したら、言っても仕方がないと言い訳してたな。
改めて訊くけど、それは何故?
俺らにしてるみたいに根気よく主張し続ければいいじゃんww
5chで俺らにグダグダ言うよりは、よっぽど今のゲームを変えられる可能性があると思うが。
お前はここで、解決できない主張を繰り返すことで居場所を作って自己顕示欲を満たしたいだけだろ?
違うなら否定してみせろよ。 >>505
またマリオを批判してないのに伏せ字使ってる…。
497でゲームマスター(GM)の誤用もしてるし。
以前 誤用し続けることについての言い訳をしてたけど、全く言い訳になってなかったな
>行き止まりや進めない道を作る事を今のゲームは無駄と言っているけれど
誰がそう言ってる?
今のゲーム作家全般が言ってるかのように聞こえるけど、一人でいいから名前を挙げてみなよ
迷路の場合は壁を無くしたら必ず白紙になってしまから壁が不可欠。
しかしゲームは迷路とは違って多種多様だから、迷路作りの基本とは無関係のものもある。
でこういう話は幼稚。まともな大人ならしない >>497
>OWのQuest構造も「この手紙を地点Bまで運びなさい」→「B地点へ運ぶ」だけ(運ぶための道筋の方を作る)
オープンワールドの時点で運ぶ道筋はつけられてないだろ
あらゆるルートがありうるし失敗するルートもある
成功しても時間がかかるとかリソースを消耗するとかいろいろな結果が返される
こういうのこそおまえの大好きな『裁定』では? 迷路の壁には内壁・外壁あるが、迷路の作者が外壁の外側を作ることはない。
壁を跨いで進むことはルール違反であり、外壁外の絶対行ってはならない場所を作ることは全くの無駄になるからだ。
ところが壊レコはビデオゲームの制作において ”迷路の外側にも壁を書くべき、作り込むべき” これと同等の主張をしている
一方で「今の人間は壁(=壁そのもの)(=迷路における内壁)を作ることが無駄と考える」ということにして、批判理由をでっち上げてる。
これらは論理思考の弱い嘘吐き気質の人間だからこそ出来ることだろうと思ってるよ
もしこっちが君の主張を誤解してる場合は指摘して >>510
これも追加してほしい
「ゲーム業界の有名人が結構やっててるので、彼らに自説を聞いていただく機会である、ツイッターやフェイスブックをやらないのはなぜ?」 >>510
自分で仮に作ったとしてもゲーム的に誤った作品等を作れば指摘はされ続けるのでは?
>>511
>425
>>512
ゲームの構造が道筋
「まず洞窟へ行って→その洞窟にいる盗賊の持っている宝を奪って→ここに持って来い」
この道順を順番にこなすだけ
ゲームは本来この正反対の構造
「向こう岸の洞窟へ行きたい←それを達成するためにプレイヤーにはどんな行動を取るか自由が与えられている←プレイヤーの行動はルールによって裁定されルールの認める条件をGMに提示した場合にのみ向こう岸へける」
(ゲーム目的、勝利条件)←(自由度、プレイング)←(ルール)
今の人の考えはその逆
(ゲームからの指示)→(プレイヤーの指示通りの行動)→(結果)
>>513
迷路の外側にも壁を作り込む
と入っていない
逆で、進めない壁を作るのこそゲーム作り
>>514
ツイッターに書いた場合一日で凍結される ここまで出来もしないのを偉そうに言うのはなかなかないですね
厚顔無恥を体現してる様です
砂上の楼閣のつもりの小山
机上の論理 もどき
絵に描いた石鹸とはよく言ったものです こいつ GMが設定指示された条件ルールがゲームからの指示そのものと変わらんの気がついてんのかな?
いつも通り言い変えてるだけやん、単に
川を渡るにしても 体一つやったら泳ぐだけ だし
船 作るにしても材料とかどうすんの?
これもゲームの中ででしか用意できひんのに
これを自由というのは 想像上の自由や
脳内妄想や、かわいそうすぎるアホやん >>517
今の人の発想で作るとこの様な感じ
川を渡るにしても
泳いで渡ってもいい
船作って渡ってもいい
橋を作って渡ってもいい
ただ渡るだけ
何をやっても同じ結果で選ぶ意味がない
ルールは関知しない
ゲームの発想は逆で
川を渡るにしても
泳げる環境(皮に入れる選択肢が用意されている)が用意されている
船を作る選択肢も用意されている
橋をかける選択肢も用意されている
でもルールには泳いで渡ろうとした場合鰐に捕食されてゲームオーバーと書かれている
船を作った場合途中で沈んでゲームオーバーと書かれている
橋をかける選択を選んだ場合にのみ向こうへ渡る事をルールは許容する
橋をかければ失格にならない事は作中を洞察すれば分かるようになっている
ではその空間にプレイヤーを放り込んだらどんな行動を選択するか?
って発想がゲーム
裁定者はプレイヤーの取った行動選択によって予めルールに定められた結果を返す >>515
まず最初に言っておくが、お前はアンカさえ付ければ質問や指摘に全て答えたことになるとでも思ってるのか?
論点のすり替えとスルーが毎度のことで、こっちもいちいち指摘するのがホント面倒なんだわ
いい加減にしてくれや
> 自分で仮に作ったとしてもゲーム的に誤った作品等を作れば指摘はされ続けるのでは?
もう開いた口が塞がらんわ…
①自分で納得のいくゲームを作れよ
②開発者に直接言っても仕方がないと言っていたのは何故?
③お前はここで解決できない主張を繰り返すことで居場所を作って自己顕示欲を満たしたいだけ
で、このクソみたいな返答は①に対しての答えになってないどころか、自己矛盾しまくりじゃねーか
脳ミソに虫でも湧いてんのか
「納得のいくゲームを作れ」に対して、どうして「ゲーム的に誤った作品等を作れば」って答えが出てくるんだよ?
答えをはぐらかすなよ
開発者の誰も作れない、お前ですら作れない
だったらこの地球上に作れる人間は誰も居ねーってことになるじゃねーか、この詭弁カス野郎が
要するに、結局お前は③で指摘した通りの行動原理で動いてるってわけだ
否定できるならしてみろよ
あと、②の質問にもキチっと答えろ
> ツイッターに書いた場合一日で凍結される
で、こりゃ何だ?
子どもでもこんな苦しい言い訳はしないぞ
お前さぁ、ホント頭が湧いてんのか? どんなにいいつもっても指摘してるそのものは変わらないし
悲しいぐらいのレス乞食っぷりが見苦しい あ、あと追加で質問な
お前は「今の人は」「今のゲームは」と言うけれど、④今と昔の境界線は何時よ?
昔の開発者は隕石でも降ってきて一斉に絶滅でもしたか?
謎のウィルスで一斉に「本来の作り方」を忘れでもしたか?
先に挙げた①②③に加えて、これにも明確・端的に答えてくれや
番号を付けて頼むわ
グダグダ下らん例え話は要らんからな >>519
個人の言い分は勝手にご自由に、だが
世間一般の認識とは大きくかけ離れているキテレツな発想
なので全く認知不可いうところは理解しとけ
クソスレで持説もどきの御託 並べてるが良いw はるか昔に書いたがクソ未来人なんですよw
未来のゲーム理論は俺たちには理解不能www ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています