>>478
現実で、道路の向こう側のポールをタッチして来なさい
と言ったら、単に、真っすぐ進んでポールにタッチすればいいだけ

ゲームとはそこにルールを敷いて、ルール上ポールをタッチ出来る条件を付ける事
要するに、ゲームの本体は、まっすぐポールに進めば済むところに付けられる、まっすぐ進めないルールの方がゲームの本体
要するに「出来ない事」「出来ない理由」「通れない道」の方がゲーム本体

何もルールを作らなければ、ルールを敷かなければ、ゲームを作らなければ「まっすぐ進めばいい」だけで

ゴールへ向けて真っ直ぐ進む道を作る事をゲーム作りで
それ以外を無駄だと考える事が逆転

この荷物を向こうまで運べと言ったら現実では前に運ぶだけ
箱を前に進めたら箱は前に移動する
当たり前の

ゲームでは逆
この箱を向こうまで運ぶにはどの様にすればいいのか?
まっすぐ前に進むとルールが敷かれていて失格にされたり行き止まりになる
ではどんな手順や段階を取れば箱は向こうまで運べるのか?
それを考えるのがゲーム

一本道のお使い構造も「この手紙を地点Bまで運びなさい」→「B地点まで運ぶ」だけ(運ぶための道筋の方を作る)
OWのQuest構造も「この手紙を地点Bまで運びなさい」→「B地点へ運ぶ」だけ(運ぶための道筋の方を作る)
今の制作者のゲームに対する認識や考えがこれだから問題になる

ゲームとはこの以下の様な構造
「この手紙を地点Bまで運びなさい」←(でもルールが敷かれておりそのまま直進すれば失格になる)
→ではどの様に手順を踏めば、条件を揃えれば、B地点に運べるのか?をこれから考えるのがゲーム
(ルールの提示する条件や段階等を満たしたプレイヤーのみそこを進める)
→プレイヤーはそんな環境の中で、何をするかを自分で決める権利(自由度)を与えられており、その自由を行使しなければならない
→その行動の選択はすべてルールにより監視されており、そのすべての行動はルールにより裁定される
※ルールによって定められた条件を満たさない場合→失格
※ルールによって定められた条件をすべて満たしGMに提示した場合→合格