>>700
盤面の物語はゲームの構図を分かり良い形で伝えるのには必要で
そしてプレイに対して邪魔にならない形状
ゲーム的に意味はないけどマス等のゲーム部分を現実様にするとゲームの形状が崩れる

コマがどちらを向いているか?は場をプレイヤーに伝える役割を持っている
直前のプレイヤーの入力がどちらに進んだか?
それにより次回の行動選択の判断に関って来る

ゲームではゲームに必要な最低構成で
2Dでまとめられる場合は自然と2Dの最低構成になる
最低構成が3Dの場合は3Dの最低構成になる

実際にフィールド上を運動してそれを裁定するって内容のルールではそこで運動しなければ成り立たない訳で
散らかった一室の机から一枚の紙を見つけ出すって内容なら立体的な部屋を作らなければ成り立たないし
プレイヤーがどの場所に行ったか?を裁定するなら、実際のゲームは平面で実行されていて3Dでそこを実際歩行するのは飾りでしかないけれど、それがどこまで実際のゲームの邪魔になるか?

>>701
効果音等はサインになる可能性と本当に無駄な音と分かれる
プレイヤーが打撃を受けた状態を伝える等は必要
またBGMで自分がどこにいるのか?を場の状態を伝える上では勝手が良い
地上にいる場合のBGMと地下に降りた場合のBGMが違ければ、今自分の駒のいる状態、場の状態を音で伝える事が出来る訳で
地上には敵が出ない、地下には敵が出る等の場合はよりBGMは必要になるはず