今どきPS1のゲームをやってるやつらが集まるスレpart63
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
PS1じゃないけど、東方シリーズの原作の絵は、どう思っているんだ?
素人っぽいのがいいっていう意見もあるんだぞ。
け、けしてAVの話ではないぞ! かわいらしい
とても良いシリーズだぞ東方は
あのこぎたねえ動画、ゆっくり動画のゲロ汚え声で汚されまくって評価だだ下がり 音痴隠してんだよ動画のあいつら
このスレにもいるぞ すぐそこだ
不自然な声の動画いっぱいあるだろ 音痴隠し バカ隠し クソ隠しだ YJSNPIのことかー!
加工されまくってるよな。
スレの方向も加工されてるぞ。それはいいのか? PS1にセサミストリートのゲームってあるのかな?
察しの通り、クッキーモンスターから思っただけだけど。 セサミストリートは、アプリやWEBゲームだけみたいだね
セサミストリートファイターEX
ファイ! >>859
面白い書き込みなら読むぞ
つまらない書き込みはいらない
お前は信用あるおもしろ人間
秘湯湧く山でキャンプ >>860
真実だそれは
はやく秘湯のキャンプでもデパチカの松屋でもどこでもおれを連れて行け
すばらしき嫁よ 懐かしい
こんなの付けるぐらいならカプコンの話を聞いてやれよ、と思わずにいられない
あと初代型番のPSは使ってる部品の質的にCDプレイヤーとしても優秀だと聞いたよーな気がするわ
その後のモデルでそこらはコストダウン 実質PAR用の端子
ゲームボーイがPSで遊べるっていう装置も売ってたな 本当に意味不明だったのはVITAのカートリッジスロットの横にあった謎端子
ここでテレビ出力できるのかな?って思ってたけど思ってただけで終わった >>863
配線引くのは製造コストかからないし
端子一つ数十円だし
メモリとはちがうでしょ >>866
「メモリ増やして」の方じゃなくて、「じゃあせめて端子付けてよ。RAMカセットはウチで作るから」の方 技術なら日本一を自負してた会社が関連会社から
「あんたんとこが無理ならうちでやるよ」
といわれたらプライドがズッタズタになるよねと
それこそカプンコのRAMカートリッジが完全拒否された理由 技術的な問題とかプライドの話じゃなくて、普通に製品のトータルデザインで見た話やろ
基板や本体デザインの再設計も必要になるだろうし、この場合「無理」の意味が違う
時間とコストも掛かるので発売スケジュールも狂う カプコンはCPSチェンジャーっていうアーケードの基板と同等で
CPS-1のアーケードゲームとストZERO1が遊べるハード出してたからな >>865
ゲームショーとかで展示してるvitaはそこからテレビ出力してなかったっけ
非公式では改造したらその端子からテレビに出力できるはず CPSチェンジャーが一体幾らしたのか気になったのでWikiってみたけど
初回販売時に『ストリートファイターII’』とセットで34,800円
さらにCPSファイターをセットにしたものが39,800円
(当初はこのセットでの販売のみ)
その後、ソフトは統一価格で1本20,000円、2本で38,000円、3本で55,000円か
アーケードゲームが遊べるから安いんだろうが、今の感覚でもやっぱ高く感じるなぁ
PS、サターンが出てきた頃だし
元々は5万枚あったCPS-I基板の在庫を現金化する目的で考えたものらしいね
状態のいい基板を選んで製品化したから1万枚ほどしか市場に出てないとのこと
今ある完動品はけっこうレアかもな >>867
そっちか
拡張端子ってバスそのまま出てなかったのかな?
拡張端子に取り付けたPARからブート出来てたからそんな感じだと思ってたけど
もしくは恒久的に存在する端子ではないからサードには拡張機器の発売を許さなかったのかも 余った基板の在庫処分のためにヴァンパイアセイヴァー2ハンター2作ったのは
ちょっとなあって思った。あれのせいで使ってたガロンがセイヴァー2から外された
ファイコレのネット対戦でハンター2を選んでる人もいない
CPSチェンジャーやネオジオは家庭向けというより業務向けビジネスだと思う
家庭用で販売するにしてもそこまで数が出なかった故にさらに高騰してるのでは?
時期的に32bitハードで移植が可能になった時点でこだわって金出せる人しか買わない
移植度が悪かろうがSFC,MD,SS,PS,DC,PS2このあたりを選んできた人の方が多い
CPSチェンジャーのメリットは移植されなかった版権モノが遊べるって点のみ
権利関係がクリアできなければ現状でも移植はできない、むしろ契約ごとの方が障害 >>874
「そっちか」って白々しいなぁw
最初からリンク先は外部端子の話をしてるんだから、知ってりゃ分かったでしょ
> 恒久的に存在する端子ではない
設計段階でそんな盲腸みたいな物はわざわざ付けないよ
何らかの活用をして残すつもりで設計するのが普通
消えたのは1999年5月発売の9000番台から
つまり4年以上は残されてた
結果的に使われなかっただけ >>875
それはどうだろうか
CPSはゲーセン側からすれば、最初に基板さえ買えば後は旧作を下取り交換で済む仕組みだし
わざわざCPSチェンジャーを買う意味がない
と思って再度Wikiを確認したら、
> 一般家庭向けに通信販売された。
> ゲーム基板部は営業使用できず、家庭向け機器として仕様が変更されている。
って明記されてたわ 元から販売形式はその通りで、当時の雑誌にもネオジオのカプコン版的な紹介記事
でもネオジオ買う人はいたがCPSチェンジャー買った人は見たこと無かった
過去にタイトーだったかもMVSに似たカートリッジ商法してたけど囲い込みたかったんだろうなと
いくら家庭用向けに価格を抑えたとしてもあの価格と、SSPSの存在や移植を考えたら
移植出しながらCPSチェンジャー売りさばくって無理があって迷走してるんだよね
最初は業務用売りを想定してやっぱり家庭用で売ろうみたいな
その後のヴァンパイアセイヴァー2ハンター2のCPS基板の処分商法がわかったあたりで
CPSチェンジャーってCPS基板の在庫処分に関わってるんだろうなとは思ったが
案の定、Wikipediaにそのあたり書かれてましたね。よほど在庫抱えてたんだなと
CPSの横長ピクセルの話がその上に書いてあったけど
あの話、SS版ハンターかセイヴァーかDC版クロニクルの移植のどこかの開発話で
雑誌で見かけたが探してるけど見当たらん
DCクロニクルは天才プログラマーがいて1人でほぼ作ったという 横じゃなくて縦長ピクセル(ドット)だね
縦横比約 1.3 : 1の 縦長でしたね訂正。CPSのゲームを移植した時に横に広がるのはそのせいだとか
どこかの記事に書いてあった。グラフィッカーは縦長の専用方眼紙使ってたとか
正方形で表示するとどうしても横幅が伸びる
PS移植だとスプライトじゃなくて平面テクスチャで比率いじれたんだろうけど
SS移植はまんまなので全部横長だった
PSとSSのストゼロ3はゲージの位置が一致しないがPSは顔絵の横に妙なスペースが出来たり
それでも拡ラムなしで簡単に起動できる手頃さはPS版よくできてたと思う
SS版でよく練習してたが出来はいいけど拡ラムの不安定さには困った
SSPSと続けてやってからDC版やると妙に縦長に見えてくるのと
変換アダプタ使わなきゃ無理、読み込みがうるさいが3つの中じゃ一番早い いやいや、移植の際に完璧とはいかないけどドットの打ち直しはしてますよ
あと、パターンを削ったり逆に中間パターンを新たに描き起こしたり
そもそも、コンシューマ機のドットも正方ドットじゃないんだし
(但し、サターンは正方ドットに近いらしいけど、きちんとしたソースは分からん。計算するとほぼ正方ドットにはなる)
このスレ↓に自分も書き込んでるけど、「縦長」で検索してみるといい
実際のカプコンの特製方眼紙の画像も貼ったし
【NEOGEO】ネオジオ総合スレPart52【MVS/AES(CD)】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1701400358/ >>881
>計算するとほぼ正方ドットにはなる
意味が分からない
解像度が4:3になってないので正方ドットにはならないよ >>882
横×縦 (4:3)
PS 256×224、横長ドット
SS 320×224、正方ドット
CPS 384×224、縦長ドット
これをCRT4:3のアスペクト比にとりあえず当て嵌めてみると
PS 4:3.5
SS 4:2.75
CPS 4:2.3333
CPSは縦に約1.3倍の縦長ドットなので、それを掛けるとアスペクト比が4:3になる
勘違いしてるようだが、そもそもCRTの4:3でドットの縦横比が決まってるわけじゃないぞ
それぞれのハードで違う
で、ここからは推測
サターンの横20ドット分を敢えて使わないことで300×224
これなら凡そ正方ドットの4:3になる
これが「計算してみると」と書いた理由
分かったかな? >>876
ごめんよ、リンク先とやらは見てなかった、今も見てない
カプコンのプロデューサーがメモリ容量上げてと要求してた事かと思ってた >>884
320x224は最低の解像度で
サターンの多くのゲーム中の解像度は352x240だから
憶測で20削るって… >>884
タクティクスオウガなんてスーファミのままのドット絵を持ってきてたから
縦長画面になってた
エミュ上でraw画像のスリーンショット
https://i.imgur.com/Z8dZqKx.jpg >>886
削るってのは単に「使わない」ってだけで画面モードの話じゃない
黒枠でも何でもいいし
それなら4:3の比率で使えるからという「推測」の話
スマン、俺も少しエミュで調べてみる いや別に、20ドット削るとかは推測の話だったし譲るも譲らないも無いんだが
まあ、PS横長ドット、SS正方ドット、CPS縦長ドットというのはハードの仕様だと思ってるけど >>888
サターンやプレステはタイトル画面だけハイレゾモードを使っていたりして
エミュ上で元の解像度のまま見ると面白いよ >>891
それは分かる
確かに解像度の数値がクルクル変わるのが分かって面白い
てか、何かもう調べるのが面倒くさくなったw
俺が間違ってたって事でいいよ、スマンかったな 開発者によってテレビでどう見えるかとか考えて作る人といない人がいるよね
また、PSと違うスーファミの話で悪いけど
8:7で引き延ばすと昔テレビで見た感じになるらしいけど
スーパーメトロイドは8:7で作ってる(丸まった時の円の形で判断)が
クロノトリガーなんかは4:3(月の円の形で判断)で作ってるよね クロノトリガーの月の画像とかストIIの春麗ステージの自転車の車輪とか比較によく使われてるな 横からすまないけど、グラフィックも作品の印象とかイメージに
関係するから、移植のときの変化で揉めるのは分かる気がします。
でも開発者からしたら、「話題になるのはそこ!?」って感じでは
ないのでしょうか?
違うハードで操作性が損なわれていないとか、そっちの方が気を遣っていると
思うのですけど、違うのかな。 ちょっとのぞきにきた。PS1ソフトはさすがに遊んでない。テクスチャが歪むから2D制作のほうが画質綺麗に観える。 ポリゴン黎明期は性能上げるためにポリゴンの座標の精度落としてスペック稼いでるから
そらもうグラフィックがグラグライグイグするよ 部分的に違う解像度を使うで思い出したけど
スーファミの後期?の方でよく見かける細いフォント(聖剣伝説3とか)
画面全体の表示と、文字表示は違う比率らしいんだよね
レトロフリークなんかでも部分補正がないとそのフォントが横に広がってた PSのポリゴンのガタガタは浮動小数点演算が実装できなかったからだしなぁ
エミュを使えば高解像度化とGTEの補正ができて見違えるから2倍楽しめる 自分の趣味や興味に時間をかけてる人は暇人じゃないと思うぞ 生きてて恥ずかしいのは、自己判断で相手を否定してる人
楽しみないの? 趣味を活かせとかいう人いるけど、それは趣味じゃないよね
趣味は無駄でないといけないですよね。 一時期、趣味をコスパで考えたり活用しようとしたけど、
興味なくなってしまいました。
趣味は無駄でないといけないって、思いました。
というお気持ち表明w 強引に話変えてしまいますけど、
2Dの話が出てましたけど、ガンナーズヘブンって一般的には
どう評価されてるのですか? メタルジャケットっていうカスタマイズできるロボットゲームあったの知らないかね
PS初期の頃のクソゲーなんだけど
ショット撃ったときの音がべべベベベべべとかで
いろいろと可笑しかった メタルジャケット。名前だけ聞いたことあったので調べて見たら、
「出来の悪いアーマードコア」とか紹介されてるw
攻殻機動隊のゲームみたいなもんかな?
ゲーム自体つまらないわけじゃないけど、
ゲームよりサントラCDの方が売れてしまい、クソゲー認定、、、
メタルジャケットも、アーマードコアがでなかったら続編でて、
主流になったかもしれないよね 微笑みデブ「ファミコンウォーズを知ってるかい(ファミコンウォーズを知ってるかい)」 微笑みデブがザ・セルの殺人鬼役だったと知って超ハマり役だなと思った >>909
あれ昔は普通に安かったけどいまちょっとプレミアになったんだな
でもゲームだけ楽しむならゲームアーカイブスで買えばいいけど
https://ssl.media-vision.co.jp/works/473
中古屋でよく見かけたけどジャケ見て買う気が起きないというか
でも動画で見るとまんまトレジャーのガンスターヒーローズ似
他社なのに似てるといえばパンツァーバンディットとかもそうだったな
でもあれはあすか120%のスタッフ絡みだったと思うのでまだいいかなと思ってた
ガンナーズヘブンは1面のBGM聞いていいなと思った >>862
5500使ってたけど確かスパロボαが起動しなかった。
これ発売日にゲームショップ行ったらゲームやっぱりうごかないってソフト持って来てたにーちゃんいたけど、たぶんそいつの型番も起動しないやつだったんだろうな
って後になって思った。
当時は型番で起動しないとかまだ話出てなかったから ガンナーズヘヴンで武器チェンジボタンに連射ホールド禁止なw
ガンスタとか魂斗羅シリーズとかからよく学んだ良作だと思う
あと裏技のINPUT TESTがコントローラーの動作確認にすごく役立つ コントラ→ガンヒー→ガンナーズヘヴン→メタルスラッグ
横スクロールシューティングアクション系の系譜はこうだったっけ
今や海外の方が人気あると思う ガンナーズヘブンはワイルドアームズの前にプレイするといろいろネタがあって良いけど
ゲームとしてはいろいろと残念 >>917
>>919
どっちだ?当時ガンスターのパクリだと思ってスルーしたけどそんなに良いなら興味有る、ガンナーズヘヴン ガンナーズヘヴンは面白そうだけど確かセーブ機能無かったよね
ハイスコアやクリア済ステージぐらいはセーブしたかった
やる度に最初からはちょっとなぁ… ガンスタの劣化パクリという評価もあるガンナーズヘブン
面白い面白くないというのは個人の好みとか
どういうゲームを過去にやってきたのかとか
ゲームをやる前の精神状態とか色々とあるから
ベイグラントストーリーなんて
当時やっていて俺はワクワク感が半端なかった FF12やるまでベイグラは名前くらいしか知らなかったので
FF12後にやったら似てるとは思ったが
ベイグラ知ってる人はFF12が似てると思ったんだろか ベイグラは一見アクションっぽいけどシミュレーションのFFTの続編っぽさが残ってる 似てるというか開発スタッフほぼ丸々同じやからなFF12 リッジやるならこれしかない
新品のこれでやらないと気休めだぞ
https://i.imgur.com/ZWDRfzk.jpg ベイグラからFF12をプレイすると空中都市がある意味まんまでワクワク感ぱない
BGMもベイグラのリメイクだから古参プレイヤーには良いサプライズだった ナムコのレーシングゲームの筐体で、昔、BOSEのスピーカーを使ってたヤツがあったなぁ
(´・ω・`) ベイグラントストーリーは面白いんだろうけど快適性が無さすぎてすぐ辞めちゃうわ 俺も同じ
イヴァリース好きだし評価高いし
ある程度やれば面白くなる気配はすごいするんだが、最序盤までしかやったことない アクション要素はあるがアクションゲームじゃないからなぁ
戦術的なコマンドバトルRPGを視覚的に表現した感じだろうか
あの世界観やシステムにどっぷりハマれば唯一無二の神ゲーなんだが ベイグラのカジュアル版な雰囲気がPS2のブレスVに少しある気がする 装備とかアイテム管理の煩わしさは覚悟してたからまだ我慢できたけど
ザコ敵が魔法使ってきだしたあたりで急激にダルくなってきた Wikiより抜粋
作曲は崎元仁が担当。
もともとフリーで活動していたが、本作の制作のためにスクウェア(子会社のスクウェア・サウンズ)に入社したほどの気合の入りようだった(完成後は再びフリーに戻り、後にベイシスケイプを設立)。
氏が曲担当してたのは知ってたけど、この経緯は知らんかった
へぇ~×10 ベイグラのポリゴングラフィックはPS1のローポリゲーム全体の中でも最高の出来だった
メタセコイアでもダウンロードしてポリゴンのモデル作ってみたら分かるPS1最高のセンス
キャラデザの吉田明彦はテクスチャも描ける
デュープリズムとかあの頃のスクエニの技術力ヤバかった
241 :名前は開発中のものです。:2008/12/06(土) 21:52:27 ID:je8dQCcg
・メタルギアソリッドの一般兵:約100~200ポリゴン
・ビーチスパイカーズの観客:約180~250ポリゴン
・ベイグラントストーリーのキャラ:約300ポリゴン
・メタルギアソリッドのメインキャラ:300~400ポリゴン
・ソウルエッジのキャラ:500~600ポリゴン
・鉄拳のキャラ:700~800ポリゴン
・motoGPのライダー:約800頂点
・FF12のキャラの顔:約1450ポリゴン
・ジョジョ黄金の旋風のキャラ:1700~1800ポリゴン
・サイレントヒル3敵キャラ:2000ポリゴン
・鉄騎の歩行戦車:約2000~2500ポリゴン
・KUNOICHIの緋花:2316ポリゴン
・モンスターハンターのキャラ:約2300ポリゴン
・メタルギアソリッド2のキャラ:約3000ポリゴン
・ZOEのロボット:約3000ポリゴン
・ガンダムコロ落ちのジム:約3000ポリゴン
・COOL GIRLのキャラ:3000~3500ポリゴン
・バイオハザード4の村人:約3000~4000ポリゴン
・ソウルキャリバー2のキャラ:3600~3800ポリゴン
・メタルギア3のスネーク:約4000ポリゴン
・モンスターハンターのモンスター:約4500ポリゴン
・サイレントヒル3メインキャラ:5000~7000ポリゴン
・N.U.D.E.@のP.A.S.S.:約10000ポリゴン
・ゆめりあメインキャラ:約10000ポリゴン
・バイオハザード4のレオン:約10000ポリゴン パラッパラッパーみたいな平面ポリゴンも、当時は表と裏用にポリゴンを用意して、
それぞれにテクスチャー貼り付けて調整したり地味に大変なんやで… >>940
ポリタンはserial experience lainの隠しムービーでポリゴンアニメ化されてたぞ
どんだけだかは知らんけど ベイグラはサクサクプレイ目当てのライトユーザーには心底きついのがね
最序盤のデュラハンとゴーレムが最大にして最強の壁で9割はここでプレイを投げてる
環境音とかマップの構造も良いので散策ゲーとしても悪くないんだけど
昔のスクウェアは良い意味でニッチなコアゲーマー向けソフトが多かったイメージ ベイグランドストーリーは、オープニングのネーチャンの踊り見てそのまま動態保存 ダメージが一桁しか入らないから
延々とチェインしなくちゃいけなかった
はい子供の頃です 俺の極選スポーツゲーム
野球「パワーリーグ」
サッカー「スーパーフットボールチャンプ」
バスケ「トータルNBA97」
ラグビー「グレイトラグビー〜ワールドカップへの道〜」 知ってる人いないかもしれないけどだけどオーバーブラッド2というゲームが
クリアまでのルートが複数あってなかなか面白かった
ストーリークリアすると超難易度のおまけステージがあってなかなか苦労した覚えが よく見えない、
走りづらいということでなくしたんだろ?
確かに見えないな操作画面だと なんでだろうな レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。