ファイアーエムブレムif 対人考察スレ 第2章 [無断転載禁止]©2ch.net
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ファイアーエムブレムifの通信対戦に関する雑談を行うスレッドです
・荒らしはスルー
・対戦相手を貶めるような発言はマナー違反です
・次スレは>>970が立てること
・無理な場合は早めに申し出て、立てられそうな人が宣言してから立ててください
・次スレが立つまでは無用な書き込みは控え、減速しましょう
■前スレ
ファイアーエムブレムif 対人考察スレ
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1435963480/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>595
最初にお互いのスキル継承で、聖盾と流星を選んでない限り無理だね
初期クラスと素質クラスは結構ブレるから… もう一度最初からやり直すことにした。 孫世代カンナ作ったことなかったんで。 武器集めあるから1ヶ月半はかかるかなぁ。 もう新たなニンテンド−配信はないのかな? >>597
孫世代カンナは魔符で作るのがデフォやがな。まあS支援とか、主人公と組ませたいなら生身しかないが…
まだ攻防一体の陣やら獣盾やら鎧盾やらデータは残ってるから、もう一回くらいはあると予想 基本は主人公との父娘だか。 二パターン位編成は考えてるが、 そのためだけにやり直し。 究極マゾプレイですわ。 女か…速さ↑HP↓×ススカゼ×セツナとかかな
速さ特化なら魔女にも対応できるし ブーツって博物館でてに入ったっけ? 第3ルートで七個持ってるデータあるが 別のデータは6個しかないんだが。 取り忘れ? 透魔編だとロンタオ面で一個
ミコトママの面の未発見ボーナスで一個
ルート全部購入で二個
戦闘訪問実績で二個
さらに
エリートの書と一緒にアンナさんがブーツくれるコンテンツがあったはず。
これで7個になるはず 助かります。モヤモヤが解消されました。 古いデータのなんでおそらくアンナさんの もらって無かっと思われます。 有り難うごさいます。 ダブル壁チーム時のアクア運用は、
守備隊形
聖盾
祈り
写し身人形
ワープ
がやはり安定感あるな
叫びないのに写し身してどうすんの?と思うかもしれないが、
壁ユニットが交戦した後に、武器を迎撃用にシフトするとか、障害物を神雷で破壊するとか、色々役に立つ事が多い
壁×壁×叫びルッツみたいな人も良く見るけど、やっぱり防御特化アクアが優秀な気がするよ よく当たる人は無いんだけど巧者移し身毒薬ワープする人は速攻BLしちゃう基準で言うとどこまでが許容範囲内なんだろうなw 何なんだこの上から目線の編成助言は
俺が言われたらムカツキで胃に穴が開くレベル
アクアが優秀なのは間違いないが
武器練成レベルの高い環境だと
天空(月光)必殺でホームランされないためにルッツが欲しいときがある
かといってサポートルッツとアクアを両方入れるとダメージが足りない
正解が無いから編成は面白いんだろう 武器錬成で+6+7 だと極端に必殺率あがる のが勝負が一瞬でついて面白くない。 もうちょっと上げ幅考えてほしいわ。 >>606
うーむ、気に触ったなら申し訳ない
ただ自分も昔、叫びルッツ入れてたクチで、両方やってみた結果やっぱりアクアのが強いなあと思ってね
確かに被必殺下げるのは大事だが、ルッツはむしろアタッカーにすれば良いと思うんよ
カンナやイグニスに比べると少しステータスは下がるが、力や守備が多少劣ってても必殺回避上昇は有用過ぎる
自身に対しては+5だけで、もう一人の壁にはしっかり15の補正付くし
>>605
まあ、このゲーム最大の戦犯は聖天馬ワープではなく魔女の毒薬だよね
ガチの聖天馬ワープ総攻撃チームも、毒薬さえなければダブル壁に相当手こずるだろうし いやこっちこそスイマセン
何か熱くなっちゃった
武器練成は+3、+4ぐらいを振り回してる頃が一番楽しかったかな。
武器練成無しとか+1、+2だとファイアーエムブレムignisになってしまうし
かといってゆーしゃのけん+7とかだと殺しを決められなかった回避壁が一撃で吹っ飛ばされる。 射程3+毒薬は使われちゃうと使うなってほうが難しいですよね。
鍛えに鍛えたお気に入りのユニットが魔女毒%ダメージで何もできずに3分後にはお亡くなりになるのは悪夢でしかない。
これだけは核兵器のように封印できるシステムがほしかった。
食らってる間、倦怠感しかない。
運よく耐え切って反撃してもアクアより柔らかいから勝った達成感も無い。
もし次回作も同じように対戦できたら
ティアサガみたく禁止事項設定できるようにして欲しいわ。 チーターが対戦相手になったけど追い詰めたら切断したw
ちょっと下手すぎだったけどもうちょっと考えてくれないと面白くない チーターってステータスが狂ってる奴の事?
たまに見るけど、何故か狂ってるの一人だけなんだよね
どうせなら全員化けモンにすれば良いのに アクアとフウガだけステが80+だった
他はゴミ
武器も強化されてない感じ
やって思ったのはやっぱスキルゲーだったなってこと DS版でネット繋いでゲームやったのは今作初めてなんですが
発売から一年以上たって新たなDLCが来ることもあるんですかね?
前作とか知ってる人はどうでした? >>616
既に第三弾がかなり時間経ってたから来てるから、第四弾が来る可能性も全然あると思う
漫画とかもまだ発売してる事だし、やる気は残ってる様な気がするよ 巧者移し身ワープする人、やられたら速攻降参してBLにいれるけなのに長考するのやめてw
切断逃げするのもどうかと思うから待ってるだけなんです>< 毒巧者も写し身もワープも強いけどマストじゃないしあったからと言って思考停止で勝てるわけじゃないぞ
しかし本スレにあった弓聖シノノメ強いな
後衛として入って前衛がHPの薬飲めばスキルの発動要件もカンタンに満たせるし、デメリットもあまり感じない
やっぱ紙キャラは弓に限るな・・・ 絶対殺すマンを作りたいんだけど、クラスとかスキルはどうすれば良いのか
誰か教えて下さい 速さ得意力苦手の九尾のキツネ絆ユニが全殺し持ってるのが理想だが現実はそう上手くいかないので
マイキャッスルならアクア母スタロディーア、
それ以外ならスタロツバキか速さ得意力苦手のアクア祖母キヌ母カンナだろうな。まあ特効の都合もあるし現実的なラインはアクア母キヌかシャーロッテ対策にニシキ父シグレ。
九尾の狐はすくみ補正を受けない&超獣石の回避補正&九尾の狐のS職補正で回避がなかなか良い
剣聖スタロは0.5ぐらいスタロの方が回避高い。武器は回避系と逆武器がセットだな。あと葉隠。
上忍も同じだが回避率が剣聖以下だから注意。
絆ユニ作るなら固有スキルで殺すか完璧主義(ツバキ)、風の血(フウガ)、執事の嗜み(ディーア)を狙え ああ後ジョーカー装備カムイの選択肢があったわ
回避+15、速さ得意かつ夜刀神持ちで速さ+8、葉隠装備で回避+20(名目、実際は速さ+1で更に上がる)でなかなかいい回避壁になるな 全殺しはロマンだけど正直微妙
剣聖ツバキにラッキー7と回復付けて自由枠3つにしてやった方がぶっちゃけ強い・・・ 失礼…絶対殺すマンてのは回避壁ではなくて、攻撃特化ユニットの事を言いたかったのですが…
つまり、絶対に敵ユニットを殺すって意味で使いました 凶鳥+傾奇者+滅殺+白夜
これで誰でも25%〜の殺人マシーン完成だぜ^^
違う!そうじゃない!と思ったら以下を
アタッカーを考えるときの大事な点は
0:アタッカーのタイプ
1:接近+離脱の取捨選択
2:命中の確保
3:人材
4:ダメージの確保
5:クラス
こんな感じかな? 0:タイプ
・アタッカーを使い捨てるのか
・七難とかでヘルプして再利用するのか、
・防陣で戦闘を続行するのか
こんな感じに大きく分けられるんじゃないかな
いかん、無駄に長くなりそうなのでハショります。
使い捨て例:シャーロッテさんとかをワープさせて女の子を狙う
防陣型:前衛が暗夜を始め、命中ダメージ等を確保。後衛は盾スキル、祈り、攻撃スキル、ワープから取捨選択
1:接近離脱
杖、アクア、毒薬、ワープから選択。デリケートな話題なので、自分でルールを決めて選ぶ。
2:命中
絶対殺すマンに一番必要なのは命中だと思う。
俺の孫カンナバサカは力5億で大金棒振り回すぜ!→命中『0』
とならないように、命中はしっかり確保する。防陣で言えばスキル枠2つは使っていい。
使い捨て型なら凶鳥+傾奇者+攻撃スキルがお手軽
防陣型なら一番ムカツク武器の殺しを積んで回避もついでに確保できる。
あまり命中を積んでも、ジェネラル防陣とかと鉢合わせたら無駄になるから、やっぱり2枠ぐらいがいいかな。
3:人材
力or魔力特化孫カンナ:ダメージの枠を命中とかスキル発動率に回せる
速さ特化カンナ:相手が守備隊形持ってない場合、ほとんどの相手に再攻撃できる。勇者武器なら4回攻撃
オフェリア:不確定要素だが必殺率を固有で大きくあげられる。どうあれ必殺が出るのが一番近道
ディーア:固有発動すると命中が20%増え、おまけにダメージも増える。これが大きいと思うかどうかで対戦感変わると思う。
イケメンパラディンにわけも分からず轢き殺された人は結構いるはず。 4:ダメージの確保
破天、月光、流星、天空からチョイス。
滅殺は勇者の一発目で発動すれば最強だが、勇者の二発目とかで発動されても困るし、祈りを突破できない。
片道切符になりがちなアタッカーの運命をこの発動率に任せるのは心許ない。
あとはお大尽とか死線もどっちか一つは欲しい。+10ダメージは無視できない。
達人系は当然いらない。核爆弾と一緒にグレネード投げても意味無い。
5:クラス
当然勇者武器を振れるクラスを使う
バサカ:命中に枠を割かざるを得ないが構成が簡単。それなりに対策していないユニットをかなりの確率で処刑できる。
魔女(皿):魔法ってだけでかなりダメージが出るし必殺率も高い。
しかし撃たれ弱いし技が修羅並に低いので、通常攻撃が出て泣くことも多い。魔女は回避も確保できる。皿は魔女より命中が5%ぐらい高い。
パラディン:小判もって命中確保すれば呂布の完成。剣か槍か死の2択。
剣聖:超高い回避がおまけの必殺で敵を即死させるクラス。命中の分を必殺率とかダメージ、回避に回せる。かっこいい
上忍:力は低いが呼吸をするようにスキルを発動させ、必殺を出すので結構即死させてくれる。絶対殺すマンとは違うか
弓聖:カウンター、魔法カウンターで自殺することが無い上に命中と必殺が高い。超高い技のおかげで盾も発動しやすく数値以上に固い。
話がまとまらず意味わからなくなったけど命中、ダメージ、できれば必殺率を確保してスキル発動を祈るしかないな。
バサカ、魔女、小判パラは1戦闘で1ユニット倒した実績多め。
ただ対戦は5人倒さんといかんから1ユニットだけ倒すのに全力をかけても反撃でやられてしまうからいろんな状況に対応できる防陣型の方がおすすめかな。
攻撃力100あったってスキルが発動せず盾で受けられたら余裕で耐えられちゃうから絶対殺すって難しいわ。 個人的にはスキルによる命中回避ボーナスの重複を何とかしてほしかった。
凶鳥傾奇者で回避壁が100%攻撃を食らったり
ジョーカーさん+覚醒+殺しがハマっちまって枕を濡らしたりすることがいっぱいあった
ボーナスで一番数値が高いのだけ適用されるとかしたらつまんなくなるかな。 敵を確殺したいなら>>625仕様で強者で追撃出れば祈りとか相手の守備に目を瞑れば理論上は最低でも68%の確率で敵を倒せるよ。
そうじゃないって話しなら回避盾とは真逆になるギュンター装備弓聖カムイとかは命中バフもさることながら夜刀神&ギュンターバフで火力+7も見過ごせない
高めの命中と火力を両立したいならマトイとかもあり。
火力に振り切るなら、今まで見たことは無いけど暗夜で加入するのが早いニュクス母のレベル10魔女オフェリアとか
ここに下剋上持たせてケツに陰陽師ジークベルトつけると回避・命中・火力がなかなかいいぞ
つーかもうちょっと特殊職レベル10下剋上って使われててもいい気がするんだよなあ。基本的にレベル1ツクヨミ以外には強く出れるんだし。
特に早期加入組の子世代で特殊職になる奴らはもっと組み込めるはず。
ディーアなんかはアクア(速さ得意カムイ)母レベル10スターロードとかにしてマイキャッスルでラッキー7と下剋上付けたらもうそれだけで全殺し以上の水準のようなもんでしょ?
魔女ミドリコとか神軍師キサラギとかにはかなり有効活用出来ると思うんだが・・・ いつも絶対殺すマンの攻撃を強防陣×2で受ける側からの意見として
最近固い壁使ってるから、バサカも天空×2でも、一回目の天空の月光で
必殺絡まず盾すべて発動と祈りで結構生き残れる、回避壁と違って流星が
恐くないのは大きい。
回避壁だと毒薬で勇者斧60%位の命中残ることも多いが
攻撃回数少ない分天空の方が
生き残る場合が多かった(こちらは斧殺し、敵は凶鳥傾奇者もちの場合)
まあ必ず死ぬわけでは無い。体感で40%位生き残ってる。
魔法も魔法カウンターあるから必ず殺せるわけでは無い。
また魔殺し持ちにも剣聖だと逆も取れないので命中に不安が残る。
パラディンもディーアも火力不足で固い壁は無理だと思うが
回避壁には一番良いと思う。
超結論
魔法カウンターない固い壁には 魔女、次点バサカ
魔法カウンターある固い壁には高必殺高火力の バサカ
超回避には、パラディンマイキャッスルディーア死線小判持ち 次点バサカ
総合 バサカ > 魔女 >> ディーアパラディン インビジブルで対戦に特化した子作りをしたいんだけど、絶対勝つとかは不可能なので、勝率高めで、主人公男で短所と長所と素質って何がいい? 対戦特化にも二種類あるから何とも
魔符を使う路線で行くのか生身の人間使う方針で行くのかでカップリングはもちろんその周回プレイ自体が全く違うぞ >>632
魔符か生身って対戦でどっちが使用率高いのかな?対戦はほぼ初心者です 主人公を使うつもりなら、回避壁にする予定で長所速さ、短所HP、素質忍が良いと思う
素質は防陣にするジョーカーのクラス。忍でないなら侍って手もある
魔符は育成楽だけど支援付かないし専用武器使えない
生身は育成大変だけど支援付いて専用武器使える
初心者ならオススメは圧倒的魔符
それで対戦のコツを掴んで生身が使いたくなったら生身使えば良い
魔符の作り方はスレの前の方に詳しく書いてあるからそれを参考に >>634
主人公と言うよりもカンナちゃん使いたいんだよね 短所がHPっての面食らった 魔力か運にしようと思ってたありがと ヤリコムつもりだから、生身の育成もやるよ 魔符も生身も一長一短
魔符の強みは製作のお手軽さと最終的な単体戦闘力の高さ。セーブデータをまたげば全得意不得意分の金像バフを受け取れるのは魔符だけ。
ほぼ魔符でしか作れない様なユニットもありレベル1ツクヨミとかレベル10オフェリアとかはその類。
逆に生身はその周回データの得意不得意しか金像置けないから最終的な単体戦闘力は魔符には敵わない。
だがカムイやアクアみたいにそもそもが生身でしか運用しようがないユニットもいる。
それに支援バフを受け取れるのは大きな強みで防陣するとピンポで強いのは生身。
生身の方が強いユニットはカムイアクアの他にイグニス、ジークベルト、ソレイユとか。
で、カンナちゃんを使うなら一番選択肢の広いユニットだから何故どんな用途でどの職で使うかで資質や特徴は決めた方がいい。
例えば最速にしたいならミドリ婚かエポ婚だし力最大にするならベロア、特効嫌うならミタマ(カンナくんならジークベルト)とかになる。
壁にするならイグニスグレイだと男だが女ならマトイカンナとかかなあ。 なんでこんなに上がってるんだ?
sageておけよ
俺はオボロマトイ母のカンナちゃんで毒薬壁やってるよ
守備と技のバランスは多分これが一番だから大商人にして巧者近接で毒薬撒くのが仕事 特効嫌ならミタマ ジークベルトって言うのはどういう こと? 何の特効? オボロマトイ母ってことは守備特化か
短所は何にしたん? >>640
技得意の魔苦手
技得意なら力と守備伸びるし、魔苦手にしておけば魔-3と速-1は巧者壁な上に元々鈍足な大商人には必要無いし、
防-1はツバキもオボロも最初から-1ずつ補正入っててなおかつ弓も魔法にすくみ不利だしから切り捨てるに値する
と言うか魔法は明鏡逆和弓破魔矢といくらでもメタれるしそこまで沢山の役割を1ユニットに任せる必要も無いし気にしなくていいと踏んでる >>641
すげぇなぁそこまで考えてるんだな
俺なんて速さ特化の運短所で失敗してるぜ 特化で考えた場合対人ではどのカンナが一番使えるんだ? 俺は速さ得意と守備苦手がいいと思うがどうだ? >>643
上忍でサポート役として使うならそれでも良いと思うけど、上忍は一応祈りのロウソク持てて運が良ければ即死防げることがあるから、苦手は魔力でも良いと思う
守備が3違うからそれで生存できる可能性も高まる
弓聖なら守備苦手で良いと思う カンナは固有スキルが竜石用で死んでるし 竜特効も食らうから基本メインでは使えないが・・ >>645
回避特化か守備特化でもカンナは使えないのか? スキル使うの前提なら孫世代にして守備特化とか魔法特化にしたダクブラだろうねえ
真竜石は白血だと無バフジェネラルと同値になるけど白血は杖があるとはいえ魔力関係がダメすぎ&間接無理で龍神でお陀仏なのがちょっと・・・
ダクブラは馬神、その他の武器、真竜石でステータスの調整も三段階で出来るし間接が使えるのと小回りの効き方が違う ステータスだけなら最強なんだから、ジェネラルや魔女や上忍でまるで使えないなんて事はない
特に回避壁は素早さが命だから、主人公×セツナ×スズカゼの組み合わせで補正+11は大きい
まあ、回避壁やるなら主人公でやった方が良いとは思うけど… 魔符抜きならステータスは最強だな
ただ回避特化にするにあたって短所は一番何がベストなんだ? >>649
回避は力か技。
ただ、技は非現実的だから力になる。
しかし力だと回避特化=親世代男子最速組のゼロもスズカゼも非力=上忍狐スタロとかの場合かなり困る
だから魔力とかになるけどそうなると本当の回避特化からは回避率が幸運-1分劣る
回避魔女なら力苦手でおっけー >>650
なるほどなぁ
回避特化魔力カンナね
この場合主人公はジョーカー防陣で何の職業がいい?
やっぱりダグブラかな 主人公のダクブラなんか全く使えないど 回避特化なら剣聖かスタロかジョウニンで。 速さを捨てた守備隊形型の防陣でわかりやすいのはジェネラルがまず思い浮かぶが、
守備特化した白血カンナもこれに匹敵するぐらい固いゾ
ドラキ龍神の特効武器に対してパーフェクトな対策(カウンター2種)もあるし、
杖振れるクラスで白血の次に固いのはメイド、そん次は山伏ということから、
強力な後衛を無理やり前線に持ってきた後要塞のようにそこに残れる。
天馬とかだと七難したあとの仕事が叫びとか防陣ゲージ調整ぐらいしかないのに対し、
白血はタンクとして戦える。
いかんせんなれるのが主人公の血筋しかなくて採用率が低いが、もっと研究されてもいいと思う。
仕上がったカンナ白血が来て荷物の中に竜特効がないと0ダメ表記が多くて頭がフウガになる。
問題はスキルが悩みどころだな。
ジェネラルは守備隊形、暗夜、歌舞伎で完成、あとは自分の好みの味付けすればいいが、
白血はつけたいのが多すぎる。ちょっとした換装作業なんだよな。命中のばすかカウンターか。
ジェネラルのわかりやすさをちょっと削ってユーティリティ性を得た白血のいいスキル構成何かないかね 主人公の回避壁を使うなら、得意速さは当然として、苦手は力でも技でもなく、HPが良いと思う
回避壁において最重要なのはなんと言ってもダントツで速さだが、力や技や守備も当然大事
主人公壁の優秀なところはカンナに比べて力や守備も補填されている事
主人公(速さ↑HP↓)×スズカゼ×セツナのカンナと比べ、ジョーカー防陣の主人公は速さでこそ2劣るものの、力と守備では7ずつくらい高くなる
苦手項目においてはかなり悩むところだが、速さを削らずに力や技もキープするにはやはりHPが一番だと思う
ちなみに幸運を苦手にするのも悪くないと思うけど、ここは生身を使う上での特性の一つで、苦手にした項目がカンナの像に繁栄される
HPは力対応なので、下がった力はカンナ像で補正出来るこの事を加味した上での実質的な補正値は、
力苦手=力−2、技−1、守備−1
魔力苦手=魔力−2、速さ−1、魔防−1
技苦手=力−1、技−2、守備−1
幸運苦手=力−1、魔力−1、幸運−2
守備苦手=幸運−1、守備−2、魔防−1
魔防苦手=魔力−1、速さ−1、魔防−2
HP苦手=魔力−1、幸運−1、守備−1、魔防−1
まあ、要は力や技と守備や幸運のどちらを重視するかって話に集約されるんだがね
後は個人の趣味なので、自分で判断して欲しい
次に素質クラスだけど、主人公はバティで基本何のクラスにもなれるので(男の場合は鬼人になれないけど)問題はジョーカーのクラス
これ前に議論されたが、結果は侍か忍の二択。要は剣聖か上忍
剣聖の補正=速さ+5、幸運+3
上忍の補正=技+2、速さ+4、移動+1
これも個人の趣味と言ったところだが、やはり上忍有利かと思われる
対人戦において移動力はかなり重要な要素だし、前衛の主人公がやられてジョーカー一人になった時も上忍の方が優秀
他に上忍のサポート役でもいれば武器も共有できるしね
ただ単純な回避性能自体は剣聖防陣のが上なので、そこにこだわりたければ剣聖も悪くないと思う
最後に主人公自体の最終クラスだけど、俺は随分長い間主人公壁使い続けてるけど、個人的に強いと思ったのは
槍聖、剣聖、魔戦士かな
上忍が入ってないのが意外と思われるかもしれないが、火力が低すぎるのと、やはり武器が強者系なのがよろしくない
攻撃一回したら力半減のデメリットは実戦ではかなり痛く、思い切って殴りに行き辛い
あとやはり同種の人に良く暗器殺し付けられるので、その点でも上忍は少し微妙になってると思う
その点魔戦士は力32な上に武器も3種持てるので、色々な敵に対応しやすい
持つ斧はフウガの疾風こん棒がオススメ ちなみに槍聖と魔戦士のスキルは
待ち伏せ
白夜
覚醒
暗夜
ラッキーセブン
にしてる
回避壁というよりは待ち伏せ壁だな
だから火力はかなり重要
上忍のカゲロウ持ちだと攻撃力が余りに低くてせっかく覚醒状態になっても殺し切れない事が多い
剣聖壁の方は
暗夜
覚醒
ラッキーセブン
槍殺し
暗器殺し
こっちは完全に回避壁
殺し何付けるかはまたまた個人の趣味の範囲だけど、俺は苦手を克服する槍と暗器にしてる
ただ、良く凶鳥&傾き持ちの魔女に殺されるので、魔殺しも喉から手が出る程欲しい
でも槍殺し切るとジェネラルが怖すぎるというジレンマ
まあ全てが揃わないのは仕方ないな。それ言い出したら弓も嫌だし
竜壁についてだけど、俺も昔作った事があるが、やはり間接反撃出来ないのがあまりに辛い
敵として出て来られても、こちらに魔法がない場合倒すのはかなり厄介に感じるが、壁対壁になるとやはり相手は火力不足なので大して怖くはない
破天対策に力を削れるってのは大きな強みだけど、その分勇者剣で殴りかかる選択肢が消えるのは痛い
ジェネラル使う時のスキル構成は、
待ち伏せ
白夜
傾奇者
守備隊形
暗夜
がデフォだと思うけど、これが竜になると当然アレンジが必要
どうせ間接に反撃出来ないんだから待ち伏せは削るとして、あとそうなると白夜もそこまで必要ではない
白夜は待ち伏せ状態になった時に、天空か流星の出る確率を補正したいって意味合いが強いので、それが出来ないなら切っても良い
これで二つ分スキル枠が空いたが、付けるなら一つは魔法カウンター、もう一つは何が良いだろうか
やはり近接攻撃を抑制させるカウンターが一番手か?
壁対壁などになった時には竜石での自然回復も付いて圧倒的有利になるし
書き込んでたら竜壁使いたくなって来たな
武器が竜石だけだとあまりに火力不足なので、やはりクラスはダークブラッド
守備得意、速さ苦手の後陣ダークナイトスズカゼで一つ作ってみるかな >>654
HPが短所だと幸運下がるけどいいのか?
上で書いてあるけど本当の意味で回避特化にはならないけど、対人だとそこまで気にしなくてもいいの? 今更魔力と魔防を書き間違えてしまっていたことに気付く
>>656
速さが下がるよりかはマシだからHPという選択肢も充分にあり
それにHPは技も下がらないし物理型の回避壁なら採用できる
もしも鳥神魔女で回避壁をするなら力苦手速さ得意になるが、その際のジョーカーの職は魔・技・速が上がるバトラーか、あるいは魔・速の上がる陰陽師がいいよ
陰陽師は魔力と速さ+4だから回避壁としても魔法アタッカーとしてもかなり盤石の体制になる 回避=(速×3+幸運)/2+装備武器の回避+地形効果+クラス補正
よって、幸運1ポイントは回避にほぼ影響がないから気にしないで大丈夫。 忍者カンナ 回避特化
以前紹介のあった忍者カムイ回避特化の対抗馬として考えた
ここまでやっても回避で5負ける
前衛:カンナ♀(上忍) カムイ速さ↑守備↓×アクア×スズカゼ
後衛:シノノメ(剣聖) リョウマ×セツナ
支援S:技+2 速さ+3
上限補正:力-1 魔力+1 技+6 速さ+11 守備-6 魔防+1
前衛:カムイ♀(上忍) 速さ↑HP↓
後衛:ジョーカー(上忍)
支援S:力+2 技+2 速さ+1
上限補正:力+3 魔力-1 技+2 速さ+8 幸運+1 守備+3 魔防+3 (夜刀神・終夜所持)
防陣後の比較(像ナシ):力-6 魔力+2 技+2 速さ+6 幸運+2 守備-9 魔防-2 移動-1 >>659
アクアミドリコまたはスズカゼシグレ親だからレベル10下剋上型作れるな。
スターロードか魔女なら逆転出来るな、作るのしんどいけど >>657
物理型の回避壁は速さ長所でHP短所
魔女回避は速さ長所力短所
これって対人だとどっちが使えるんだ?
対人だと相手のキャラにもよると思うけど、速さ特化で作り直そうと思ってる
>>658
−1はあんまり影響ないんだな
わかった どっちが使えるとか一長一短だから両方作って試しゃいい
先人の情報でガチガチにかためてからデッキ作るより、自分で当たって砕けてみて試行錯誤してった方がええよ
1キャラのプラマイ1の差とかも人に教わって良いか悪いか判断するより自分のデッキ総合で考えた上での好みとかもあるから自分で判断した方がいい 竜壁は今作はなんでブレスの射程1にしたんかなって度々思う。
昔守備特化で回復まどろみ鳴き声で面白い事できんかなって妄想した事あったけど、回復も何も1ターンで決められるなって途中で投げた覚えが >>660
レベル10下剋上型ってなんぞや?
ちょっと気になるから捕捉の説明がほしい
生身の防陣壁は考えるの楽しいけど手間がかかりすぎる
武器の共用とか何かしらの配慮が欲しかった >>664
そのまんまだよ
11章までに加入した子世代はレベル10で加入するからDLC系の特殊職で魔符にすればレベル10で運用できる
アクアスズカゼなら最速かつ早期加入だからレベル10ミドリコやレベル10のシグレと絆の種とかで婚活すればレベル10のカンナを作れるからそこでそのカンナやミドリコに下剋上を付けてドーピング漬けにしたらレベル10下剋上型の完成
レベル10だからレベル35(上級レベル15)以上のユニットが大半を占める環境で優位に立てる
実用性が高いのはニュクス母魔女オフェリアやアクア、フェリシア母の魔女ミドリコ(セツナ母だと加入やスズカゼダイブの都合でレベル10に出来ない)、
アクアやセツナ母のスターロードディーア、そして上述ユニットを親にしたカンナが下剋上の恩恵を受けやすい。
特にニュクスの系譜は技が低くなるから命中不安になることもあるから、回避だけでなく下剋上の命中率上昇の恩恵も多く受け取れる。 >>664
生身はほんとにねー
支援効果使えるのと声があるけど、武器もだが像の関係で回避壁と防御壁とか回避壁どうしでも魔女と剣聖or上忍、防御壁のジェネラルとダークナイトor婆娑羅みたいな編成が組めないのがね。
それに像ビッシリでなんか味気ないマイキャッスルになるし長射程チームに動かれやすくなるし。
まぁいろいろ制約あったり武器集めが大変だったりする分、生身同士の対戦はお互いに練りにねった編成って感じだから1番楽しいかな >>665
詳細サンクス!特種職で運用するのは盲点だった
下級のレベル10使うのかなーって短絡的な発想してたから恥ずかしい気持ちになった
>>666
カムイメイキングに速さと守備を選べば回避壁と防御壁って両方生身でも共存できるんじゃない?
どちらかはカムイが結婚に絡められないから若干の妥協は必要だけどね
個人的にだけど回避壁にラッキー7をつけるかが非常に悩ましい
移動負けしてると逃げ切られるから工夫しなきゃいけないんだけどそれが難しい カンナ回避壁は昔使ってたけど、やはり火力と装甲に難があって挫折した
しかし生身で上忍カンナ使うと支援込みで速さ81になるのか…速さ76でも追撃されるというのは恐ろしいな
防陣役は主人公でも良いのではないかな
支援Aまでしか出来ないけど、不思議な魅力はやはり強い
魔女で使う場合、防陣は陰陽師も良いが、移動+1になるダークファルコンも一考かと思われる
魔力と速さの補正は1ずつ減るけど、やはり移動+1はあまりに大きい
魔女が動いた後防陣と前衛交代して、そこにアクアが歌う事によってさらに移動力伸ばせるし
ラッキーセブンについては、壁&壁みたいなチームを使うつもりなら微妙だと思う
長期戦になりやすいし、相手に逃げられたらそれだけでターン消費させられてしまう
その点壁+サポート3のチームならこちらからも仕掛けやすいし、ラッキーセブンも生きやすい
壁+アクア+聖天馬+αみたいな編成が一番バランス良いと思うがどうだろうか >>667
カムイのメイキング云々よりは建物設置数の上限が50までなのと生身は置いてる像しか上限値上昇の恩恵を受けれないところがかな。
カムイを物理職の回避壁で運用することが多いのだけど、力、技、速さ、幸運、守備の像を全て置いてこれで50個。魔防の低さは魔殺しで対処してもう1ペアをジェネラルや魔女にするには魔符を引っ張ってくるしかないなーってのと、
移し身使って数で攻めるチームに建物で通路狭くして足止めしたり、砦や山みたいな地形効果のある建物を採用して壁の耐久性を上げるにも上限値気にするなら魔符にするしかないのがって事が言いたかった。 上記の竜壁作ってみたが、命中が悪過ぎて回避壁がどうにもならない
ので、カウンターを外して凶鳥を付けてみた
しかし月光キラー系必殺怖すぎるな…
竜壁だろうがジェネラルだろうがほぼ一発でやられるぞ ここは見てるだけで楽しいなあ
対戦まではなかなか手が出ないけど、どんなスキルが有用か考えてスキル継承縛りのカップリング考えるの苦しくて楽しい ちょっと今作は奥義がインフレしてるよね。
覚醒よりも数値デフレ&奥義発動率もやんわりとデフレ気味にあるのに白夜傾奇者ばら撒きでほんとポンポン出てくるから結果的に覚醒すれ違いよりも奥義ゲーが酷い
下剋上ディーアはマイキャッスルでラッキー7つけるだけで全殺し水準か・・・ ここの書き込みは確かに面白いのもあるが、実際の対戦は人がいねー。
昨日も全然マッチングしないし。マイキャッスル戦用のメンバー
構成考える人も書き込んだりしてるのか?
本スレなんか書き込みまだまだあるし、他人のキャッスル回っても
武器錬成ほぼ+7とかやりこんでる人も結構見かけるから、対人戦参加してくれない
かなーと良く思う。全キャラのスキルすべて覚えさせてる人も結構いるだろうし
錬金+7とかコレクター要素もあるから集めるだけで満足の人も居るんかね。
ストーリーだと敵が弱すぎるから、折角錬金した武器も
実践で試せるのは対人戦だけなんだけどなー。 俺は城も対戦も両方やっててたまに本スレでもさり気なく誘導してるんだがなかなか人が来ないよね。
敷居が高いのは否めないが・・・ 対戦はやっぱり敷居が高いよ
準備もそうだけど、単純に初心者が強い相手と当たるの申し訳ないって気持ちがある まあ自分も最初は対戦したときわけもわからず、カムイとフェリシアだけで参戦して
相手の能力の高さと異様な雰囲気にのまれて、怖くなって降参もわからずに
リセットしてしまったが。
そのあとクリアーして俺強いんじゃねと石像もほとんど立ててないまま参戦
またボコボコにされてって感じだが、そこでそのままって人は多いと思う。
ただやっぱり石像も全て建てていて武器錬成も結構してる人は多いと思うんだが。 >>668
後衛カムイは2つ条件が重なった場合に比較対象に追撃できなくなるため見送り
・ジョーカーが上忍→剣聖
・速さ支援効果の低下(カムイ 速さ↑守備↓ 支援A:力+1 速さ+2)
あとはバランス良くしようとすると生身最大の利点である特化が失われてしまう
後衛にカムイ、スズカゼ、ジョーカーって面々は鉄板すぎるのであえて違うキャラを選択してみた
ラッキー7については全く持ってその通りだと思います
ダブル壁+アクア編成だと杖使える壁が白の血族しか思いつかないので少々手詰まり気味
>>669
曲解してしまい申し訳ないです
生身最大の欠点はマイキャッスル構築が味気なく構築戦で戦術練れないことですね
構築戦を楽しみたいなら護符使わなきゃいけないってのは次回作には改善して欲しい
>>673
新データ作製中だから対人戦から遠のいてる
もっと気軽に生身作れたらよかったなーとは思う まあ対人戦は聖天馬ワープが猛攻を奮っていた頃に、ちょっとやった人がワンターンキルとか食らって嫌気差してそれ以来やめたとか多そう
最近は超移動の人全然いないから割と平和なんだがなあ
ちな今も繋いでるが全くマッチせんな
凶鳥持ちの竜壁試させてくれやー >>612
に書いてある魔女毒って100パー発動ってできるのか? 出来ないよ
奥義じゃないから傾奇者乗らないし白夜だけになるから技特化ンナでも無理
技の叫びドーピング防陣駆使しても100行かない。
あとそこまで無理に上げるのも単体では不可だし複数のユニット消費することになるから非効率 >>680
できないのかありがとう
それじゃ射程3の毒魔女って職業なにでやってるんだ?
上で書いてある長所速さで力短所で弓職でやってんのかな
そんなので3分で倒せんの? 孫カンナ使えば1人でできるよー
できるカップリングは何通りかあるんで一例を
カンナ♀(上忍or弓聖) カムイ技↑魔力↓×アクア×スズカゼ
技合計=60
35(クラス)+13(像)+8(上限補正)+2(戦闘王の紋章)+2(虹の秘薬)
白夜を持たせれば100%発動できる 捕捉になるけどスキルの技+2使えば虹の秘薬のターンロス防げる てゆーか技の叫び+七色の叫び+特別な歌で9も上がるし、やろうと思えば100%は簡単やろ
白夜に頼るまでもない あれ、出来たっけ?
1.5倍を1.0と何故か間違えてた・・・
弓は近接射撃あるのと、上忍は速さやら回避やらがあるからどっちが多いかってのは一長一短で半々
射程2でも馬神持ちが極々希に持ってることがあるね
参考までに馬神陰陽師と弓聖上忍ブレイブヒーローは技が1しか違わないぞ
技はよく弓聖や上忍が強いと思われがちだけど武器バフを考えると実用性はともかくとして実はそこまででもないんだよな
小枝、馬神、超獣石があるから狐が技1位だし2位がマーナガルム、3位に来るのは金鵄ドラマス神軍師槍聖で
弓聖上忍ブレイブヒーローはその下(小枝ジェネラルと同じ)という・・・ 100パーできるってことだな!?
それってかなり強いんじゃない? 魔女の毒薬は元からチート性能だよ
100%でないにしろ、90%とかにするのは余裕だし 100%って良いよねすごく安心する
何をもって強いかは難しいけど魔女の毒薬持ちは優秀なサポートユニット
活かすも殺すも残り4人の編成しだいで変わるんじゃないかな 魔女の毒薬対策に、ダブル壁チームの後衛はワープ必須
お互いに持ってれば、とりあえずいきなり縛られて戦闘不能というだけは避けられる 魔女の毒薬は相手の回避盾に対するメタでもあるからなあ
回避が下がってくれるのは何気に大きい。 今まで無邪気にカンナ壁使ってたけど、龍神があまりにも怖すぎるので、主人公の血族入れない構成にしようと思う
ジェネラルルッツ&絡繰り師マトイorダークナイトオフェリアにしようと思うんだけど、母親は誰が良いだろうか?
今のところ、
ルッツ→カミラ
マトイ→オボロ
オフェリア→ベルカ
にしようと思ってるんだが…どうだろうか?
オフェリアの母親をオロチってのもアリだとは思うけど、流石に装甲が紙になり過ぎるか…? 聖天馬魔女毒薬でも回避壁防塵×2で一度も倒せなかったのは
居ないから復活してもらっても全然かまわんしむしろ燃えるから
何人かはいてくれてもいいけどね。
2週間くらい前に、ニュクス、ヒナタなどでカウンター壁されてる方が
いたんだが戦った人いるかな?
間合いのミスもあって負けたがよく考えてるなーと感心。
また戦いたいんだけどそれ以降現われてくれない・・ >>692
回避壁防塵×2って誰でやってる?
100パー毒魔女にも勝てるのか? ニュクスとヒナタのカウンター壁か…特技が局部的過ぎて中々機能しなさそうだが
暗夜も付けれないのに、どんな感じの編成だったんだろうか? 俺かもしれん
以前、特殊任務的な感じでジェネラルニュクスを使ったんだが
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