【PSP】タクティクスオウガ 運命の輪 Part228【TO】 [無断転載禁止]©2ch.net
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『タクティクスオウガ 運命の輪』
不朽の名作、「タクティクスオウガ」の発売から15年。
当時のオリジナルスタッフが集結し、
システムを再構築した全く新しい作品が誕生する−。
ディレクター:皆川 裕史
ゲームデザイン:松野 泰己
キャラクターデザイン:吉田 明彦&政尾 翼
作曲:崎元 仁&岩田 匡治
対応機種:PSP(プレイステーション・ポータブル)
メーカー:スクウェア・エニックス
ジャンル:シミュレーションRPG
発売日:好評発売中(2010年11月11日(木)発売)
価格:<UMD版> 5,980円、<DL版> 4,980円(共に税込)
アルティメットヒッツ価格:<UMD版>2,940 円、 <DL版> 2,100円
UMD Passport:対応(500円)
予約特典:吉田 明彦氏描き下ろしオリジナルタロットカード(大アルカナ22枚)
プレイ人数:一人
CEROレーティング:B
◆公式サイト
(p)http://web.square-enix.co.jp/tacticsogre/
◆宣伝チーム Twitter
(p)http://twilog.org/Ogre_senden
◆松野 泰己氏 Twitter
(p)http://twilog.org/YasumiMatsuno
◆まとめwiki
(p)http://masterwiki.net/tacticsogre/
次スレは >>970 が立てる事。無理なら代わりの人を指名
【PSP】タクティクスオウガ 運命の輪 Part227【TO】 [無断転載禁止]©2ch.net
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1488978991/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>632
最速デニムを達成したとして、じゃあ今度はガチムチデニムで! みたいなやり直しはしてみたくなるよね
ターボファイルを買うとか中古ソフトを買い増しして各シナリオごとにデータを取っておくような人もいるかもしれないけど、そうでなきゃLNCを一通り見るためにはセーブ枠が足りない
ネクロリンカを延々繰り返すようなやりこみをするより、思い出した頃にまっさらで遊び直すって人が多いと思う
運命の輪はそういう感じにはなかなかならないと思うんだけど、ゲームのプレイログみたいなものを取りながらダラダラ数年かけて遊び続けるのが向いている気がするわ
ひさしぶりに起動したときに「過去の自分に共感できなくて継続プレイをする気が起こらない」っていう、あの現象が起きると完全放置になりがち >>634
手順を踏んでひたすら時間さえかければ、一回のプレイデータであらゆる要素を回収できるようにしたのは、コンプ欲をくすぐる面白い試みだと思う
ただ、レアドロの回収は楽しくないと思う。革新的なアイディアをゲームの根幹に組み込んだらこうなった、ってのは分かるんだけど
コンプの楽しみだけでなく、過程にもう少しワクワク感を持たせるとか出来たんじゃないかと思う >>635
SFC,PS当時は否定的なレス全くなかったしな
最速デニムやガチムチテラーデニム作る!と皆楽しんでた
死者Qでレア装備敵でたら歓喜
スキルスロット多いのも問題で無印はスキルなかったんだから
パラメータがスキルみたいなもん
Agi重視やVIT重視のユニット育成楽しめた そうだったかな
Agi万能という風潮で、
WT0のザ・ワールドキャラ作って
1人で全ユニット抹殺とかして楽しんでる人ばかりだったような >>637
軍団レベル制の中でキャラ個人が持ち越せる財産なわけだけど
攻撃力アップ、ムーブプラスなんかの超有用スキルは事実上固定になるよね
キャラの個性を出す目的であえて外すのは縛りプレイの一種だろうし
FFTみたいにシナリオ上の難敵に対して「このジョブとこのアビリティで」っていう戦術オプションを試すプレイにならないし、、、
ゲームとしての面白みを横に置くなら「クラスと装備を制式化して、個体性能によらず軍隊として動く方が強い」っていうのはリアルだと思うけど >>638
とりあえずニンジャで経験積んでAGI上げないと戦力になれないみたいな部分はあったね
まあ運命のニンジャも強すぎるけど原作ではナイトとか本当にどうしようもなかったからなぁ >>639
FFT進化させたつもりなんだろけどスキルはTOには要らなかった
武器学やスティールランクなんか不要
要らないものばかり足してバランス調整しないんだから悶絶するわ >>641
ナイトのあとはドラグーンテラーにクラスチェンジできるようになるしな
ドラグーンがSTRトップ成長率だから当たれば即死ホームラン王なザパン作ったりしてたよ
デニムは忍者でAGI補強しつつ基本VIT成長率トップのテラー育成
アロセールは雷神様
カノプは槍持たせたりして楽しかった
テラーフォルカスはナイトメアで敵眠らせてから斬りかかる
ぺトロ先生はひたすら忍者上げ >>642
スキルスロットをジャンル分けして、同ジャンル内で排他選択しなければならないようなら、選んだり悩んだりする余地があったかなーと思う
でもそれじゃFFTになるのか アラインメントや殺害数によって転職制限があったりと原作からクラス関係はメンドクサイ要素があったしな
それでヴォルテールは竜剣化安定のネタ要員になっちゃったんだし >>645
FFTみたくスキル枠5枠ならまだマシ
どれセットしてどういうユニットにしようか?とユニット個性だせるよ
直接攻撃力アップ3とか多すぎ
やはりスキルよりパラメータ勝負
>>646
聖剣ヴォルテールは定番だったな
Lユニットはナイトしょぼいから皆忍者
Nドラグーンフォルカスジュヌーン
Cテラーザパンデニム
それでも運命よりは楽に楽しめた
クラスチェンジに転職証いらない
スキルなんかない
合成なんかない
気楽にプレイできるから何回もニューゲームしてた (ワッチョイ 426d-dcNq)ってぶっちゃけ原作やったことないだろ
思い出話が色々あり得ない内容ばっかりなんだが お前ら、つまらん事で喧嘩すんなよな
誰だよ原作と比較なんかし始めたのは 一般的なリメイク、ってのとコレはまた違うよね。リブートとでも呼ぶべきなのか。
試みの各要素が成功してるしてないとか、有機的に連携してるかどうかは別として、一応同一タイトルなのにゲーシステムの根幹から変えちゃったっていう例が他に思い当たらない そもそもリメイクですら7年くらい前の旧作なのによくここまで熱くならるなもういい年だろうに。
20代とかここにおるんか? クラスレベルの管理だけどうにかすりゃ普通に良ゲーになってそうで
今時ならパッチ対応できるようなもんだから余計に引きずってる >>650
FF4はDS版に離脱キャラの固有スキルを継承するシステムが追加されたと聞いて別ゲーな印象がある(プレイしてないから実際どうかは知らん) SRPGなら新紋章の謎とか元の要素投げ捨ててるけど何故か成功してる レベル抑制しないといけないのが疲れるんだよな。レベル上がっても問題なければサクサク進めれたわ FF4はわからなくてピンとこなかったけど、新紋章はわかるわ
運命の輪はすごく極端だと思うけど、コレだけしか例がないってことはないな >>656
シナリオを一通り味わいたいからパワープレーでさっくりエンディングまで行きたいなー、ってのは初回プレイで思ったわ
一職がためを実行すると空中庭園でにっちもさっちも行かなくなったけど
基礎ステをあげたうえでそこそこのレベルのクラスを用意することは考えついたんだけど、結局最初からやり直した >>658
よくニューゲームしたな
俺はいろいろあきらめて1周目駆け抜けた
おかげさまでホークマンがカンストできなかった 最強キャラとか作っても
どうせ自己満足の領域なんだろ?
それがないとクリア出来ない
超難関ステージとかあるなら
話は変わってくるけどさ 記憶曖昧だけどたしかステ60くらいでスキルのアップ3つけてたりしたら敵あまり攻めて来なかったよね 最強っていうか逆でしょボーナス入ってないのが明らかな産廃になる
どうしても基準になってしまうデニムのボーナスを気にしつつまんべんなく入るように気をつけてユニット回すくらいなら
カンストする方が楽っていう Lユニット強化されたらしいから人間のレベボ温存のためにドラゴンパにしたら岩投げてるだけで終わった………レベボ与えたとはいえ強すぎたわ ドラゴンが気に入ってるのは
タフで意外と速い砲台なのもあるが
何より忠誠度をあまり気にしなくていい所
人間ユニットは同族殺しや、主義主張が激しいから
鬱陶しいことこの上ないわ 昔は気にしなかったけど人間同士の争いにファンタジー生き物が混じると安っぽく感じるな。
ゲームオブスローンズもドライアドみたいな奴に違和感覚えた。
あくまで個人的な感想。 伝説は天使や悪魔までもが入り乱れるなんでもありな世界観だったけど
TOは基本人間同士の主義主張のぶつかり合いだからな
トリくらいならまだしもドラゴンやらグリフォンやらが主力っていうのは
ゲームとしては使いやすいだろうけど世界観としては確かにね 亜種入り交じってるのが普通なのに人間同士だけ揉めてるのが不思議に思ったな
虐げられてるトカゲとかホークマンが居ても不思議じゃないのに 当時は子供向けだからファンタジー要素強くしたんだと思う。
話に一切絡んでなくても存在感出せるし。
シナリオ自体はラスボスまでは本当に硬派だな。
普通ならニバスが巨大ゾンビ召喚してボス戦の一つくらいはやれそうなのに最後のギリギリまで人間同士の争いだから。 >>664
固有増えてきたら肉になるけどな
鳥軍団の枠も必要だし >>671
分かっとるて…
産廃ユニット見るのが嫌ならわざわざ変な調整するより脳死カンストの方がプレイしやすいって話ね
一部種族を除いて皆平等にムキムキになれるのは一応良い点とも言えるし…
我が騎士団はヴォルテールさんがエースや >>666
伝説だと迫害の歴史を持つ人魚が帝国に加担とかいう展開あったな
外伝でも聖槍を使って人魚が人間に反逆するっていう昔話があったっけ
>>667
ゼノビアやローディスと比べて狭い地域だから、
ヴァレリアの亜人種やモンスターの大多数は辺境で慎ましやかに暮らしていて人前に出てくる方が少数派なんだろう ドラゴンの離反があると知ってそれを見たいと思ってイベントで忠誠落としまくってたの思い出した 1周目からデニムをロードに転職させたいためにカチュアを自害させるのは辛かったな
SFC版は必ずカチュア助けてたから初めて見殺しにした 1周目やること多いな
早く2周目行きたいのに
・ニバス倒さないといけない
・レベル帯の装備品集め
・砦攻略
レベル抑えてきてるのにシナリオ戦で上がってしまいそう 引き継ぎ前提で全部のスナドラ武器を作って低レベル制限の武器もいくつか入手し、さらには希少転職証も集めて、、、
ってやってたんだけど、いつの間にか力尽きてた 適当でいいんだよ、こんなもん
たかがゲームで最強もクソもない (´・ω・`)全員ステMAXてそんないいもんかねえ
(´・ω・`)ボーナスのがして損した気になっちゃうのかな? どっちもダメじゃね?
日本版も北米版も運命の輪は一周目だけを遊んで終了のお試し版 ワールド使ってLNC制覇してDLCも含めればボリューム的には十分な気はする
そこからさらに周回となると流石に飽きるのでは このゲームは結構サクサク動くから
空いた時間の暇潰しにいい
原作とか知らんけど、昔のゲームは
ストレス溜まるくらいに遅いのが多いからな ◯◯しないといけない
ということが多すぎて最初から縛りゲームなんだよな >>685
原作のPS版は編成画面(だっけ?)を開くときの読み込み時間が長すぎてやり直す気が起きない リザードマンのスキルをヒューマンに継承したい場合、
ボディスナッチ使えばいける? >>689
フェアリーのスキルを人間に継承したりもできるから出来るはずだけど、リザードマンじゃなきゃ修得できなくて人間に転用できるスキルってあったっけ? >>690
wikiみると土属性補正の高レベルもちがいるみたいだから継承したいだけでした
スキルレベルあげるよりオウガブレード取りにいったほうが楽かなぁと 属性スキルは属性武器振ってる方が多分速い
小まめに出撃させとけば何かのついでで上がってく >>691
ウォーレンを探せを繰り返して、道中でオウガブレードを再ゲット出来るようにセッティングしているならスキル上げより速くなるね
案内書123使用、オウガブレードゲット、ウォーレン救出して案内書123ゲット、、、までで2時間くらい? 弩ヴァルタン部隊だともっと早いかも 一回目はイベントが見られて二回目はファイアクレストが手に入るのがクリア特典に当たるのかな
あとはレアアイテムの狩り場 ふむ
しかし、長すぎるわ
一体どこまで潜ればいいのやら ボス倒したんだけど何していいかわからん
運命の輪の遊び方もよくわからん >>692
>>693
ありがとう。意外と大変ですね。。。
戦闘でスキル上げってオート使うのかな。
いつの間にか姉さんのライフが1になってたりして怖いんですよね >>699
オートバトルで自然にあがるスキルは限られるんで、スキル上げ作業はそれ自体を目的として集中的に繰り返すのがよいと思う
普通の遊び方とは逆になるけど、作業に飽きたらシナリオを進行させる感じで進めるのも良いかと
最初期にホークマン5人とカノープスで鳥人間チームを作って、いくつかの職を歴任させた後に弩ヴァルタン部隊を編成すると便利 正直な話、無理にスキルレベル上げる必要は全くないからね
ワールドで3ルートクリアまでやって上がりきらないスキルの経験値稼ぎは趣味の領域
逆にレベボ稼いでない内に色んなスキルを付けて遊んでみる方が楽しめるかもしれない 忍術使ったらダメ1とかなんだけど使い方間違ってますか オウガブレードって同時に2本所有することって可能?
スナッチ使って味方と体交換した敵に
もう一回スナッチ使えるのかなとふと思ったのだけど >>704
ユニークアイテム
改造でもするならわからんけど そういえばセーブデータをアップしている人がいたわ。昔、最強レベルまで育てたらどんな風になるのか試してみたくてダウンロードしたことがあった。
引き継ぎしてプレイしようかと思ったんだけど、ユニークアイテムまで99だったので結局普通にやり直したんだよね。
同時に二本所有している場合再スナッチが出来るかどうかは、そのデータを使えば検証できるかもしれないけど、まあ無意味だと思う
aからbにスナッチできてもbからaへは再スナッチ出来ないだろうし
aがbにスナッチ、cがbにスナッチ、(以下省略)を繰り返せたとして、何か有効利用出来るとも思えない くだらない思いつきに答えてくれてありがと
どっかで2本持ってるの見たから
通常プレイの範囲で可能なのかどうかと >>707
それは改造データだろうね。飽きかけてるとかならデータを拾ってきて試して遊ぶのも良いかも
現在通常プレイで十分楽しんでいるなら、気分が冷める可能性があるけど どうだったっけな?
昔にチートした時には99個に出来た気がする
2個目を手に入れたときに
ユニークアイテム判定が入って強制売却とかじゃないかな? 何でお前らは、そんなに鳥に拘るんだ?
俺のドラゴン忍者部隊でも、今のところ敵なしだが >>710
カノプー含んで6人が最も運用しやすいと思う
タインマウス上げにキリが良いってのが一番の理由だけど、一部マップ以外ではデニム含んで7人だと出撃制限に引っかからないとか、少数精鋭の方が戦闘が速く回るとかもある
自分がやったのは以下のような手順
1.レベル32あたりまではレベルが上がりやすいから、鳥たちにタインマウス弩装備でレベボを食わせる(ウォリアーでムーブプラスを取ってアーチャーでレベル32まで。さらにウォリアー32まで)
2.全員をルーンフェンサーにしてシナリオを進める
3.敵がこちらのレベルに合わせてくるようになったらヴァルタン部隊編成
(残りの出撃枠はクレリックあたりで) >>711
決戦速度が圧倒的に違うし、運用の幅が広いんだよ
装備を統一すれば行動順の足並みも揃うから(カノプーだけ速くするか、あるいは重くして合わせる)弩6連射でどのようにもなる
ボス速攻撃破、敵前列からの各個撃破、深く突っ込んで後列魔術師を撃破、レアドロ回収作業、前衛が敵と打ち合って後衛がアイテムスリング(のち、前衛はブリムストンヘイル)
ツーマンセルかスリーマンセルでの分隊運用
死者宮で穴に落ちない、片手弓と片手弩での射程カバー、高さ無視、ムーブプラス2、同族殺しのデメリット無し、、、
ヴァルタンで統一してもこれだけメリットがあるし、なんなら一人クレリックにしてもいいし
別にドラゴンを否定するとかではなくて 何だよ、やっぱり空を飛べないと駄目なのか?
俺の可愛いドラゴンをステーキにするなんて・・ 飛べないとダメというか、
高台を制してそこから矢を射降ろせば無敵だからね
射程は長くなるし相手の攻撃は届かない
これは現実でもそうだからリアリティある作戦なのだけど
これやっちゃうと本当作業ゲーなのよね 本来のゲーム性はまるで無くなるよね。
兵站と戦略とで、始まる前から勝利が確定しちゃうんで、一方的な虐殺でしか無くなる
仮にCPUに機転が利いたとしても戦術によって不利を覆せるものでもない
個人の武勇に一切期待せずにシステムで勝つってのは、ローマ軍やモンゴル軍、近代軍隊みたいではあると思う
なにしろ死者宮とかがタルいんで、仲間枠に余裕があるなら鳥人間チームは一応編成しておいたら良いと思う
ストーリー進行は名乗りあって切り結ぶような戦い方をして、アンデッド相手の時は火炎放射器で焼いてから呪文書投げつけるとかでも良いだろうし 固有キャラ絶対全員仲間にした上で極力幅広い種族を仲間にするマンの俺としては
鳥人間コンテストは実現不可能
正直、WTを勘案した行動順とか考えたくはあるんだけど、
出撃メンバーも固定じゃないからとっちらかって面倒になって最初に強く当たって後は流れで戦闘こなすだけになる 砦や城は弓だと届かない高さに陣取る敵もいるから・・・
そんな時にはコレ!上方に強くてブリムストンヘイルも撃てる弩! 忍者は機動力があるし
ドラゴンも遅くはないから
コレで行けるトコまで行ってみるわ
ゲームクリアくらいまでは、何とかなるだろ >>720
ドラゴン主体の軍団は楽しそうだと思うし、開発者が遊んでほしいプレイスタイルの一つじゃないかな
Lユニットの頭数制限無くしました! ってのは改善点の一つとしてうたってた気がするし
重戦車+随伴歩兵って感じで、高低差の無いマップだと特に強そうだな >>713
鳥12人軍団作ろうかと思った時あったけど2周目以降の固有枠考えたらムリだった
全固有39人だから空き枠11人
汎用鳥5人+カノプで6鳥が精一杯
枠空けておかないと追い剥ぎやステーキ入手できない >>723
自分の考えだと鳥12は鳥6と比べてはなはだしく非効率なので鳥6が最良だと思う
デニムの強制出撃枠や出撃制限が10以下の時を考えると補欠3が別に要らないし
鳥9ならほぼ毎回全員出撃出来ると思って試したことはあるけど、6と比べて1ターンでの手数が増えるだけで戦闘速度は逆に落ちるよ
電撃戦を仕掛けるときでも弩9発を1ターンで必要とするシーンがまず無い
(強いて言えばクレシダ救出マップを33回まわすときくらいだけど、弓装備のロードデニム他で戦力増強すればよい話)
敵を待ち受けるとか前衛からチマチマ皆殺しにするマップだと、味方の頭数は遊兵を増やすだけになるし
全員がアイテム回復出来るならアイテムスリンガーの後衛をわざわざ配置する必要もなかった
味方の移動範囲に隣接出来ないほど一匹だけ突出させなきゃ良いし、うっかりやってしまっても自己回復が追いつかないほど集中攻撃されない
呪文書投げつけるか再起動前に全滅させればクレリックも要らないし >>725
カノプ含め鳥6で足りないときはベルオブ2匹だせばいいしね
この飛行8人は超安定
死者Qでデニムたちほかの固有だす必要なく速く進めれる AI放置で育成は楽だと思ってたけど
一部のステージは手動にしないとアンデット攻撃しなかったりで戦闘終わらなくて詰むのね >>726
ベルオブはマスコットとして可愛いのと、カードが出たときに損した気持ちにならなくて済むね
鳥人間をやたらに増やすと個体識別が怪しくなるのも困るんだよね
最初のスカウトの時に同じ名前や似た名前は避けるんだけど、野球チームやサッカーチームで全員が同じ顔だと、ちょっとなあ
5つ子ちゃんなら、とりあえず把握できる
スキルや装備を変更するときに9回繰り返すのも面倒くさすぎたし >>727
浄化役独りだけを手動にして、別なことでもしながら数分おきにそいつのコマンドだけ入れてやるとか
(ときどき味方が事故死してないかもチェック) >>724
BGMがマンボNo.5に変わって穴に落ちる動作とそれを逆再生した動作がリピート表示されるスキル ベルダオブダ使えばよかったのか、自軍にいるのに忘れてた
ホークマンと組ませて出撃させたらよかったんだな 鳥人間は便利だが自由に名前が設定出来ないから楽しめなかった
リネーム機能があればなあ レベル抑えるのしんどいわー
ウォリアー アーチャー ウィザード クレリック ルーン テイマー ヴァルタン
鳥が転職できるクラスだけで1周目4章進めてる
残りニバス撃破と砦6つクリアしたら空中庭園いく 俺は逆に鳥さんとデニムは早々にステカンストさせて、ロード50とヴァルタン50で突き進んだわ(あとアーチャー50。武装は雷神の弓とソニックバレットをタインマウスで剥ぎ取り) ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています