【3DS】世界樹の迷宮V 長き神話の果て 232F
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
(!extend:on:vvvvv:1000:512)
↑ワッチョイのために括弧の中身を>>1の1行目文頭に必ず入れる
・機種:ニンテンドー3DS
・発売:2016年8月4日
・セーブデータ数:カートリッジ1+SDカード8
・価格:6998円(パッケージ版・DL版)
◆公式サイト http://sq-atlus.jp/sq5/ (PV、ニコ生アーカイブなどはここで)
◆攻略 世界樹の迷宮5Wiki http://www63.atwiki.jp/sekaiju_mazev/
※次スレは>>970。宣言して立てに行く
※立てられない時は未来レス番を指定して代理に頼むこと
※前スレ
【3DS】世界樹の迷宮V 長き神話の果て 231F
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1508101961/
関連スレ
世界樹の迷宮5で全滅したらhageるスレ 2層
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1473921696/
世界樹の迷宮V QRコード晒しスレ
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1470295670/
世界樹の迷宮V 二つ名晒しスレ
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1470645106/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 5で言っていたのはこれが最後の作品と思って作りましたって意味だぞ
まぁ5を作った時点で今後の予定は今のところ無いって言っていたし要望なり社内で作ろうって声がなければ新作は本当に無かったわけだが このゲームってDSの二画面構成だからこそ生まれたって感じだから
スイッチだと続編は難しいんだろうな
リアルタイムで地図描けなくなったらそれはそれで苦情が来そうだし ぶっちゃけDS系統の後継機が来ない限り「世界樹」は次作で終わりなんだと思ってる
他の機種でダンジョンRPG系作ることはあるかもしれないけど世界樹のタイトルはもう使えないんじゃないだろうか
switchもあれはあれでちょっと違うしなーそもそも基本据え置きだし 次の次は3DSでは厳しいだろうからその時は地図描き無くなっても仕方ないと思う
一番良いのは任天堂が3DSの後継機を出してくれることなんだけど つまり来年で3DSは大体終了か
何で未だに後継機の情報がないのやら >>186
違う。「3DSでのナンバリングは最後」と言ってた
だからあの時は、新3が残ってると皆が連想してた >>191
下画面を有効活用してるゲームって全体から見るとそこまで多くはなかった印象だから(特にタッチ機能)
残念だけど純粋後継機は難しいかもしれんね >>185
2ビートでいかにも人気出そうな曲、
人気あるけどあんま好きじゃないってなこと言ってたな
プロだなぁと思いました タッチ機能だと、このシリーズ以外ならカービィとワリオかなあ
ポケモンやFEあたりは二画面で情報量が増えて世界が変わったけども、有効利用できてたかというと
下画面で地図を書くって発想は正直天才だと思う モンハンもよかったな
下に各種パネルやマップ、ショトカを自分でカスタマイズできたことで上画面がすっきり見やすくなったのが素晴らしい
各種狩りゲーはいくつかやったけど3DS系列のモンハンが一番快適だったわ モンハンはパッドが浮いてきたことと十字が近いこと以外は良かったよ
アイテムショトカはワールドよりも下画面のが使いやすかったな
世界樹の新作出るのが先か3DS逝くのが先か 3のボス曲はライブで演奏したら好きになったって言ってたね 旧DSだけどアローオブラピュタっていうっていうタワーディフェンスゲーはタッチパネルをフル活用してたわ
キャラの配置選択をタッチで出来るのとリアルタイムで進行するゲームすごくマッチしてた タッチパネルフル活用してるゲームと言えばすばらしきこのせかい一択 イージスの盾で攻撃を防いだ時にガンリベンジが発動する時としない時があるんだけどなぜ >>202
他のガードスキルと異なって、「ドラグーンが攻撃を受けた分のみ」ガンリベンジが発動する ブラニーにウォーロックやらせてるんだけど二つ名で悩む
六属でユニオン連発と三属でマジポンどっちがいいかなって 俺はブラニー結構耐久あるから前衛で杖持たせてマジポンしてたな。
シャーマン乱舞後で結構な火力出たわ どっちもそれぞれの使い勝手があるよね
個人的には六属はラック依存がそれなりに高いのとルナリアですらMPかつかつだったからルナリア以外でやるのはちょい辛い気がする
あえてブラニーでやるなら隣に三属ルナいれてコモンマジック狙うとか、ブラニーならではの相乗効果を狙いたい ブラニー六属は>>205も想定してるように追加効果狙いよりもユニオンの為のゲージ溜めが目的だからね でも今から任天堂の携帯機でタッチパネル使えませんってなったら違和感ありまくりだな
なんだかんだ直感的でどのゲームでも扱いやすいしタッチパネル廃止はないと信じたい 静電容量式になるんじゃない?
消えるのはペンのほう
今のマッピングが楽しいんだけどな やだやだ僕アイコン置こうとしたら掴めてなくて線がシュピピピピシュピ!ってなるあの感触なくなるのやだ 静電式なら壁を書こうとしたら筆から切り替えられてなくて床色がめちゃくちゃになっちゃうアレはなくなるのかな
もしかしたらそれ以上の事故が起こるかもしれんが 嫌というほど地図を描かせるってことは、
潜るたびにマップをランダムに自動作成とか? 自動作成だとギミック減るから面白くない気がする
マップを個人で作れて、人に配布できるタイプだと嬉しい >>218
開幕お花畑でああっとイベント設置しよう
F5の敵もだそうかな クエストも作れると良いな
報酬5エンで追加要素をクリアしてたら宝典あげたい 殺意に満ちたリスさん達とキャッキャウフフ出来る素敵なダンジョンを作りたいけど公式が偉大すぎて難しそう 火炎リスとか超電磁リスのインパクトを越えるのは大変そう Xで氷・炎・雷が揃ったから、あとは物理属性のリスだな
石化リス、猛毒リス・・・ 脱字スマン。状態異常系のリスで「糸が石化して使えなくなった!」を想像してた。 潜るたびにランダムだと逆に地図かかんようになるよね
NEWGAMEごとにランダムならあるかもしれんけど いやここは直球で迷宮がたくさんあるんだよ
歴代最高ボリュームだよ ボリュームはあるにこしたことは無いがマジでイベントちゃんとしてくれよ
最近6層に入った途端急激にだんまりパターン多すぎて寂しいんだよ
最低でもT(新1)や4レベルは欲しい
美味しそうな赤い滴飲んだりお人形さん集合させてほっこりしたいじゃん? まぁそこは>>161のレポでも挙げてるし大丈夫!だと思うけどね >>227
なんのかんのそれが一番楽しそう
小迷宮とかギンヌンガみたいな専用ギミック使ったダンジョンが多いと嬉しい
法則性のないワープ地獄とか旧1の亀追跡みたいな時間かかるマップもたまになら楽しい
新2並のFOEパズルは面倒だからやめて 話しぶりからするとストーリーに力いれてダンジョンイベントは少ないままってこともありそうで心配 >>228
ストーリーだとキャラの絡みが見たくてやってる節あるからな オートMAPなし縛りとか現在位置表示なし縛りとか選べると嬉しい >>231
そうならちょっと嫌だなー
樹海でのミニイベントは冒険感あって何でも大歓迎と言いたいところだが
5のAEは数こそあれどちょっとワンパターンすぎたのでもうちょい何とかしてほしい このままだと、尻切れトンボになるから新3出させてくれってだけだったりしてねw >小森氏は新作への意気込みについて、
世界樹Vの感想で「後半のイベントボリュームが減った」
などの意見があったことを踏まえ、
新作ではよりそういった部分に力を入れたいと語った。
うーん>>231が現地で何を聞いてきたかだよ シナリオが薄いのもAEがなくなるのも5の不満点としてよく挙げられるし記事読んだ限りではどちらとも取れるね
クリア後テキストは2みたいにクエスト周りも充実してると嬉しいがどうなるかな ぶっちゃけメインシナリオは薄めでいいんだけどな
3や4なんて濃すぎるくらいだわ、嫌いじゃないけどさ Vは最後らへんのストーリーが薄いって声を聞いたので次はそこら辺にに力いれたい的なことをいっていたと思う
まあ杞憂だと思う シナリオが薄いというより結局アレは何だったのかorえ?これで終わり?的なイベントが多いからそう感じるんじゃないか 薄いって言うか整合性に欠けるっていうか
えーっ!そうだったのか!!よりも
え?ああ…うん…そうですか…って感じの反応になった 量も薄けりゃ内容も感動も薄かったからTのシンジュクくらいの頭殴られる勢いのやつ頼むわ シナリオはそこにあるから登ったし、強い奴がいるから倒したって感じだなぁ
冒険者らしいっちゃらしい ハイラガード公王の病気を治すため(旧2)くらいでいいから動機が欲しかった 新2だと公王の病気がなおった描写がなかった気がするけど旧2だとどうだったっけ 最後の最後でよく分からないまま星の外に連れていかれたときはどういう顔していいのか分からなかったわ
細かいこと考えたら敗けなんやろな思ってさっさと二週目に入ったけど かつて戦争に利用された悲しき象さんが忘れた頃に出てきたと思ったら釣道具にされてハッピーエンド 物語無しで「なんで迷宮に挑むのかって?そこに迷宮があるからさ!」っていう路線でも
それならそれで最初から通してくれれば別に構わないんだけどね
ただ中盤までは今までと同様に薄いながらも冒険を導く物語の流れがある雰囲気だったのが
いきなり物語をぶん投げて放り出されるから「え?」って首をかしげざるを得ないわけで テキスト少なめでも想像の余地が残る初代のシナリオは秀逸だったな
5は設定は存在するっぽいのに全然活かせてない印象
シナリオと大して関係ない歴史とかアイオリスの外の話されてもほーんとしか思わん
発売前に「剣と魔法に支配された——」みたいな宣伝してたときは世界観の根幹に関わるフレーズなんだと思ってたなぁ(遠い目) 新1,2とリメイクが続いたから職業とかの目新しさがなくて新職業や二つ名で盛り上がりはしたけど
システムとかストーリーとかは作りかけというか歯抜け感がある もっと食材の種類が豊富なら5層や6層に小麦が生えてても色々考察の余地が生まれたかも知れないけど、それまでの経験から一発で手抜きだと見抜けるのが悲しいところ 何度見直しても序盤リリの黒幕感ヤバイ
しまいにはいてもいなくても特に問題ないような立ち位置っていう 後半ストーリーの尻すぼみ感は否定しないが
裏ボス攻略の自由度の高さは一番好きだけどな
今までの6層ボスが決まったパーティー・決まった手順で
一回倒せばもういいやで終わってたのが
星喰べのお陰で色んな職業作って周回もしたし 裏ボスに関しては集大成感出ちゃったなー
形態変化やパーツの演出案は資料集にもあるし、
Vからこっちやりたくて続けてきたことなんだろ? 食材調理はどうせやるなら
某農奴ファンタジーぐらいの作り込みで…
無理ですね分かってます 自由度あった?
「レベルを上げて火力偏重型で押しきってね☆」って感じしかしなかったなぁ
火力はイマイチだし後半はパターンも糞もないから、ただの面倒なボスとしか思えないし一回倒せばお腹いっぱい 4や新2で食材や料理システムをやったあとにこれだからなぁ
TP回復だけは役に立ったけど本当にそれにしか使えん 各種族に伝わる神話の果て、星の試練ってのは好きだけどそこまでに至る流れもパッとしないな
水晶竜たおせたら合格だし 各種族に伝わる神話の中身がしょぼすぎたのもちょっと萎えたな
あんな具体的なものや金がほしいわけじゃないんだが・・・ 星喰はアドリブで対応するのを楽しいと思うかどうかかな
でも自由度って意味では間違いなく一番高いよ >>260
これで自由度無いんだったら過去作の6層ボスとかどうなっちゃうんだ… 3のは相当倒し方のバリエーションあった
他は分からん >>260
いままでのシリーズをやってないひとからしたら『大火力で押しきらないときつすぎだろ…』って感じるかもしれないけど
今回の裏ボスは他とは比べ物にならないくらい色んな撃破パターンが組める調整をされてるんだよ
引退なしで正攻法が通用する裏ボスとかシリーズ初なんじゃないかな 世界樹6層ボスは毎回パズルゲーでPTの相性がはっきり出るし自分のPTで道中のFOE相手に四苦八苦してるほうが楽しいかなぁ
比較的バランスよく組むことが多いから1手でも対処できない行動があるとどうにもならんボスとかも多いし
6層ボス特化PTを作って倒せば十分 どんなパーティでも倒せるってのは割りと特化させたパーティだと弱く感じちゃうし難しい調整だよね
まあ特化パーティだと瞬殺できるのは過去作からだけど
星喰のバランスはほんと良かったと思う 煽りではなく純粋に知りたいんだけどlv60代〜70代で雷神拳や死霊大爆発に頼らず安定して倒す方法あるの?
後半でエナジーチューブをどうやっても止められなかったんだよ 3の好きな火力の出し方で叩き潰してね感は好きだったけど6の自分なりの倒し方見つけてね感の方が好き >>270
待ってくれ、なぜレベル60〜70台限定なのだ 普通に攻略してても6層やってたら90ぐらいまでは上がるだろうし
わざわざレベルや強スキルを縛って倒すやりこみプレイは考慮外だろう >>273
大人数でプレイしたら60代で着いた
今までの裏ボス(禍神除く)は少々レベルが低くても敵の猛攻をしのぐ方法さえ見つけ出せば何とかなったんだけど、コイツは高すぎる再生力を上回る火力を用意しないとどうにもならなかった エナジーチューブなら頭縛りで無力化してもええんやで もちろん試したけどフリッカーも飛来爪撃も縺れ糸も安定とは程遠かったよ あぁ安定撃破したいのか
こっちの主張は「どんなパーティーでも撃破の目はある」であって
「どんなパーティーでも安定撃破できる」ではないんだ
というか安定撃破したいならせめてレベルだけでも上げようや 正直そのレベルだとラミアすら安定できる自信がないw レベル60〜70で後半まで行けたっていうのに驚き
星悔いほんと楽しくてギリギリで勝って脳汁めっちゃ出たんだけど結構空いてた図鑑が一気に埋まったのを見て
ああ俺パズルボスじゃないと満足しない体になってるんだなって気づいた
5層到達時にぞうさんの行動パターンメモりながら倒したときのような満足感は無かった 星たべさんは本当に秀逸だと思う
5はストーリーはシリーズ中最もいまいちだけど戦闘回りに関しては一番好きだわ
でもそんなひっくいレベルで強いスキルも使いたくなくて安定して倒せるようにってそら無理じゃないか
それが叶ったらバランスいいんじゃなくて単純に弱いだけだろ 戦闘面もクラスごとに特化したせいでイマイチだったなぁ
縛りとかもう少し他クラスに分散して欲しいし、バステに至っては兵装前提とかいうアホ仕様だし 毒殺と先制兵装ェ
まあ4で猛威を奮ったから調整もやむなし むしろクラスごとに特化してくれたのがよかった
サブクラスやグリモアだとどうしても悲しみを背負う職が出てくるからな
今回は慈悲がヒーラーとして過去最も輝いてくれたから嬉しかった エンカダウンスキルはコモンスキルにでもしてください
どうせ6層では必須だし ウォロ入れててもエンカダウンとダメージ床はアイテムで対処してたわ
見える範囲は踏まずに手書きで地図を書いてたからSP振るのが勿体なかった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています