【3DS】世界樹の迷宮V 長き神話の果て 232F
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
(!extend:on:vvvvv:1000:512)
↑ワッチョイのために括弧の中身を>>1の1行目文頭に必ず入れる
・機種:ニンテンドー3DS
・発売:2016年8月4日
・セーブデータ数:カートリッジ1+SDカード8
・価格:6998円(パッケージ版・DL版)
◆公式サイト http://sq-atlus.jp/sq5/ (PV、ニコ生アーカイブなどはここで)
◆攻略 世界樹の迷宮5Wiki http://www63.atwiki.jp/sekaiju_mazev/
※次スレは>>970。宣言して立てに行く
※立てられない時は未来レス番を指定して代理に頼むこと
※前スレ
【3DS】世界樹の迷宮V 長き神話の果て 231F
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1508101961/
関連スレ
世界樹の迷宮5で全滅したらhageるスレ 2層
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1473921696/
世界樹の迷宮V QRコード晒しスレ
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1470295670/
世界樹の迷宮V 二つ名晒しスレ
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1470645106/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>452
レ「世界樹の意思?神がそのようなことを宣うものか!神の前では何人たりとも平等のはず!
神はそのようなことをお許しにはならない!なるはずがないッ! セカダン無かったことにしてちゃんとした世界樹と不思議なダンジョン作ってくれ
あと1、2の真っ当なリメイク 世界樹3、5、セカダン2、新2、ペル5をローテーションしてればリリースはまだまだ待てるけど
せめて情報くらいは早く欲しい 自分がローグライク苦手なのもあるけどセカダンははまりきれなかったな
でもアナザーカラー4種だけ逆輸入してほしい セカダンのソド子…
IVのパッケージ飾ったおかっぱちゃんを差し置いて
頭巾を採用する暴挙 モン子も赤じゃなくてロリだしチョイスが微妙にずれてんだよな 贅沢は言いません
ファラ子ちゃんのグラ使えるようにしてくれればそれでいいです 少数派だろうけどモンク男は爺より眼鏡の方がよかった
赤モン子と眼鏡モン男で三つ編み繋がりで兄弟弟子みたいな扱いしてたんだよ… >>460
俺も赤モンクが好きだったけど
公式ででたフィギュアもツインテモンクだったし
ずれてるというより公式的にはあっちがメインモンクなんじゃない?
ソドは知らんけど モンクは赤子が一番人気なのは間違いないだろうな
王道デザインで女の子としても可愛いばかりか男扱いもできるという
俺は別グラ使ってたけど 新作世界樹は新3でしょ?
このまま出ないまま尻切れトンボになるのもつまらん。 >>469
明言されてるのか。じゃ、諦める・・・
そもそも別に期待も失望もしていないがね。
面白そうなら、買ってもいいかなってくらいのもの。 新3ではないとは言われてるが新の要素が含まれないとは言われてない
お祭り的なタイトルなら過去シリーズの要素が抽出される可能性はあるだろう 新3ではないが真3ではないとは言っていない(棒
個人的に一番お祭り感あるのは3なんだよなぁ。大体大航海のせいだけど 早いとこ情報開示せんとファンの期待と不安が天井知らずに膨れ上がりそう 公式が春まで待てと言う以上しばらくは情報でなそう
お祭りゲーで3の戦闘BGMのアレンジ出たらいいなあ 実は次の2画面携帯機の情報がメーカーレベルでは示唆されていて、次々回作はそっちで企画中、
とかならいいなあ
いいなあ…… ハードの性能としては処理能力や描画能力で勝負していく時代になってるけど世界樹にいらないしなぁ
直感的な入力デバイスとかの方面になるのかな 別に戦闘も3Dじゃなくても構わんと言えば構わん
キャラはDSの頃のままの立ち絵だしな 都庁ビルを貸し切ってARシンジュク。
なお隠しコマンドでウォークライがゲスト出演します。 >>481
唯一4だけは遅いなーと思ったから新ハードでリメイクしてくれてもいいのよ
まあ迷宮ダッシュと倍速戦闘ができればそれでもいいんだが
新とか5やった後に再プレイすると慣れるまでちょっとだけイライラする >>479
ハンマー取った時一人だけラジカセ背負って専用曲流してくるキャラが居そう 真面目な話、新Vではなくお祭り的な集大成というと
T〜Wまでの職業が全部使えてサブクラスも選択できてXのカラー調整も全て完備
パーティビルドが過去最高に楽しい作品を期待して良さそうだよね? 勿論歴代ボスとも戦えるし、大航海をベースに歴代NPCとの共闘システムも山盛りですよ 大航海は批判も多いけどパズル感覚で自分は好きだわ
きっと新作では更に練り上げた大航海マップに小迷宮がプラスされるのだと期待で胸が高まる >>489
ひむかいさんが新しく今までにないタイプのキャラデザ書き下ろしてるようだし普通に無理じゃね(マジレス)
けど過去キャラグラくらいはDLCでいいから実装してくれとは思う
当時実装してなかった色はいじれなくていいから 大航海は100%達成したあとも日数稼ぎつつ宝典増やせて良かったと思います
宝典マラソンしない人には知らん 世界樹以外のマップ書けるゲーム知らんのだけど特許取ってるの? 大航海はどこぞのイカ野郎が出てこないから嫌いです(全ギレ)
パズル楽しんでる時期は単純に楽しいけど効率重視する頃になってくるとちょっと煩わしいかな 大航海は楽しかったけどクラス開放のために周回必須で二度目以降はだるかった
大航海クエストは大好き 新2やセカダンの街の発展は地味に好きだったな
もし入っているならメインが疎かにならないよう本格的なのではなくて
クエストこなしたり資金投資したら絵が拡張していくだけのシンプルなのが良い だな。俺も要素自体は好きだけど、
ゲームのための追加要素だと序盤カツカツ終盤ダダ余りなのは変わらんのよね
ひむかいさんの案に反して >>498
街の発展は冒険者に任せる仕事じゃないよねって部分を無視すれば地味に好き
地区の開発度じゃなくて地区での店の評判を上げていく方式じゃダメだったんだろうか まあそれは思った
特に完全部外者しかいないクラシックモードだと本当に意味が分からんよな
楽しいからいいけど 細かいことだが次回作には名前のランダム生成機能が欲しいな セカダンの名前自動生成は便利だったからなー
本編5に実装されてなくて不覚にもちょっとイラついてしまった
人間一度便利を味わうとちょっとの不便で不満を漏らすようになるから厄介 そんな悩むならもう職業名そのまま付けたったらええねん
俺はセカダンでは誤操作防止を兼ねてそうしてたわ フェンサー♀はフェン子だしドラグーン♀はドラ子だしネクロマンサーはネクロマン子だったよ メンバーの設定まで妄想でガチガチ派だから名づけで困ったことないな
でも船とか気球の名付けはかなり困った ギルド名キャラ名は発売前から考えとくけど、予期してないのがあるとね… 後で変えられるものかどうかもその時点じゃわからないから迂闊な名前にはできないしな 名前ランダム生成機能は、入力した文字以降をランダムにしてほしいな。
例えば「ア」と入力してランダム生成ボタンを押すと「アーサー」「アサルト」「アドン」「アミバ」…などが候補になって、
「アッ」まで入力してランダム生成ボタンを押すと「アッシュ」「アッガイ」「アッと驚く為五郎」「アッ−!」…が候補になって徐々に絞られていく感じ。
完全ランダムにしちゃうと楽で嬉しい反面、妄想がふけりすぎて逆に決めづらいもので…。
男性名・女性名や、職業や種族に似合いそうな名前などを分類分けしてタグを付けたり、
単語を阿呆みたいにたくさん入れておかないといけないから、スゲー手間がかかりそうだけど。 それはもう名前生成機みたいなのを別で用意したほうがいいわ ウチずっと自前ラノベの5人組
よく知ってるメンツだから、hageてもファインプレーしても楽しいよ タイトルごとにゲームの魔法名で統一
ウィザードリィ、FF、DQ、メガテン、エルミ、BUSIN、ネクロマンサー
1〜5、新1・2で割りとストック吐き出したから色々困ってる
英語系はFFで既に使ってるからあんまり使いたくないしなあ 元ネタなく普通にぱっと思い浮かんだしっくりくる名前付けてるが
統一性も法則もないから数年経つ頃にはメイン5人+αくらいしか覚えてないんだよな >>515
つファンタシースター(オンラインじゃない方 宝石名使ってて某三姉妹との被りに泣いた人がいたとかいなかったとか プリンセスのヴィクトリアはそれは被った人多かったとかなんとか どのゲームに限らず例えば忍者なら○○!武士娘だったら○○!
とかって自分の中で決まってるものあったりしない? 作った順番に、ワン、ツウ、スリィ、フォウ(ウッ、あ、頭が痛い・・・私の記憶はどこにある・・・) ぶっちゃけHP高い仲間から優先敵に狙われる仕様いらんわ
ようするにナメプされてるってことだろ 低い奴優先されたら紙職がガチガチ介護なしにはろくに活躍できなくなるじゃねーかよ 低い奴優先まで言わないよ
前列後列補正だけでいいって話 敵のAIで後列狙いや紙装甲狙いとか個性付ければええやん
サソリさんとか後列優先じゃないっけ? RTAとか低レベル攻略やる時にはその仕様がなくなるとわりと致命的なんだよなー 致命的も何も作品ごとの仕様、難易度、ルール上で競うんだから
作品がどうなろうがまったく影響ないだろ… >>534
別に競うためにプレイするとは一言も言ってないんだが
特に低レベルは自己満足以外の要素何もないだろ
仕様変更したところでやるはやるけど今のままの方がいいな >>536
そのゲームごとの難易度・仕様・ルール上での限りなく最低レベルでクリアするのが低レベルクリアだと思ってるけど
難易度が上昇したらそれだけ低レベルクリアの定義が引き上げられるだけなのではないの?
それともボス戦に入る前にキャラ作り直してLv1にしてから挑むとかそういうプレイなのかしら。 >>537
単にランダム性が上がるだけだと基本的にはただ面倒くさくなるだけですし…
比較的パズル性の高い戦闘だと思ってるから不確定要素をあまり増やされても個人的には別に楽しくねーやと
その方がいいと思う人間のことは否定しないし
実際どういう仕様にするかはアトラスの勝手だからアレだけど ランダム要素も理詰めで対策するのが低レベル攻略の真骨頂だと思うんだけどどうだろう。
ゴリ押しで絶対に攻略できないのが低レベルプレイの醍醐味だと思ってた。
そもそもランダム要素の否定ってターゲット操作スキルの存在否定と同義だと思う。 >>540
別に全否定はしてないじゃん
今だって何も100%HP高い奴が狙われるって訳じゃないし 例えば回避率の高い敵は闇雲に攻撃しまくって当たらない!運の要素が高すぎる!つまらない!
って嘆くんじゃなくて、世界樹にはちゃんと足を縛ったりと確定した打開策がちゃんと用意されてる
どの仲間に攻撃が飛んでくるかわからない、低耐久キャラが一撃でいきなり落とされるのは運ゲーだ!
という主張にもしっかり打開策が用意されている
これは初代世界樹からすでにコンセプトが確立されている
(あ、バグで開発の思ったように働いてない要素については大目に見てやってくれな) ぶっちゃけ高HP狙いの仕様変えて格段に面白くなることは無いのでは…? 今までの仕様のままでもバグ以外で挑発スキルが死んでた試しはないじゃん?
あとガチランダムだと逃走時の事故率も更に上がるからそこも辛い お前らの期待にお応えしてHP減少割合の期待値が一番高いやつに攻撃するように設定しますね >>547
それも面白いと思う
列攻撃も瀕死がいる方を狙うとかな
低レベル攻略の人は十分意見聞けたのでどうもです。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています