【3DS】世界樹の迷宮V 長き神話の果て 232F
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
(!extend:on:vvvvv:1000:512)
↑ワッチョイのために括弧の中身を>>1の1行目文頭に必ず入れる
・機種:ニンテンドー3DS
・発売:2016年8月4日
・セーブデータ数:カートリッジ1+SDカード8
・価格:6998円(パッケージ版・DL版)
◆公式サイト http://sq-atlus.jp/sq5/ (PV、ニコ生アーカイブなどはここで)
◆攻略 世界樹の迷宮5Wiki http://www63.atwiki.jp/sekaiju_mazev/
※次スレは>>970。宣言して立てに行く
※立てられない時は未来レス番を指定して代理に頼むこと
※前スレ
【3DS】世界樹の迷宮V 長き神話の果て 231F
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1508101961/
関連スレ
世界樹の迷宮5で全滅したらhageるスレ 2層
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1473921696/
世界樹の迷宮V QRコード晒しスレ
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1470295670/
世界樹の迷宮V 二つ名晒しスレ
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1470645106/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 勿論歴代ボスとも戦えるし、大航海をベースに歴代NPCとの共闘システムも山盛りですよ 大航海は批判も多いけどパズル感覚で自分は好きだわ
きっと新作では更に練り上げた大航海マップに小迷宮がプラスされるのだと期待で胸が高まる >>489
ひむかいさんが新しく今までにないタイプのキャラデザ書き下ろしてるようだし普通に無理じゃね(マジレス)
けど過去キャラグラくらいはDLCでいいから実装してくれとは思う
当時実装してなかった色はいじれなくていいから 大航海は100%達成したあとも日数稼ぎつつ宝典増やせて良かったと思います
宝典マラソンしない人には知らん 世界樹以外のマップ書けるゲーム知らんのだけど特許取ってるの? 大航海はどこぞのイカ野郎が出てこないから嫌いです(全ギレ)
パズル楽しんでる時期は単純に楽しいけど効率重視する頃になってくるとちょっと煩わしいかな 大航海は楽しかったけどクラス開放のために周回必須で二度目以降はだるかった
大航海クエストは大好き 新2やセカダンの街の発展は地味に好きだったな
もし入っているならメインが疎かにならないよう本格的なのではなくて
クエストこなしたり資金投資したら絵が拡張していくだけのシンプルなのが良い だな。俺も要素自体は好きだけど、
ゲームのための追加要素だと序盤カツカツ終盤ダダ余りなのは変わらんのよね
ひむかいさんの案に反して >>498
街の発展は冒険者に任せる仕事じゃないよねって部分を無視すれば地味に好き
地区の開発度じゃなくて地区での店の評判を上げていく方式じゃダメだったんだろうか まあそれは思った
特に完全部外者しかいないクラシックモードだと本当に意味が分からんよな
楽しいからいいけど 細かいことだが次回作には名前のランダム生成機能が欲しいな セカダンの名前自動生成は便利だったからなー
本編5に実装されてなくて不覚にもちょっとイラついてしまった
人間一度便利を味わうとちょっとの不便で不満を漏らすようになるから厄介 そんな悩むならもう職業名そのまま付けたったらええねん
俺はセカダンでは誤操作防止を兼ねてそうしてたわ フェンサー♀はフェン子だしドラグーン♀はドラ子だしネクロマンサーはネクロマン子だったよ メンバーの設定まで妄想でガチガチ派だから名づけで困ったことないな
でも船とか気球の名付けはかなり困った ギルド名キャラ名は発売前から考えとくけど、予期してないのがあるとね… 後で変えられるものかどうかもその時点じゃわからないから迂闊な名前にはできないしな 名前ランダム生成機能は、入力した文字以降をランダムにしてほしいな。
例えば「ア」と入力してランダム生成ボタンを押すと「アーサー」「アサルト」「アドン」「アミバ」…などが候補になって、
「アッ」まで入力してランダム生成ボタンを押すと「アッシュ」「アッガイ」「アッと驚く為五郎」「アッ−!」…が候補になって徐々に絞られていく感じ。
完全ランダムにしちゃうと楽で嬉しい反面、妄想がふけりすぎて逆に決めづらいもので…。
男性名・女性名や、職業や種族に似合いそうな名前などを分類分けしてタグを付けたり、
単語を阿呆みたいにたくさん入れておかないといけないから、スゲー手間がかかりそうだけど。 それはもう名前生成機みたいなのを別で用意したほうがいいわ ウチずっと自前ラノベの5人組
よく知ってるメンツだから、hageてもファインプレーしても楽しいよ タイトルごとにゲームの魔法名で統一
ウィザードリィ、FF、DQ、メガテン、エルミ、BUSIN、ネクロマンサー
1〜5、新1・2で割りとストック吐き出したから色々困ってる
英語系はFFで既に使ってるからあんまり使いたくないしなあ 元ネタなく普通にぱっと思い浮かんだしっくりくる名前付けてるが
統一性も法則もないから数年経つ頃にはメイン5人+αくらいしか覚えてないんだよな >>515
つファンタシースター(オンラインじゃない方 宝石名使ってて某三姉妹との被りに泣いた人がいたとかいなかったとか プリンセスのヴィクトリアはそれは被った人多かったとかなんとか どのゲームに限らず例えば忍者なら○○!武士娘だったら○○!
とかって自分の中で決まってるものあったりしない? 作った順番に、ワン、ツウ、スリィ、フォウ(ウッ、あ、頭が痛い・・・私の記憶はどこにある・・・) ぶっちゃけHP高い仲間から優先敵に狙われる仕様いらんわ
ようするにナメプされてるってことだろ 低い奴優先されたら紙職がガチガチ介護なしにはろくに活躍できなくなるじゃねーかよ 低い奴優先まで言わないよ
前列後列補正だけでいいって話 敵のAIで後列狙いや紙装甲狙いとか個性付ければええやん
サソリさんとか後列優先じゃないっけ? RTAとか低レベル攻略やる時にはその仕様がなくなるとわりと致命的なんだよなー 致命的も何も作品ごとの仕様、難易度、ルール上で競うんだから
作品がどうなろうがまったく影響ないだろ… >>534
別に競うためにプレイするとは一言も言ってないんだが
特に低レベルは自己満足以外の要素何もないだろ
仕様変更したところでやるはやるけど今のままの方がいいな >>536
そのゲームごとの難易度・仕様・ルール上での限りなく最低レベルでクリアするのが低レベルクリアだと思ってるけど
難易度が上昇したらそれだけ低レベルクリアの定義が引き上げられるだけなのではないの?
それともボス戦に入る前にキャラ作り直してLv1にしてから挑むとかそういうプレイなのかしら。 >>537
単にランダム性が上がるだけだと基本的にはただ面倒くさくなるだけですし…
比較的パズル性の高い戦闘だと思ってるから不確定要素をあまり増やされても個人的には別に楽しくねーやと
その方がいいと思う人間のことは否定しないし
実際どういう仕様にするかはアトラスの勝手だからアレだけど ランダム要素も理詰めで対策するのが低レベル攻略の真骨頂だと思うんだけどどうだろう。
ゴリ押しで絶対に攻略できないのが低レベルプレイの醍醐味だと思ってた。
そもそもランダム要素の否定ってターゲット操作スキルの存在否定と同義だと思う。 >>540
別に全否定はしてないじゃん
今だって何も100%HP高い奴が狙われるって訳じゃないし 例えば回避率の高い敵は闇雲に攻撃しまくって当たらない!運の要素が高すぎる!つまらない!
って嘆くんじゃなくて、世界樹にはちゃんと足を縛ったりと確定した打開策がちゃんと用意されてる
どの仲間に攻撃が飛んでくるかわからない、低耐久キャラが一撃でいきなり落とされるのは運ゲーだ!
という主張にもしっかり打開策が用意されている
これは初代世界樹からすでにコンセプトが確立されている
(あ、バグで開発の思ったように働いてない要素については大目に見てやってくれな) ぶっちゃけ高HP狙いの仕様変えて格段に面白くなることは無いのでは…? 今までの仕様のままでもバグ以外で挑発スキルが死んでた試しはないじゃん?
あとガチランダムだと逃走時の事故率も更に上がるからそこも辛い お前らの期待にお応えしてHP減少割合の期待値が一番高いやつに攻撃するように設定しますね >>547
それも面白いと思う
列攻撃も瀕死がいる方を狙うとかな
低レベル攻略の人は十分意見聞けたのでどうもです。 >>550
えっ別にお前に意見提供するためにレスしてた訳じゃないんやが >>552
いやむしろそっちが喧嘩売ってんのかと思った
違ったならすまん そんなつもりはありませんよ…
気分を害されたのなら申し訳ないとしか言いようがないです
今日はもうおとなしくします。
申し訳ないです。 初代の敵はやたらと攻撃が集中してくるイメージあった
優先順位はともかく各個撃破してくるルーチンがなんだかんだ一番脅威だと思う NPCとか人型モンスターみたいな頭の良い敵は弱者狙いをしてもいいと思う
頭の良いAI(弱者狙い)と頭の悪いAI(高HPor高ヘイト持ち狙い)みたいなやつを複数準備すればいい
容量や開発への負担がやばそうだが 世界樹はタゲコントロールがバトルの醍醐味を相当占めてますよね
ターン開始時ほぼHP満タンだったのに攻撃が集中して
あのHPから1ターンで落ちるか…!?
ってドラマも楽しみの一つだと思う
そして痛い目見た後に、次回戦うときはちょっと相手の攻撃を意識しつつ攻撃したりと
プレイヤーの思考が変化するのが楽しい ボスが各個撃破狙ってくるのと雑魚が各個撃破狙ってくるのってストレスの差が全然違うからなぁ つーかHP高い奴狙う仕様は所謂ギリギリの戦いを演出するためのものだろう
バカスカ味方が死ぬより死にそうな状況を耐え抜いてなんとか乗り切る方がスリリングだと制作側は認識してるんじゃね
でその仕様のままでこのシリーズは成功してきているわけだし
ぶっちゃけ容赦なく低HPの味方狙うようなルーチンにしたところで一部のマゾが喜ぶだけでクソゲー言う奴が増える割合の方が大きいと思うぞ 「げへへ!いちばん弱っているのはだーれだー?
浦島!お前か!」
痛恨の一撃!
っていうの思い出したけど今出したら間違いなく目の敵にされるだろうな HP多いのを狙ってくるというイメージは無いな
HP多いキャラがある程度囮してるというイメージ
打たれ弱い仲間の横で棒立ちしてる壁役とかロールプレイング出来ない まああんまりタゲ決まりすぎると先読み蘇生とかLv1カウンターとかしはじめるんですけどね HP高くないキャラはそれこそ一撃二撃で沈むバランスなんだし、AIは今のままでもいいと思ってる
HP低い方を狙ってこない訳じゃないし
なあにヒアリ先生は容赦なく皆殺しにしてくる >>563
あのゲームの痛恨の一撃はたしか防御貫通とかしなかったから
分かってさえいれば確実な狙われ役をあらかじめ防御させておけばよかったという昔の記憶 挑発は基本100%機能するけどたまに無視する敵がいる程度でいいと思う 絶対とか相当な高確率で高HPが狙われるならやめてほしいってのは分かるけど
多少補正かかる程度ならむしろいい意味での緊張感を演出するのに必要だと思うけどな
完全ランダムにしたら面白くなるってのは正直意味がよく分からない いえ、相当な高確率で高HPが狙われるゲームですよ
瀕死と全快のキャラ並べて検証してみたら確率はすぐ出ます。
まあ検証しなくても体感でわかってるはずなんですが…。 >>570
まあ相当な高確率ってのが個人の感じ方に左右されるか
俺は別にそうは思わなかった
というかあんたは大人しくするんじゃなかったのか? >>571
私はそう感じました
瀕死のキャラと全快のパラが並んでて、敵が単体攻撃しかできないMOB1匹のみの状況なら
全く死の危険を感じないレベルですね HP有り余ってるキャラそっちのけで弱ってる奴ばっか狙われて蘇生即死のデフレ地獄(でも盾は元気)に陥るの
普通に面倒くさいしアホ臭くて嫌なんだけどなぁ
紙装甲職入れたらほぼ挑発系スキル必須になるし
身代わり系スキルはそもそも存在しないこともあるし 高HPの奴を狙う仕様にすることでデフォでタフな盾職が仕事しやすくするってのも調整では あれ、もしかして今日語り合った方のPCですか?
使ってる単語、口調が酷似してますね。 >>573
そっから時々事故って瀕死がドボォされてうわやっべするのが楽しいからあんたには同意できんわ
ランダムだったらこの感覚もなくなるじゃん
俺には単なるストレッサーだわ HPある者が引き付け強いのは現状でわかる
元気なパラディンもめっちゃがんばって敵の気を引いてるに違いない >>579
・・・?
私は最初から残HPにより敵の攻撃優先度が変わる要素を廃止してほしいと提案してるのですが…
何を読んできたんですかね…。 >>579
私のどの意見に対して同意できない、と発言したのか教えてください
私が>>573で書いたのは
今の世界樹の仕様では瀕死と全快が並んで敵が単体攻撃のみなら恐怖を感じない
という今のゲーム仕様に関する感想を書いたまでですが?
恐怖を感じない今の世界樹がいい、となどどこにも書いてありませんが >>581
??
だから「HP高いパラディンがいるからとりあえずは大丈夫かな」→「あっやべタゲ逸れた!」
っていう感覚が楽しいんだってことで
もしランダムターゲットになったら「とりあえず大丈夫かな」がなくなるからこの感覚もなくなるじゃんっていうことを言ってるんだけど
なんか矛盾してるかこれ? 2chの敬語と句点はどうしてこう煽り性能が高くなるのか
グリモアか何か? >>583
うーん、何度読み返しても同意しかねますね…
冒頭でも言いましたがHPによる序列が廃止されても前列後列によるタゲコントロールは健在であり
タゲコントロールスキルも継続した世界樹を私は想定しているんですね
廃止してほしいのはHPによる序列、これだけなんですよ
あなたのいう、HP差があっても稀に瀕死側に飛んでくるドキドキ感というのはまぁ理解できます
ですが、それは結局死ぬ確率を極めて低減してるだけにすぎないんですね
このHP差によるターゲットの序列の緩和は特に3から顕著になったと私は思っています
3以後の世界樹は前衛の片方が瀕死になってるのになぜか後列に攻撃がバシバシ飛んできて助かるという
システムによるなめプレイが頻発して、府に堕ちませんでした
本当なら死んでいたはずなのに…露骨に攻撃をシステムに逸らされてそれが悔しいっていうか
全力で襲われて全滅するならそれは本望なんですよ、ああ実力不足だったんだなって
でもそんな形で生還するのって自分としては違うんですよね
別に難易度を上げろって言ってるわけじゃないんです
難易度、パワーバランスは個人的には程々でいいんです
ただシステムによるなめプレイ
これが気に入らないんですよ 新作のお祭りゲー(仮名)の発表すらされていないつーのに荒ぶってらっしゃるのぅ。 誰に向かって話しかけてるの?そっち誰もいないけどw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています