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【3DS】世界樹の迷宮V 長き神話の果て 232F
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0001名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 5f8e-TznP)
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2017/12/07(木) 18:54:45.92ID:bShbAUKF0
(!extend:on:vvvvv:1000:512)
↑ワッチョイのために括弧の中身を>>1の1行目文頭に必ず入れる

・機種:ニンテンドー3DS
・発売:2016年8月4日
・セーブデータ数:カートリッジ1+SDカード8
・価格:6998円(パッケージ版・DL版)

◆公式サイト http://sq-atlus.jp/sq5/ (PV、ニコ生アーカイブなどはここで)

◆攻略 世界樹の迷宮5Wiki http://www63.atwiki.jp/sekaiju_mazev/

※次スレは>>970。宣言して立てに行く
※立てられない時は未来レス番を指定して代理に頼むこと

※前スレ
【3DS】世界樹の迷宮V 長き神話の果て 231F
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1508101961/


関連スレ
世界樹の迷宮5で全滅したらhageるスレ 2層
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1473921696/
世界樹の迷宮V QRコード晒しスレ
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1470295670/
世界樹の迷宮V 二つ名晒しスレ
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1470645106/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
0493名無しじゃなきゃダメなのぉ! (スップ Sd8a-UGQw)
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2017/12/31(日) 23:37:33.95ID:aYUGtDAud
>>489
ひむかいさんが新しく今までにないタイプのキャラデザ書き下ろしてるようだし普通に無理じゃね(マジレス)
けど過去キャラグラくらいはDLCでいいから実装してくれとは思う
当時実装してなかった色はいじれなくていいから
0498名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ cad2-Auke)
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2018/01/01(月) 12:05:07.85ID:R6YK8U5q0
新2やセカダンの街の発展は地味に好きだったな
もし入っているならメインが疎かにならないよう本格的なのではなくて
クエストこなしたり資金投資したら絵が拡張していくだけのシンプルなのが良い
0504名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 1b8a-7ecw)
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2018/01/01(月) 23:02:23.98ID:a/p6y6J50
セカダンの名前自動生成は便利だったからなー
本編5に実装されてなくて不覚にもちょっとイラついてしまった
人間一度便利を味わうとちょっとの不便で不満を漏らすようになるから厄介
0511名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ afd2-AZCO)
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2018/01/02(火) 01:41:30.10ID:hY0esmH+0
名前ランダム生成機能は、入力した文字以降をランダムにしてほしいな。

例えば「ア」と入力してランダム生成ボタンを押すと「アーサー」「アサルト」「アドン」「アミバ」…などが候補になって、
「アッ」まで入力してランダム生成ボタンを押すと「アッシュ」「アッガイ」「アッと驚く為五郎」「アッ−!」…が候補になって徐々に絞られていく感じ。
完全ランダムにしちゃうと楽で嬉しい反面、妄想がふけりすぎて逆に決めづらいもので…。

男性名・女性名や、職業や種族に似合いそうな名前などを分類分けしてタグを付けたり、
単語を阿呆みたいにたくさん入れておかないといけないから、スゲー手間がかかりそうだけど。
0515名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ cb8a-FiVz)
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2018/01/02(火) 09:16:23.30ID:pd+D5JQ+0
タイトルごとにゲームの魔法名で統一
ウィザードリィ、FF、DQ、メガテン、エルミ、BUSIN、ネクロマンサー
1〜5、新1・2で割りとストック吐き出したから色々困ってる
英語系はFFで既に使ってるからあんまり使いたくないしなあ
0537名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ b3b3-RYVm)
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2018/01/02(火) 14:27:08.13ID:G2kaTuf40
>>536
そのゲームごとの難易度・仕様・ルール上での限りなく最低レベルでクリアするのが低レベルクリアだと思ってるけど
難易度が上昇したらそれだけ低レベルクリアの定義が引き上げられるだけなのではないの?

それともボス戦に入る前にキャラ作り直してLv1にしてから挑むとかそういうプレイなのかしら。
0538名無しじゃなきゃダメなのぉ! (スッップ Sdea-UGQw)
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2018/01/02(火) 14:34:59.39ID:CwUBF30cd
>>537
単にランダム性が上がるだけだと基本的にはただ面倒くさくなるだけですし…
比較的パズル性の高い戦闘だと思ってるから不確定要素をあまり増やされても個人的には別に楽しくねーやと

その方がいいと思う人間のことは否定しないし
実際どういう仕様にするかはアトラスの勝手だからアレだけど
0540名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ b3b3-RYVm)
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2018/01/02(火) 14:45:16.51ID:G2kaTuf40
ランダム要素も理詰めで対策するのが低レベル攻略の真骨頂だと思うんだけどどうだろう。
ゴリ押しで絶対に攻略できないのが低レベルプレイの醍醐味だと思ってた。

そもそもランダム要素の否定ってターゲット操作スキルの存在否定と同義だと思う。
0543名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ b3b3-RYVm)
垢版 |
2018/01/02(火) 15:28:18.25ID:G2kaTuf40
例えば回避率の高い敵は闇雲に攻撃しまくって当たらない!運の要素が高すぎる!つまらない!
って嘆くんじゃなくて、世界樹にはちゃんと足を縛ったりと確定した打開策がちゃんと用意されてる

どの仲間に攻撃が飛んでくるかわからない、低耐久キャラが一撃でいきなり落とされるのは運ゲーだ!
という主張にもしっかり打開策が用意されている

これは初代世界樹からすでにコンセプトが確立されている
(あ、バグで開発の思ったように働いてない要素については大目に見てやってくれな)
0557名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 0738-33zX)
垢版 |
2018/01/02(火) 17:29:55.12ID:RoKYDNdu0
NPCとか人型モンスターみたいな頭の良い敵は弱者狙いをしてもいいと思う
頭の良いAI(弱者狙い)と頭の悪いAI(高HPor高ヘイト持ち狙い)みたいなやつを複数準備すればいい
容量や開発への負担がやばそうだが
0558名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ b3b3-RYVm)
垢版 |
2018/01/02(火) 17:33:48.16ID:G2kaTuf40
世界樹はタゲコントロールがバトルの醍醐味を相当占めてますよね
ターン開始時ほぼHP満タンだったのに攻撃が集中して
あのHPから1ターンで落ちるか…!?
ってドラマも楽しみの一つだと思う

そして痛い目見た後に、次回戦うときはちょっと相手の攻撃を意識しつつ攻撃したりと
プレイヤーの思考が変化するのが楽しい
0561名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 2ae1-Auke)
垢版 |
2018/01/02(火) 18:51:13.40ID:sNih9NER0
つーかHP高い奴狙う仕様は所謂ギリギリの戦いを演出するためのものだろう
バカスカ味方が死ぬより死にそうな状況を耐え抜いてなんとか乗り切る方がスリリングだと制作側は認識してるんじゃね
でその仕様のままでこのシリーズは成功してきているわけだし
ぶっちゃけ容赦なく低HPの味方狙うようなルーチンにしたところで一部のマゾが喜ぶだけでクソゲー言う奴が増える割合の方が大きいと思うぞ
0566名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ ca5b-RYVm)
垢版 |
2018/01/02(火) 19:36:05.74ID:9AZgljP/0
HP高くないキャラはそれこそ一撃二撃で沈むバランスなんだし、AIは今のままでもいいと思ってる
HP低い方を狙ってこない訳じゃないし
なあにヒアリ先生は容赦なく皆殺しにしてくる
0569名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 6b1e-UGQw)
垢版 |
2018/01/02(火) 22:55:27.20ID:+kiuegn+0
絶対とか相当な高確率で高HPが狙われるならやめてほしいってのは分かるけど
多少補正かかる程度ならむしろいい意味での緊張感を演出するのに必要だと思うけどな
完全ランダムにしたら面白くなるってのは正直意味がよく分からない
0574名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 6b1e-UGQw)
垢版 |
2018/01/02(火) 23:07:45.72ID:+kiuegn+0
HP有り余ってるキャラそっちのけで弱ってる奴ばっか狙われて蘇生即死のデフレ地獄(でも盾は元気)に陥るの
普通に面倒くさいしアホ臭くて嫌なんだけどなぁ
紙装甲職入れたらほぼ挑発系スキル必須になるし
身代わり系スキルはそもそも存在しないこともあるし
0582名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ b3b3-RYVm)
垢版 |
2018/01/02(火) 23:18:06.65ID:G2kaTuf40
>>579
私のどの意見に対して同意できない、と発言したのか教えてください
私が>>573で書いたのは
今の世界樹の仕様では瀕死と全快が並んで敵が単体攻撃のみなら恐怖を感じない
という今のゲーム仕様に関する感想を書いたまでですが?

恐怖を感じない今の世界樹がいい、となどどこにも書いてありませんが
0583名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 6b1e-UGQw)
垢版 |
2018/01/02(火) 23:20:37.85ID:+kiuegn+0
>>581
??
だから「HP高いパラディンがいるからとりあえずは大丈夫かな」→「あっやべタゲ逸れた!」
っていう感覚が楽しいんだってことで
もしランダムターゲットになったら「とりあえず大丈夫かな」がなくなるからこの感覚もなくなるじゃんっていうことを言ってるんだけど
なんか矛盾してるかこれ?
0586名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ b3b3-RYVm)
垢版 |
2018/01/02(火) 23:28:08.02ID:G2kaTuf40
>>583
うーん、何度読み返しても同意しかねますね…
冒頭でも言いましたがHPによる序列が廃止されても前列後列によるタゲコントロールは健在であり
タゲコントロールスキルも継続した世界樹を私は想定しているんですね
廃止してほしいのはHPによる序列、これだけなんですよ

あなたのいう、HP差があっても稀に瀕死側に飛んでくるドキドキ感というのはまぁ理解できます
ですが、それは結局死ぬ確率を極めて低減してるだけにすぎないんですね

このHP差によるターゲットの序列の緩和は特に3から顕著になったと私は思っています
3以後の世界樹は前衛の片方が瀕死になってるのになぜか後列に攻撃がバシバシ飛んできて助かるという
システムによるなめプレイが頻発して、府に堕ちませんでした
本当なら死んでいたはずなのに…露骨に攻撃をシステムに逸らされてそれが悔しいっていうか
全力で襲われて全滅するならそれは本望なんですよ、ああ実力不足だったんだなって
でもそんな形で生還するのって自分としては違うんですよね

別に難易度を上げろって言ってるわけじゃないんです
難易度、パワーバランスは個人的には程々でいいんです
ただシステムによるなめプレイ
これが気に入らないんですよ
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