【3DS】世界樹の迷宮V 長き神話の果て 232F
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・機種:ニンテンドー3DS
・発売:2016年8月4日
・セーブデータ数:カートリッジ1+SDカード8
・価格:6998円(パッケージ版・DL版)
◆公式サイト http://sq-atlus.jp/sq5/ (PV、ニコ生アーカイブなどはここで)
◆攻略 世界樹の迷宮5Wiki http://www63.atwiki.jp/sekaiju_mazev/
※次スレは>>970。宣言して立てに行く
※立てられない時は未来レス番を指定して代理に頼むこと
※前スレ
【3DS】世界樹の迷宮V 長き神話の果て 231F
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1508101961/
関連スレ
世界樹の迷宮5で全滅したらhageるスレ 2層
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1473921696/
世界樹の迷宮V QRコード晒しスレ
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1470295670/
世界樹の迷宮V 二つ名晒しスレ
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1470645106/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>552
いやむしろそっちが喧嘩売ってんのかと思った
違ったならすまん そんなつもりはありませんよ…
気分を害されたのなら申し訳ないとしか言いようがないです
今日はもうおとなしくします。
申し訳ないです。 初代の敵はやたらと攻撃が集中してくるイメージあった
優先順位はともかく各個撃破してくるルーチンがなんだかんだ一番脅威だと思う NPCとか人型モンスターみたいな頭の良い敵は弱者狙いをしてもいいと思う
頭の良いAI(弱者狙い)と頭の悪いAI(高HPor高ヘイト持ち狙い)みたいなやつを複数準備すればいい
容量や開発への負担がやばそうだが 世界樹はタゲコントロールがバトルの醍醐味を相当占めてますよね
ターン開始時ほぼHP満タンだったのに攻撃が集中して
あのHPから1ターンで落ちるか…!?
ってドラマも楽しみの一つだと思う
そして痛い目見た後に、次回戦うときはちょっと相手の攻撃を意識しつつ攻撃したりと
プレイヤーの思考が変化するのが楽しい ボスが各個撃破狙ってくるのと雑魚が各個撃破狙ってくるのってストレスの差が全然違うからなぁ つーかHP高い奴狙う仕様は所謂ギリギリの戦いを演出するためのものだろう
バカスカ味方が死ぬより死にそうな状況を耐え抜いてなんとか乗り切る方がスリリングだと制作側は認識してるんじゃね
でその仕様のままでこのシリーズは成功してきているわけだし
ぶっちゃけ容赦なく低HPの味方狙うようなルーチンにしたところで一部のマゾが喜ぶだけでクソゲー言う奴が増える割合の方が大きいと思うぞ 「げへへ!いちばん弱っているのはだーれだー?
浦島!お前か!」
痛恨の一撃!
っていうの思い出したけど今出したら間違いなく目の敵にされるだろうな HP多いのを狙ってくるというイメージは無いな
HP多いキャラがある程度囮してるというイメージ
打たれ弱い仲間の横で棒立ちしてる壁役とかロールプレイング出来ない まああんまりタゲ決まりすぎると先読み蘇生とかLv1カウンターとかしはじめるんですけどね HP高くないキャラはそれこそ一撃二撃で沈むバランスなんだし、AIは今のままでもいいと思ってる
HP低い方を狙ってこない訳じゃないし
なあにヒアリ先生は容赦なく皆殺しにしてくる >>563
あのゲームの痛恨の一撃はたしか防御貫通とかしなかったから
分かってさえいれば確実な狙われ役をあらかじめ防御させておけばよかったという昔の記憶 挑発は基本100%機能するけどたまに無視する敵がいる程度でいいと思う 絶対とか相当な高確率で高HPが狙われるならやめてほしいってのは分かるけど
多少補正かかる程度ならむしろいい意味での緊張感を演出するのに必要だと思うけどな
完全ランダムにしたら面白くなるってのは正直意味がよく分からない いえ、相当な高確率で高HPが狙われるゲームですよ
瀕死と全快のキャラ並べて検証してみたら確率はすぐ出ます。
まあ検証しなくても体感でわかってるはずなんですが…。 >>570
まあ相当な高確率ってのが個人の感じ方に左右されるか
俺は別にそうは思わなかった
というかあんたは大人しくするんじゃなかったのか? >>571
私はそう感じました
瀕死のキャラと全快のパラが並んでて、敵が単体攻撃しかできないMOB1匹のみの状況なら
全く死の危険を感じないレベルですね HP有り余ってるキャラそっちのけで弱ってる奴ばっか狙われて蘇生即死のデフレ地獄(でも盾は元気)に陥るの
普通に面倒くさいしアホ臭くて嫌なんだけどなぁ
紙装甲職入れたらほぼ挑発系スキル必須になるし
身代わり系スキルはそもそも存在しないこともあるし 高HPの奴を狙う仕様にすることでデフォでタフな盾職が仕事しやすくするってのも調整では あれ、もしかして今日語り合った方のPCですか?
使ってる単語、口調が酷似してますね。 >>573
そっから時々事故って瀕死がドボォされてうわやっべするのが楽しいからあんたには同意できんわ
ランダムだったらこの感覚もなくなるじゃん
俺には単なるストレッサーだわ HPある者が引き付け強いのは現状でわかる
元気なパラディンもめっちゃがんばって敵の気を引いてるに違いない >>579
・・・?
私は最初から残HPにより敵の攻撃優先度が変わる要素を廃止してほしいと提案してるのですが…
何を読んできたんですかね…。 >>579
私のどの意見に対して同意できない、と発言したのか教えてください
私が>>573で書いたのは
今の世界樹の仕様では瀕死と全快が並んで敵が単体攻撃のみなら恐怖を感じない
という今のゲーム仕様に関する感想を書いたまでですが?
恐怖を感じない今の世界樹がいい、となどどこにも書いてありませんが >>581
??
だから「HP高いパラディンがいるからとりあえずは大丈夫かな」→「あっやべタゲ逸れた!」
っていう感覚が楽しいんだってことで
もしランダムターゲットになったら「とりあえず大丈夫かな」がなくなるからこの感覚もなくなるじゃんっていうことを言ってるんだけど
なんか矛盾してるかこれ? 2chの敬語と句点はどうしてこう煽り性能が高くなるのか
グリモアか何か? >>583
うーん、何度読み返しても同意しかねますね…
冒頭でも言いましたがHPによる序列が廃止されても前列後列によるタゲコントロールは健在であり
タゲコントロールスキルも継続した世界樹を私は想定しているんですね
廃止してほしいのはHPによる序列、これだけなんですよ
あなたのいう、HP差があっても稀に瀕死側に飛んでくるドキドキ感というのはまぁ理解できます
ですが、それは結局死ぬ確率を極めて低減してるだけにすぎないんですね
このHP差によるターゲットの序列の緩和は特に3から顕著になったと私は思っています
3以後の世界樹は前衛の片方が瀕死になってるのになぜか後列に攻撃がバシバシ飛んできて助かるという
システムによるなめプレイが頻発して、府に堕ちませんでした
本当なら死んでいたはずなのに…露骨に攻撃をシステムに逸らされてそれが悔しいっていうか
全力で襲われて全滅するならそれは本望なんですよ、ああ実力不足だったんだなって
でもそんな形で生還するのって自分としては違うんですよね
別に難易度を上げろって言ってるわけじゃないんです
難易度、パワーバランスは個人的には程々でいいんです
ただシステムによるなめプレイ
これが気に入らないんですよ 新作のお祭りゲー(仮名)の発表すらされていないつーのに荒ぶってらっしゃるのぅ。 誰に向かって話しかけてるの?そっち誰もいないけどw >>588
待ってください
話を最後まで聞いてください
きっと私の主張は理解してもらるはずなんです
万人にとは言いませんが少なくとも世界樹プレイヤーの過半数の支持は得られる意見を主張してると自負しています
HP差による序列というのはわかりやすくいうとこういうことなんです
MOB1「敵にはあと一撃で倒れる奴が1匹いるな…」
MOB1「うーん、可哀想だから他の奴を攻撃してやろう!」
MOB2「じゃあ俺も!」
MOB3「私も!」
冒険者「あれ…なんだか助かった、よくわからないけどうりゃー!」
MOB1〜3「ぐわ〜やられた〜」(棒)
分かりやすく会話形式にしてみましたけど
実際にこういう流れになるようにシステムで補助されてるんですよ今の世界樹の迷宮って
これ、腑に落ちないと思いませんか?
私の言ってることそんなに変ですか? 俺実は最初のほうでわかるって言っちゃったんだよね
オーバーロードと彼女もこんな感じだったのかもしれない
ヌゥフ 挑発するか、軽装者不在のPTにするだけで割と簡単に対応できないか?
回復役の再評価にもつながるし、意外とグダグダにもならない気がする ゲームとして面白ければどうでも良くて、今はこれが面白いと思ってるから同意しかねる >>593
挑発はともかく軽装者不在って解決策とは言えない気がするが…
回復役の再評価ってのもせいぜいオートヒールオートリザレクトくらいじゃないか
ただでさえ回復が後手後手なのに今以上にランダム性が加わるとむしろ回復なんかお構いなしにやられるよりやれが加速する予感 >>595さん
>>586 >>590 読んでもらえましたでしょうか?
私の意見そんなにずれてますか?
私も1世界樹プレイヤーとして思うことが、たくさんあるのですよ。 私はこのゲームの醍醐味はターゲットコントロール、これに尽きると思ってます
ただ回復して殴って回復して殴ってを繰り返すだけなら、正直世界樹の迷宮にこだわる必要はないと思っています
敵の苛烈な攻撃をいかにしてしのぎ切るか
これが世界樹の真骨頂だと思ってるんですよね
だから私は挑発やかばう系のスキルは特にお気に入りで
強い弱い関係なく戦場をコントロールする戦い方が楽しくてしょうがないのですよ 私が低レベルクリアやRTAプレイに関して意見したことについてはお詫びします
ですから文章を読んでほしいのです 言いたいことはわからんでもないが、もうちょっと2chに慣れてから発言しよう
その文体とスレの実質私物化はかなりアレなので半月ROMれ >>591
サイドテールかと思ってたら実はツインテールだと知った時のあの感覚 世界樹が好きだからたくさん意見(書き込み)が出てしまう
それっていけないことなんでしょうか?
辛いです。 >>601
ここで吠えてても誰も得しない
本当に今の仕様が嫌なら然るべき所に要望出したほうがいいよ
それくらい理解出来るだろ? ここって意見交換の場ですよね?
なぜいけないのでしょうか?
私はもっと皆さんと世界樹について語り合いたい 好きなことについて語り合う
それが5chだと思っている。
なぜ制限されないといけないのか
なぜ制限しようとするのか
書き込みは歓迎されるべきものなのではないのだろうか
書き込みは歓迎するものではないだろうか
世界樹をもっと好きになりたい。 >>596
えっ…なんで急に俺を名指しする?
一生懸命読んだがお前がそう思うならそうなんだろう、お前の中ではな以外に言葉がない
その妄想寸劇だって上で言ってた人みたいに「元気なキャラクターが囮になってる」と想像することもできるんだし どうでもいいけどピンピンしてるくせに瀕死の奴をかばいもしないってよく考えたら相当なクソ野郎だよな
ある意味生々しいような気もするけど 貴殿の書き込みスタイルが意見交換ではなく、個人的な要望ダダ漏れになっているからじゃないですかね>みんなが辟易している
なので、(ワッチョイ b3b3-RYVm)さんは>>598さんの言うように半月ROMって、どうぞ。
あと基本的なコトではありがますが、5ちゃんねる(旧2ちゃんねる)は意見交換やディベートの場 で は な い ので勘違いなさらないでいただきたい。 まぁキチガイはさっさとNGぶっこむのが一番だわな
好きなだけ発狂してくれや 高HPが狙われやすいのはタンク役が役割を果たしやすくて良いと思うけどね 高HPのキャラが狙われやすいのは自然なことだと思うよ
け 途中で書き込んでしまった
高HPのキャラが狙われやすいのは自然なことだと思うよ
元気な(高HP)のキャラの方が出張って来るだろうし
敵が瀕死を狙う知性を持っていたなら、そのためには元気なキャラを通り抜けて攻撃するリスクをより理解してるはずだし 知性を持たない野生種なら普通弱い奴を狙うもんだと思うが 野生動物だって子供を守るために親が体張るのに
ボウケンジャーは瀕死かばうの禁止とか頭おかしい >>615
逃げてるならともかく相対してくる相手まで無視出来るものかね?
それに紙耐久だのを知性がないならどうやって見分ける?
プレイヤーはステータスでも見れば分かるが、ハタから見れば世界樹に向けて鍛えられた冒険者達じゃん サバンナのライオンが群れから離れて弱ってるガゼルを狙うのは自然だけど
さすがに冒険者5人だしな 弱い奴に固執して元気な奴にボコボコにされるのもあれやし 自分が狩る側なら弱ってるやつから狩るだろうけど
迎撃する側なら元気に襲いかかってるやつから対応するんじゃないの 2のよーこみたいに、特定の職業を狙うorダメージ増加要素をいれたら面白そう 問題は整合性じゃなくてそれで戦闘がどう変わるかでしょ
この場合は、まあ狙われないだろうと言って死にかけの味方を放置できること 挑発スキルとかを発動してない限りは大体『いつ狙われてもおかしくない』前提で戦うから
いまのままでも完全ランダムでも戦い方は変わらないわ 厄介な奴は範囲攻撃持ってるから放置して巻き込まれ死とか結構ザラな気がする >>622
あと挑発なしにもある程度被ダメ集中するキャラが出るから
回復の予測や手間にも関わってくる
完全ランダムで分散しまくると範囲回復育ててないと結構きつくない?
特にスキルも揃ってないし単体攻撃が基本の序盤の難易度に影響しそう >>625
序盤はダメ受けてから回復するから特にきついとは思わない
予測して回復を置くとしても挑発を使うこと前提で何もなしで取り敢えず高HPキャラに回復置いたりはしない >>626
ダメ受けてから回復するにしても最序盤は薬も沢山買えないし回復職のTPも少ないんだから
対象が分散しやすくなったらそれだけ難易度上がると思うけどな
キツすぎて無理とかそんなレベルじゃないにしても すごく伸びてると思ったらFOEが暴れてるだけだった
バンカーさんって最高のデコイだよな その点バンカーってすげえよな
あいつ攻撃避けることもあるからな フェンサー殿も相手選べば優秀でござるよ
ただマトモに回避反撃盾として運用するには、4層ぐらいにならないと出来ないだけだ
シャーマン様の属性付与もあると更においしい 体験版(最大レベル10)でバンカー使うとFOEに楽に勝てた記憶 幻影をいれるなら四刀と組ませたい
回避で対処するから三途との相性が抜群に良い >>632
幻影が敵から被ダメ→三途の追撃を回避→シルフィードで敵に反撃→三途の追撃が敵へ
ってなる事あるから凄い 幻影四刀パだったけど決まると楽しいよ
裸二人なんで終始死人が耐えなかったけど 次の敵の行動が列攻撃で固定とか貫通攻撃で固定とかで瀕死の味方とHP満タンの味方がいたとしたらある程度アテにしたりしちゃうけど、そういう状況言うほどないよね
自分がチェイスハーブ連発するせいで瀕死にならないのもあるかもだけど 意識してあてにする場面は少ないけど
仕様変更したら地味にストレスになりそう 久々にやり直してるが四層きついな
一周目でいかにセスタスに頼ってたがわかったわ 4層はパーティに雷神拳ライトニング双翼閃飛燕辺りから2つくらいないとコウモリ用に常にユニオン残しておかないといけないストレスでhageる 5は状態異常対策は弱くなったけど状態異常で壊滅ってシチュエーションも減ったよね シャーマン様は終始大活躍だけど、間に水晶竜とかいう強烈なストッパーがいるのは笑った
まあその分幽冥さんを完全にメタってるわけだが シャマ入りパーティでの水晶竜は石化と頭縛りが使えるならむしろバフ全開で短期決戦のほうがいい
ウニコウル2、3個用意しとけばクリアブレスも怖くないし スイウッチでもいいけど、地図機能オミットされそう
ds後継機が欲しいのお スィウォッチャ版世界樹の迷宮(仮)での地図の描き方は、テーブルモードまたは携帯モードでは本体の画面に直接タッチして地図を描いて
TVモードではジョイコン(またはプロコン)内蔵の加速度センサーでレーザーポインターのように表示されるペンアイコンを操作して地図を描くんだよ(適当 正直2画面ないと地図書くのはストレスマッハになりそうよね
いちいち画面切り替えとか論外だと思うし 何の操作も必要なく視点を移動させるだけでマップと迷宮画面を交互に見られるっていうのは大きいよな
方眼紙にチマチマ書いていた古の昔の操作性に限りなく近く、なおかつ圧倒的に手軽さの面で優っている パッと考えつくのは画面を左右二つに分けるか
はたまた半透明の地図をオーバーレイ表示するあたりかな スイッチ持ってないからよく分からんけど
あれってタッチパネルとしても機能するんだっけ?
だったらスイッチ版も行けるかも知れんなソフトに地図用のペン付属させれば
でも大画面プレイしたいヤツは地図描く度にいちいちドックから取り外さなきゃだし
ハンディモード推奨でやったとしてもそもそも実機が重いだろうし
やっぱ3DS以外チョイス無しだわこりゃ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています