【3DS】世界樹の迷宮V 長き神話の果て 232F
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・機種:ニンテンドー3DS
・発売:2016年8月4日
・セーブデータ数:カートリッジ1+SDカード8
・価格:6998円(パッケージ版・DL版)
◆公式サイト http://sq-atlus.jp/sq5/ (PV、ニコ生アーカイブなどはここで)
◆攻略 世界樹の迷宮5Wiki http://www63.atwiki.jp/sekaiju_mazev/
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【3DS】世界樹の迷宮V 長き神話の果て 231F
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1508101961/
関連スレ
世界樹の迷宮5で全滅したらhageるスレ 2層
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1473921696/
世界樹の迷宮V QRコード晒しスレ
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1470295670/
世界樹の迷宮V 二つ名晒しスレ
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1470645106/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured サバンナのライオンが群れから離れて弱ってるガゼルを狙うのは自然だけど
さすがに冒険者5人だしな 弱い奴に固執して元気な奴にボコボコにされるのもあれやし 自分が狩る側なら弱ってるやつから狩るだろうけど
迎撃する側なら元気に襲いかかってるやつから対応するんじゃないの 2のよーこみたいに、特定の職業を狙うorダメージ増加要素をいれたら面白そう 問題は整合性じゃなくてそれで戦闘がどう変わるかでしょ
この場合は、まあ狙われないだろうと言って死にかけの味方を放置できること 挑発スキルとかを発動してない限りは大体『いつ狙われてもおかしくない』前提で戦うから
いまのままでも完全ランダムでも戦い方は変わらないわ 厄介な奴は範囲攻撃持ってるから放置して巻き込まれ死とか結構ザラな気がする >>622
あと挑発なしにもある程度被ダメ集中するキャラが出るから
回復の予測や手間にも関わってくる
完全ランダムで分散しまくると範囲回復育ててないと結構きつくない?
特にスキルも揃ってないし単体攻撃が基本の序盤の難易度に影響しそう >>625
序盤はダメ受けてから回復するから特にきついとは思わない
予測して回復を置くとしても挑発を使うこと前提で何もなしで取り敢えず高HPキャラに回復置いたりはしない >>626
ダメ受けてから回復するにしても最序盤は薬も沢山買えないし回復職のTPも少ないんだから
対象が分散しやすくなったらそれだけ難易度上がると思うけどな
キツすぎて無理とかそんなレベルじゃないにしても すごく伸びてると思ったらFOEが暴れてるだけだった
バンカーさんって最高のデコイだよな その点バンカーってすげえよな
あいつ攻撃避けることもあるからな フェンサー殿も相手選べば優秀でござるよ
ただマトモに回避反撃盾として運用するには、4層ぐらいにならないと出来ないだけだ
シャーマン様の属性付与もあると更においしい 体験版(最大レベル10)でバンカー使うとFOEに楽に勝てた記憶 幻影をいれるなら四刀と組ませたい
回避で対処するから三途との相性が抜群に良い >>632
幻影が敵から被ダメ→三途の追撃を回避→シルフィードで敵に反撃→三途の追撃が敵へ
ってなる事あるから凄い 幻影四刀パだったけど決まると楽しいよ
裸二人なんで終始死人が耐えなかったけど 次の敵の行動が列攻撃で固定とか貫通攻撃で固定とかで瀕死の味方とHP満タンの味方がいたとしたらある程度アテにしたりしちゃうけど、そういう状況言うほどないよね
自分がチェイスハーブ連発するせいで瀕死にならないのもあるかもだけど 意識してあてにする場面は少ないけど
仕様変更したら地味にストレスになりそう 久々にやり直してるが四層きついな
一周目でいかにセスタスに頼ってたがわかったわ 4層はパーティに雷神拳ライトニング双翼閃飛燕辺りから2つくらいないとコウモリ用に常にユニオン残しておかないといけないストレスでhageる 5は状態異常対策は弱くなったけど状態異常で壊滅ってシチュエーションも減ったよね シャーマン様は終始大活躍だけど、間に水晶竜とかいう強烈なストッパーがいるのは笑った
まあその分幽冥さんを完全にメタってるわけだが シャマ入りパーティでの水晶竜は石化と頭縛りが使えるならむしろバフ全開で短期決戦のほうがいい
ウニコウル2、3個用意しとけばクリアブレスも怖くないし スイウッチでもいいけど、地図機能オミットされそう
ds後継機が欲しいのお スィウォッチャ版世界樹の迷宮(仮)での地図の描き方は、テーブルモードまたは携帯モードでは本体の画面に直接タッチして地図を描いて
TVモードではジョイコン(またはプロコン)内蔵の加速度センサーでレーザーポインターのように表示されるペンアイコンを操作して地図を描くんだよ(適当 正直2画面ないと地図書くのはストレスマッハになりそうよね
いちいち画面切り替えとか論外だと思うし 何の操作も必要なく視点を移動させるだけでマップと迷宮画面を交互に見られるっていうのは大きいよな
方眼紙にチマチマ書いていた古の昔の操作性に限りなく近く、なおかつ圧倒的に手軽さの面で優っている パッと考えつくのは画面を左右二つに分けるか
はたまた半透明の地図をオーバーレイ表示するあたりかな スイッチ持ってないからよく分からんけど
あれってタッチパネルとしても機能するんだっけ?
だったらスイッチ版も行けるかも知れんなソフトに地図用のペン付属させれば
でも大画面プレイしたいヤツは地図描く度にいちいちドックから取り外さなきゃだし
ハンディモード推奨でやったとしてもそもそも実機が重いだろうし
やっぱ3DS以外チョイス無しだわこりゃ DS系統以外では難しいと思う
Switchとかに移行しようもんなら絶対あちこちからブーイング出るだろうな wiiUならまだ3DSの代わりにはできたけど今となってはだし… そうか重さというネックがあったな
公式サイト見るとJoy-Con付けた状態で約400g
無理って程ではないがちょっと厳しいな 元々DSだからこそ生まれたタイトルだしな...
DSシリーズと一連托生なのは宿命か 本命 3dsの後継機で続編
対抗 マッピングを簡略化した精神的続編
大穴 一画面ハードで初回特典が方眼紙 スイッチなら右の方にマップで画面分割でいけそうでね? 通常左右分割画面で、縦持ちで今までのに近い上下分割画面かな 携帯モードだと、ジョイコン付けて縦持ちにする方法がないからなー その前に、Switch本体に加速度センサあったっけ? 世界樹の戦闘が好きなものとしてはハード移行してもシリーズとしては生き残って欲しい
難易度、キャラメイク、イラストとここまでバランスよく整ったシリーズはそう多くないし 縦持ちについては3DSでラブプラスという先例がある
つまりジョイコンを通常位置のままで縦持ちしても良いしタッチ操作にしても良い 盾持ちの私にラブが行き過ぎてタッチしたくなるのも致し方ないと 縦持ちでホラーアクションのナナシノゲエムもあるっちゃあるDSだけど スイッチみたいなでかいもんを縦持ちとかありえないわ
しかもボタンが最下部とかバランス悪すぎる GBAには縦持ちあったなミニゲームだが
スイッチ縦持ちはちょっと無茶だと思う
そもそも携帯モードでしか使えないタッチパネル必須の時点で厳しそう スイッチ持ってないからわからんけど
追加モニターとかつけられないものなのかね? switchの画面は確かにタッチパネルだけど静電式(スマホと同じ)だから細かいペン操作に反応しづらいぞ
それに2画面前提の作りじゃないから2画面出力したところで同じ画面しかでないだろうよ 少なくとも既存のハードでは難しいよな
後継機に期待する他無い switchには操作にタッチパネル必須で携帯モード専用のゲームは既にあるが、
出すとしても縦持ちは無茶なので左右画面分割だろうなあ 別に常時二分割じゃなくてスライドやらタップで適宜大きさを調整できるようにすれば良いんじゃない? 初代3DSの横幅が134mmでiPhone8の縦幅(138mm)より小さめ
3DSの上画面が3.5、下が3インチだからちょっと大きめのAndroidスマホの画面分割機能を使えばほぼ同じサイズのディスプレイが再現できる
初代3DSって以外と小さいよ
なんでまぁ、スマホより大きいSwitchを画面分割して再現はできなくはない
個人的には上画面と下画面の間に物理的な境目が欲しいけど… 一応ジョイコンを装着した状態での縦持ち操作(ワンダースワン的な持ち方)は
任天堂ガイドラインで禁止されてるらしい
まぁ実際やってみれば無茶だとわかるがw >>677
最大の壁はペンでかけないということだな 一応switchでもスマホ用タッチペンなら使えるんじゃないか
書き心地は3DSとは異なるだろうけど
個人的にはDS系列後継機が出ないなら無理に世界樹として続けるより別タイトルがいい 唐突に最終作でアクションRPGになってシリーズ完結! アクションRPGになったらゼノブレみたいになるのかな
あれもロールあってタンクやら回避盾やらいるし DS系は縦持ちにしてもおおよそ正方形っぽいから、バランスとりやすい
スイッチはジョイコン無しだとタブレットサイズだけど、つけると縦持ちは重心的にキツイ
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1433148.jpg >>687
画面サイズ的にはなんとか行けそうな感じだな
地図優先モードとダンジョン画面優先モードみたいなの設けて両者の画面の中に占める割合を変化させるとかでいけないかねえ ガイドラインで縦持ち禁止なのはジョイコンのレール部分があっさり逝くからだろうな 探索時の上画面はあまり役に立ってないだろ
視点をほぼ真上にして、現在地から5マス以内の壁に遮蔽されてない部分だけ見せればいい
地図は画面上に直接書く 両側から均等に支える前提の作りってことだろうから
画面内をどうレイアウトしても地図を描く行為と相性が悪い気がする >>691
はいUのステルス南瓜
まぁ逆に言えばそいつくらいしかおらんけど Uの4層の南瓜は ステルス+追尾+突如湧くタイプ という恐怖の象徴みたいなヤツだったな 新2の三頭飛南瓜はすげー印象に残ってるわ
壁抜け、TP削り、耐性とFOEというよりトラップ感が凄かった
そしてレアドロ確認のためにぶっかけ撃破して取れたアイテムを売却したときには笑った >>697
弱かったけど死ぬほどうざかったな…
マップの単調さも手伝ってかなりしんどかった気がする 積んでから一念発起最初からクリアしようと気合いを入れて11連休にしたが手つかずのままもう最終日… FOE不殺絶対だけど6層最後のフロア強行突破しちゃったや
よくわかりませんでした 新Uの南瓜は6層の青いのだけやたら印象に残る
妙に存在感のある青色ケーキというおまけ付き 10thロゴのマグカップ買うの忘れてたけど何とか注文出来た
キャンバスボードはもう少し安くならんかな >>698
カボチャといい花びらといいカズラといい中々鬱陶しい配置されてるのにいざ戦い挑むと結界とかフリーズガードで対処終わっちゃって結局強行突破しちゃうよね
その点5の6層はFOE割と厄介であんまり戦い挑みたくなかったなあ スライムほんとやだ 搦め手不足のPTだったから
ウォロのゲージが溜まってないときにあのバナナ野郎に遭遇すると地獄だったな >>707
いい加減に増殖する経験値のことを悪夢って言うのはやめろよ >>709
おい失礼だろ
金と素材までがっぽがっぽ手に入るのに経験値呼ばわりなんて 金も素材も経験値も手に入るなんて
Uのボスマラソン並にすごいじゃん
14泊しなくていいからそれ以上だな! 二層ボスで積んだからこの休み中にPT見直してみたら防具と武器の更新怠ってた模様
もう面倒なのでレベル上げてスキルで殴りたい >>712
DRPGでシューティングゲーム始めるアホはお帰りください
実際難易度下げてアーサーにブレス撒き散らして貰えば飛ぶ稼ぎ台なんだが 悪夢はすぐ近くで即死スキル武器が手にはいるのが酷い
まぁ装備できるのはセスタスだけだけど モンハンはSWだけ対応で海外キッズに荒らされる流れだろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています