【3DS】世界樹の迷宮V 長き神話の果て 232F
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・機種:ニンテンドー3DS
・発売:2016年8月4日
・セーブデータ数:カートリッジ1+SDカード8
・価格:6998円(パッケージ版・DL版)
◆公式サイト http://sq-atlus.jp/sq5/ (PV、ニコ生アーカイブなどはここで)
◆攻略 世界樹の迷宮5Wiki http://www63.atwiki.jp/sekaiju_mazev/
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【3DS】世界樹の迷宮V 長き神話の果て 231F
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1508101961/
関連スレ
世界樹の迷宮5で全滅したらhageるスレ 2層
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1473921696/
世界樹の迷宮V QRコード晒しスレ
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1470295670/
世界樹の迷宮V 二つ名晒しスレ
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1470645106/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured switchには操作にタッチパネル必須で携帯モード専用のゲームは既にあるが、
出すとしても縦持ちは無茶なので左右画面分割だろうなあ 別に常時二分割じゃなくてスライドやらタップで適宜大きさを調整できるようにすれば良いんじゃない? 初代3DSの横幅が134mmでiPhone8の縦幅(138mm)より小さめ
3DSの上画面が3.5、下が3インチだからちょっと大きめのAndroidスマホの画面分割機能を使えばほぼ同じサイズのディスプレイが再現できる
初代3DSって以外と小さいよ
なんでまぁ、スマホより大きいSwitchを画面分割して再現はできなくはない
個人的には上画面と下画面の間に物理的な境目が欲しいけど… 一応ジョイコンを装着した状態での縦持ち操作(ワンダースワン的な持ち方)は
任天堂ガイドラインで禁止されてるらしい
まぁ実際やってみれば無茶だとわかるがw >>677
最大の壁はペンでかけないということだな 一応switchでもスマホ用タッチペンなら使えるんじゃないか
書き心地は3DSとは異なるだろうけど
個人的にはDS系列後継機が出ないなら無理に世界樹として続けるより別タイトルがいい 唐突に最終作でアクションRPGになってシリーズ完結! アクションRPGになったらゼノブレみたいになるのかな
あれもロールあってタンクやら回避盾やらいるし DS系は縦持ちにしてもおおよそ正方形っぽいから、バランスとりやすい
スイッチはジョイコン無しだとタブレットサイズだけど、つけると縦持ちは重心的にキツイ
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1433148.jpg >>687
画面サイズ的にはなんとか行けそうな感じだな
地図優先モードとダンジョン画面優先モードみたいなの設けて両者の画面の中に占める割合を変化させるとかでいけないかねえ ガイドラインで縦持ち禁止なのはジョイコンのレール部分があっさり逝くからだろうな 探索時の上画面はあまり役に立ってないだろ
視点をほぼ真上にして、現在地から5マス以内の壁に遮蔽されてない部分だけ見せればいい
地図は画面上に直接書く 両側から均等に支える前提の作りってことだろうから
画面内をどうレイアウトしても地図を描く行為と相性が悪い気がする >>691
はいUのステルス南瓜
まぁ逆に言えばそいつくらいしかおらんけど Uの4層の南瓜は ステルス+追尾+突如湧くタイプ という恐怖の象徴みたいなヤツだったな 新2の三頭飛南瓜はすげー印象に残ってるわ
壁抜け、TP削り、耐性とFOEというよりトラップ感が凄かった
そしてレアドロ確認のためにぶっかけ撃破して取れたアイテムを売却したときには笑った >>697
弱かったけど死ぬほどうざかったな…
マップの単調さも手伝ってかなりしんどかった気がする 積んでから一念発起最初からクリアしようと気合いを入れて11連休にしたが手つかずのままもう最終日… FOE不殺絶対だけど6層最後のフロア強行突破しちゃったや
よくわかりませんでした 新Uの南瓜は6層の青いのだけやたら印象に残る
妙に存在感のある青色ケーキというおまけ付き 10thロゴのマグカップ買うの忘れてたけど何とか注文出来た
キャンバスボードはもう少し安くならんかな >>698
カボチャといい花びらといいカズラといい中々鬱陶しい配置されてるのにいざ戦い挑むと結界とかフリーズガードで対処終わっちゃって結局強行突破しちゃうよね
その点5の6層はFOE割と厄介であんまり戦い挑みたくなかったなあ スライムほんとやだ 搦め手不足のPTだったから
ウォロのゲージが溜まってないときにあのバナナ野郎に遭遇すると地獄だったな >>707
いい加減に増殖する経験値のことを悪夢って言うのはやめろよ >>709
おい失礼だろ
金と素材までがっぽがっぽ手に入るのに経験値呼ばわりなんて 金も素材も経験値も手に入るなんて
Uのボスマラソン並にすごいじゃん
14泊しなくていいからそれ以上だな! 二層ボスで積んだからこの休み中にPT見直してみたら防具と武器の更新怠ってた模様
もう面倒なのでレベル上げてスキルで殴りたい >>712
DRPGでシューティングゲーム始めるアホはお帰りください
実際難易度下げてアーサーにブレス撒き散らして貰えば飛ぶ稼ぎ台なんだが 悪夢はすぐ近くで即死スキル武器が手にはいるのが酷い
まぁ装備できるのはセスタスだけだけど モンハンはSWだけ対応で海外キッズに荒らされる流れだろ ds123のベスト版ってバグ修正がされてる2以外はオリジナルと完全に同じって認識でいいんかな? 引退後のキャラを引退前と同じ色にしたい時って引退前にRGB値見て覚えておくしかないですか? 表クリアー
悪いと聞いてたところは悪かったしそれ以外はよかったよ
ラスボスが階層ボスの中では一番優しかったな >>720
システム的には引退してつれてきた新人がドッペルゲンガーってのも変だけどw
やっぱみんなボーナスつけた同じキャラとしてプレイするのかな、愛着わくし
>>723
1周目は変換がめんどくさい中二二つ名だったから気軽に休養も出来なかったw >>727
ラスボスは初見で倒せたけどアンデッドキングさんは3回くらいhageさせられたわ ラスボス2回くらいhageたな
フィールドで同士討ちして負けとか 結晶竜ではクリアブレスのメッセージを見逃して二回はhageたし冥幽さんは普通に攻撃いたくて三回くらいhageたよ アンキンは火力不足で1回hage
ラスボスは、全職業プレイゆえのレベル不足・瘴気関係で2回hage みんなhage回数少なすぎじゃない?自分ゴーレムとグリフこそ0hageだったけどアンキン1水晶龍6ラストボス4だったよ hageる回数は過去に冒険者として数々の世界樹に挑んだ回数に反比例します 世界樹に限らないけど同じシリーズやってると、あこれ壊れなやつだなって大体わかってくる 対ボスのhage回数意外と少ないな、準備して行くからhageにくいだけでみんな強かったけど
ゴーレム0 グリフォン0 アンキン3 水晶竜1 幽冥0 星喰たくさん ゴーレムでhageなかったって嘘だろ…
初見は前衛が吹き飛ばされるし回復やらなんやらでジリ貧hageしたのは俺だけか? ゴーレムは初手バフデバフ撒いてたからhage無かったな
代わりにカラクリに気付かなくてグリフで3回のクリアブレス水晶竜で4回hageだったな ゴーレムは開幕で普通に死んだわノーガードで受けるにはレベル足りなかった ゴーレムは爆発でhageて
次は数の暴力でhageて
その次辺りで案外いける事に気付く ゴーレムとヒポは初見hage2回目でsage
アンキンは初見余裕
水晶竜は苦戦したが初見sage
幽冥と星喰は数えれないくらいhageた ボスとは違うけどドリアード初見瞬殺でhageたその後も倒せるまで3回くらい
あとやっぱり星喰
他は苦戦はしたけど割と普通に倒せた 水晶龍が一番だったような気がする
ラスボスもそれなりにhageたような気がする ヒポグリフは攻略見てたから勝てたけど、
何も知らなければ一番敗けたかもしれない。 オトモ呼びボスは一見厄介だがカラクリがわかれば超楽になり、
単品登場ボスはカラクリもあるにはあるが、そもそも素で強いというイメージ 水晶竜はクリアブレスのカラクリ分かるまでhageまくったなぁ
シャーマン入りPTだった事もあるけど新2のスキュレーより死んだかもしれん
ゴーレムはレベルと装備完璧にして挑んだのに最初hageてビビッた記憶 幽冥さんの障気のからくり分からなくて、障気撒かれるまでに削るゲームだと思って数ターンで倒した思い出 >>747
新2のお供軍団はもれなく死ぬほどhageちらかしたぜ! ゴーレムさんは麻痺鎌ライトニング無慈悲な盾でまぁなんとか初見でsageた ラスボスは2回hageたな
一番苦戦したのは水晶竜だわ5回くらいhageたと思う
その前はゴーレムで初見殺し食らったけどあとは全初回sageでしたわ >>750
今作のお供付きボスは新Uをかなり反省した跡が見られる 反省しすぎてボスの歯応えがフニャフニだと思うのは新2に調教されてるんだろうか 攻略の幅が広いことはいいことだ
少なくとも速攻を強制されるよりは 速攻を強制させられたのはシリーズ全体でみてもドリアードくらいやない?
あとは3のクラーケンが多少そんな感じか
新2は火竜が耐久だと少々面倒なくらいであとは速攻じゃなくてもどうにかなる設計だったし 速攻というか瞬間火力な
お供召喚したら○ターン以内に倒さないと絶対殺すビーム発射しちゃうゾ☆
みたいのばっかやん
他にやりようがあるという話ならそれこそドリアードクラーケンだって速攻である必要ないし 「強制」って言葉がよくない 速攻が正攻法ってぐらいがちょうどいいと思う >>758
そいつらは大体属性ガードとかオーバーヒールで対処すれば低火力パーティでもどうにかなったが…
たぶん普通に戦いかたが下手なだけだと思う 自分が速攻パーティ以外でうまく攻略できないからって「速攻パーティを強制されてる」ていうのは傍目にみてカッコ悪い >>757
縛って早く逝かせてやらんとこっちが死ぬドリアードたん 絶対殺すビーム撃つくせにそのパーツが状態異常完全無効は大人気なかった
なにしても止められる星喰さんはえらい 新2は火力も問われるけど防御能力も問われるぞ
ボス全般HPクソ高いから火力特化PTであっても(少なくともストーリー進行時は)
防御軽視の短期決戦できるようなボスも少なくて全てが一定能力必要とされる感じ
その分グリモアの自由度も増してるから万能な構成が可能になってる
5はまあその辺正反対なコンセプトとってるよね
反省からというよりは、同じことやってても面白くないから別カラー目指したんだと思うけど 「絶対殺す」ビームなんかじゃないよって反論じゃない?
そういう主張じゃないってのにな 新2の絶対殺すビーム主軸のパターン行動だったのを思うと、
5はパターン行動とランダム行動のバランスが取れてたな。 ドリアードたんはバンカーさんとチェイスハーブが優秀すぎたせいで普通に正面から殴り合えてしまった 新2はちょっときつかったな
なにより毎回お供ついて当然みたいなのがね
それ考えると今回はいるやつといないやつでしっかりメリハリついてるからいい 新2はフォースが強すぎた弊害だな
脳筋ぶっぱじゃなくてタイミング考えてねーっていう
フォース自体はかなり好きなんだが >>764
これだよね
自分も新2は瞬間火力を求められるイメージよりどのパーティでもある程度の防御能力を求められるイメージのが強い
自分が他の作品でも火力特化好きだからそう感じてるだけであってガチガチな耐久が好きな人は火力を要求されるイメージのが強いのかもしれないけど フォースは職業毎の特色や強みが出てて好き
新作でまた採用して欲しいぐらい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています