【3DS】世界樹の迷宮V 長き神話の果て 232F
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・機種:ニンテンドー3DS
・発売:2016年8月4日
・セーブデータ数:カートリッジ1+SDカード8
・価格:6998円(パッケージ版・DL版)
◆公式サイト http://sq-atlus.jp/sq5/ (PV、ニコ生アーカイブなどはここで)
◆攻略 世界樹の迷宮5Wiki http://www63.atwiki.jp/sekaiju_mazev/
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※前スレ
【3DS】世界樹の迷宮V 長き神話の果て 231F
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1508101961/
関連スレ
世界樹の迷宮5で全滅したらhageるスレ 2層
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1473921696/
世界樹の迷宮V QRコード晒しスレ
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1470295670/
世界樹の迷宮V 二つ名晒しスレ
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1470645106/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 1の世界樹はこの森どうなるんだ…?って不穏感だったけど
2は階層変わるたびにおおおって感動してた覚えがあるなあ
2のストーリーは世界樹のシナリオとしては結構理想的だと思ってる 4の「状況は改善してないけど対立してた人たちが同じテーブルにつけるようになりました」っていうラストが好き
楽観的でも悲観的でもないバランスのよさ 4のシナリオは好きだな
今後課題山積みなんだろうけど
新1も後半駆け足だったが割と好き 5のストーリー確かに薄いけど、冒険者一行が何にも縛られず気の向くままに樹海探索して栄光を手にする感じは嫌いじゃないよ
全てが謎の筈の5層探索中に街の人達がもうすぐ最深部だなーとか言い出したり6層でミニイベント何もないのとかはやっぱり悲しいけど 初プレイワイ、5の第一層5階のギミックが面白すぎて感動してしまう
これで合体防ぐのか^_^ ミニイベントは絶対必要だよな端まで歩く楽しみが無くなる
仲睦まじい親子人形とか謎の苦悶の石像とか楽しかった >>811
何にも縛られず冒険してたつもりが全部上位者の掌の上だったのはかなりがっかりしたぞ >>811
4層以降も「○層もこれで最後」って言ってくるのは6階以上ある層が出てくる前振りだと思ってました >>813
6層のイベントの少なさは間違いなくマップギミックと雑魚戦のしんどさに拍車を掛けてたよなあ
インビジブルに逃げる冒険者続出するのも無理ないと思ったよ ようやく6層でもミニイベントが!から 焚 き 火 の脱力感 ストーリーは薄くても良いけど設定は練り込んでほしかった
結局神話がどうのこうのとか、複数種族がある必要性も全くわからなかった
キャラメイクや戦闘が楽しかったから別にいいんだけどね >>807
それぶっちゃけ新だよね
クラシックでやればいい話をストーリーいらねぇ!で更に減らしたのが5だけど シナリオは旧1旧2くらいが好き
3とか4はNPC同士で盛り上がってて置いてきぼり感があるのがちょっと
5のシナリオは薄い云々以前に面白いと思えなかった 5はまともなシナリオっぽいの3層だけだもんな
あれもNPCが勝手に盛り上がってるだけって意見もあるだろうし難しいわ
個人的には好きだったけど 積んでるのを崩そうと手の取ったけどPT決めでいきなり詰んでる
このシリーズある意味最初が難しいよね 発売日組は体験版でじっくりPT考えるのが基本だからなー 途中までやったっぽくて金策のDLCはあるんだけどデータは全部消しちゃったっぽいのよね
むむむ 二つ名被り無しで20人4パーティ考えてからプレイするのが熟練ボウケンシャー アンキンが街にもっと不利益をもたらして、もうちょい強ければリリ編のシメとしてはよかった
つまりアンキンが悪い UDKがやってたことと言えばダンジョンに見え見えの罠張ってどうだ怖いだろーしてただけだしな
もちろん罠には突っ込んだが リリ行方不明→住人怒濤のリリいい子話が白々しくてちょっと冷めたな
今までのギルドは行方不明になってクエストは出てもあんな大袈裟じゃなかったから アンデッドキングはお前の名前明らかに世界樹から浮いてるよねとかお前エジプト風かよとか
お前の部屋広くねとかお前の部屋階段ねぇのかよとか突っ込みどころばかりだった そのあたりの話は好きなんだけどそっから一気に出番減ってなあ >>832
そらいままで行方不明になったギルドには町の人の依頼やミッションを頻繁に引き受けてたらしいギルドはなかった気がするし
あとリリがいい人として有名なのは序盤から描写されてたから白々しさはあまりなかったな 迷ったらとりあえずパッケージ表のキャラで組む
なんだかんだ冒険者のバランス良い ゾンビと化した暴王とかだったらよかったのに
指輪に頼ってるだけの雑魚じゃいまいちのれない リリのギルドって名前明かされてないよね
話の便宜上あってもいい気はするんだけど忘れてたのかな Xは一応ギルド所属してなくても樹海には入っていいんじゃね 三層に暴王ネタをあれだけ入れておいたんだから、ラスボスを暴王にするだけで熱くなったんではないか?
理屈はどうでもいいから有名に吸収されたとかにして 暴王の伝説とか三層で遺品集めをわざわざミッションでお願いされる騎士のお話とか
終盤の展開へ向けての伏線なのかな?と思ってたら四層以降ガン無視で放置のまま終わったからなー
ストーリー性の強いシナリオの是非以前に5は中途半端なんだよ シリーズ史上初の正真正銘の前人未踏の迷宮だったから仕方ない あばれ王はラスボスになれるポテンシャルは確実にあった キリン強すぎて草🦒
防御貫通してんぞ 新2が火力正義で調整不足なのは売り上げにも評価にも現れてる
正当化しようとしても数字は正直だ 調整不足はやらなきゃ分からないのに売上に関係あるのかな
売上はむしろ新1のせいだろう ぶっちゃけグリモアのせいだと思う
1,2のサブクラス有りのリメイクならやりたいのに 新2のグリモアは結構改善されてたが
新1の悪評が祟った部分はあるだろな グリモア割と便利だったけどね
ただし揃ってからに限る 宝箱から出るスキル付き武具だと思えば魅力的なのに
なまじ自由にできるせいで完全に制御できると思い込んでしまう うっかり今度のニンダイで
発表とかされたらいいのに 新2はストーリーの面子用に超カツカツで調整しました感はすごい好き >>855
フィギュア付き限定版も出ますって言われちゃうかもな!
たのしみだな! でもぶっちゃけストーリーよりクラシックの方が楽>>新2
PTの自由度が圧倒的に違うし 新2グリモア重複で☆☆でスキル使用することが割と前提になってて☆だと性能気持ち低いのは悲しかったけど、それのおかげで各職の特徴が現れてる訳だし付け替えも便利になったから個人的にめちゃくちゃ好きだよ それってグリモアがなければそうなる必要なかったんだけどね 10がTP効率悪いのは本職優先で意図的にそうしてるはず
20が一番強いのは確かだが、18とか19でもかなり使いやすい >>847
FOEの力溜め→全体攻撃なんてただの防御だけで受け止められるわけないだろ! >>859
4が☆高くなるにつれて上昇下がる仕様でそれ反省してるんじゃないのだろうか 新2は新1からグリモアが断然に使い易くなって楽しんだわ
でもサブクラスの方がより計画的にキャラ育成してる感じがでてそちらの方が好み
新作は新シリーズではないとのことで、サブクラスに回帰するんじゃないかと期待している お祭りゲーらしいし種族スキルサブクラスグリモアまぜこぜ世紀末バランスになるよ! グリモアは新2でかなり改善されたとは感じたが、
あれどうしても10キャラ20キャラを並行して使うプレイヤーと相性悪いんだよな
付け替えるの凄く手間だし、かと言ってキャラ毎に用意ってのも所持枠や入手手段的によろしくないし 自分的に世界樹というゲームは
パーティ構成とスキル振りを考えてる時間が一番楽しい
グリモアにもそういう要素ないこともないんだけど
どっちかというと装備品って感覚? >>868
俺は装備品だねぇ
Xの武器スキルが自由に付けられるようになりましたって感じ スキルツリーとにらめっこして何を取るか何を諦めるかサブクラスは何にするか考えてるときが一番楽しい 世界樹で一番楽しい時はパーティ満身創痍→MP0→糸無い→地獄の行軍してる時かもしれない ボスを倒して興奮冷めやらぬ中ボス部屋のマップ埋めてる瞬間が一番楽しい サブクラスとか二つ名解禁直後に休養してSP振り直してる時が一番ワクワクする 体験版でwikiとにらめっこしてメンバー選んでる時がピークですわ 休養転職してスキル振ったあとに何回か戦闘して自分の期待通りor期待以上の戦果を上げられてる時が楽しいというか嬉しい ボス倒す→新階層到達→休養→雑魚に超苦戦する
この流れ最高 1階層ボス倒せたし次のザコ敵くらい楽勝だろ→hage Wの第2迷宮でそれやったら一戦一戦が中ボス級になってワロタ
ワンキルしないといけない花びらや牛を1ターンで倒せない事態に 階層ボス倒したあとにその層のFOEに挑んでhage散らかすのが楽しいです
PTの相性次第で階層ボスよりも手こずることがあるから諦めることもあるけど その階層のFOEを全員倒せる=ボスに挑めるという認識 サラマンドラはまだぶっちぎった強さだからいいが、
Xの5層の女王と幽冥さんはどっちから倒すか迷った >>885
あの女王はラミア以上☆食い未満くらいの性能にしてほしかった
出現条件面倒だし半分くらいのプレイヤーはクリア後に戦って肩透かしを食らったんじゃないのかな 同じ階に自分より強いボスいるとか流石に幽冥がかわいそう 強さは到達時点でも勝てるいい案配だからそのままでいいと思うけど、BGMを天は鳴り、地は裂けてにして逃走不可にしてほしかった そもそもせっかく世界観一新したのになんで旧作のFOEと同種なんだ 世界は一緒だから
全く別の生態系でありながら同じところにたどり着くロマンだぞ 無理矢理繋げられてもちょっとロマン感じなかったっす… Vで一番初めに遭遇するであろう敵の異常攻撃って石化なんだよな(イベント次第では毒だけど)
これってRPG全体で見ても稀有な気がする バフを加算式にしたのは乗算型で減衰いれるより納得感あって好きです 二刀流、2倍のジャンプ、3倍の回転で12倍だけど減衰で9倍じゃあロングホーンも折れませんわ 5%減衰ならよほど重ねない限り減衰なし加算より減衰あり乗算の方が高くなる…はず
でも損した気分になるのはわかる お陰でダメージ計算がよく分からんから冷獄の傍観者を頭縛って試し斬りしてたわ 有名さんは一言も喋らないからびっくりするくらい印象に残らないよな
4も巨人さん自身は喋らないけど登場時のインパクトとまさかの第2段階で強烈な印象を残した 5のラスボスは初見でえ、こいつ誰?状態だった
せめて5層入って最初にアルコンから少し説明あっても良かったと思う 巨人さんは5層のインパクトある巨人+巫女+3層の赤いのだから、
設定やパーツが徐々にストーリーに絡んできてるぶん存在感はかなりある
あと放っておくとヤバイ存在なのも大きい 有名さんは新5になると逆に喋りすぎて小物感バリバリになるタイプ
そもそもあの流れで出てくるのがドラゴンっていうのが
デザインの発注ミスじゃって感覚 暴王やリザードマンを繋げるハズだったのではと邪推したくもなる 有名さんは特にプレイヤーが倒さなくても問題なかったっけ 伝説を謳い文句に世界樹を登らせる事が幽冥を倒す為の実力者の選別 レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。