【PSP】タクティクスオウガ 運命の輪 Part230【TO】
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占星術師ウォーレン「スレ立ての時は行頭に【!extend:checked:vvvvv:1000:512】を2行重ねます。くれぐれもお忘れなきよう。」
風使いカノープス「そこんとこ、よく注意しないと荒らしにコテンパンにやられちまうぞ。気を付けろよ!」
『タクティクスオウガ 運命の輪』
不朽の名作、「タクティクスオウガ」の発売から15年。
当時のオリジナルスタッフが集結し、
システムを再構築した全く新しい作品が誕生する−。
ディレクター:皆川 裕史
ゲームデザイン:松野 泰己
キャラクターデザイン:吉田 明彦&政尾 翼
作曲:崎元 仁&岩田 匡治
対応機種:PSP(プレイステーション・ポータブル)
メーカー:スクウェア・エニックス
ジャンル:シミュレーションRPG
発売日:好評発売中(2010年11月11日(木)発売)
価格:<UMD版> 5,980円、<DL版> 4,980円(共に税込)
アルティメットヒッツ価格:<UMD版>2,940 円、 <DL版> 2,100円
UMD Passport:対応(500円)
予約特典:吉田 明彦氏描き下ろしオリジナルタロットカード(大アルカナ22枚)
プレイ人数:一人
CEROレーティング:B
◆公式サイト
(p)http://web.square-enix.co.jp/tacticsogre/
◆宣伝チーム Twitter
(p)http://twilog.org/Ogre_senden
◆松野 泰己氏 Twitter
(p)http://twilog.org/YasumiMatsuno
◆まとめwiki
(p)http://masterwiki.net/tacticsogre/
次スレは >>970 が立てる事。無理なら代わりの人を指名
【PSP】タクティクスオウガ 運命の輪 Part229【TO】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1516480543/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 卑猥なのは却下ですねわかります
ミストルティンが槍なのはARMS的に確定的に明らか 形状的にはただの木の棒・杖で
槍や投槍の様に使ったり、斬撃を受け止める剣の様な使いかたも出来る
万能武器ってのが妥当な所か
材質が木なら色々加工する事も出来そうだが いや剣のミストルテインとヤドリギのミストルテインは全然別物だし >>203
じゃあこの場合のミスティルテインは宿り木の方だな
その宿り木を加工して作った吹矢って事で >>200
何故採用されると思ったw
とりあえず吹き矢はミスティルティンにしますわ
皆様ありがとうです 武器に名前付けるっていうとベイグラントストーリーの方を思い出してしまう 大層な名前つけてもただの黒い武器だからかっこよくない 既出でしたらすみません
バルバウダやゼノビア生まれのスケルトンって
海賊の墓場の怨嵯の岬に出ますか?
他に出るエリアはありますか?
ご存知の方よろしくお願いします… どうせならフランパでローディスのスケルトン捕まえるとか ウォーレンがあの御方の予言がどうたら言ってる画像を見たことあるが
あの御方は何者 >>213
旧ゼノビア王国建国に貢献した5人の勇者の一人、僧侶ラビアン
伝説のオウガバトルにも登場してる サン・ブロンサ遺跡 って基本レアアイテムと呪文書目的で
四風神器以外は他のイベントに影響しない? >>217
あとはチャリ未使用&撤退無しで中央庭園を初回クリアした時に
称号「不惑の登頂者」を獲得出来るぐらい
この称号を取らないとディーバの譜面のコンプも不可になる チャリ無使用で本体コンプ称号がある←一応わかる
その称号取らないと音楽モードが埋まらない←わからない 合成がめんどい・・・
使う数か目標数か指定して消費できればいいのに しかし強い装備欲しいがためについコツコツやっちゃうんだ (ダラララララララララララ...)
...
(Oh...) 正確な数値は覚えてないけど、海外版では成功率上げられてた気がする
レシピで作る武器で個人的に一番感動したのは梵天改
忍者強いっすわ レア物は失敗したらリセットだから成功率いらないわな
合成することで店主が成長して成功率上がるとかならともかく 呪われた武器のためのキャラ育成で、MPまでMAXにするやつおる?
HPMPはレベボだと効率悪い気がして、それ以外の基礎ステが100になったら
HPは皇帝のカードで一応MAX目指してるけど、MPは無駄に時間かかるくせに
ほとんど意味がない気がしてなあ やり切ることで意味が出てくる という考え方もありまする 呪われた武具は引き継ぎバグ前に作るからレベボは十分にとれる。あと数値が中途半端なのも嫌なので上げきるわ >>230
カンストさせた
やってみたら適度にカード出るから思ったよりは楽だったよ (´・ω・`)やってた頃はどのタロットで何が上がるかとか把握してたなあ
(´・ω・`)もう忘れたけど HPMPは上限こそ高いけどカード一枚が他のステの10倍ぐらいの上昇になる計算だから意外とすぐにカンストできる ダイダロスラック手に入れるため80回ほどネクロマンサー殺したお(ヽ´ω`) このゲーム、一週目をクリアするまでなら程よく苦戦出来てバランスいいんだけど
クリア後に運命の輪システム使えるようになったら、途端にぬるげーになるな。
黒ランスとコマンド全員との大決戦はもっと鬼難度にしても良かったのに。
Cルートのクレシダ救出やLルートのオズマ救出イベント以上なら燃えたのにな。 アイテム引き継ぎで一職縛りしないとどう足掻いても破綻するからね
バグ技使わないと自ら縛り入れることすらできない困ったゲーム 1周目は敵固定レベルでクリア後はこちらのレベルに合わせてくるから
相応の装備を持ってないときはきつい面もあるかもしれない
ただ、日本版はジョブレベルボーナスのステータス上昇幅が大き過ぎるし
武器の謎補正あるからそれでも何とかなったような記憶 ワールドって要するに強くてニューゲームの応用型だからね
強くなっての二周目なのに一周目よりヌルくならない方がおかしいという
それでも一周目から続けてDLCのウォーレン救出を12人出撃とか、
最後のコマンド全員集合VSゴリアテ3人衆とかならそれなりに難易度上がるんじゃない 遊べる要素を沢山盛り込もうとする意気込みは感じるが
調整不足なのか、色んな面で痒いところに手が届かない なんだかんだで200時間以上プレイ出来たしリメイクされて嬉しかったよ
いまでもたまに起動して殺害数増やしてるわ 少し巻戻してMPまでMAXにして最強武器作ります
ご意見ありがとうございました。
ついでにもう一つ質問です。
槌・魔道書・鞭は名前とWTどっちを優先しましたか?
それともボディスナッチをりようしましたか? 一度作ればアイテム持ち越しでずっと使えるから、今後もやり込むならスナッチおすすめ
ブレード取りに潜る作業は育てたキャラさえいれば、案内書と76階からオート放置で割と楽に取れるし みんな結構スナドラ利用してんのなー
枠の都合もあって弓と銃くらいしか作らなかったわ
あとは楽器用のカボチャにカード拾わせまくってる最中に力尽きた記憶 精霊属性優先。スナッチは楽器だけ。アンデッド化してスケルトンで両手刀に火をつけたりする まだ二章入ったところなんだけど
HP減らしたら撤退するボスってやっぱ倒したらいいアイテム落としたりするんかね
スパロボ的な感じで
ほとんど撤退されてるんだけど 呪われた武具で最強の武器を作る流れですが
1. 汎用キャラを雇う このときキャラの名前が武器の名前になるので武器の名前を決める
2. 3クラスほど渡り歩いてレベル上げをしてベースパラメータを最大まで引き上げる
3. HP/MPをカード拾いなどで上げる
4. その武具を装備できるクラスのうちWTが最低のクラスになって、ファイアクレストと武具のみ装備してスナップドラゴン
WTが最低のクラスがヒューマンのクラスの場合はこんなところですかね?
他になんか意識したほうがいいことありますか? そういやヒューマン以外の種族でヒューマンと共通のクラスがある場合は
レベル上げの際ヒューマンだけでクラスのレベルを最大まで上げるとあとでベースパラメータ上げで困りますよね >>252
もちろんそうよ
ホークマンはヒユーマンとの重複が多いので注意
あとはフェアリーとグレムリンも拉致して育成したいならローグもそれまで温存しておくのがベター みんなWT優先なんだな。自分は種族特効と属性を最優先して呪われた武具を作るわ
どうせ殴りっこしないんだけど魔道書は闇、アンデッド(ゴースト)
片手刀も両手刀も火属性 >>251
ファイアクレスト装備は何か意味あるんだっけ? >>254-255
ありがとうございます
>>257
WTだけは装備した状態が考慮されて、ファイアクレストはWT-10だから得なのかと タムズカモスとか絶対使わないのに何故か外せないのは俺だけだろうか?
まぁ多少ステータス上げてしまったせいもあるんだが
>>259
なるほどサンキュー Nルートの三人組は初期ステは固定陣の中でも高い部類だから(震え声) (´・ω・`)Lルートの3人は何で消えちゃったんだろうね キュアリーフにでもなったんだろう(そうりょのリフ感) 全員ソルジャーにしていま中盤くらいまできたが
これまた1からフリーバトルでレベル上げするの地獄だな
我ながらあほすぎる あほなのは君じゃなくてこんなシステムにした制作スタッフや… メンバーのうち一人二人を成長枠にしたいけど
そうするとレベルアップボーナスが損するというジレンマ サン・ブロンサ遺跡進むと通常の敵のレベルも上がるのかよ
クリアしてすぐにやらなければ良かった 普通にバラバラのクラスにして進めてもクリアできるのにわざわざ成長ボーナス狙いで何度もレベル上げする君らのキチっぷりはすごいな 旧作でも弓クレリック法トレーニングでゲームクリア余裕のところを最速デニムとか廃人じみた育成を楽しんでた人はそれなりにいるからなぁ 単なる設定ミスなんじゃね。マジで
発売時の松野のインタビューとか実際のゲーム性とまるで違う事言ってたしろくにテストプレイもされてない なあ、このゲームひょっとしてグリフォンとかヴァルタンだけで
パーティ組んだほうがいいのか?
今3章まできたんだけど、ウォリアーやナイトやルーンフェンサーが何の役にも立たねえ
スキルは取れるものは一通り取ってるし、装備もいいものを揃えてるはずなんだけどな… >>276
電撃戦をしようとせずに、セオリー通り敵を各個撃破したり待ち受ければいいのでは?
俺はめんどくさいからヴァルタン部隊作るけど こっちの待ち戦術は完全に潰されてるよな、主に敵の引きこもりAIのせいで こっちのパラメータが低い内はガンガン攻めてくれるよ
むしろ敵リーダーが一番積極的に近づいてくれるから迎撃してクリアするだけなら簡単 ゲームバランスは悪くないと思う(FFTがヌルゲー過ぎたってだけかもしれんが)
ただやっぱクラスごとにレベル管理ってのが慣れん レベルだけ個別に管理できれば良かったかなぁ
後発組のステ弄り用にレベルダウンさせられる機能があれば尚良し どう見ても調整不足の未完成なだけ
クラスごとのレベルアップ管理なんか
本当なら後半加入キャラでも即使える為に入れたんだろうに
レベルアップボーナスの所為で逆に役立たず 文句言うなら遊ぶの止めたらいい
おれは15年サイクルを待っている ゲームバランスとかシステムに関しては弓とペトロだけで9割方どうとでもなる旧作も大概だからなぁ 旧作は自分で縛る分には自由にできたが
リメイクは成長システムの各要素がお互いケンカしすぎて自分で縛ることすらままならないし
縛りすらままならないゲームとか他に見たことない クロノクロスで似たようなレベルシステムやっちゃってた気がする TOって別に縛りプレイをウリにしてたわけじゃないし縛りたがる人間の方が少数で特殊だしな… 通常プレイが必ずどっかで破綻するから仕方なく縛るんだぞ
そしてシステムの噛み合わせが悪すぎて縛りすらできないのが運輪 いやなら止めろ 発売元もひたすら酷評しながら遊んでくれとは望んでないだろう こういう流れになると必ず「そんなこと言ったら旧作は〜」とか言い出すアホが湧くが、旧作は単に縛るもヌルゲー化させるも自由にできたってだけだ
リメイクは縛るにしてもヌルゲー化させるにしても普通にプレイするにしてもクラスレベルシステムとレベルアップボーナスが絶妙に足を引っ張り合ってひたすら不自由
全くの真逆 >>293
なんでお前みたいな取るに足らないネット上のゴミッカスにそんな命令されなきゃならんのだ 人がほとんど去ったのにID:S+05qDbs0みたいな悪質なゴミだけはしつこく残ってるんだな…
というかこういう奴のせいで人がさっていったのか 実際誰から見ても欠陥システムなのにヘンなのがそれを認めず片っ端から噛み付きまくったせいでみんな去っちゃったよね
北米版が発売された時とかひどかった、そら嫌になるわ キチガイ「嫌ならやめろウキーウキー」
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ほんとにみんないなくなる
フジテレビみたいだな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています