【PSP】タクティクスオウガ 運命の輪 Part233【TO】
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占星術師ウォーレン「スレ立ての時は行頭に【!extend:checked:vvvvv:1000:512】を2行重ねます。くれぐれもお忘れなきよう。」
風使いカノープス「そこんとこ、よく注意しないと荒らしにコテンパンにやられちまうぞ。気を付けろよ!」
『タクティクスオウガ 運命の輪』
不朽の名作、「タクティクスオウガ」の発売から15年。
当時のオリジナルスタッフが集結し、
システムを再構築した全く新しい作品が誕生する−。
ディレクター:皆川 裕史
ゲームデザイン:松野 泰己
キャラクターデザイン:吉田 明彦&政尾 翼
作曲:崎元 仁&岩田 匡治
対応機種:PSP(プレイステーション・ポータブル)
メーカー:スクウェア・エニックス
ジャンル:シミュレーションRPG
発売日:好評発売中(2010年11月11日(木)発売)
価格:<UMD版> 5,980円、<DL版> 4,980円(共に税込)
アルティメットヒッツ価格:<UMD版>2,940 円、 <DL版> 2,100円
UMD Passport:対応(500円)
予約特典:吉田 明彦氏描き下ろしオリジナルタロットカード(大アルカナ22枚)
プレイ人数:一人
CEROレーティング:B
◆公式サイト
(p)http://web.square-en...x.co.jp/tacticsogre/
◆宣伝チーム Twitter
(p)http://twilog.org/Ogre_senden
◆松野 泰己氏 Twitter
(p)http://twilog.org/YasumiMatsuno
◆まとめwiki
(p)http://masterwiki.net/tacticsogre/
次スレは >>970 が立てる事。無理なら代わりの人を指名
【PSP】タクティクスオウガ 運命の輪 Part232【TO】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1572964442/
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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>770
たぶんクラスレベル修正がわかれば逆算できるはず 両手剣とか言いつつ片手で振りまわしてるじゃん、
とか思ったがそういや原作でも両手モーションなんて記憶にないから元からかぁ
性能もさることながら、雰囲気重視というかロマン枠っぽいなぁ 切断属性で火力が高いもの、という立ち位置なんだろうけど、
打撃属性以外で属性をあまり気にしたことがない 外伝のソードマスターはショートソードでも両手で振りかぶって斬ってたのがシュールだったな ノックバックIVで押し込めて、後の先とか心眼とかステキなんですけどね
ユーザーの多くが旧作でペドロクラウダーの時代を知ってるから物足りないのと
街道で12人揃えてレベル上げやってると逃げ惑う敵を両手刀振り回して追いまわすしかないのが不評 今更ながら運輪初プレイ(旧作はプレイ済)
カノぷーの忠誠度が激減しててビビッたわ…
旧作はこんなことなかったのに
民族別CFをどうにかして減らさないとこうなるってことかな?
クレシダを仲間にしたのが仇になったのかも 友人が良い年こいて金持ち政治家が全部悪い!とかリアルで口走るようになった…
豚とか癌細胞とか、黒ランスの言い分が理解できたわ >>775
近接特化ユニットと考えても両手刀以外の武器が使えない剣の達人とは…って状態だからねぇ
旧作で使えてたダブルアタックが忍者の専売特許として取り上げられてる点も大幅な弱体化だし
せめて片手刀なら装備できて必殺で遠距離攻撃も一応はできるって性能ならなぁ 制作者としては踊りの方を生かして使ってほしかったのでは ソードマスターというかハボさんは、相手が攻撃してきたら
後の先でまず先制攻撃
→相手の攻撃を神技的ディフェンスで交わす
→カウンターで追撃
が爽快すぎた
敵に三方を囲まれても全くピンチにならないという
別に石工職人の座を追われても問題なかったと思うけどな ソドマスは先の後→カウンター→ノックバックがCOOL
と思ったけどカウンターもノックバックも中途半端で微妙だったぞ
ベースパラ100ならクラスなんでも囲まれたってピンチにならんし タクティカルなスキルを持ってるという点で工夫しがいのあるユニットではあるんだけどね
いかんせん同時期に使えるようになる忍者がお手軽万能で使いにくい印象が立ってしまう
最終的に遠距離攻撃ゲーになるバランスの中でその手段が皆無に等しいあたりはかなり痛いと感じる ダンスマスター、、、
でもダンスも使いものになるスキルが限られる 両手弓を取り上げられた北米版でもダンスマスターより使えるんだよなあ ソドマスとか後期参戦職が来る頃にはゲーム性崩壊してるしな
計算式の調整をもっとまともにやれっての 「ソード」マスターとするからには、両手刀の基本攻撃力がもうちょっと贔屓されてるとかあってほしかったな
両手剣がもう半歩強くて、両手刀はさらに半歩 冷静に考えて何でソードマスターの技能が踊ることなんだろうな 「剣の舞」を踊るソードダンサーだったらカッコいいのに
1対多数の戦いに無類に強いとか 「舞」がFFTの"引き出す"(お侍さん)のような形式だったらねえ
ダメージが周囲パネル・一直線とあって回復・防御強化も
もちろん、ソードマスターさんの専用アクションスキルでいい 威力弱めの在庫消耗無しで 全体的に両手武器の性能をもう少し上げて欲しかったのは確かかな
タダでさえ防御を捨ててるわけだしな
パリィがもう少し伸びやすかったらと使い勝手変わっただろうか 両手武器で攻撃したら相手はパリィ不可とかなら差別化できたかな・・・?
味方のパリィなんてどうせ大抵はレベル1止まりだし 最近このシリーズ知って遊んでみようかと思っているんだけど、遊びやさなら一番新しい運命の輪がいいのかな?
SFC版とは別ゲーみたいな扱いだけど いろいろ意見はあるだろうが、とりあえずやってみればいいさ
SFC版ができる環境があるならそっちのほうがいいと思うが
運命の輪には運命の輪のよさがある どっちも一長一短があるからな
ただ個人的にはSF版はレベル上げの訓練がかったるいし(思い出すだけでもウンザリ)
グラフィックやシステムが古いからいまさらあまりやる気になれない
運命の輪はレベルを上げないと武器防具装備ができないとか不満は色々あるけど
ストーリーの情報量やイベントが増えているからこちらを勧めたい 今はPSPもVITAも一線を退いているからバーチャルコンソール版が一番手を出しやすいか 一線を退いているのはWiiUや3DSも…と思うンですが UMDパスポートの時にvitaで買ってて良かったわ SFC版のトレーニングはレベルを揃えるだけならさほど苦労しない
運輪のレベボ配分とかスキル上げとか忠誠度管理とかに比べればストレスは軽い レベボ配分なんて気にしなくてもたいして問題にならない
たまに低レベルのクラスにチェンジしていれば知らず知らずのうちに同じような能力になる
あるいは1人1職業縛りプレイも楽しい
スキル上げはチマチマ能力を上げるのが好きな人には嬉しい仕様(盗むスキルだけは苦行すぎる)
逆にSFC版はキャラ個人のレベルを上げるだけなので面白味が少ない
忠誠管理は確かに面倒だが色々な人種のキャラを雇って戦闘によって使い分けるプレイもおもしろい(1回で飽きたけど) 最近たまに忠誠度の維持管理が面倒という話を聞くけど、むしろこのゲームでユニットに離反される方が難しいやろって思ってる
固有ユニットが離反した時のレポートも開放したいと考えてるから、逆にどうしたらそこまで味方に嫌われるのか知りたいくらいだわ バクラムの方々はすぐ機嫌悪くなるぞ
後半敵にバクラム大杉 ホワイトナイト加入!→クソザコってのがすげーイラッとしたのでクラスレベル制はクソ ディーバとかアストロマンサーとかパラディン使いたくても
一人しかそのクラスに就けないからレベルアップが遅くて遅くて ユニーククラスだけでパーティーを組んでひたすらオートで弱敵を狩りつづけるか、ロードデニムと2人だけでパーティーを組ませてストーリーを回すかだなー そこは別にデニムと二人旅じゃなくても低レベル固有職パーティーで最初から別ルート行脚すればいいんじゃんって思うけど
固有ユニットは最初からベースパラメータの点では優遇されてるから急いでレベル50にしなくても十分に活躍できる
>>805-806
初回は雑にプレイしてたが先生もバクラム組も不満を言ったことなんてなかったぞ
シナリオ中の選択肢によってはCFや忠誠度がダダ下がりするけど普通に不味い選択肢は簡単に避けられるし >>803
レベボ配分なんか気にする人は旧作でもステ吟味とかMVP操作のようにストレスフルな遊び方してた類いだろうしねぇ レベボは加入が遅いほど不利で理論上でいえばリカバリー可能だけど実際は途方もない労力が必要
攻略自体はベースパラ50あれば十分とはいえユニット内で差がありすぎるのは萎える
という事で極論すれば全員100か初期値がいい
レベボ拘るのはこんな感じの人が多そう
なので北米版やればそこそこ幸せになれる ローブとかの初期レベル装備一通りにだけ、属性耐性がメチャ付いてるのは何?
終盤装備レベルの付与具合がリネン生地のパンツに付いてるの謎なんだけど
テストプレイ後の消し忘れとか? 途中で力尽きたっぽいキャラ図鑑もあるし
後半はほとんど無調整だと思うよ フェアリーやカボチャのベースパラ育成がつれぇわ
焼き鳥やタコとかもっとつれぇわ 引き継いで周回プレイできるけど、そもそものゲームバランスが初回クリアまでしか調整されてないよね
そこからあとはプレイヤーが勝手に自分で調整してねという丸投げ感 周回プレイは飽きるからな
結局まっさらの状態から改めてスタートした方が楽しい まあ周回=強くてニューゲームってことですし
DLCのマップは初回クリア直後だとそれなりに苦戦する可能性もあるけど
>>814
魔法職が使うような装備だから魔力耐性が秘められてるみたいな?
同じ松野ゲーカテゴリのベイグラでも革製品の方が低ランク金属製品より属性耐性が高いとかあった ベイグラやり込んだのに全然憶えてないや
ロゼンジシールドがあったのは憶えてるけど
脳内補完で納得するのは遊びに不可欠なスキルだよね
俺もフロムゲーで散々鍛えられたと思ってたが別にそんな事は無かったようだ >>814
ちなみに防具の属性耐性や種族耐性はダメージに反映されないので気にしなくていい どの敵が何の武器に弱いとかまとめたものってwikiにありますか?
槌がエルサイズに強いとかは知ってますが 槍に弱いとかがあるわけではないよ
種族特効のあるなしと、貫斬打の属性があるだけ >>821
マ!? と思って試してみたら属性はちゃんと軽減されるやんけ!
イヤ確かに分かりにくかったと言うか計算方法まではサッパリ解らなかった
光耐性合計100にスピリットサージ1〜3撃ってみたら
50程度のダメージだとほぼ変わらないのに100ダメージくらいなら60まで軽減された ちょっと前からやってるけどナイト強すぎ、というか便利すぎだよね
ランパートとファランクス、ヒールも使えて鉄壁すぎる
特にファランクスが敵の攻撃や必殺技打たせるのに必須 ナイト系は三種類あるけど
ナイトだけやたら硬い気がするから
なんかバグった計算式でも紛れ込んでそう ナイトはその分足が遅かったり順番がなかなか回ってこなかったりでなかなか前線に出られないからせっかくの便利スキルも宝の持ち腐れになるし オクトパスもクラスチェンジありでベースパラall100いければ強ユニ狙えたと思うと惜しい >>824
元のダメージが一定以上ある時だけ軽減されてたのか…?
適当な事いってごめんなさい >>825
SFC版のナイトがなんの特徴もないというか
防御力が裸の(グラの)バーサーカーより低いという時点で
使う価値のないクラスになってたからなあ
確かにちょっと強化しすぎたか?というきらいはあるけど >>828
タコっていうか今作のLサイズはレベボなんかなくても十分に強ユニットでしょ
Lサイズでレベボまで稼げるドラゴンやゴーレムが異常なだけ Amazonの低評価を見ると主にSFC版プレイ済みの人からボロ糞に叩かれているのですが
初めてやる場合はこちらからでも大丈夫なのでしょうか?
それともVCでSFC版をやる方がいいのでしょうか? 運輸は完成度が低くて
計算式の破綻、NPCの愚行の増加とか
問題がとにかく多い
その問題がゲームクリア前から発生しだすから救いきれぬ者
原作は昔のゲームらしく難易度高くて救済措置みたいなものもない
命中回避の計算に穴があるくらいで
バランス崩壊という事態にはならない >>833
頭の悪いAIと合成はSFC版未経験でも絶対ストレス溜まると思う
まぁクリアに必須ではないけど >>834-835
ありがとうございます
とりあえずPSPでも出来るサモンナイト4にしようと思います PSP終了の噂があるからDL版が欲しければ今買っておかないと後悔することになる >>836
一応誤解のないよう補足すると不満点も多いけどそれ以上に良い部分も多いので十分良ゲーの部類だよ
あとサモンナイト4買うなら3も買って先にデータ作っておくと傀儡開放されてお得 そもそも旧作に救済措置やバランス崩壊がないってエアプを疑うレベルなんだが
無闇にトレーニングに手を出せば今作の比じゃないバランス崩壊しちゃうんだけど 運輪は好意的に評価して凡ゲーだわ
システム周りが不便すぎる VITAの死刑宣告を聞いてやってきたんですがGBAの外伝は先にやるべき? GBAは別ゲー
全体的に防御に偏っていて
兵士は10回刺さないと死なないが普通にある
おかげでテンポ悪め やり始めたばかりだけど
いきなりスキル制とどの魔法が使えるのかが分からなくて泣きそう スキルは使いたい属性の魔法スキルと属性補正、魔法攻撃力UPと魔法命中率UP、この4つは魔法使用にあたって必須
あとは物理防御力UP、遠隔攻撃回避率UP、ムーブプラス、消耗品使用、〇〇学、ゲインマインド、瞑想辺りから選ぶのが定番
魔法は回復系ならクレリックやナイト、攻撃や補助系ならウィザードやウィッチで大体いいけどクラスによって使用可能なのが微妙に違うので魔法コマンドのページでで□+方向キー押すと使用可能か確認できるから見てみるといいよ
序盤から便利なのは雷と暗黒、中盤以降は土や火もおすすめ >>845
ありがとう
クリザローの町でいきなり3キャラロストしたわw
SFC版より出撃可能ユニット数少なくてきつい SFC版の死者宮の道場MAPが恋しい
潜るのまじめんどくさい スキル上げをAIにやらせたけど、条件をしっかり整えてやれば4〜5時間放置すれば8まで上がるんだな
武器とか属性補正も 一度覚えたクソ魔法を消す方法はない(属性を変えて撃てないようには出来る)から気をつけるんやで まあ言うても覚えた魔法や技を消せるRPGの方が珍しいンですがねぇ 運命の輪は完璧な育成を考えながら周回プレイとかやろうとすると作り込みが足りなくてイライラMAXの糞だけど
難しい事を考えずに思いのままに一周目だけをエンディングまでプレイするまでならなかなかの良作
原作のSFC番は転生魔法を繰り返し使ってずっと俺のターンのキャラを作るのが超おすすめ!(罠 クラスレベル制のせいで軽く一周って感じでもない件
まぁ汎用クラスだけで進めれるならその限りではないが 侍には、Lクラスの突進と同じスキル効果で縮地とかあっても良かった >>853
旧作も完璧な育成を考えてたら1キャラ1レベル毎に吟味の連続で結構なイライラ具合なンですが
しかも実戦ではMVPの強制レベルアップを避けないといけないから高ステなのに活躍できなくなるという つかぬ事を聞くんだけどDLCを入れた場合、すぐにウォーレンレポート補足に条件が追加される?
始めたばかりだからないのかもだけど見当たらない…… 補足ガイドの所にエキストラシナリオの項目ができてるはず
シナリオ開始には条件があるけど項目自体はすぐ見れる
無いなら導入されてない ラヴィニスの運用はやっぱり神聖魔法覚えさせてホワイトナイトとヴァルキリーどちらも出来る様にするのが鉄板?
それともそのまま雷属性を伸ばすべきかな
でもホワイトナイトは雷魔法使えないからやっぱり神聖一択なのかなぁ
ヴァルキリーが多すぎるしホワイトナイトはゼノビア二人いるし中途半端だなラヴィニスは ワイはいつもバルキリーだな
ホワイトナイトは二人いるからな >>860
ラヴィニスに雷属性の槍を持たせても隠し補正がないからコルヌリコルヌに勝てない
スナドラで雷の槍を専用に作成しても勝てない
強さを求めるなら神聖が良いよ ロードデニムにオウガセット盾鎧兜持たせてたけどやっぱいまいちかね 本人専用なら雷捨ててでもホワイトにしたけど
おじさんが二人もいるし別にいいと思うよ ガズンさんってヴァイスからどんなふうにカチュアのこと聞いてたんだろう 「あんたらがだらしないから聖騎士におべっか使って仲間に引き入れたのよ感謝なさい」
みたいなこと言われてもその幻想は崩れなかったのかw 槍で強さを求めるならそうなると思う。それかいっそ炎か
片手剣で雷属性謎補正付きってあったかな、、、 >>863
ロードはオウガ盾が装備できなくないか?
ブレードと鎧兜でシリーズ効果なら発動できるけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています