【3DS】ファイアーエムブレムif 第774章
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ジャンル:ロールプレイングシミュレーション
発売元 :任天堂
開発 :インテリジェントシステムズ
機種 :ニンテンドー3DS
価格 :各4700円(税別)
発売日 :2015年6月25日
■ 関連サイト
公式サイト : http://www.nintendo.co.jp/3ds/bfwj
社長が訊く: http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/bfwj/vol1/index.html
Wiki :https://www.wicurio.com/fireemblemif/
FEワールド: http://www.nintendo.co.jp/fe/
■ Q&A・関連商品・雑誌情報等まとめ
http://www.wicurio.com/fireemblemif/index.php?2chtemplate
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前スレ
【3DS】ファイアーエムブレムif 第773章
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1619226104/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 気軽に色々試そうという気になるのはハードだよね
ルナは狂いのない計画が要だし趣味枠はそう沢山割けない
その趣味枠も育成が介護だけど後でちゃんと報われるような枠だったりで
完全な遊びができる余裕は難しいね
自分が一度やった変わり種は、初ルナするときに事前情報にびびりまくってDLCを解禁し
居合一閃+先手+弓達+凶鳥(広所突撃とつけかえ)+疾風迅雷 をジョーカーに習得させ
さらにブーツをはかせ、叫びをかけ、ヒットアンドアウェイで忍者からなにからなにまでなぎ倒したことがある
あまりに邪道だから二度とやらなかったけど 飛行他に用意して一旦ベルカをバサカに回すと号令で力と守備まとめて上げられるから便利ユニットとして使いやすくなるのはあるね
まあスキル取ったら戻すけど このゲームの成長吟味ってどうやってやるの?
乱数が全然変わらないんだが・・・
ルナが成長固定って言うのは見た、でもルナではない 魔法使いサイゾウ(乳しぼりはお手の物)
一瞬ハロウィンの仮装してる
サイゾウを想像しちまった 吟味大好き勢はとっくに他シリーズに移ってるんじゃない?
エコーズとか風花とかだから詳しく分からない やっぱできないシステムなんだ
それなら固定成長のほうがよかったな
1ピン2ピン連発されるとかなり萎える ノーマルとハードの成長乱数はマップに入った時点で全て決定する
つまり吟味したいならマップ入り直す
風花とかも同じ仕様 MAP終了時にEXPギリギリにしといて吟味ってのは良くあったパターンだね
からの薄いとこ引いたら死に易いっていう 魔法ユニットを忍で育てるって、あながち非合理的ではないんだよなぁ
忍ー上忍の力成長値が5で、魔力は0だから、殆ど成長力に差はない
一方でサイゾウの速さ不足、あと今作の魔法ユニット(特に暗夜)で軒並み現れてる
技不足、ここら辺を忍は補強する。職補正でも成長率でも。
だからニュクスとかエリーゼとかを結婚させて忍にすると、思った以上に凄いユニットに
なるかも試練。
ただ、サイゾウを参入ままで魔力忍びとして使うと、初期値の低さが響くが。初期値3だっけ? ちなみにルナでも加入章だけなら入り直せば吟味できる
序盤は1でも結構影響度高いので、特に7章はなるべく加入組に経験値回して
1ピンや2ピン連発するようならやり直すと結構楽になったりする ニュクス忍は爆炎前提でアタック面は期待できるが、スズカゼより受けが弱そう
どーせ前出れないんならメイドやらアドベンやらのが合理的かなって >>390
とにかく今作の魔法勢は、技の低さが著しい。技高いのおでんとオロチくらい。
しかもその救済策がない。技成長率20のロッドナイトは、下位職しかできない
これが本当にニュクスとエリーゼを泣かせる。ニュクスはともかく、エリーゼは
王族やぞ
ちなみにDLCの魔女と一番相性がいいのはオロチ。技が高く鈍足なのの個性が、全部補強されて
魔力はバンバン伸びる。馬持たせたら王族に入れるレベル エリーゼは呪縛も持って無いし
命中が上がるB迄上げるのはキツイからね
これをアタッカー運用で考慮するにはね >>391
レオン モズメと結婚して凶鳥持たせる
フォレオ 凶鳥継承、良成長持たせれば怖いものなど何もねえ
きゅ、救済… エリーゼはノーコンすぎてファイアーが手放せなかったぜ… まあエリーゼは普通に進めてたら騎馬回復役としての運用メインでアタッカーメインにはまずしないだろうし・・・ ニュクスはモズメA+で凶鳥+先手必勝とった瞬間から自軍最強クラスのアタッカーだよ
ソーサラーはもちろん、アドベンで杖使いながらシャイニングボウ打たせても強い
ググってるとニュクスはエリーゼの劣化、使えないみたいな評価ばっかで悲しくなる >>396
レオンもモズメ
フォレオもモズメ
ニュクスもモズメでモズメさまさま
暗夜でモズメ縛るだけで弓はおろか魔法系も揃って死ぬ… >>396
弓聖もだけどifは白夜のS武器職が全体的に壊れてるんよ
暗夜のパワー系女子はスズカゼ婚で上忍にするだけで大体エースになれるし ググりの場合ってエリーゼを外伝運用してキッチリ育成した場合だろ
成長率だけ見るとニュクスはかなり微妙になるけど
速さの初期値が高い所がポイントなんだよな
なんとクラス補正抜いた初期値はあのマークス兄さんと互角 魔女になるアイテム使うとLVも25まで上がっちゃうんだけど
そのくらいのレベルになってから使ったほうがいいんだよね? >>400
逆
魔女とかの特殊職業はアクアの歌姫やフェリシアみたいにLv40まであがる特性
上級Lv10が魔女Lv30になると思えば良い
下級で魔女になっておけばマスタープルフ節約出来る上に、Lv20→21の分レベルアップ機会を1回多く得られる >>390
遅レスだが上忍スズカゼって暗夜ユニットの中でもかなり受け強い方だぞ
対魔なら敵無し、対物でもHPと回避が高いお陰で結構いける ニュクスがイラナイツ評価受けてるのは初期値の低さと登場タイミングと育成に掛かる手間が多いからや
それに使わなくてもいけるマージとは違ってエリーゼには杖振る仕事があるからな ニュクスは耐久面がペラッペラだけど魔力と速さっていう火力が極端に伸びる分器用貧乏なおでんよりはシンプルで使いやすいけどな
魔法ユニットはエリーゼとレオンとフェリシアで充分足りてるが フェリシアでさえ中盤以降は余り気味になるんよね
それくらい暗夜だと魔法ユニット使わない。てか魔法ユニット一番使うのは透魔かもしれん >>402
いちいち青銅に持ち替えないと事故るのがキツイのでああ書いたんだが、幸運ブーストとかするのかな >>408
普段はしないけど、それでも必殺はあって一桁台やし、像一回使えばほぼ考慮しなくて良くなる位にはなる
上忍に補正付いてるしな ニュクス育てた回はかなり気持ちがいいね、報われ具合がすごい
ソーサラーより火力でるのに杖まで振れる化け物だよ
大抵の敵をワンキルできる
未体験の人には是非味わって欲しい 暗夜でエースになりがちなスズカゼに毎回女神の像あげてる
他に使いたいキャラが幸運苦手カムイくらいしかいないのもある
(ハロルドは像でなんとかなるレベルではない)
雑に鋼の手裏剣と獣狩り持たせてダサい職にCCさせて放り投げる
クソつよ上忍は写し身とるまで我慢 赤魔法使ってくる相手は多いような少ないようなって感じなんだよな
カムイが竜呪覚える理由はスズカゼのデバフ必須にならないように調整してる感じなんだよな スズカゼってさ。殺し系のスキル集めてる人いないの?
剣殺し槍殺し斧殺し暗器殺し弓殺し。それだけで、割と本当に無双キャラクラスに
なれると思うんだけど。
下手したら海老と競るくらいの。 >>413
そこまでスキル集めたら殆どのキャラは無双できるっしょ… >>412
赤魔法はアシュラとイズモとヒノカとマクベス回と終章かね
狐と天馬もスズカゼの餌だね
普通にそだててパラレル1枚で完成するのが強さの半分くらいだから
あんまりスキルをいじらないかな?
白夜ルナで単騎防陣無双させたときは太陽大振り斧殺しもちの上忍にした
太陽エビほど強くはないけどカムイを背負ってラスボスまでストレートで攻略 >>414
何言ってんだ避け系ユニットのみに通用する形やろ
スズカゼ、カザハナ、それとフェリシア。守備低くて速さ早くて、あと回避+20武器持ってたら完璧。
現状スズカゼとか、魔法系の中では当然のように放置するけど、物理職居る場所で放置したまま
ターンエンドとか絶対しないもん
海老だって待ち伏せあるから先手で雷神刀の火力でやっつけ無双するけど、5撃もエンカウントされたら
一撃は食らうくらいやろ。その一撃が命奪うレベルなのも全然おかしくない確率だし。 キャッスル要素をできるだけ少なくして攻略する人が多そうだしね
スズカゼは自前やバディで殺しをとれないし、マリッジ使って暗器と斧殺し2種をとるしかない
キャッスルでスキルを購入していく前提で周回プレイするとユニットの評価や運用がすごく変わって新鮮そうだね
別ゲーみたいに遊べそうでやってみたくなった 暗夜だと赤魔法結構多いぞ
特に終盤はかなりガチで固めてくるからスズカゼがお役立ちになるんよな
あとスズカゼは素で使える事に価値があるのでなんなら写し身すら取る必要は無い。プルフやるくらいなら女神像渡した方がプラス てかプルフは基本カムイに真っ先に与えるもんだよね
雑に物理職にするだけでも強い。まぁ下級の時は成長率が兵法者とほぼ変わらないダクプリも優秀なんだけど スズカゼを絡繰で育てると、力がヘタレにくくなってきちんとカンストまで育つし
幸運も上忍より伸びるんだよ
なにより写し身あれば色んなことできるんだから必要ないって切り捨ては納得いかないかな
ドーピングもプルフも惜しみなく一軍に投資するよ
自分の使い方だとカムイも竜石待機でデバフ撒きしたりスキル暗夜をフル活用するからCCさせないし、それぞれだよ スキル5枠全部埋めなきゃってなりがちだけど
案外プルフ買うお金で強い武器(勇者やトマホ、キラー)買ったほうが戦力的には強くなったりするから
コスパ重視の育成も全然ありだわな
写し身はif最強クラスの壊れスキルだから縛らない限りは取得一択だと思うけど 一見壊れに見えるけど支援が付かないから
終盤の暗夜の狭いマップだと思った程強くは無いんだよな
子世代運用しまくって支援が分断されまくってるからあんまり影響無いだろうけど
まあ俺はスズカゼは力のヘタレを警戒してカラクリで育ててるけど 只でさえ重用しがちなスズカゼに写し身あっても余計に経験値吸い取るだけだし、なによりスズカゼをアタッカーとして運用する最後の章が24章だから間に合うか微妙なんよね。
その上タイマン性能だと絡繰士より上忍のが強いから絡繰士にはしないかな。わざわざする必要が無いっていう。力も上限が低いから毎回上限付近まで伸びるし、26章で足りなければ薬使うだけだからな。
写し身自体は暗夜で取得できる頃には手数要らなくなるのもあって自然と縛る。対して使い勝手良くないし 獣特攻やら対魔やら間接デバフ等終章まで役割ありすぎるスズカゼの写し身が弱いわけないわな
絡繰で15まで上げたらパラレル1個で暗器の達人までとれちまうぞ 暗夜の写し身は、後ろにおいて安全に杖や叫び、天照を入れたり
武器持ち替えたりってのが非常に強いんだが
流石に使い勝手良くないはエアプだろ 透魔で通信縛ってない時には使うけど全員に持たせるわけでもないし溢れるんよな 全員に持たせてもしょうがないっていうか邪魔だよ
ちょこっとでいい
単独任務に行っても杖と叫びがかけられるの本当に強いし
あと一歩足りないキャラに余った人形を後衛にいれると移動力+1したり便利
とくに26章の右のソーサラー部屋につっこむときいいよ
あそこはスズカゼでも回復支援があったほうが安定する
強すぎて縛るのなら納得だけどね
スズカゼを強くするのではなくてマークスを強くしたくて後衛にスズカゼを入れている人が上忍にしているイメージ キャラ数が多いのはいいんだけどどんどんベンチ要員が増えるから稼ぎDLCやったんだが仕様が酷いね
覚醒より意地悪になってる
今更if始めたのは今更FE無双がきっかけだったんだけどifのむしゃくしゃを無双で晴らすという循環ができている…… >>430
覚醒もそうだが経験値稼ぎよりもお金稼ぎのほうが育つというね(やはりこっちも覚醒より劣化してる)
まあ金稼ぎでレベリングするとバランスもクソも無くなるけど >>430
ifで考えられる最悪のプレイングしてたらそりゃね
いや別に悪口を言いたい訳じゃないんだ。ただこのゲームは戦略戦術を楽しむゲームだから。育成ゲーとしてはクソ 透け魔で、とりあえず全キャラ(子含め)LVあげるかーってやったらその作業感が酷かった >>433
レベル上げるのだけが目的ならDLC縛らず
終盤に経験値マップ行ってちょっとチクチク刺すだけで
信じられない跳ね上がり方するよ
昔暗夜でDLCありきで16人カンストさせたけど
あれで300時間使ったから
もし80人弱カンストさせようとしたら1500時間以上になるのか… >>432
有料DLCを意地悪仕様にする意味あるのかって話なんだけどね
覚醒のカウンター持ちとかifのゴーレムとかいる? そもそも経験値をDLC買ってまで稼ぎたいと思わない 一旦クリアしたあと直前のデータで使ってないキャラを育てて遊ぶことはある
終章直前だから下級職のレベルがぽんぽん上がるうえ、下手すると死と隣り合わせで楽しい
レベル上げマップは危険すぎて出せないね
金策マップのほうが使いやすいからこっちばかりになるわ 今作のDLCって、王族最強戦みたいな最初から与えられてるユニット使って勝利する奴
ばっかりなんだよなぁ
王族最強、楽園、覚醒組の話前後編辺りはそれでいいが、子世代の話6編は本編のユニットを
使わせて欲しかったわ。本編でその子世代出さないとプレイできないか、プレイ時に欠けて
しまう形にして。 暗夜の仕様的に育成済キャラ前提マップが作りにくかったんだろうな 本編からして先にマップがあってそこに育成チャートを当てはめていく感覚が強いわね
ニュクスだけどモズメ支援サボってアドベンシャイニングボウさせたら紙装甲なのに技死んでるせいで呪縛補正かけるために接近撃ちする機会が多かったから弓聖にするかドーピングはほしかったな 覚醒の育成済みマップって普通にバランス崩壊してないか?
あれ何が面白いんだって感じになるし
ユーザーから不評だと思ったけど評価してた層も居るのか >>440
それやるなら命中補正掛かるソーサラーのが普通に強そうね やろうと思えば本編データ適用の超絶最高難度とかできるだろうけど
(極論くじ引きで集めた能力アップアイテムで全ステ緑にして+7錬成武器装備が前提とか)
そんなん面白がるの発達障害だけだしな >>443
そもそも暗夜ルナだと適当カンストは通用しないしな >>438
>今作のDLCって、王族最強戦みたいな
>最初から与えられてるユニット使って勝利する奴ばっかりなんだよなぁ
それ言っちゃったら
DLCの中身がほぼそれだけの風花とか一体何なんだろうな… 一度クリアしたらマイチーム解放/選択制でいいんじゃ? 稼ぎゲーじゃないから
じっくり戦略戦術考えるゲームだから ソーサラーって5%の命中補正があるけど
クラス補正の技と幸運は低いし成長率もゼロだぞ カンストする勢いの技と幸運で命中不安補ってるおでんが異常で大抵は技10〜15で伸び悩むことになる
武器レベルとすくみで頑張ろうぜ おでんの技無しって、良いとこねーじゃん
FEってさ。「鍛え直しの訓練施設」ってのを作って、ダレたキャラをダレなかった場合の
成長量に変える設備ってのが欲しいよな・・・
最初からダレなかったキャラにそれ使わせても殆ど強化されないけど、ヘタレたキャラに
使わせるとヘタレなかった場合になるくらい、かなり強化されて戻ってくる
つまり、最大予測値というか最大ではないにしても期待予測値を予めインプットしてないと
いけなくなるけど。 成長に文句あるならこのゲーム向いてないぞ
あとルナやれ。それで毎度ヘタれるようならそのキャラが弱いだけや それもう全ステの成長率全部100%にするのと変わりないな FEはレベルアップのランダム成長も楽しいところだと思うわ
ヒーローズはそれがないし ifのルナティックの成長乱数固定は酷いけどな
フォローも効かないレベルでヘタれるとか結構あるのに救いようがないのが本当に酷い
その分比較的豊富に手に入るドーピングアイテムで盛れって事なんだろうが 白夜なら余程致命的にヘタレ無い限りは大丈夫だし
暗夜も一部のキャラを除いて初期レベルが10付近の奴が多いから
言うほど悲惨にはならない
カムイがへたれてもまあ何とかなるし 乱数成長のルナティックでミスってリセットした時にさっきより成長ヘタれるのは一番のストレスになるから固定でいい
いい成長が出るまでリセットして吟味するとか人生の浪費でしかないし >>453
何かポケモンの厳選みたいだな…
気に入らなかったら野山に帰されそう なんか蒼炎ぐらいでそういうシステムあったようななかったような >>459
それな
あと言わせてもらうがちゃんと得意苦手厳選すればカムイはそうそうヘタれない
乱数に偏りあるわけじゃないんだし 高難易度が成長厳選ありきのリセゲーになるのはクソつまらんので乱数固定は必要だと思う
ifは乱数固定とはいえ最低保障はあるように思えるし(結構なキャラ数育てたけど一生1〜2ピンしかしないとか無かったし)
ちなみに蒼炎の固定成長はifの乱数固定とは違ってユニットの期待値通りに成長するって奴だね
成長率50%ならレベル2ごとに1ずつあがる感じ
『ヘタれたから無理』ってことがなく純粋な戦略立てを楽しめる一方で
スタメンが同じなら大体同じ展開になってしまう嫌いはあるからifのとどっちが良いかは賛否あるかと >>463
ああ、じゃ過去にもう試行錯誤したことのある分野だったのか
その結果、乱数で成長させた方が面白くなりそうだって結論でもうケリが付いてたのね
ならISに任せておればええわ ifの場合はルナ序盤のカムイのステを少し厳選するくらいかな
得意指定するとはいえ流石に序盤のピンがわこまぼうに偏るとすこしおつらい 確かifの成長率って最低1ピン保証がある上に
1ピンした次のレベルアップで最低3ピン保証あった気が
つまり2ピン連続か
1ピンと3ピンの交互成長の筈
ハロルドが育てれば強いと言われるのはこの3ピンの時に重要なステが上がり
1ピンの時も幸運がまず上がらないから
逆に言えばマークス兄さんは1ピンの時に幸運引いて実質0.5ピンとか
やらかすから割と運任せな感じになる 確かに序盤の成長厳選はある程度いるかも
流石にカムイで3ピン以下繰り返すと7章以降きつくなるし 新紋章ルナがパラメーター勝負すぎて吟味辛かった
ifの仕様とバランスはランダム成長の面白さを残しつつ吟味のストレスも極力減らしてて素晴らしいよ ルナクラやってる体感では普通に0ピンあるし次の上りが良くなる保証とかも感じなかったな
計算上力成長80%位あるはずの奴が5連続で上がらないみたいなクソ乱数どうやったら発生するのかも謎だぜ 蒼炎の固定成長は面白い試みだったがそれ以前に拠点成長の吟味がインチキすぎて意味を成してなかったな ハロルド幸運だけ1ピンしたことある
あの時はほんとに驚いた >>471
固定成長は拠点吟味関係ないぞ
一応使用武器と倒した敵で5%ずつぐらいの補正はかかった記憶があるが…
一番の問題は二週目からしか選べないのだな 吟味と言うか1ポイントづつ振ると多めにポイント入っちゃうあれだろ
まあ最低10とか20ポイントづつしか振れない仕様にしておくべきだった >>474
そんなのあったのか 知らなかった
エコーズとか風花の「成長悪かったら巻き戻して吟味してね〜」って奴本当だるかったし
難易度も吟味ありきの強キャラ無双が最適解って大味な設定で嫌だったから、
if式でも蒼炎式でもいいからとにかく固定成長は次回作いれてほしいわ
乱数がてごわいシミュレーションは勘弁 エコーズハードも風花雪月なしルナも吟味なしなんなら縛りプレイでも普通にクリアできる難易度でしょ
風花は開始1〜2回は厳選した方が楽かも程度
ステータス気にしすぎじゃない? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています