wizardry onlineの終了について語るスレ その2 [無断転載禁止]©2ch.net
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2016年12月20日にwizonがサービス終了となる流れになりました。
http://www.wizardry-online.jp/info/?seq=2187
それについて何故、終了することになったか原因を考えたり
今後の展望=wizon2について語るスレです。
有望な移住先もあったら書いてください。 終盤の課金要素除いたゲームバランスや仕様を
早い段階で整えられていれば、完走できたと思う。
何度も改善を繰り返してようやくいい感じになった頃には、もう手遅れだった >また5年続けばいいじゃんって思うかもしれないけど、会社から見れば負債が残ったんだからな?
wizon原因で負債が残ったって情報どっかに出てたか?
追加投資で失敗したならIPじゃなくて投資のミスだろ >>953
赤字に置き換えてもらってもけっこうだが?
もう一度サービスしてまた5年続いたとして
最後に現金が増加するって言えんの?
事業投資の判断って全体収入−全体支出がプラスかマイナスかだろ?
wizonは間違いなくマイナスだろ?
2だして5年続いてもマイナスだろ?
5年後に収支がマイナスになるのに5年も続いたってお前らはまた勝ち誇るだろうけど
会社はどうなんの? >wizonは間違いなくマイナスだろ?
マイナスの根拠は?wizon単体でデータ出てたか?
追い込み課金で回収してるし、グラ使い回しネトゲで赤出るほど何かやったか?
むしろその前に経営判断で切られたイメージなんだが >>955
人件費って知ってる?
固定費って知ってる?
減価償却費って知ってる? >>956
いやそもそもそれらが回収できてないというデータはどこにあるのかっていうw
wizonが赤出したってなら数字出さないと >>957
いやいや固定費って毎月毎年いやでも発生するんだけど
収益って人数減少に合わせて右肩下がりだったよね?
固定費が左から右に水平に移動するのに対して、収益は右斜めに下がってくんだけど
これで損益分岐点は確保できてるなんて言える根拠は?
確保ってサービス期間中だった5年間だけじゃなくて、5年目以降も含むんだからね?
それから損益分岐点をいったりきたりしてるだけじゃトータルで増収にはならないんだから
その事業投資は失敗ってことになるからね?
これでもだいぶ譲歩して言ってるけど、俺は常に損益分岐点を下回っていたはずだと思うけどね >>957
公表してないのに数字なんて出せるわけないじゃん
帳簿閲覧権なんてないんだからさ
根拠はサービスが終了したからでそれ以上の理由ってあるの?
あれだけ人数減れば減収になると考えるのは普通でしょ?
それにたいして固定費は変化しない、変動費もあることだし
逆にこれでなんで黒字でしたって言えるわけ?
さらにこんな赤字だ黒字だって言い合ってる状況それ自体が
事業投資が失敗してるってことだろ?
黒字ならだれも文句言わないからな
14をわざわざ黒字だって言ってる奴いる?
2作って5年もっても会社は損失を被るだけなんだから、なんでお前らみたいなのを喜ばせるために
2作らなきゃならんの?また5年もてばそれでいいの?会社の立場は? >収益って人数減少に合わせて右肩下がりだったよね?
月額課金モデルなら確かにそのとおりなんじゃない?
月1000円程度の課金なら最後の4か月は赤だろね
949のとおり月1万単位の課金がベースになっててさらに追い込みが1年前くらい(祝福考えればもっと前)だから
月ベースでも赤は出てないんじゃね?トータルでも1.5兆くらい黒だわ >>960
黒字だったらなんで終わらせたの?
黒字か赤字かを問題にしてる時点でもうその事業投資は失敗ってことになるのはいいな?
黒字か赤字かでもめる程度のことを再度5年かけてもう一度繰り返す意味がない
黒字か赤字かと言ってるけど俺は赤字だったと見てるけどね
収益だけ見て固定費の存在を無視して語ってるから
とくに人件費なんて巨額になるんだから
ソフトウェアの開発にかけた費用も巨額にのぼるし
たしか開発に5年だっけ?てことは10年スパンでみないといけないんだよ >>961
終わらせた理由はここ3年くらいの流れ見てたらわかる
PCゲーム撤退が決まってて順番に整理したんだろう FEZがスクエニに行った時点で決まってたんじゃないの
ペーパーマンだってそこまで過疎でもなかったらしいじゃん
次々ゲーム終わらせる割に新作や別ゲの運営も追加しなかったし わかりやすく言ってやろう
wizon作るよって決定して実際に着手してからコストが発生し始める
5年かけて完成してサービス開始しても、終了までの5年間たえずコストが発生する
そうすると課金で開発期間とサービス期間の合計10年の間に発生したコストを回収してかないといけない
それなのに祝石とかの目立った収益だけしか見てなくて
さらにそれを根拠にサービス期間中だけのコストと比較して黒字だ黒字だって言ってるだけじゃないのか?
まぁ、サービス期間中だけを比較しても黒字だったとは思えんけどな 2011/10月~2016/12月
初期コスト5.5億で運営コスト1000万
BT最盛期10万人から最終2千人前後(月1500人くらい消えたと仮定)
初月1億だから1人平均月1000円(追い込み課金1万円ベースが最終1年前)とする
追加コストが初期コストの約1/3(1.8億)で毎年1回(追加投資計4回)とした場合
月ベース、累計ともに赤は出てない(累計修正1.5兆じゃなしに6兆前後でした) >>961
開発は3年らしい
切られた理由はおそらく衰退期に入ってたから
(GMOはかなりシビアにサイクルを見ている)
ただ、1年前から追い込み課金しないと964の言う通り
月額方式で月1000円ベースならたしかに最終で赤になるわ >>965
その数字は全部でたらめだな
まず初期10万もいない
10万もいたら話題になってたから
それから最後2000人もいない
数百人いたかどうかだ
出してる数字すべてに根拠がない
それから現実に終了してるからな? >>966
開発に3年、運営に5年、最後はトータル8年で赤字になるのに
また2を出して同じことを繰り返すべきだとする論拠は?
お前が満足すりゃそれでいいのか? PSO2開始前後の時に20万アカウント達成!みたいなのやってたから
多く見積もってもサービス開始の全盛期でもアクティブ3万も居ないと思うよ >>969
ああそれ登録アカウントだけのか
そんなものをてっぺんにして収益計算してたのかよ >>969
アクティブって同接人数じゃなかったかな?
メンツは入れ替わりするしそれだけしかいないってわけでもないはず
>>967
試算は確かに大雑把すぎるけど情報少なすぎて数字あそびにしかなってないか
>>968
ユーザーだからねwみんな強欲なんだよ
言っちゃ悪いが本音では、たとえ企業がぶっ潰れてもタイトル継続してほしいって奴はわりといる
しかも飽きたら捨てるっていうw
ただ、低コスパMMOハクスラゲーで運営収益あげて50年運営してくれるなら両手で歓迎しないわけでもないよ >>970
他に使える数字なんて無いし登録アカウント数でも一定の指標にはなるね
実際ディメント入れてない奴もいたこと考えると平均1000円前後って数字はリアルだと思うよ >>971
アクティブってのはプレイヤー総人口
朝、夜しか居ない奴 週末しか居ない奴
全部足した現役プレイヤー数の事
>>970
サービス開始時はGT同接1万ちょいのアクティブ2〜3万くらいかと思ってた >>973
アクティブベースで考えるなら真っ赤っ赤だなw
そういやwizonプレイヤーで運営に潜り込んだやつがいたって聞いたけど誰だっけ? ああドラゴン汰さんココ見てたらポロッと漏らしてくれないかな
もう1年経ってるしサビ終あたりの話とかやらなんやら投下してほしい Wizardry Onlineが終わった理由?
開発だかのヘッドロックが手を引いたからだよ
黒字だったとしてヘッドロックが辞めたらどうにもならん
馬鹿みたいに赤字ガーとか言ってんなよ ヘッドロックもスマホゲーム作った方が楽に稼げるからな
時間がかかるMMORPG作るのも面倒になったんだろ パンサガの使い回しにWizardryを付けただけのゲームだから最初から短期逃げ切りのつもりだったんだろ
岩原も4亀のインタビューで「よく2周年を迎えられたなという感じですね」と言ってたし
「好きな人がやり込んでくれたらいいというスタンスで始めたプロジェクトですから」これも廃課金だけ残ってくれたらいいと言う意味だろうな
wizonちゃんはネ実にいた頃までが花だったな >>980
無責任すぎて憤りをおぼえる
金返して欲しい >>980
途中まではそれで成立してたんよ
アフロに変わってから脱落者組&無課金に優位なテコ入れはじめて
逆にコアな人が居なくなりはじめたのが敗因
そんなテコ入れしても賞味期限切れてるから人は増える訳もなく
既存のコアプレイヤーが離れていって本末転倒になった2013年くらいからだな このスレが終わればwizon は本当に終わりだ。お前ら、最高だったぜ。
近々利権買収してプライベートサーバーで復刻してやるから楽しみにしてろや >>980
パンサガ未だに運営されてるのに先にwizon終わっちゃったよ
>>984
マジで頼むわ ダンジョンをAIに自動レンダリングさせるシステムを搭載しよう。 BLESSスレにドナルドのこと書いたら効果あったようだ。もう休止するだとよ
めたらぎhiakru含めてこれからもブッ潰してやるからそのつもりでな笑 Wizardryで良かったのはロトハ決戦場や斧でノーダメとか狩りできてたとこだけ
だね >>988
AIがGM役で参加プレイヤーの装備と実力と実績で難易度変化すると飽きは来ないな
効率のいい周回のためにギリギリのスコア狙うとか別の意味で禿げそうだな
>>991
ノーダメ狩場なら地形ハメも入れてくれよ
地形まで考慮して狩り方考えるとか感動したわ >>992
>>991は多分お前と真逆の理由で評価してるんだと思うぞ
テクニック次第でノーダメ攻略できるPS依存の戦闘を褒めてるのでは >>992
まぁ地形ハメもある種のテクニックではあるけどな
俺もロトハボスは評価してるわ、ソロ出来る人と出来ない人の差が装備じゃなくPSだからな >>996
それに何の意味があるの?
ソロしたから何? >>997
ソロ出来た奴が金稼げてただろ
その条件が課金とか装備ゲーじゃなくてプレイヤースキルで左右されてたからな
簡単に言うと「ゲーム性」が強かったわけ >>998
だからソロして金策してそれが何なの?
MMOで「ゲーム性」をソロに求める強い理由は?
それはオフゲーと何が違うわけ? ドナルド、めたらぎ、hikaru、Roroは悪魔男
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