【FEZ】ファンタジーアースゼロ雑談スレ1378 [無断転載禁止]©2ch.net
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VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>245
あまりにも射程短くて使う機会ないから大丈夫です
近寄るとこんなスキルが飛んできますよ、という抑止のスキルですね。 カセのクロイユとかいうヲリが引き方向に滑りながらかなり遠くからスマ当ててきたんだが
半歩修正されたとか言いながらまだ半歩まがいなことできるんだな 召喚にもそろそろテコ入れすべきかな
・ナイト
スカートめくり…♀キャラのスカートをめくっていく
・レイス
触手…♀キャラを蹂躙する
・ジャイ
スカートめくり…♀キャラのスカートをビッグステップの風圧でめくる
・キマイラ
触手…♀キャラを蹂躙する 50クリスタルで戦場のボイス全部男臭い声にするスキル追加して >>251
修正されてなくね
禁止になっただけでやろうと思えば出来るっしょ
俺もこの前後ろに滑りながらスマ当てられた
禁止されてから初めてみたわ >>242
キマやって短にしゃぶられた恨みでもあんの? なぁ〜にパワシュ撃ってんだよ?
てめえはピア厨だ
抑圧すんな 弓が強すぎて銃が生きないから弓弱体しよ^^
銃強化とかアホはゴミがメテオ時みたいに群がるだけやからせんでええわ (´・ω・`)ゎぃのケツマンコがひくひくしてきょったはw >>265
大和が若本ボイスだったか子安ボイスだったかで戦場埋めるのあったよな この時間で1300人はさすがに草
国家総力戦という爆死コンテンツ続けても何のメリット無くて涙でますよ ゲブ以外の国のカス濃度がゲブ以上に上がってるから下手するとほんと悲惨 時代やプレイヤー層が変わって個人主義のプレイヤーが多くなってんのにその逆を行くようなイベントやるのは無能すぎる
勝敗より個人のスコア、これはFEZだけじゃなく他のゲームでもそういうプレイヤーが大半
定食屋で肉料理を注文してるのに、サラダ食え!サラダ食え!て強制的にサラダ出してきて食わせようとするな 運営は2chよりも一般人が多いツイッターで国家総力戦と検索してみたらいい
9割はうんざりしたコメントしかない ここ最近滑りまくってる定期イベント
・総力戦
・なんとかの鍛冶屋 >>271
作るのにコストかけちゃったんで不満だらけだろうがやめませーんwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww なぜ戦争を続けるのか
終戦に向けて動くには
軍部を抑えよ 知識がPSになって強弱勝敗率差になる
ここでオべ殴りはセスに任せて他兵は先行って〜とか言ってる奴らは負けフラグ雑魚!オべ殴りはセスに限らずどの職誰もが殴って蒸発させてるとゲージ差が大きく離せる
オべを単独に任せて殴らせてても1本折るのにすら数分かかるから折ってもたいしてゲージ差つけれないのがわかってないな
エルの行動による超敗戦率が証明してるようにオべ殴りを人に任せて先進む「分裂分散が兵数を減らし少数個別撃破されて全滅する」間違い行動なんだよね
オべを集団殴りで蒸発させオべ殴る人同士の硬直をお互いが守ってカバーし合う歩兵戦してると味方のデッドが減って集団オべ折りマラソン大勢継続勝利の条件
適当な自論言ってると「俺たち勝ちフラグから避けられてる」「負けフラグ」だとバレるぞw ゆーこんさんのFEZ公式プレイヤーかまだかよ
そんなだから過疎るんだよ、いそいでやれ お前らFEZの根本思想が間違ってるから教えてやる
FEZは制限時間内にどれだけ多くの人がオべ殴りに時間を費やすかを競う仕様設計だゾ
キル事体はオべ折る折られるの障害として敵兵を取り除く副産物行動にした設計
領域が多い側がより多く毎分ゲージを削る仕様だから歩兵戦に没頭してると領域負けで失うゲージが上回る仕様設計だからだ
敵がオべ守りに来るまでの時間内(キルした敵の再出到着も)で折ることを遂行するなら
集団でオべ殴り蒸発させるのが最善であり兵数を分散させる歩兵役と破壊役に別ける考え方してると全滅しやすい負けフラグ思想なんだよ イベントやってもいいけど
どうせゴミなんだから
1戦で終わるようにしてくれませんかね イベントやってもいいけど
どうせゴミなんだから
1戦で終わるようにしてくれませんかね さりあちゃんはとりあえず人並みに動けるようになってから語って FEZのSNS復活して欲しいと思ってるの自分だけなのかな 本土戦に向け
狂われてしまった兵よ
連合国を見よ
そして民間人よ本当の勇気を今ここに ■にゃーチームがしてること
・片手か鰤ヲリ5:短剣2:大剣1:氷皿1の比率でパーティを作る
・ガチFEZのやり方に従って敵を誘導する
・オベリスクを折れるなら折る
・主戦場に向かう
・孤立した敵を殺す
■にゃーチームが好きなマップ
・Φ字
・獅子顔
・街道
・中央橋
割かし平坦なマップが好きな傾向
■活動時間
・18時20分から23時
・co3305811で18時から部活動開始まで生放送をしている このクーデターを止められるのはギアだけなのかもしれない >>275
中途半端に別れるぐらいならセス残して前線維持してってことじゃないの?
10か0かで話したら簡単だけどそう上手くいかないから意見別れるんでしょ。
あなたのは10の場合としては有用だと思うけど他の意見の意味も考えよう。 調査ってほどでもないぞ
当たり前のことを当たり前にやってるだけだ >>278
FEZは制限時間内にどれだけ多くの人がオべ殴りに時間を費やすかを競う仕様設計だゾ
あとここは間違ってるのはわかる。
領域ダメが一番大きいから相手に領域を取らせず自軍が領域を多くのが近道のゲーム。
領域が多い側がより多く毎分ゲージを削る仕様だから歩兵戦に没頭してると領域負けで失うゲージが上回る仕様設計だからだ
ここも惜しい。前線を押し上げてから維持することはすごく大事。その部分に相手はオベ立てれないから。
こんなに書き込んだの初めてだけどちょっと気になったから。
気分害したらごめんなさい。 なんで俺たちが勝ちフラグになると思う?
オべ殴る人数が分散しないから敵がビビってオべ防衛放棄するんだゾ借りにビビらなくても分散しないから成果が出せる
敵の数で向かう場所決めるお前ら負けフラグを意味無い中央キプ攻めさせるためとも言えるからな
オべ殴る数が多くまとまってると負けフラグはオべ守りに来なくなり普通プレイヤーは放置かFOになる
負けフラグは最初からオべ折る気守る気無いし中央に2〜3倍で来るエル兵なら数居ても全滅させれるしな
勝つための思想はこれ1つで足りるてか他の考えしてたら負けるのも当り前だわ >>294
何か3職時代に見られた保守的考えっぽく思えるな よほどの馬鹿でない限り両軍ともオべは立てるからな
(オべ立てスコア稼ぎたい奴は両軍多かれ少なかれだいたい居る)
敵のオべ領域を消失させることが目的になる
折ってそこへの停滞が敵への再建を阻むのであって歩兵数のデッド減少を抑える意味でも分裂分散は不要で無駄
ここまで説明の必要なお前もどうかと思うがな にゃーちーむは特に構成きめてないっていってたよだから皿弓多めでメテオまじってたしw
片手は元からおおいかんじ 大剣鰤片手多いと妨害短が入りにくくなるから皿が多くても維持できるようになる
大剣実装前は片手+雷皿が野良相手には最強だったように、反撃をもらわずハイパワポをがぶ飲みできるなら今でも強い オベ全員で殴って相手が全員オベ側に来てくれりゃあいいけど
スッカスカの前線抜かれたら両軍裏オベ壊滅戦になるんじゃないの?
裏オベ殴れるほど歩兵戦で勝ててるなら無駄なリスクだし
結局前線維持しつつある程度が戦線抜けてオベ壊しに行くのが優勢側の戦略としては妥当なんじゃない >>297
何か私が言ったことを自分が教えてやってるみたいな言い直しが気持ち悪い……
目的もさっきと言ってること変わってるし後半言ったの私だし10か0かの考えしか相変わらずできてないしROM専戻ります…… >>295のようなことをすると◎マップとかならウロボロスの輪のようにお互いに外周オベ壊すためにぐるぐる回る展開になる
戦争内容としては糞オブ糞 鰤片手がかなり多くて敵の妨害短は生放送とかのVCでほぼ100%にちかく暴いてたから皿弓はにゃーで快適だろうね
選ぶmapも遠距離マップが多いし にゃーは味方遠距離を維持できるマップしか入らない
絶対に水路MAPとか歩兵戦マップは入らない
あそこは味方遠距離が妨害貰わない前提で動いている
キマレイス出して召喚勝ちしようとするのも味方遠距離がキマレイスで封じられる事を防ぐための行動 だから銀英伝でも数や実力で劣る側は優位地形と包囲攻撃で敵を殲滅しなくては
負けるとわかってる戦争すること事態が味方を失うだけのただの人殺しになってしまうとな
勝てても犠牲者兵は出るヤンの兵家としての苦悩の話でな 過疎が進むと部隊性は却って過疎化に拍車をかけてる気がするな
野良は轢き殺されるだけでなにも面白くないw
ネトゲぐらい群れずに自由にやりたいのに群れないと楽しめないってw >>308
そんなんもう何年も前から運営に言ってんのに運営は放置してる
さすがにPT人数増やすって言ってたのは撤回したようだが
お前らもここで長文書いてないで運営に言えや何も変えられないクソハゲどもが >>308
部隊PTと野良の選別の結果がC鯖
一番人が残ったのが大きな部隊PTもなく、比較的5ヵ国の勢力が一緒だったA(=I)鯖
自由にできたF鯖は最大時4500人から1強化が進むと500を割るほどに激減した
例え1戦毎にキャラ国を変えようと、纏まって相手を轢き殺す行動は過疎の助長にしかならない オベ殴るのは体力やコストが削れてるやつ
維持するのは体力やコストに余裕があるやつ
体力ない癖に建築に行かず後ろでウロウロしてるやつのなんて多いことか ようは3職時代の教科書的な考え方で戦争やりたくても実際味方がそんな都合の良い動きをする事は中々無い >>299
>>304
にゃーの構成だとそもそも短剣自体が潜り込みにくい
ただ、カウンターをもらうタイミングで前に出るやつらは片手鰤と言えども守りにくいからそのタイミングで仕掛けるといいかもしれない
あのタイミングだとそもそもハイドサーチ自体してなかった気がする
(現環境だとあのタイミングで前に出る皿はほとんどいないからする必要ないんだけどね)
>>308
それを防ぐために「パーティと野良の分離とか」「ランダムマッチの実装」を主張してるんだけど、誰も賛同者がいない
20k常連だったら、賛同者もいるんだろうか まあ轢き殺される側が面白くないというのはわかるけど
ネトゲで群れずに勝利しようというのは多分ムリがあると思う 3職時代と比べるとヲリとスカの性能が飛躍的に上がっているからしょうがない
あの時代は皿の移動速度とDPSに合わせて維持して領域を稼ぐ戦争の仕方が一番効率的で強かったが今は違う
大剣鰤短の飛び抜けたDPSならガンガン浸透して各個撃破した方が維持するより断然強いから
昔の教科書的な考え方してると餌にしかならない >>308
ランダムマッチは実装したら人気出ると思うよ
戦争準備状態マップができたら攻撃防衛選択不可で参戦のみ可能
国も関係なくして職とLvソートで両者均等になるようにランダム振り分け
出来ないことではないと思うしイベントでやるように要望出してみるわ (´・ω・`)ゎぃのケツマンコがひくひくしてきょったはw FEZに足りないのは運の要素
もっと運の要素をからめて初心者でも上級者相手に挑もうとという気持ちにさせることが大事
ということでモンスマで出てくる特殊なドーピングアイテム(PWが無限になる、無敵になるなどのアレ)
のようなアイテムを戦争に導入すべきだと思う
アイテムの出現位置は完全ランダムで定期的に湧き、誰も取らなければ自然消滅する
アイテムは攻め側しか取れない赤い箱と防衛側しか取れない青い箱、そして両軍が取れる無色の箱の3タイプが存在する
領域ゲージが負けてれば負けてるほど、負けてる側しか取れない宝箱がたくさん出現するようになる
無色の箱が抗戦中に近くに湧けば、それはもう相手とどっちが先に拾うかの競争になる
箱に向かうことを考慮してその先にスキルを打ち込むなど戦略性も生まれる
アイテムは何もプラス効果のものばかりでなくマイナス効果を持つアイテムも仕込む
アイテムがもたらすゲームへのおもしろさは
マリオカートやボンバーマンが既に実証済みなので面白くならないわけがない 追記
アイテムの取得方法は宝箱にキャラを接触させること
モンスマやドロップアイテムの様に遠くからクリックでの取得はできない
これはただの早押しゲーになることを防ぐためである 開幕で地面掘って出てきた武器でランダムに職が決まったり
ランダムで領域フィーバー発生とかやめてくださいよ >>314
といっても人の少ない時間帯だとかなり難しいだろ
あと、群れることが必須なのにパーティを募集する仕組みがないというのもどうかしてる
レッドストーンはパーティ必須だけど、そこらへんは割と考えられてた
>>316
いないと思っていただけに意外だ
うれしいぜ
>>319
マリオカートみたいにキル負けしたらブーストする確率が上がるような仕組みがあってもよさそう
キル負けしてる方では負け具合に応じて
・レイスの召喚に必要なクリスタルを減らす
・門の再建可能回数を増やす
・キマイラブラッドがなくても出撃可能
・スカフォやATやオベリスクの周辺でバフ 三つ巴ってかフィールドMOBを戦争に配置すりゃいい マリカーの妨害系アイテムとか糞要素だろ
いかにもガキ向けの逆転要素で負け側に露骨な優遇補正入るし ドラゴンって逆転要素にならないしいらないから消せよ
やってる本人しか面白くないゴミ召還 >>329
小学生のサッカーゲームと揶揄されてる現状でそれをいうのかw 安易な逆転要素って勝ちへの行動を積み重ねた人への侮辱でしかないんだよ
キル負けゲージ負けで歩兵強化しますなんてやったらそれこそ個々が上手くなる意味が無くなる
ヘタクソなままで向上心なくてもシステムが助けてくれるわけだからな
今でさえキマとかいうクソ逆転要素あるけどあれだってぶっちゃけいらない
ゲージ勝ってます有利ですこのまま油断せずにオベ殴って勝ちましょうでいいだろ
なんでじゃあ警戒しますねとかわけわからんもの挟むのか 皆さん、発想が極端ですね
麻雀の勝ち負けは運で10割決まると思っていますか?
そういう、ことです。 バンクやってたらいいと思うよ
君の求めてるものは中央大陸にはない >>319
戦争システムが根本から変わるからFEZじゃなくなる
運要素は味方ガチャでいいんじゃないの?
その点ランダムマッチは味方ガチャ以外、基本イーブンで始まるからいいと思うんだよね
問題はランダムマッチができると通常戦争で防衛側に入る理由が無くなるから通常戦争が成立しなくなる事
これがあるから実装される可能性が皆無って事か そもそも勝つための努力とはなんだろうか
構成を整えること?ハイドサーチ?マップを見る?連携の練習?勝てる相手を探す事? >>297
なんか未だにこの程度の事を考えてる集団がいること自体逆にちょっと嬉しいわ
当たり前といえば当たり前なのに解ってないのばっかだからな
歩兵を倒す事自体を目的に歩兵戦やるのは
無意味で間違いであるって事を理屈でなく経験で理解させるためには
やっぱ皿の攻撃が三職時代の強さである事が必要だったんだろうと改めて思う
退路のある皿を倒そうと追いかけてたら追いつく前に力尽きる
逆に皿だってヲリの方が逃げ足速いからわざわざ倒すために追いかけるのは不毛
だからこそ勝つためはオベ折が必要だと嫌でも全員が理解する
オベのために戦うとなれば敵も味方もギリギリまで踏みとどまろうとする
だから射程の違う三職がオベ折が目的という戦いをすることでバランスが取れてた ある方法を使えば味方ガチャが回避できるのにそれを修正しないのがそもそもの問題点だぜ 構成はぶっちゃけヲリが少なくなければなんでもいいと思う
ただヲリ以外でだと氷皿だけは必須で弓も少量いたらいい勝つためなら短剣は別にいてもいなくてもいい
氷も弓もだいたいどの戦場でもいるから問題ない 平均くらいのヲリが相手より極端に数負けないなら他は皿多めスカ多めセス笛多めなんでもいい >>335
ニャーチームのいる側はだいたいるもんな
ただ、やってる奴はエルだと特定の部隊に偏ってる気がする (ワッチョイ 0111-Lvoy)はさしずめ味方ガチャリセマラ勢だなw
構成は敵味方均等になるなら整える必要なんてないんだよね
大剣鰤短氷といった鉄板構成が強すぎるから「整える」なんて作業が必要なだけで
職バランスが良ければ構成は別に何でもいいってことになる >>306
そりゃそうだろう
どっちかって言うと単に遠距離を守るためというより磐石に勝つためだと思うけどな
オベ折を目的とした戦闘をするなら今の歩兵はヲリ以外はっきり言って雑魚職
本来のバランスでヲリを押し止める役割を担ってた皿は弱体化されすぎた
となればヲリ同士の相殺以外でヲリに対応するには召喚しかない
ヲリ勝ちなら余程の人数負けで無い限り今の貧弱なスカ皿の支援も敵を倒す助けになるが
幾ら部隊といえど相手も構成が整ってる上にPSも負けとか
ヲリ勝ちでも人数負けすぎてこっちのスカ皿が封じられて身動き取れなくなること自体は起こりうる
だから勝つためにヲリを確保したなら次にやるべきは召喚勝ちとなるわな >>333
歩兵に限定すればほぼ全部
最後は勝てない相手に勝てるように強くなること
極論で言えば強くなるためにいろんな人とコミュニケーションとってパーティ組んだり訓練したりする人ととりあえずソロでーみたいな感じで適当に戦争に入る人を同じラインに並べるシステムを作るのはおかしいとしか言えん >>312
今はFEZの勝ち方を教えるための教科書となるゲームバランスや
それを使って教育する教師のような運営自体が
墨消しされて破かれて、試験に必要な勉強ではなく関係ない遊びを指導しるような感じだろうな
自力で勉強会開いて学んでオベ折って勝ってる連中は
同じ学生には面白くないガリ勉と馬鹿にされ
教師にもこんな学校選んだ事自体馬鹿じゃねーのと言われみたいな 主戦で勝つことを考えれば別に片手と氷と火力ヲリさえいれば鰤である必要性はまったくない
鰤短が強いのは僻地の傾向が強いから短も主戦だと動きづらい 真面目におまえらが最強に面白いと思うゲーム教えて
対人だとなおよしだけどまぁなんでもいいや ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています