【FEZ】ファンタジーアースゼロ雑談スレ1531
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■前スレ
【FEZ】ファンタジーアースゼロ雑談スレ1530
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/mmo/1597802489/
次スレは>>980以降、立てれる人が宣言して立てる
スレ立ての際に本文の一行目に↓の一文を補充して下さい
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VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured 笛で僻地しゃぶしゃぶしてるだけでいくらでも出るpcdで歩兵の腕分かるってマジ?w 弓でレイン降らせてるだけでも、レイスでバインド撃ってるだけでも出るからな 皿でちゃんと相手凍らせてる奴よりアイスターゲット連打してるやつの方が上手いって事かw 氷はスピアで巻き込まねえとスコア出ねえわ
氷で20k出してるやついたら察してくれ PCDはほんま意味ない
それならスカウトが弓も短も一番PCD出るけど
こいつらは建築弱すぎるしキル取れないから数が多いと負ける
戦争に勝つには押す力がある、キルが取れる(召喚が出せる)、建築破壊が速い
この3点だろう
PCDなんて引き撃ちしたほうが出てるから負け側のほうが高いなんてざら
だから押す力キルとる力建築を折る速さがあるヲリが最強なんだよ >>13
カレス縛りで30kとったことあるぞ
意味があるカレスはそのうちの2割だったがなw 戦争に勝つために何が必要かなんて今更まだ論ずるのかって思うけど・・・
しかも戦争時間短縮・コスト増で
削りの意味が無意味に近くなった今は余計PCDの意味が薄れた スコアアタックするなら開幕クリ集めてナイト出て敵のキプクリ荒らすのが必須になってくるからな
短剣ならこれだけで一瞬で5kくらい稼げる スコアアタックならレイス延々だせば誰でもキルPCDどっちも取れるだろう
しかも主戦で意味があるし召喚だせ そういう無意味な行動してPCD稼ぐと最強扱いされて弱体される糞ゲー
開発陣がエアプだからネガヲリの言う事を真に受けて数値しか見れず弱体してしまうんだろな
カレス被せでスコア出す氷皿が実際居るわけだし
利敵行為でPCD稼げる以上PCDってホント最強を決める指標としては何の意味も無い PCDとキルの両立が最強のヲリを何故野放しにするのか謎だよね
ハイエナとかじゃなくて安定して力任せにキルとれる職なんてヲリ笛くらいだし
しかも笛のほうは次のフェーズで弱体決定してるようなもんでしょ >>21
始まりだったな2,3年前でカレスオンリー35k
マスクスでも30kいったけどね
押され気味の戦場で迷惑気にしなかったら取れるよ レイスで粘着キルすると死んだ奴大抵絶殺ナイトになるから
スコア伸びないぞ ID:RKEtzESw0が典型的なPCD厨
もうPCDしか眼中にない、そしてスカ最強だから弱体と言うし皿は脳死でそこそこのスコア出せるから弱体と言う キルとりと建築弱い職がPCD高めに設定されてるのは当たり前じゃん
じゃあ他に何かくれよっていう ヲリがキルPCD建築すべてで上位なことが
一番異常なんだぞ
歩兵のみの貢献で100k超えれるのヲリ笛だけだからな スコア伸びないからFBするなオベも立てるなとか言い出す連中の言う事なんか放っといていいよ だからキマ厨 リリ厨常連にはクリ渡せない、どうせナイト0でもでやがるからな ID:8uQEUW490
こいつ最高に地頭悪そう
歩兵もへったくそなんやろな 笛で僻地で稼ぐのも腕がないと無理だから雑魚にはできんよ? pcdに命かけてるのは分かったからイライラすんなw (´・ω・`)てことはワイ建築厨なんかね?
満タンレイスが何も出来ずにクリ集めの労力も無に帰す門破壊うひょーーーー! PCD出せるけど満遍なくやるから10k後半はわかる
PCD出せないから割り切って召喚して貢献するのもわかる
問題は出せる腕前ないのに偉そうな軍師様よ
前者二人は協力する気になるけど下手くそのくせに上から目線で言われると知るかってなる
カセのお前やぞ 今のゴールデンタイムでオベ周りの取り合いで歩兵してスコアなんか絶対に出ないわ だって異様な数でキプ交換してるんだもん
戦場によってはpcd出してるやつが戦犯なのもザラ 同数とか微劣勢じゃ絶対にマップ的にも近くても眼中にないし押してるとこ以外行かないもんな(笑) 何が面白いんやあれ ランキングにPCダメ10kも行かないようなのが半分以上いるという現実
遠距離職だったらオベ4〜5本建ててから主戦行っても10k以上は出せるぞ ジャベエレキアイタゲ入れてライトでもあてればもう1kだからな
遠距離職のPCダメはちょろいよな >>42
近接同士が殴り合いにいく時とスタンで複数巻き込めるアクションが起こった時のスピアが1番スコアでる そしてそれは1番味方を死なす >>43
アムに被せられてよく殺されたなFEZに夢中なときは忘れるけど
今離れてるからそれ聞いてやっぱり糞だなってINがまた遠のく ○人長付いてるやつ見てると少人数の戦争でも絶対に掘らないからな
それでこのゲームうまいと思ってるのは草生えるわ PCDでもなんでもええけどそいつが楽しめてるなら批判せんでも良くない?
ゲームなんやし自分が楽しめることを最優先してええんやで
逆に言えば楽しくなければゲームなんか終わりや辞めたほうがええ そいつの楽しみによって他人の楽しみが奪われてるという発想に至らないところがガイジっぽい
逆にPCD厨を批判し勝利最優先に扇動する行為が楽しみな人種の可能性は?
PCD厨もほらこんな風に勝利厨を批判せんでも良くない?
全プレイヤーがワイの楽しみ最優先他人?知るかになった結果が今の動物園ゲーなんやで いやいやそれでも楽しめるように変えていくのが正しい遊び方やろ
周りが信用できないのであればPTや部隊で身内で固めてノイズを無くせばいいだけやし
勝利したいのならなおさら人数揃えればええやん
自分勝手にやるひとがーとか言ったって何か変わるわけないんだから自分が変わるしかないんだよ PCDコンプ多くね?
前も笛は皿に勝てないとかアホ理論かましてるのいたし雑魚が多いのでは?
主戦で出しても文句言ってそう 雑魚が多いってそりゃそうやろ
上手いならこんな当たり判定ガバガバなゲームやらんやろ 判定ガバガバなことが前提で硬直長くしてあるのに
ゲーム作ってる側が理解せずに笛とか作り始めた時点で終わったわな 戦場で100人中半分以上は10k以下だったり
その内、安定して15k以上出せるのが10人以下だったりするから
想像以上に下手な奴ばっかで、それが一般的な意見って視点もある
ましてスレで自分上手いアピールしたところでウザがられるだけでしょ それは確かにそうやね
殴り合うゲームデザインに低硬直と移動多用する職入れたら歪むのは当然やね
正確に言えば歪むというよりかは不快感が大きくなるってほうが正しいか 初期クソゲping100〜200台だったのが懐かしい スキにしろ
どっちにしても
フィニッシュを
決めるのは
このオレだ…… ジャッジの威力せめて80*3にしてくれよ
前の仕様じゃ強すぎたのは分かるが今の仕様じゃうんち過ぎるだろ FEZのスコアには敵の視線を引きつけた時間や自分に向けて使用されたスキルPwがカウントされないからな
ぶっちゃけPCDよりこっちの方が重要でこの値が低いと一方的に押されて引き撃ちすらできなくなる
要は壁となってくれる片手様大正義&片手しか攻性スペルに対して壁たりえない仕様をどうにかしろ >>62
周りに自軍いるときに被弾スコアみたいなのあってもいいかもな
自軍が存在するときにPw使わせてる=他が動けてるだから
範囲スキルは知らね 自軍領域内ならオベリスクの加護を受けてスコアボーナス+100くらい全スキルにつくようにすればいい
PCD欲しさに変なとこ攻めてるチンパンも考え直すだろ 戦闘スコア発生した場所を考慮しろてことだろ
なんなら敵領域での戦闘スコア0でもいいぐらいだわ 僻地って最近攻めてる人数の2、3倍は敵くるからそれで耐えてるなら主戦押せない人たちの腕を叩くべきやと思うで
そもそも主戦で戦列歩兵で戦うってのが前近代のパラダイムな気がする
現代は精兵遊撃でかき乱すほうがいいと思う 池沼が少ない側が勝つ
軍茶仕切ってランクキング一切乗ってない奴ね >>68
ずっと耐えてるの見ないしな…二倍の敵野良に追い返されてたり
僻地攻めても建てなければスコア出なくしろってだけ
攻めるなとは言ってない無駄に攻めるな 周囲の敵味方人数比でスコアに倍率とかは簡単に実装出来そうやし面白そうやけどな あいつ自分の社会的地位の低さをこのゲームで他者を罵倒することによって解消してるだけなんだよな
新規かき集めてるけどあいつのオナニーにつき合わされてるだけ >>71
領域を確保するための戦闘と領域を削るための戦闘と敵を消耗させるための戦闘を全部一緒にあつかってないか?
遊撃は前線とは反対方向に釣らないと意味ないから領域は伸ばせないことが多いし、目的としてはそこの領域確保ではなく主戦人数減らして主戦の領域確保だからね
あとすぐやられるってのはまぁ練習不足やろね
初めから上手くいったらゲームじゃないし仕方ないんじゃね?
それを練習するからゲームは楽しいんだし GMうちやまってどうなったの?FEG大失敗してたけど オベの領域ダメージの方を上げて破壊ダメージ少なくした方がいいとは思う。
これだと守ると維持するが明確になるしネズミのメリット減る。 >>77
本人たちはそうだろうね
でも僻地好きの人たちがスコア出せるようになるための動きはそういう動きになっていくよ
僻地は移動に時間かかるわけだから死なない方がいいし
同数の敵ではスコアおいしくないから、2、3倍の敵を短剣で無効化しつつひたすら粘ることになる
来すぎても来なくてもスコアはでないから、前線とは違う方向だけど無視は出来ないところを攻める
主戦人数を減らすという意図はなくても、そういう効果に行き着いてく
まぁ練習しないとただの無駄な兵の消耗でしかないが… >>79
攻める意味が薄く維持が最良の選択になるとゲームが成り立たないよ
あと攻め防衛のマップ形状による領域格差も0にしないといけない
まぁ結果としてできあがるのはパスが無限に出来る7並べってところかな スコア目的の僻地マンなんかオベ殴る気ないし完全無視で良いんだけど味方がワラワラ釣られてくからな >>81
まぁそうなるか、お見合いとか最悪な例だからそれは確かにやりたくないな 領域負けてる側が攻めるだろ?
降下マップと同じだよ ID:YGe22erf0の言ってる事は分かるが現実は歩兵質量差による轢き殺しが9割以上だろ
というか僻地攻めしてる方が人数少ない事なんて無いと言っていい >>84
マップ形状の不平等で戦闘を起こさせるということね?
まぁ昔ならありだったのかもしれないが、今やると無理じゃないかな?
維持するだけで勝ててスコアも稼げる(相手に寄っていくのと相手から寄ってくるのどっちが楽にスコア稼げる?)ゲームで攻めなきゃいけない側に入る意味ある? ジャイは超強いとかなら...でもこれを望む人もほぼ居ないんだよね 公平マップでも戦闘は発生する
初動オベ遅れた側が攻めなければいけない側になる
領域均衡しても小競り合いのデッド分で差がつき攻めなければいけなくなる >>85
それするとスコア美味しく無いんだよね
本当に僻地でスコア出そうと思ったら人数は敵>味方で人数劣勢の中でどれだけ生存するかってシビアなことしないとだめ
人数劣勢だとこっちから攻めなくても相手から近づいてくれるから詰めることに労力割かなくていいしね 僻地攻めは対応側とのミスマッチによって成立する
職構成差・人数差未把握による差→人数差
未熟な連携によるキル率の差→人数差
エンハイスペル率の差によって自然発生する立ち位置の差→人数差
損耗による立ち位置の差→人数差
というかもっと簡単に言うと優勢側が仕掛ける時しか成立しない
何故なら劣勢側で仕掛けても優勢側は人数差で潰せてしまうから FEZにおいて人数差と職構成差とエンハイスペル率は絶対
これらが拮抗している場合はPSが優劣の基準になるが、現状の僻地戦でPSで優劣がついている場合は無い
ほぼ無いではなく、無い 盤面の人数差以外の部分で優位を取りつつ、盤面の人数差で相手に自分たちが優位だと思わせて戦う
じゃないかな? それで体よくハメられるのってPS足りてない(エンハイスペル欠けてる遠距離)だろ
というかPS拮抗してるとそういう遠距離がいなくて簡単に人数差つけれないから劣勢人数で僻地戦なんてやってられん そりゃPS同等VC有りの笛PTが自分たちより多い人数で来たら詰むやろな
でもそんな例外想定してもなぁ
ある程度現実的な範囲で野良の敵2,3倍を相手に粘り続けるくらいの練度でいいような気がするよ 例外想定というが対応側がまともなら普通は対処できる構成と数で反撃される余地なく潰すやろ
それが最も効率的だし、一度そうやって潰せば2度来る可能性は低くなる
そしてそれが出来るのが優勢側
野良の敵2,3倍という想定自体が優勢側で余裕がある時にしか想定できんと思うわ
まぁ今の過去最高に戦力差が生じやすい仕様のFEZだと現実的と言えば現実的か そりゃ敵がエンハイスペルまばらで散発的にしか当たれず攻撃が集中しない状況なら3倍は厳しいが2倍くらいなら逆に食えるよ
でもそれが出来る状況自体が戦力格差前提で僻地好きっていうより戦力格差好きなのだとしか思えんのよ 何故なら人数劣勢側の主戦で同じ事は絶対できんからね 僻地好きって確かにクリ掘ってる無エンハイとか襲ってる印象しかないわ
クリ掘ってるとよく配信やってるような笛くるしw そりゃクリ掘ってるやつなんて能無しだからあまり抵抗受けずに稼げるからな
pcd出すコツなんて僻地だろうと主戦だろうと弱いやつを狙うのが1番だし 勝負事で相手の弱い部分を攻めるのは常套手段だけど相手あってのオンゲ―だからね
余りにもアンフェアでモラルの欠けるプレイが多くなれば当然ながら人が減る
人数劣勢でスコア稼ぎがしたいのなら野良相手にするのではなく部隊やPT相手にやってほしいものだね
大抵は人数負けしてるから楽に参戦できるだろうし 3人PTとして2,3倍は6〜9人でまぁ見れない人数差って感じもしないでしょ?
アムパワとか入れようものなら一時的に人数差も無くせる
でも主戦はそうは行かない、盤面にコマが多すぎて相対的に一人の効果が減少する
どこでも通用する解があると考えがちなのは初等教育の弊害かなぁ
部隊やPT相手でも構わないんだけど、あんまり僻地には対処こないよな
にゃーの部隊名冠した人がぽつぽつ対処に来た事はあったが、あれは餌やな 雑魚しゃぶりたいだけやからな
そう考えると対等に戦いたいみたいなバンク民は健全だったか 人数劣勢でスコア稼げると言わずに素直に野良雑魚しゃぶりたいですと言えば俺は何の反論もせんけどね
それをおためごかして言うのはソロでのスコア自慢よりかっこ悪いと思うわ 鰤ヲリ健在だったときに強そうな鰤ヲリにずっと後付けられてうっとうしかったわ
弓よりの鰤だから絶対勝てないしイライラMaxだった 今思うとバッシュしてヘビスマ500以上ってやばかったな 優勢側だと極端な話、僻地なんて対処する必要ないんだよね
むしろそこにエンハイスペルした強構成を注ぎ込んでくれて主戦薄くしてくれるんだからありがたい話
散発的に対処に行く野良食ってるくらいならずっとそこに居てくださいって認識なんだよ
無視できないなら人数掛けて潰せばいいんだし 雑魚狩りを評価下げるようにするってのは難しいもんだな
まあランダム入場しかないな
人工的にレート成立させられないし 運営はまずは海外接続のラグアVPN接続の外人どもを殲滅BANしろよ
ユーザーもここをとにかく徹底して掲げて運営うごかせよ
あんなんうごめいて好き勝手ラグア海外接続野放しにしてる限りやる気せんわ ■FEZにおける戦力格差■
参戦時点での戦力差はあるが、基本的に開戦時が戦力差が最も少ない。
以下の点が理由となる。
@:スタート地点が同一でそこからよーいドン。キプ工作されない限り大クリスタルまでの距離の差はほぼ無い。
A:全員生存しているのでキルデッド差によって生じるリスポン差が無い。リスポン差によって生じる人数差が無い。
B:場所毎の優劣が決まっていないのでプレイヤーモメンタム(士気)がフラットに近い。
時間が経過する毎に各種差が拡大していく。
@:建築速度や召喚数はクリ採掘スペルやプレイヤーの士気によって上下動する。ただし、人数を掛ければアドバンテージが得られるわけではない。
A:職構成・エンハイスペル・人数差(分布差)・PS差によってキルデッド差が生じる。キル負けした方はリスポン時間によって時間経過毎に数的不利になっていく。
B:キル負けした場所では士気が低下し行き足が鈍り立ち位置が保守的になるためプレイヤー間の間隔が空き、連携が成立し難くなる。
プレイヤー間の感覚が適切な距離以上に開くと追撃もフォローもアシストも一拍以上タイミングが遅れる為、実質的な人数差が生じる。
時間が経過すればするほど差は拡大していき打てる手も減少してしまうので
劣勢側が勝利する為に何らかの手を打つのなら差が少ない初期段階に打たなければならない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています