REDSTONE part340
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武道じゃないの?
分身張ってたら大概のところは行けそう 混沌の床ダメとか内傷とか、ギミック系のダメって毒みたいな扱いだから
回避仰け反るONで分身張ってればまあ死なないのよね
むしろサバイバル入って殴りやすくなるまである >>334
今だと導きサマナーかな?
鏡品なしでも簡単にカンストする 導き複数いますが、そもそも、混沌を実際に自分でやる方法を知りません。
あんなの成功するんですか、しかも、強化前の破壊指は多数手持ちありますが
仕様改変強化後の破壊指はわずかしか手持ちが有りません。
強化してみたいなああああとは思っているのですが
こんなんやり方分からないし、成功しないんでしょ、と思っております。 Bisじゃね?物理でも知識でも範囲技あるし回復持ちだしで多分いけるだろ 鏡代行◯30←この丸は成功時ってわかるけど
買い地図経験値◯10←この丸はどう言う意味? PT地図開けてもらって経験値バフなら10本支払うって意味 そもそも、入場に赤い光5個必要で、しかも
適当に出てきたのを倒せばよいとかじゃなくて
なにか工夫が必要みたいで、
そりゃあ、分かっていれば、行ってきます、はい終了でしょうけれどね。
赤い光5個も失って、何も得られないとか、そんなん最初から結果が見えるわ。
25本以上の価値を出すのは無理、手堅く光を売った方がマシ。
なんだけれども、いざ破壊指を自分で強化しようと思うと意味不明、
何をどうしたらよいのかさっぱり分かりません。
徒然草第52段
何事も先達はあらまほしきことなり >>343
宝箱開ける前に耳しろって事なのか
どうもありがとう サブキャラいくつか育てたんだけど、赤い光の出る確率が明らかに低いレベルのほうが高い気がする。
仕様なんかな? >>345
違う
地図を開ける前に耳だ
PT組んでリーダーもらってから地図を開けるんだ
手順を間違えると恐ろしい事になるぞ… >>346
そういうのはちょいちょい聞くからあると思う
何週間か放置してたキャラのほうが超越でやすいみたいな 体感でしか言えないけど狩場によって出やすい出にくいはある気がする >>349
地図箱で離れるときとか、使ってますアピールでニキア置いとこうかな したらばB鯖スレ有れてるけど シャイエンノヴァはスキル積まなければ動けるの?
スキル400だと動けなくなるとか書いてあったけど 動ければシャイエン使ってもいいのかな?
まあシャイエンなんか持ってないし装備できるレベルでもないんだけどさw その点闘士はつえーよな
シャイエンノヴァも効かないもん >>355
使用するスキルやスキルレベル、知識量でも変わってくるから 自分で知識1振った時の表記の上がり方と太極あたりをつけた時の表記みて確認するといいぞ ユニティーストラップ100gemはお得だな
買ってない人は買っといた方がいいぞ
チーム数≒覚醒石の取得数だからな コスミックポータルスフィアキャンペーンの内容ゴミにするな ユニティー買うと必然的にアルケインネストも欲しくなるからいい販促だと思う ユニティー100gemなら、覚醒石とか経験値興味なくても買っておいたほうがいいかもね
GEM売り換算7本でも、水光石と戦利品だけですぐ元取れるんじゃねこれ 1ID1個?
1ID1交換限りで個数は複数可?
「1回限り」って解釈が色々できるんだけど… そもそも個数を増やせないので1回につき1個しか買えない あぁユニティーってそっちが増えるのね
てっきりクリチャ保有枠+1なのかと思った 最近復帰したけどマジックバッグないと銀行もポタクエも進まなくて詰むわこれ 知識比率1/2 1/2 1/2 トリプルの肩刺青と
知識比率1/2 1/2 1/2 トリプルの指輪だと
着用後の数値が違うのは何で? じゃあ俺はT知指輪のほう調べるから少しだけ貸して
すこしだけだから 調べたるで 少しだけ2つとも貸して
すこしだけ(ずっと)だから 若葉マークで装備出来ないけど俺が調べてやるよ安心しろ ていうか着用後情報出ないのまだ直ってないのな
そろそろ直してくれ開発 ユニティくっそ安いな、1個しか買えないのが悔やまれる
せめて500くらいならサクサク買うんだけどさすがに980はなぁ >>377
刺青だと2110
指輪で1895
見たいな感じ数字は正確じゃないよ
キャプ取ってないスマン 石の日に地図売りしたいんだけど、地図出しってソロでもいいんだよね?
1時間以上狩っでも地図出ないんだけどこんなもん? 5分で2枚出るときもあれば5時間で1枚も出ないこともある この前からアイテムの情報表示されないんだけど何か変わったのかな?
装備する前にその効果が見れてたのに今全く見れないので比較できなくて困ってる
みんな見えてる? >>390
不具合でしたか
情報ありがとうございました スクショ取るとなぜか落ちるのでデジカメで撮りました
https://i.imgur.com/zlCPQNq.jpg
指輪だと知識1856 刺青だと2106
どうして数値が同じじゃないんでしょうか? 答えは想像してた通りだったけど、
これは答えちゃいけないやつだったな ヒント1:本鯖は今装備品比較情報がバグで出ない
ヒント2:本鯖では入れ墨に知識比率は付かない
SHINEばいいのに 着用後の情報見るだけでなんで差があるのか気付けるだろこれ 比率がピンク色で装備箇所が刺青なのにシーフと戦士が装備できる
あ…フーン(察し 教えてやるけどこれが最後にしとけ?
指は他ステも-250されてるけどそれが答えでいいでしょ?
後は一人で考えてくれ >>402
すみません250差があるのは何故なんでしょうか?
わかんないので教えて下さい
お願いします その指付けて外すことになる指との差が-250なんでしょ
エミュ鯖だからどの指との差が表示されているのかはしらん
とりあえず全部指を外した状態で装備すればわかるでしょ >>405
なるほどな、お前の言う様に
w知識指を外したら2106になったわ
ありがとな >>399
狩りでも対人でもおそらく挙動は一緒
煙(ハルシ)を当てると敵の致命打抵抗を半分に減少させる
ここで相手が仮に致命打抵抗200%積んでようが100%からの半減(→50%)になるっぽい(致命打減少OPの場合は200%からの引き算になる)
ステータスの補正で致命打抵抗は最大2倍になるはずなので、防御側の最終致命打抵抗は100%となる
んで、煙(ハルシ)や致命打減少で致命打抵抗を減少させた際、ステータス補正込で致命打抵抗が100%となっていても攻撃側が致命打を差分が100%以上になるように積むと確定で致命打がでるようになる
(この確定致命に関しての挙動は獣人に限らず物理全般に言えること)
獣人は煙(ハルシ)の効果で85%致命打UPするので、装備とステータス(敏捷)で致命打を115%(合計で200%)積めば相手がどれだけ致命打抵抗をつもうが確定で致命打を出せる
問題があるとすれば上記例で200%の致命打抵抗をつんでいても100%からの半減になる部分かな
バグなのか仕様なのかは開発のみぞ知るところって感じだな
長文スマソ その理論で行くと最終の致命打抵抗が100%あっても攻撃側が有効致命打200%積んでたら致命打出るっことになるが、
獣人以外が有効致命打200%積んでも抵抗100%ちょうどのやつに致命打出ないのはなんで? >>408
煙なり致命打減少なりで敵の致命打抵抗を下げた場合に通常時(致命打抵抗を減少積んでない時)とは異なる計算になるみたい お花見イベントはなぁ、15段階目の錬製剤は魅力ですが、
それまでの過程が長すぎます、11月25日までだからなぁ、
5段階目の冷たいふいごSはいらんなぁ、わかってないわ。
あのねぇ、確実に成功するかどうかを優先して欲しいわ。
成功率不明で成功した場合オプション残すこと可能ですは、
いりません。これ失敗したら錬製剤が無駄になりますのでね。
冷たいSなら、Sなし神秘の方がマシ。
共鳴石2と炎の石8で、はい、失敗したすまんな、で、何も得られずに
消える可能性を超えている、Sなし神秘の方がマシです。
はい。 >>409
それは知らなかった
実質致命打抵抗を50%まで下げられるのはハルシしかないし獣人限定なのかな〜 なるほどそういう仕組みなのね
強いけどひと手間煙打つ手間いるし、個性の範疇でね?
修整ならお得意のPvPでクールタイム追加か? >>407
長らく漠然としか理解してなかった致命打周りがすっきりした
抵抗割ると致命打100↑積むのに意味が出るってそういう仕組みだったのね
詳しい解説ありがとう 課金アイテム特別価格イベント
ユニティーストラップ100GEMのおかげで
クリーチャー冒険同時2チーム、2時間上級と同時に、2時間中級
に同時参加進行可能なのはとても助かります。
で、後期の特価イベント18日水メンテ後から25日水メンテ前
品物を見ると、
銀行の貸金庫利用券[30日間]
かな思いますが、これなぁ、ちがうんだよなぁ、
貸金庫は、取り出し預け入れ期限が付きますから、これは価値が有りそうだけれども、ほぼ使わない
アイテムを入れるんだわ、だから、30日間連続しててもほぼ意味無いんだわ。
ときどき、たまに、価値はありそうだけれども使わないアイテムというのが発生しますから
その時に合わせたいのです。だから、3日間を10GEMで10個の方が便利なんですよね。
30日連続はほぼ意味有りません。
ミニ再振りはなあ、いまどきステータスどこか一箇所とか、スキルどれか一つだけ
とか、いらんわ。いりません。やはり、普通にステもスキルも全部再振りが
好ましいです。
コスチューム保管ボックスじゃなくて、コスチューム本体をと思ったりもします。
違うそうじゃない、思う部分少しあります。
まあ、考えた人も、接続時間58088時間!!程ではないでしょうからね。
この辺りが、レッドストーンを長い期間遊んでいて自分が必要なことはほぼ知り尽くしているか、
にわかかの違いでしょうね。
ただ、有り難い面もありますが、>>365さんのように、聞いてないよ、事前に知ってたら、、、
という方もおられるかなとは思います。980を100への値下げで、実は意外に使い道、
有効な用途の有るアイテムというのは助かります。
>>108の仕様を以前のように戻してもらえれば、再び輝くかとは思いますが、まあ、その可能性は
ほぼ無いでしょうから、近頃は、参加賞PVPばかりですが、時折、おおおお、これは勝てるか
おお勝てるんじゃないか、おお、勝ったという、まあ、ほぼ表示されるランキングには全く影響の
無い部分で、個人的に楽しい対戦も有ります。 ネクロで魔獣倒す時ダークネスを使うらしいがこのスキル一度も使った事ないし良く分からないんだよね
詳しい人教えて下さい ハルシって他人撃った奴にも反応するから獣人複数で役割分担したら強いんじゃねとか >>415
魔獣は何が全く面白いのか理解不能で
理解する意思も有りませんのでほぼ全く参加しておりませんが、
ダークネスイリュージョンについて説明します。
これは、対象のステータスを反転させる目的で使います。力⇔知識、敏捷⇔知恵にします、
まあ、実際、おまけ効果で本体も、同様の反転が起きますが、こんなねぇ。
知識装備してるのに力ステになっても、装備を生かせないので、本体についてはほぼ意味無いです。
知恵が固定されている場合は、反転後は敏捷がその数値になります。
まあ、知識のバインドブレイズ型のステになっていたのが、これを使うと、力、殴り
物理系のステになりますが、ほんなんねぇ、ステータスだけ変わっても、意味無いわ。
本体の場合ですがね。
で、古くは、例えば、例の呪いリッチなんかも、ダークネスイリュージョンの効果を与えると
毒舌でLVダウンが起きたり、コールドになったり、混乱したりします。
また、メインクエのアークデビルなんかも、ステ反転させるとサンプレで殴ったら混乱して
終わる等、本来は抵抗が高い対象に対して無理やり異常与える前提になります。
弱化改変前は、これでほぼ全ての対象をぼこぼこにしてやりましたですよ。
あとは、ラオールなんかも知識ダメージが反転で入りやすくなります。
なにしろ、異常を与える前提、異常が入りにくい対象に対して、異常を入れやすく
する効果が有ります。黒魔⇔メイドのように、健康⇔カリスマ の反転は起きません。 で、一応のろい扱いらしく、呪い抵抗を下げる死の香り命中後に使うと
まあ、成功率効果は抜群だ、となるわけです。まあ、仕様弱化前は使っていましたが、
弱化されたら、効果が自分だけ反転して対象は反転しないとか
なんだそれは、普通逆だろ、と思うような弱化を受けて、まあ、酷い有様です。 私の手持ちのキャラ以外をどんどんどんどん徹底的に弱化してくれることは
大賛成で、一点の曇りも御座いませんが、私の手持ちのキャラをほんのわずかでも
弱化することを大反対で、到底受け入れること出来ません。 弱化後はほぼ使っていないのでまあ知りませんが、
ダークネスイリュージョン後、自分のステがどうなるかを把握して
その後用の装備にしておかないと、思いっきり自爆スイッチになりまして、
ほぼ全ての装備が外れて、全く身動きが取れなくなります。
あくまで、自分は反転しても動くこと可能、装備は残るように準備しておかないと
突然ダークネスイリュージョンを使うと、対象はステ反転効果で装備が外れて
行動不能はいいですが、自分も腰は外れてアイテム落とすわ、装備はずれてスキル
使えないとか、とんでもないことになりますです、はい。
あくまで、自分は反転後のステを把握してそれ用の装備をしておくことが前提です。 以前は敏捷2000とか、ひたすら死の香り命中のために
敏捷ばかりに振っていて、敏捷2000、運1とかだと
命中はするけれども、ぜんぜん回避しない事を身をもって知り
それぞれ、程よく振ることの大切さを知りました。で
敏捷2000とかにしておいて、反転をかけると、当たり前ですが
知恵2000とかになりまして、もちろん経験値加算の知恵ボーナスが
自分だけ発生しましてPT狩りでわずかながら、旨い思いをしました。 万病治療薬で解除、スキル有効範囲に対象がいないと
発動しなかったのではなかろうかと、で、発動しなくても
しっかりとCP消費だけは起きたような、気が、気がします。 で、私は効果音OFFなので、効果音を知りませんが
ダークネスイリュージョンの効果音はちょっと不気味というか不思議な効果音
だったような、らしいです、知りませんが。 今時そんな人はいないと思いますが、
ダークネスイリュージョン効果ありの前提で装備とかステータス構成にすると
一見ダークネスイリュージョンの効果時間は長いようですが
実はそれほどでもなく、しょっちゅう効果が肝心な時に消えるので、リザとか、
復活巻物などで復活した時とか、知らんけど。常に反転前提の構成は
使いにくいだろうとは思います。デスペナとか、フィールドによるステータス値低下
の影響も受けるでしょうね。
まあ、弱化されて、もう全然使い物にならないと思いますけれども。 ウルフマンリニア覚醒パッシブの致命打抵抗減少も同じ仕様で相手の致命打抵抗どれだけあっても最後に-15%が来て85%扱いになる
運高いとDodgeされるけど装備では防げない こんなくそみたいなポエムを日付変わってから朝の6時までは書いていられるなんて 装備の致命打率は最大100%でそれ以上増やそうと思ったらスキルについてるか敏捷伸ばすしかないんだよね?
クリーチャーパッシブは装備100%制限とは別なのか含まれるのかどっちなんだろう >>428
致命打率100%以上にする意味ってなんですか? >>429
前提
(相手の致命打抵抗-致命打抵抗低下)×ステ補正(高レベルなら普通は2倍)の結果が100未満になる
致命打率の合計-相手の致命打抵抗=実際の致命打率
になるので、例えば140%積めば抵抗が40%の相手に確定致命が出せる
頂の上nx重宝される理由 どんだけ致命打発動確率上げようが、抵抗下げないと無意味なんだよな
貧乏人には無関係な話やわ まじだぞ
ただ、↑でも書かれてるけど装備で稼げる致命打率は合計100%が上限だから、あとは敏捷あげるしかない
クリーチャーの致命打率が装備枠に入るのかどうかは俺も分からんわ(多分装備枠だと思うけど検証した訳じゃないので) ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています