めっっちゃ長くなったけど >>649 で書いたスコア関連もっと調べたのでアップデート共有する
係数はフィッティングなので近似値&内部の端数処理は分からないので参考程度に
例によって妥当性は暇な人検証よろしく…

◎スコア計算式
 1ノーツあたりのスコア=(@基礎スコア+Aコンボボーナス1+Bスコアアップ)×Cスコア補正係数+Dコンボボーナス2

@基礎スコア=1ノーツ目の得点 は次式で決まる
  GP/総ノーツ数×難易度係数
 
 難易度係数は0.375×(16.8+難易度) + 0.348×楽曲Lv
 難易度にはEasy:1, Normal:2, Hard:3, Expert:4を代入

Aコンボボーナス1
・総ノーツ数の5%、10%、20%、30%…(切り捨て)のタイミングで基礎スコア×1.473%のコンボボーナスが加点されるようになる。
例)総ノーツ375なら18-36コンボで+0.735%、37-74コンボで+1.47%、75-112コンボで+2.94%…
・フルコンボ時はフルコンボボーナスを含めて+17.6%となる

Bスコアアップ
 スキルによるスコアアップ
・スコアアップの加点は基礎スコア/1.17× 14% or 17% or 25% 等
・重複可能だが、積ではなく和となる。例)SSR17%を2枚入れたら34%加点
・計算式からもわかるようにコンボボーナスに対してスコアアップはかからない

Cスコア補正係数
 Excellentが×1.0、Greatは×0.9、Goodは×0.8、Badは×0.6
※得点はノーツ種類によらない

Dコンボボーナス2
 スキルによるコンボボーナス
・重複可。例)SSR300点を2枚入れたら600点加点


◎スコアアップとコンボボーナスどちらが良いか?
・スコアアップ>コンボボーナスとなる基礎スコアはSRで2006、SSRで2065
 スキルゲージと発動期間の関係が異なる(参照→https://i.imgur.com/OIjEZWf.jpg)ので余裕を見ると2100〜2300か
 簡単に言うとEasyやNormalである程度GPがあればスコアのほうが良いということになる
 (GP閾値は別表→https://i.imgur.com/pYwttGe.png

◎スコアを上げるには
・スコアアップとコンボボーナスの両方を準備する
・センタースキルは属性8%/10%/13%アップ
・SRを使う場合はGP高め(SR+Lv70時点で7000以上)のものを覚醒させる
・複合スキル(ファルセット他)は発動期間が短くスコアが伸びないので避ける
・楽曲の総ノーツ数により最適スキルゲージが変わるが、一般にスキルゲージが短いほうが合計発動期間が長くなる傾向がある。スキルゲージ50/55を使っとけば間違いが少ない
・多色でSSR5枚よりもSSR数枚でも単色サポート13%(6周年)利用の方がスコアが伸びる
 →例)SR GP7200 属性一致13% と SSR GP8400 タイプ一致10%の場合、1枚だけを比べると
 7200*(1+0.15+0.13) = 9216 と 8400*(1+0.00+0.10) = 9240 とGPに差が出ない。
 ただしスキルは総ノーツ数600で約270回発動するので(300-240)*270=16200のスコア差を残り5枚で補う必要あり

◎GPとスキルからの簡易スコア計算
 フルエク時の基礎スコアとコンボボーナス1の合計は、大雑把に
  基礎スコア×(総ノーツ数×106.67%+17.6%)
 これにスキル分を足すことでおおまかな理論スコアが出る

 ※基礎スコア=GP×難易度係数/総ノーツ数
  難易度係数/総ノーツ数 は表から拾う→ https://i.imgur.com/pYwttGe.png
 ※スコアアップの加点は基礎スコア/1.17× 14% or 17% or 25% 等
  スキル発動回数 も表から拾う→ https://i.imgur.com/OIjEZWf.jpg