FLASHで格闘ゲーを作りたい!
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しかし、格闘ゲーの作り方が全くわからない・・・。
HPの設定の仕方とか、当たり判定のつけ方とか・・・。
ツクールなんか買ってられるか!FLASHで作るんだぃ!
って思ったんだけど、全然成功しないんです・・・orz
誰か助けてください、お願いします。 具体的に、今知りたいこと。
:HPを決める為のAS
:キャラをジャンプさせる為のAS
(_yで動かすにしても、一定量上に上がって、
その後地上に戻ってくるのが出来ないんです) こちらのサイトさんから
「2ch格闘(仮)」のソースファイルを
ダウンロードして研究されてみては?
「nextframe(!)」
http://www12.plala.or.jp/nextframe/ //ジャンプの一例
//this._y - = 上方向への力 - 重力;
//
//gravity = 重力
gravity = 5;
//accel = 加速度
accel = 1;
//baseY = y座標の初期値(着地点)
baseY = this._y;
//gFlag = フラグ兼落下運動計算用の変数
Key.addListener(this);
this.onKeyDown = function() {
//スペースキーが押されたら初速度ySpeedとgFlagに値を代入
if (Key.isDown(32)) {
ySpeed = 50;
gFlag = gravity;
}
}; //続き
this.onEnterFrame = function() {
//変数gFlagが存在するときのみ実行
if (gFlag != undefined) {
//変数gFlagに加速度を掛けた値を初速度から引く
ySpeed -= (gFlag *= accel);
//着地したら
if ((this._y-ySpeed)>baseY) {
//y座標を着地点にする
this._y = baseY;
//変数gFlagを消去
delete gFlag;
} else {
//ジャンプ中は、y座標をySpeed分移動させる
this._y -= ySpeed;
}
}
};
>>3
ありがと、でもサッパリ理解できない orz
キャラが二人居て、殴れてジャンプできてガードできればいいんです。
必殺技とか遠距離攻撃とか、そういうの一切いらないので、簡単なAS教えてください。
お願いします。 被ったOTZ
ありがとうございます、早速試してみます。 **エラー** シーン = シーン 1, レイヤー = レイヤー 1, フレーム = 1 :行 5:ステートメントは on/onClipEvent ハンドラ内でなくてはいけません。
gravity = 5;
**エラー** シーン = シーン 1, レイヤー = レイヤー 1, フレーム = 1 :行 7:ステートメントは on/onClipEvent ハンドラ内でなくてはいけません。
accel = 1;
**エラー** シーン = シーン 1, レイヤー = レイヤー 1, フレーム = 1 :行 9:ステートメントは on/onClipEvent ハンドラ内でなくてはいけません。
baseY = this._y;
**エラー** シーン = シーン 1, レイヤー = レイヤー 1, フレーム = 1 :行 11:ステートメントは on/onClipEvent ハンドラ内でなくてはいけません。
Key.addListener(this);
**エラー** シーン = シーン 1, レイヤー = レイヤー 1, フレーム = 1 :行 12:ステートメントは on/onClipEvent ハンドラ内でなくてはいけません。
this.onKeyDown = function() {
**エラー** シーン = シーン 1, レイヤー = レイヤー 1, フレーム = 1 :行 20:ステートメントは on/onClipEvent ハンドラ内でなくてはいけません。
this.onEnterFrame = function() {
ActionScript エラー数 :6 報告済みエラー :6
そのムービークリップシンボル内の
1フレーム目に書くんですよ。 突然なのですが、こんな方法でジャンプさせると、ゲームに支障をきたしてしまいますか?
前にASで物理的な動きが出来ないので、苦肉の策に作ってみたやつなんです。
とりあえず、モーションとイージングで頑張ってみたんですけど・・・。
http://www012.upp.so-net.ne.jp/ragtime/janpu.zip ダウンロードさせるよりは、
ここにソースを貼るか、
あるいはあなたのサイトにswfを上げて
urlを書いて下さった方がいいと思いますよ。 FLASHの格闘ゲーム開発経験者の漏れからアドバイスだ…
FLASHでの格闘ゲーム開発は考え直したほうがいいYO
特に以下の3点に関してFLASHは非常に不利だ
@キーボードは同時に複数ボタンしか入力を受け付けない
…よってどうしても攻撃ボタンは少なくなってしまうな
…もしくはジョイパッド必須になってしまう
AASのソースは40000行くらいを越えると予期しない動作を起こす。
言い換えるとソースの長さには限界がある。
…45000行当たりからゲーム中に勝手に画質がコロコロ変わったり強制終了したりする。
…普通に開発したらキャラひとり当たりだいたいソースは4000行いる
つまり最大10体くらいまでしか開発できない計算になるな。
BFLASHは死ぬほど重い
…ソース5000行ならceleronクロック550MBでも十分動作するが(60fpsで開発)
40000行くらいまで到達するとp4クロック3Gでも完全に動作させるのは難しい(60fps)
…fpsを落とせば低スペックCPUでも動作するが(fpsを落とす=操作性が悪くなる)
の呪縛からは逃げられなくなる
よってFLASHで格闘ゲームをしたいなら
例えば2ch格闘(仮)のように
・限りなくキャラ描画を簡潔にする
・fpsを小さくする
・背景をつけない
・コマンド入力システムを採用しない
…など不本意にも妥協点を探っていくしかないぞ。 自分のキャラクターの動作は未熟ながらもなんとかできるのだが
敵の動きの制御が難しそうだな、、、、
スーパーマリオやシューティングの敵は単純パターンで行けるが
格ゲーではそうはいかなそうだ。 >>17
全然 orz
頂いたジャンプのスクリプト駆使して色々といじってる段階です。
スレ立てたの何時だよ、俺(ノД`)・゚・ 俺も格ゲー作ったんだが著作権引っかかりまくるので自分でしか楽しめないのがくやしぃぃぃ_| ̄|○|||
こういうのって、交渉せんといかんのかなぁ?スレ探してくるー。 警告くらってから止めればOKなんじゃない?
イピョウさんとこみたいに
漏れも、うpキボソヌ 簡単なフラッシュエロ格闘ゲームを作って同人で売りたいんだが
フラッシュ自体はそういうことしてオッケーなソフトなの? どういう意味で?
金とる行為がOKかというならば、
エデュケーション版じゃなければ、OK。
エロとか同人とかがOKかというならば、
誰が何作ろうが自由だ。
という回答に。 格闘ゲーム作ろうと思いついたのですが、ド素人でほんとにイチからはじめてます。
そこでちょっと進んだところでこのスレに出会ったんですが、
格ゲーキャラの基本的な構造って
まず立ちを基本で作って、歩き、それぞれの攻撃のアクションをフレームで作ってすべてstop()でとめる。
後は立ち状態のところのスクリプトに、歩きボタンをおしたら
歩きアクションのフレームへthis.gotoandplay()で飛ばす。そこでまた立ちアクションへ戻す。
攻撃ボタンを押したら攻撃アクションのフレームへthis.gotoandplayで飛ばす、、、
の集合体で大体あってる? Flashにおいて、キャラをアクションさせるゲームの基本的な構造やね。
T氏の2chBattleでもそうなってるよ。 安易にthis.gotoandplay()とstop()で制御すると後で苦労するYO
特にポーズ機能関係
何の基礎知識もなくイチからやってるのですが、かなり手詰り感がにじみ出てきました、、、
2ch格闘をソースからばらしてみても要素が多すぎて理解容量を超えてます、、、
どこかにフラッシュで格闘ゲームの作り方を詳しく解説してるようなサイトとかありませんでしょうか?
書籍でもいいんですが、、 去年の紅白と今年のFGFで格ゲー作った人のサイトの解説がめちゃくちゃ分かりやすい予感 >>35
さがしても日●礼符って言う人しか見つからなかった、
でもこの人のサイトに解説なんてないし、
すいませんが検索のヒントだけでも教えてもらえませんか? 35じゃないけど。
>>36
その人だよ。でもFGF作品は別鯖に置いてあるから。
紅白作品は確か本鯖に置いてるはず。
格ゲのチュートリアル限定ではないけど。制覇すれば大概のゲームは作れるかもね。
ホントお世話になってます。 やっと見つかりました、これはすげえ、
とりあえずいまはこれを理解することからはじめようと思います。
ありがとうみんな。 少し進んだのですが、また壁にぶつかりました、、
あの、キーコマンドの優先順位というか、左右移動ボタンを押しながらも攻撃ボタンを押すと
移動を無視して攻撃をするのはどうすればいいんでしょう? >39
入力の優先順位みたいなのはスクリプトのif文使うのが基本。
if (Key.isDown(攻撃キー)) {
//攻撃する
} else if (Key.isDown(移動キー)) {
//移動する(攻撃キー押した時はプログラムの流れはここを通らない)
}
このままだと攻撃モーション中に移動すると攻撃がキャンセルされて移動したりするけど
(攻撃キー押さないで移動キーだけ押したら流れがどこを通るか分かるよね?)
そこらへんは//移動するの所に
if(攻撃中じゃない)追加するとかのちょっとした改良でどうにでもなる。
同様にしてジャンプ中だけ専用の空中攻撃モーションするとかも出来る。
あらゆる入力を予想して適切な動きをさせるのが面倒といえば面倒なのだ。 あるいは状態ごとに切り分けちゃうか。
if (攻撃中) {
//攻撃モーションが終わるまで待つので何もしない
//攻撃モーションが終わったらちゃんと静止状態に戻しておく
} else if (静止状態) {
if (Key.isDown(攻撃キー)) {
//攻撃する
} else if (Key.isDown(移動キー)) {
//移動する
}
}
なるほど、わかりやすい説明ありがとうございます、
理論はわかりましたので、なんとか取り込みたいと思います。 自キャラの操作より、
敵キャラの動作・思考ルーチンをどうすればいいのか
さっぱり解らない。
普通はキャラ同士の距離や
対戦相手の状態(パンチ中・ジャンプ中など)によって
分岐させてるんだろか。
初めてジャンプ作ってみました。
http://www.geocities.jp/cagraphic/top.html#souko
on/off//離陸、着陸のスイッチ 0 = 着陸
加速//ジャンプ上昇速度
時間//ジャンプ滞空時間 >>普通はキャラ同士の距離や
>>対戦相手の状態(パンチ中・ジャンプ中など)によって
>>分岐させてるんだろか。
まったくその通りですよ
しかしフラの場合分岐激しすぎると激重いんで要注意
あと敵の技が豊富でないと分岐させる意味あんまねーw
難易度で分岐させるとなおソースが長たらしくなってイケネ
>>47
1player
2player
の画面で悟った 格ゲー作って見たいんですが、一緒にやらしてもらってもよろしいですか?
FLASH格闘って「無個性戦隊○○レンジャー」以来
傑作が無い気がする。 昔はそんなにフラ格なかったけど
最近はイパーイ出てきたね FLASH格闘とかまじでワカンネ
>>3のソースファイルとか見てみたけどさっぱり。
俺が無知だからだなorz
>>14
OOPで開発。
クラスを多用するしかないんじゃね? >>60
クラスつかってオブジェクト指向?8じゃないといけないね。
あとリストは短くなるかもしれんが描画速度がやっぱネックだな。
画面もちっさくなるし迫力に欠ける。 ワロッシュ
ttp://redstar.skr.jp/flash/2006/01/_vs.html キャラセレで選んだキャラが使える
って組み方すらサパーリ タイトル画面からキャラセレクト画面に飛ばすのさえサパーリ 必殺技を作成するとして
1キャラにつき3つもあれば大丈夫でしょうか。
少ない気もしますが・・・ 必殺技って言うくらいだし1キャラ1つであとは基本技を充実させるとかも 技が充実してると楽しさ倍増だけど
『花瓶のある日常』みたいに対応操作ボタンありすぎて
にっちもさっちもいかない状態にならないように注意 ゲージを使わないコマンド技が三つ
必殺技が三つ
その上をいく必殺技が一つ >70 71 72
レスありがとうございます。
とりあえずは72さんの言ったようにゲージ不要技3つ、ゲージ使用技3つで進めていくことにします。
あと使用するボタンですが弱、中、強の通常攻撃の各ボタンとゲージ使用技のボタン。
各矢印キーにしようと思いますが、どれくらいの数のボタンの使用が多いと感じますか?
人によって違うと思いますが 4までが許容かと
『AMF』みたいに3つ同時押しとか、やっちゃ駄目よ
PC環境によっては入力が成立しない キーボード操作の人を考慮するなら斜め方向のコマンドは控えた方がいいよね
特に →↓\ とか凶悪 矢印キー1つと攻撃ボタン2つの同時押しを
ゲージ不要技のコマンドにしようと思ってたんですけどね…。
ボタン3つはやめた方がいいのか。
どうしよう。 >>77
ワンボタンはつまらないな
弱・厨・強と十字で十分
あとはターンとか回避とかダッシュみたいなオプション
格ゲーにはお決まりのコマンドパターンみたいなのがあるから、それに則ったいいかも
格ゲー経験が少ないってなら作成自体お勧めできない てか、コマンド入力なんて組める人いるのかw
ワンボタンはワンボタンでもくにおくんシリーズの
りゅういち の ばくまりゅうじんきゃく みたいに
ジャンプ→しゃがみ移行中に攻撃ボタン入力で必殺技成立
みたいな感じの入力方式でもカタルシスが得られるとは思う 変数を幾つか作ってあるキーが押された数フレーム後に
次のキーが押されたか判定すればあるいは。 必殺技1ボタンで超必が同時押しとか考えてたんだが
だってほとんどがキーボードプレイだろうしボタンぽんぽん押すだけでコンボになるぐらいでないと… >>83
その方式でいくなら
ボタン配置は慎重に設計した方がイイ。
ボタンを押す時にキーボードに目がいかなくていいような配置が理想
例えば『K.O DUCK U』というゲームではボタン配置が
A
ZXCV ←↑→
Z…弱
X…中
C…強
A…超必殺
V…ガード
となっているが、超必殺技の配置が不自然。
おまけに頻繁に使用する「弱攻撃」と「ガード」の配置が離れ過ぎているので
ややこしい、明らかに設計ミス。
V(ガード)を↓に割り当てて余ったVに超必殺技を割り当てた方が
直感的でスッキリした配置になりますね。
対応ボタンが増えて「え〜とあの技どこだっけ?」
と悩んでいる内に、敵にボコボコにされてムカッときて
1分で遊ぶのやめるゲームにならないように注意です。
ガンガッテ >>84
カプゲーっぽく
ASD
ZXC
とかだめかね
操作法の適度な複雑さってのが大変だ >>86
仮に、
Z…弱攻撃
X…中攻撃
C…強攻撃
A…必殺1
S…必殺2
D…必殺3
と割り当てたとします。
コンボを成立させるには
Z→X→C→Aと押していくのだと推測されるけど
C→Aへのルートはキーボードが離れ過ぎていて操作系が混乱しますよね。
あとこの操作系は『幻想戦記mona』と同じだけど(ボタン割り当てが合っていればの話ですが)
個人的にはこの操作は通常攻撃と必殺の操作感覚の差異がなくなってしまい
必殺技のありがたみがなくなってしまうと思います。(高性能な必殺だけを単発連打に走ることが多い→通常技イラネw)
あっしのオススメのボタン割り当て方法は、
必殺技を1ボタンで出したいけど、ボタン数も減らしたい時に有効です。
Z…弱攻撃
X…中攻撃
C…強攻撃
V…必殺
ただVを押しただけだと必殺1が成立する。
Z→X→C→Vと押した場合は最後のVで必殺技2が発動する。
といったフラグを立て方だと、ひとつのボタンで必殺技が2つセットできます。
おまけに必殺技ボタンがひとつしかないので
指があっちいったり、こっちいったりせず
コンボルートも安定するとおもいます。 ttp://groove2ch.hp.infoseek.co.jp/
ここが結構参考になると思うよ >>87
フラグか・・・むずい
弱とか割り当てでなく、全部使える攻撃にできれば
そうでなくとも5ボタンぐらいが限界かもしれませんね
flashで格ゲーとなると、巷にあるような2D格ゲーとはシステムを根本的に変えないと無理そう
ガード崩しとかね やっぱりコマンド入力こそが格ゲー最大の魅力だと思う 格ゲーってのは鬼のようなバランス調整がいるから
FLASHで対戦ツールとしてまともに機能する格ゲーなんて無理だろうね。
おとなしくツクールでも使うか、アクションゲームと割り切って作るのが良いんじゃない? キーボード操作ですら四苦八苦してるのに必殺技入力とか未知の世界 でも、どうせFLASHで作るなら
キーボード使わないで全部マウス操作にするとか割り切っちゃわない?
既存の格ゲー作りたいんならツクールとかの方が楽に早くできるしさ。 マウス操作UUUZZZEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!
マウスインターフェースが満足に楽しめるのはデスクトップユーザーだけ
ノートだともっさりで苦痛の極みwww
それはノートとかじゃなくてスペック自体が足りてないよwww PPGD: Battle in Megaville
ttp://uploads.ungrounded.net/content.php?id=301661&name=301661_ppg_newgrounds.swf&title=PPGD%3A%20Battle%20in%20Megaville&date=1142571600&quality=b&uj=0&w=400&h=250
これ面白いな。難易度はちと低いが。 ついでにこれも
ULTIMATE2chKOMBAT
ttp://sappuunotate.gozaru.jp/
Fake/yonayo night
ttp://redstar.skr.jp/flash/2006/03/post_4.html 100get-⊂(・∀・と⌒ヽ
>>99
取り合えず>>69に期待汁 2年くらい前に試しに作成した物なら
一応うP出来るけど
バグあるけどさ(´Д`) >>101
試作モノってことは未完成か…
でも見てー;´Д`)ハァハァ 操作方法などのページなどを作ってからうpしようと思いますので
もうちょっと待っててください。
その代わりデモプレイ(?)をうpしておきます。
ttp://f33.aaa.livedoor.jp/~riba/riba/vrf1.html
お。
デモだけだけど、結構良くできてる風だw
キャラが狙いすぎてないところがイイ(・∀・)
ジャンプもしっかりしてるしステップとかもあるし。
かぷこん派としてはヒットストップが欲しいところだけどw 2年前でこの出来ってことは
今、とてもすごいモン作れる人なんじゃね?と期待 プレイ出来るのをうpしましたのでドゾー( ´∀`)ノ
ttp://f33.aaa.livedoor.jp/~riba/riba/vrf.html
操作説明はFlash内のHELPの項目にあります。
そこに記載されていないことは、txtファイルの操作説明補完に記載しておきました。
>>105
ヒットストップは有効なスクリプトがわからなかったし
いちいち止めるのマンドクセ('A`)ってな感じでしたのでw
俺もかぷこん派(・∀・)人(・∀・)ナカーマ
>>106
2年前に比べて正直スキルはあまりアップしていないのです(ノД`)・゚・ >>108
ゲージ溜めてスペースキー
これで一つは発動 面白いんですけどリパ太郎の超必殺の状態で時々
画面端まで敵と移動してそのまま動かなくなるのはバグでしょうか。 >>110
言われてみればそうゆう状態の時もあったような…。
何も出来なくなるときの
キャラのモーションは何かわかりますか?
自キャラとCPUキャラの両方お願いします キャラの動作が速いのでよくわかりません。
でも音から判断すると敵はガードしてるようです。
あとその他にも不思議な現象があったので報告します。
ttp://namihei.zone.ne.jp/upup/up/54528.jpg
(これは勝負の途中で敵の残像が
消えないで残ってしまった状態でしょうか) 前から思っていたんですが、
ttp://flashkof.free.fr/street/streetfighter4.swf
これって画像の使用数などを考えるとかなり重そうですが、
すごく動きが滑らかじゃないですか。
これってどんな仕組みなんでしょうかね? >>112
ガード音ですか
リバ太郎の表示されてるモーションがスペースキーだけの超必で
相手に向かってくモーションのまま。
そして相手は立ちモーションのままって状態かな?
あ〜、画像のはやられモーションが消えずに残ったからかな。
この状態が操作説明補完に記載した「バグについて」の
・複数のモーションが〜
ってやつです。 >>113
ごめんなさい
自宅に回線引いてないので普段は携帯からアクセスしてるのですが
容量オーバーで画像が見れませんでした
ど、どの場面でしょうか(;´∀`) >>113
リンク先はSvCのグラフィック使ったフラッシュ格闘。
そのリンクで開くと画面大きくなるけど
元は結構小さい画面だった。だからかな?
スクロールも早くないしそのくらいはできそう。 >>113
自分のFlashの事の質問かと思ってました
スマソ、吊ってきます_| ̄|●
元の画面の大きさはあまり関係無いんじゃないかな
表示するときの画面が大きければ動きは遅くなるハズだし STGを途中まで作ってみたがこれをどこまでも複雑化したのが格ゲーだろ?きつい
自分なりに従来のシステムからカットできそうなのを考えてみるが・・・
格ゲーとして遊べるのをつくるのは無理だけど、いわゆる「キャラ格ゲー」をつくるのにflashほど適したものはないね
ネタで勝負 >>107
SUGEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE
完成度高いな〜
とりあえずCPU強すぎ
同キャラ色違いとかは未知の世界でしょうか >>119
同キャラはこれを作成していた時は無理でしたが
今なら多分可能です。
ただ色違いとなると、自分が思いつく方法ではマンドクセ('A`)って感じです >>117
なる。
でもキャラが完全BMPだからベクターで作ったキャラよりかは早く動くのかな。
このくらいは動くか。 とりあえず赤いカッパでCPUの主人公と折りたたみ傘の奴に
何とか勝てるようになった。しかしビニール傘の人は強すぎwwww >>123
今回のゲームでの流れとしては
@立ちかしゃがみモーションが表示されている&フラグが0か確認
Aフラグを1〜100のランダムにする
B相手との距離を測る(近、中、遠距離か確認)
Cフラグによって行動決定
(フラグが20〜30だったら小攻撃など)
D表示モーションを立ちかしゃがみに戻し、フラグを0にする
基本はこんな感じですね。
距離を測っているのは、遠距離では移動系、近距離では攻撃系の行動、と分けたかったからです。
距離測らないと、遠くで通常攻撃出してばかりという悲惨なことになりますからねw
こんな説明でわかりますでしょうか?(´∀`;) マウスでできる『飛龍の拳』みたいな格闘ゲームどうかな?
心眼マークが出る上段・中断・下段をクリックできるの。 でも、あのシステムはなかなか秀逸だと思う。
攻防している感じが良く出てる。対CPU戦のみだけどねw
&周辺の動きがショボイけど。 ファミコン版第1弾はある程度心眼マーク無視できるのがいいよね
相手が飛龍の拳出してきた時にただの旋風脚で撃墜するのがひそかな楽しみ まじかw
迎撃できるんだw
旋風脚のほうが当たり判定でかいのか?w プレイしてくれた方にいくつか質問をしたいのですが
このスレを使うのもどうかなと思ったので簡易掲示板を設置しました。
↑のFlashが置いてあるページからリンクされてますので
要望などある方はドゾー >>124
おおなるほど
分かりやすい説明サンクス キャラクターセレクトの組み方知りたい・・・
選んだキャラがステージに反映されるとかさっぱり 簡単なキャラセレ
選択キャラの数と同じ数のフレームを持つMCをつくる。
それぞれのフレームに登場キャラの顔でも描く。
[→]キーが押されたらフレームを1つ進める。
[←]キーが押されたらフレームを1つ戻す。
(押す度にキャラの顔が切り替わる=選択中)
[space]キーが押されたら現在のフレーム数を記録しておく。
(フレーム数=決定したキャラ番号)
これを応用すれば、例えば「パンチMC」をつくって
キャラの数だけフレーム作って、それぞれのフレームにそれぞれのキャラのパンチ絵を入れておけば
動かすMCは1つだけだけど、フレーム数をいじるだけでキャラをいろいろチャンジできるようになるぞ。
キー入力、フレーム数の受け取りくらいは自分でシラベレ(・∀・) キー入力も難しい
なんか話しても認識し続けたりうまくいかないところが
しっぽのブログが参考になる >>133=136=137
今月中にうpな。α版でもいいから。
ヨロスク(・∀・) 戦闘無しのキャラ選択システムだけなら簡単に出来たが、
果たしてこれは>>138の見たかったものか・・・。 >>139
あきらめ早いぞw
まぁ途中経過報告でもいいからしてくれw >>140
多少違っていてもキャラセレとして機能していれば問題無いかと
うpするなりして見てもらうのが一番早いと思う とりあえず作ったものを。絵とかは某スレで使った奴を再利用。
これでよかったらスクリプトとか載せるけど。
ttp://limit10.com/upload/view.php?file=up1172.swf
← → でキャラを選択してスペースで決定。
決定した後の動作はまだ作ってない。 >>143
イイネ(・∀・)
なんかもう、すぐできそうだ。 無理wいまメインの方を勉強中 OTL
ちなみにスクリプトはこんな感じ。
onClipEvent(load){
select = 0; //初期化
}
-
onClipEvent(keyDown){
if (select==0){
if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
gotoAndPlay("lady"); //キャラ表示イベントに誘導
select=1; //変数をキャラに合わせる
}else
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
gotoAndPlay("plane");
select=2;
}else
if (Key.isDown(Key.space)) {
gotoAndPlay("c_shoyo"); //キャラ決定イベントに誘導
} ↑のはキャラ一人分のスクリプト。
表示とか決定後のイベントを全部ラベル分けしたMCにつけてある。
基本的には←、→、スペースのそれぞれのキーを押した時に、
それぞれのイベントのラベルに飛ぶようになってるだけ。
ちなみに>>135の人のやり方はこれとはちょっと違って、
多分それぞれのキャラごとにMCをつくって、
キーを押したときにMCからMCにジャンプするやり方かと。 ttp://redstar.skr.jp/mt/archives/2006/01/post_146.html
キャラ選択ならこれとかどうっすか? オプションとしてダッシュorフロントステップ
バックステップ以外は何がある?
もしくは何があるといい? 半日かけてやってた作業が無駄な作業だと
モチベーション下がるなぁ…_| ̄|●
外部のswf読み込みをしようと思うんですが
・起動時に全て読み込む
・キャラを決めたら毎回読み込む
どっちがいいのか(;´Д`)
キャラのデータが100KB以下なら
毎回読み込みでも良さそうな感じだけど… >>キャラを決めたら毎回読み込む
ロード画面UZEEEEEEEEEEEEEEEEEE!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
あとローカル領域に保存してあそべないフラなんてヤラネ >>156
昔、どっかの板のはだしのゲンスレで格闘ゲームネタとして出された造語 ニンテンドーDSのBLEACHやってて思ったけどワンボタン必殺技は悪くないと思った。
キーボードなんだしこっちの方がいいね。
問題は弱中強の使い分けをどうするか・・・
弱押しながら必殺ボタン、中押しながら・・という風に出来るかな?
過去レス読んで結構面白そうなので俺も作ってみる。
最初は簡単なAAキャラで作って後々は人間風なキャラを入れる。
基本システム作ってキャラだけ提供してもらうという方法もある
某M○GENみたいに・・ >>163
ゲームなら横スクロールアクションは作った
初代ストUくらいのシステムなら何も考えずにスクリプト組める
その程度 >>1は消えたのかな?
居るなら一緒に作ろう!
とりあえず自分の作成途中の晒していいかな? スレ違いと言われるの怖いんですが・・・
格闘アクション風のを作ってます。 キャラのグラフィックって、簡単なものしかできないんでしょうか?
FLASH作りは俺にはどうも分からないんですが、いつか自分の絵を格闘させてみたいと思ってます。 フラッシュで絵を作らなくても、自分のBMPも読み込めるよ。 >>173
マジでか!ありがとうございます。
自力で頑張ってみます。
あと、絵方面(背景とか)でお手伝いできる事があれば言ってください。
>>1さんいるのかなー >>174
お手伝いも何も、まず画力を晒してくれないと困る
余りに下手過ぎると正直厨となんら変わらんよ とりあえずうpしてみました。
スクリプト調べながら先に組んでるので絵は仮の物です。
今出来る事
攻撃→z x c、移動←→、しゃがむ↓
全ての動作にキャンセルかかりますが後々調整します
ttp://up2.viploader.net/mini/src/viploader43983.zip >>177
凄く動きが滑らかで良かったよ
ただ、対戦時になったら重くなってぎこちなくなったら勿体ないとも思った…
さりげなくピコハンモナーカワユスw 全てのMCが停止するようにポーズ機能付けようと考えたけど難しい・・・
一応出来るけどif多様になってしまう。これじゃ処理的にやばい感じ >>178
一応完成したらDL出来るようにしたいですが対戦は辛いですね。
リアルタイムで通信する方法は勉強しないと分からないですがかなり重いと思います・・・
とりあえず1人用作ります >>180
贅沢言うと、勝ち抜け形式のストーリーモードも欲しいな
モナーのアクションは全部コマ作ったの?? flashでのネット対戦対応ってどうやるんだろ
過去にぷよぷよのすごいやつがあったことぐらいしかしらないや >>181
ストリー勿論作りますよ
モナーのアクションはスクリプトと合わせる為の物なので全部書いてません。
なので適当ですぐ描けます。
>>182
通信はXMLSocketでしょうか
そこは詳しくないですがマルチユーザのコンテンツが出来ます。
確かギコ猫が沢山いるチャットや街とか言うのflashだったと思います
ttp://up2.viploader.net/mini/src/viploader44411.zip 関節使ったりする方には無用の長物なんですが…
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.orz1959.lzh.html
とりあえず、自分用に適当に作ったキャラのポーズ集です。人間の女キャラです。(男は今作ってます…)
PNGとBMP両方あります。
テスト用なんかに絵を用意するのが面倒な方はどうぞー >>184
む。なかなかいい絵だね。
なんか動かしたくなるかもw >>184
上手いですね・・・
取り込んだけど背景の消し方わからんとです・・。
絵は全部flashで書いてあるのでそちら関係はさっぱりなんです >>186
こっちは逆にParaFlaぐらいしか使ったことないんですが
左上のドット(アップした絵だと紫色)を透過できる筈ですよ。
それにしても、ぎこちない歩き方する子だな… 紫、透過しないよー><(FLASH MX2004) フラッシュ全然分からんけど楽しみにしてる
ガンガレ!! >>188
なんかお手数おかけしまくってすみません。
MXは触った事ないんですがこのページ→ttp://www.gac.jp/article/index.php?stats=question&category=7&id=16722&command=msg
が詳しそうな気がします。>>175さんの通り、PNGしか透過できないのかもしれません。
次にキャラクター作る時はPNGだけにしてみます。 [ビットマップをトーレス]で、ベクトルデータに変更してから紫の部分を削除すると
一応紫の部分消せるけど、画像データ差し替えごとに面倒にはなるね。
画像データの取り扱いで言えば透過型GIF/PNGが楽かと思うよ。 >>191
今の今まで、手元のお絵かきソフトでPNGもGIF同様透過できるとは知りませんでした…!
という訳で、透過PNGバージョン
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1978.lzh.html
>>184は破棄しちゃって下さい。無知ですみませんでした(二度としませんorz) >>183
BARギコのあれですな。なるほどサンクスコ >>192
さくっと動かしてみました。格ゲー風?
一部自分解釈はいってますw
マウス操作です。
ttp://gamdev.org/up/img/6176.zip >>194
すごく感動してしまいました。
どうにもフラッシュ知識の浅い自分には固い動かし方しか出来なかったもので…
(個人的にはジャンプ感がすさまじく気持ち良いです。笑)
自分の絵が闘っているのを見れるとは感激です。急いで闘う相手も作ってみますw >>195
格闘ゲームの作り方サイト見つけました。
知ってたらすいません
ttp://redstar.skr.jp/flash/flash_2_/cat40/ 普通にゲームに使うなら、もっとモーションパターン絵が多くないとカクカクパタパタ見えるゾ。
逆にフラッシュだから動きの補間が作りやすくていまみたいな動きにできてる、ってところがある。
あと、パターンによって体の大きさ微妙に大きかったり小さかったり感じたところがあったヨ(・∀・)
>>192
人間になっただけで、一気に格闘感が増したね。動かし方も上手くてかなりイイ
この人の絵で10人くらいキャラ作って貰って、それでゲームしてみたい。正直AA格闘は飽きたし あ・・いや俺は絵を描けないので動作確認にAA使用してるだけで・・。
正直自分もAAは飽きました。でも2,3キャラぐらいは入れようと思いますが
本当は版権物のオールスターみたいなのがやりたかったですがw >>200
なぜか真っ先に浮かんだのは、MMRのキバヤシだった…
面白そうだが、トレースで死にそうな予感w >>192の絵に差し替えてみました。
バグ修正中のを差し替えたんで色々おかしいです
左移動・ジャンプ中立ちモーションになるのは気にしないで下さい
Z・X攻撃 空中攻撃出来ます
感じだけ掴んでもらえれば・・
ttp://up2.viploader.net/mini/src/viploader44991.zip 修正しまくりで進まないけど楽しくなってきたw
必殺技は「波動拳の様なコマンド入力」か「ボタン一つ+方向で技変化」
のどちらが良いと思いますか?
皆さんの意見を求む 他に必殺技の案があればアイデア下さい。
キーボードだと指が攣りそうなのでジョイパッドも見据えて作ろうかと思います >>203
↑ボタン押しまくってたら女の子消えた!
2段ジャンプはフラでは無理そうだな。
>>205
ジョイパッド持ってない俺からしたらやめて欲しい…
必殺技に関しては、もう開き直って固定観念捨ててみたら面白いかも。
キーボードで「F→I→R→E」入力成功で炎を噴く…とか。 >二段ジャンプ
いや、可能かと。
まず一段ジャンプはキャラ状態の変数を使って
ジャンプである事を示すとかで出来る。
二段とかの場合は「一段ジャンプ」の時に
ジャンプを押すと「二段目」の状態になるようにして
それ以上ジャンプできないようにすればいい。
必殺技はワンボタンがいいな。
あとSPACEを押すと瞬間移動できるのは何故? えーっと、とりあえず大変そうなので、簡単なほうを採用したらいいんじゃないかな。
あとフラッシュではジョイスティック使えませんヨ(・∀・)
>キーボードで「F→I→R→E」入力成功で炎を噴く…とか。
イイネw移動も「LEFT」「RIGHT」「JUMP」だとなお良いw >>208
移動がスペル入力だったら…あっちゅーまにCOMに瞬殺される予感w
FIRE, ICE, LIGHT, KILL, FINAL, BANG, BOOM…とかかな。
なんかアメコミっぽくなってきた気もするなww
絵師も降臨したのも心強い。ここの住人で考えたキャラを作っては貰えないでしょうか?
個人的に、筋肉モリモリの獣人キャラを使ってみたい。 >>206
>>203のは直してる途中なのでおかしいですが今は2段ジャンプ出来ます。
>キーボードで「F→I→R→E」
これ面白いですね!なんか呪文っぽいw
これだと連続攻撃に絡ませるのは無理っぽいのですが魔法使いキャラに使うと面白そう
>>207
SPACEでワープ出来ますが特に意味は無いです
>>208
下記のサイトにジョイパッド使えるらしいと書いてあったのですがどうでしょう?
使えるなら嬉しいですが・・・
ttp://hvn-l.hp.infoseek.co.jp/
ジョイパッド 連投すみません。
ttp://up2.viploader.net/mini/src/viploader45312.zip
Aボタンで透明になりますが移動しながら押したりすると固まります
何故か時々ジャンプも出来なくなります。
ある程度出来たらテストプレイして貰った方がいいかもしれませんね・・
今からまた直していきます >>211
ガンガレ!
とりあえず、目の前のアヒャを殴れないのが歯がゆい。
あと透明になるメリットが分からなかったよ… >>212
前にも書きましたが全部スクリプトのテストです・・・
>>210
それは遊ぶ人が、ジョイパッドの入力をキーボードを変換する別アプリをインストールしなきゃいけないやつだね。
キーボード操作がゲーム的に難しいなら、そこらへんを注意書きで付けとくってくらいかな。 >>214
なるほど・・説明サンクスです!
攻撃はZ・X・C(弱中強)とA・S・Dで必殺3つ
スペースで特殊攻撃、これくらいで考えてます。
そういえば上のレス番でトマト人間が戦うflashは動きも早いし敵も強いし面白かったです >>204
真のプロは、2通り共用意する(操作タイプを選択できたらトラブらん >>216
そうしたいのですがそれだと処理が重くなるので考えていました >>217
どっちだよwww
重さは、さほど変わらんのじゃないか?
漏れはコマンドの方が好きだナァ(プログラムによってはキレるが >>217
ファイルを二つ用意してみたら?
で、テストプレイで決定する。二択二択。 まぁ簡単なほうから試して、完成後に付け加えたりするのかいいかな。
トマト人間の?どれだろう? >>218
いえ、迷ってたのでここで聞きました。
>>210の案は面白いのでこれも試します。
コマンド入力にするとif文が増えるので重くなります。
今はそんなに影響ないですが敵を作るとif文多様なので・・ 2段ジャンプとなると背景を上下に動かさないといけなそうだ
しかしflashでそんなことやってfps維持できるんだろうか スクロールはきついね〜。画面小さめにすればなんとかなりそうだけど。
最悪スクロールなしか、地面だけ動かすかだな。
ヴァンパイアセイバーとか昔のPC98用の格闘ゲームでも
2段ジャンプあったから、大丈夫じゃね?スクロールなくても。
あんまりジャンプでスクロールとかしちゃうとゲーム性にも大きく
影響でると思うから、なしで表現できるならその方がいいような。 2段ジャンプでスクロール…
ギルティみたいな感じかな。縦長の背景用意しなきゃいけないみたいな。 最近2ちゃん見てるだけでノートンが反応してここも見れなくなってました。
javaの高危険度の警告が出ます。なんだろう。
2段ジャンプは難しいですね
自分は横にはスクロール無しで行きたいと思います。上は後で考えます
http://up2.viploader.net/mini/src/viploader45914.zip
>>203さんのキャラを使わせて頂いてます。すばらしいです。 >>226
乙!
自分もアタリ付けてボーナスステージみたいなのにしてみました。全?面w
http://gamdev.org/up/img/6207.zip >>226
かなりいい感じ。安心感がある
…が、斜め向こうにジャンプできないのが歯がゆい…
>>227
2段ジャンプが格好良すぎて俺が固まった
女の子テラツヨスwところで、このキャラに名前とかはあったりするのかな? バグってますたorz。修正版です↓
http://gamdev.org/up/img/6208.zip
>>228
報告サンクス。
>>229-230
2段ジャンプ、よくあるタイプですが、カコイイ言ってくれてありがとう(^∀^)
名前は皆さんの初恋の相手の名前でお願いします。 (´-`).。oO(同時押しはともかく必殺技コマンドってどう組むんだろう・・・) >>235
押したボタンの履歴を取っていけばOKですよ 概要だけ説明すると
(はどーけん出したい時)
1.↓押す
2.カウント開始
3.とあるカウントまでに→押されてたら別のカウント開始
4.3、のカウントまでに攻撃ボタン押したらはどーけん発動
…ってな具合ですな(意味不明ですか、そうですか てな具合って…そんな適当な妄想アドバイスは…
意味不明というか無意味。
実際にFLASH買ってプログラムのアドバイスをしてあげなよ。
てか、専用で作るソフトがあるならそれ使えばいいのに >>238
ソース持ってるけど…
/⌒〜Y⌒"""ヘ ヘ∨ ∨
/⌒/ へ \|\
/ / /( ∧ ) ヘ ヘ
// ( /| | V )ノ( ( ( ヘ\ お て
( | |ヘ| レ _ヘ|ヘ ) _ヘ し め
も | )) )/⌒""〜⌒"" iii\ え |
_ ち ヘ レレ "⌒""ヘ〜⌒" ||||> て ら
ろ イ | | /⌒ソi |/⌒ヘ < や に
ん ) ヘ | ‖ () || || () || _\ ん は
ア ( ) ヘ |i,ヘゝ=彳 入ゝ=彳,i|\ ね
ル ( / """/ ー"""" > |
ゴ ヘ(||ii ii|||iiii_/iii)ノヘ|||iiiii< |||||
リ ( ヘ|||||iiii∠;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; フ ""'
///// ズ ) ヘ|||""ヘ===二二二===7フ / ム/∧ ∧ ∧
///// ム ( | ii | |LL|_|_LLL// | )( ∨| ∨)
・・・・・ も ) )| || | |||||||||||||||||||||||| | | ( ヘ | ヘ ) (
な | | /| .| |||/⌒/⌒ヘ | | | iiiiヘ ( | ( | /
!!! / (|.| | | | | | iii ) | ヘ )( )
( /..| | |_____/ | | iii ( )( // /
まさに外道!! >>238は何も出来ないのに偉そうに言わないで下さい ;>< PSPの鉄拳やりまくってますwww
でも作ってるよ 一体何人の人が作ってるのでしょう?(^^;
作ってる人は挙手ヨロ
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓ 絵をまってるんだが・・・w
まぁなくてもいいけどね。 容量80MBを超える超大作を作ってますけど
真っ黒なので公開できまへん(^^; /⌒〜Y⌒"""ヘ ヘ∨ ∨
/⌒/ へ \|\
も / / /( ∧ ) ヘ ヘ
ち // ( /| | V )ノ( ( ( ヘ\ て
ろ ( | |ヘ| レ _ヘ|ヘ ) _ヘ 見 め
ん | )) )/⌒""〜⌒"" iii\ せ |
_ ス ヘ レレ "⌒""ヘ〜⌒" ||||> て ら
ク イ | | /⌒ソi |/⌒ヘ < や に
リ ) ヘ | ‖ () || || () || _\ ん は
| ( ) ヘ |i,ヘゝ=彳 入ゝ=彳,i|\ ね
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シ ヘ(||ii ii|||iiii_/iii)ノヘ|||iiiii< |||||
ョ ( ヘ|||||iiii∠;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; フ ""'
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///// ト ( | ii | |LL|_|_LLL// | )( ∨| ∨)
・・・・・ も ) )| || | |||||||||||||||||||||||| | | ( ヘ | ヘ ) (
な | | /| .| |||/⌒/⌒ヘ | | | iiiiヘ ( | ( | /
!!! / (|.| | | | | | iii ) | ヘ )( )
( /..| | |_____/ | | iii ( )( // /
まさに外道!! マウスで動かすのがイマイチ不評っぽかったのでキーボード対応してみた。
カーソルキーとスペースキーで動きます。
http://gamdev.org/up/img/6501.zip PSP買ったので全然進んでませんがうp!
ttp://up2.viploader.net/mini/src/viploader51881.zip
>>259
凄く操作しやすくて良かったですよ
最後まで行けましたw 以前女ファイター絵のポーズ集を投下した者です。
あの後にスキャナとマシンが同時にイカれてしまい、修理代確保やらでなかなかここに来れませんでした。 (;´・ω・`)
色々な方に使って頂けている様で、恥ずかしいながらも嬉しいですw
近い内に、男ファイターと魔法使いキャラのポーズ集を投下する予定です。
技術が全然足りないので、せめて絵で支援できれば…他にもリクエストがあれば描いてみます。 技も増やして欲しいw
しゃがみ攻撃とか必殺技とかw >>261
>>259 を見ていて思ったのだが、歩くパターンが比較的大股で歩く動きになってるので、
格闘ゲームで動かすような小幅の移動だと絵がばたついてしまって、せっかくの動きが
もったいない気がした。すり足っぽい移動の動きにしてみたら、もっと綺麗に動く気が
したんだけどどうだろう。
うん。次のキャラにいくより、いまのキャラのブラッシュアップかも。 おk。じゃあマウス操作メインでいぐ。
しかしどうやったらマウスで楽しく遊べるのかちょと行き詰まり中。。。 だれかマウスで格闘操作のアイデアだしてくんないかな。。。 まずポイントは「全部操作する」という固定概念を捨てること
基本攻撃はAIが操作やってくれて
クリックで大型攻撃発動とかなー
移動はマウスの位置に主人公が自動的に来るように設定して
敵をマウスで往復するように動かすと連続切り動作発動とか
とにかく移動か攻撃はどちらか一方は自動化にしとけ うーん。移動は自分でやりたいと思うし
攻撃を出すタイミングやレスポンスで戦略や場合分けが起きるのが顕著なのが格闘ゲームなのでそこを無くすのは寂しいかも。
でもマウスの感触からして、操作の単純化は必要かな。→画面のどこクリックしても必ず攻撃が出る、とか。
・・・操作ボタン数が少ないのに更に単純化するって、普通の格闘ゲームの逆いってるなw まあありがちだけど、移動をカーソルで攻撃位置をマウスで指定とかね。
最近のFLASHアクションゲームに多いコントロールだけど。
ファンタジーとかで魔法を使うならそこの位置に向けて魔法を撃つとか。
剣ならそこの位置に向けて切るとか。
殴るはどうするか思いつかないが。
マウスで攻撃場所指定すると対戦シューティングみたいになってしまう予感。 作れよw
テレビのSEをこう…フリーソフトでチョイと加工して
素材を買ったとか言い張ったらおk おーっ、nemu90kWw先生が格ゲーのソース晒してるぞーっ
ttp://isolations-nest.hp.infoseek.co.jp/flash/vtf/source.zip
画像パクるならイマノウチ… クリック位置に移動して、攻撃対象が範囲内にいる状態でクリックすると攻撃? AA OUT BREAKの人がソースうpしてくれたらなー。 ちょっと見てみたけど、演出と基本の移動・攻撃だけで力尽きた感じだなw
他人のソースを途中からいじるほど苦痛な事はないぞw
でも、グラフィックやMCだけとかは欲しいかもw >>283
あ、いなくなっちゃったんだ、知らなかった。 >>286
AA OUT BREAKの掲示板見る限り再開は無さそう 掲示板みてみたけどすごい賑わってるなw
製作中止したのってだいぶ前じゃないの?w ちょっと作ってみたけどオフラインじゃないと恐ろしくもっさりする・・・
格闘ゲームはFlash向きじゃないと改めて実感 >>289
ブラウザの関係じゃなくて?
hakuhinの人がソースうpしてくれたらなー。 >>291
どうみてもウスターソースです。
本当にありがとうございました。 >>293
途中からいじるというか中覗いて参考にしたい。
ちなみに今格ゲ作ってる人いる? >>297
こ、この根性なしっ!!
俺は作ってすらいないけどね! >>298
この甲斐性無し!
俺は作りはじめだけどASまるっきり初心者で分かんねえ(ノ∀`) >>299
参考にどうぞです
つttp://redstar.skr.jp/flash/flash_2_/cat40/ >>300
ありがたいけどそれはもう10年前に通った道だぜ。
コマンド入力して必殺技とか敵の思考ルーチンとかがよくわかんね。 >>301
もっと格ゲーで遊べばわかると思う。
っていうか想像力をはたらかせろ。 >>303
そうだなあ、とりあえず初心者向けのASの本買ってくる。 >>303
エッチな想像力ならいくらでも働くんだがなぁ 鉄拳みたいに、両手両腕がそれぞれ4つのボタンに対応してて
体位を完成させていく、みたいなのがいいwww
もちろん最後は5つめのボタンを押すのさwww セックスは闘争と似てる
ってバキさんも言ってましたしね。 ロボットゲー板の
ロボットアクションゲーの宇宙戦を考える
スレで宇宙空間でのロボットゲーム作ってる奴がいるんだけど。
だれか応援できないかな。
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1156004121/ 春風亭が出してきたぞ。
動かせるようにはなったらしいけど… こないだリメイクされたテイルズオブデスティニーの戦闘システムをベースに
Flashで格闘ゲームつくれんもんかのー だいぶ前にROの格闘作ろうとしてそのままほったらかしだったやつが・・。
現在新規で製作中
ttp://gamdev.org/up/img/9519.zip ttp://3rd.geocities.jp/sushinori2007/scf.htm
こんなのは出た 敵のAI作るのに参考になるHPとかってありますかね。 HAKUHIN VS NISSIN LIGHTが参考にはいいかな
キャラのクオリティ以外は多分一番市販のゲームに近いさ
でも手間が掛かりすぎて完成まで三年以上掛かったらしい HAKUHIN VS NISSIN LIGHTを初めてやってみて軽く感動したから
俺も挑戦してみる。
挫折しないよう、簡単なとこから。 このスレ良いな、おれもちょっとやってみようと思う。そこで一つ質問。漫画のキャラ使ってうpしたらまずい?すぐ消せばok? flashで格闘作った人の論文めっけて参考になるかなーっと思ったら
未完成に終わっている (´Д⊂
http://www.seihoku.asn.ed.jp/~th-c/pdf17/1713.pdf 左右移動とジャンプ、Z、x、で大小攻撃までは何とか行ったが
挙動がおかしい・・・
ジャンプしながら空中を走りつつ落下とかzキー押し攻撃が永遠に続くとか
アクションゲームのASちょっといじった程度ではだめか・・・
所で誰か見てる? みてるよ。
じゃぁ俺もやるわ
簡単なシューティング作った程度の知識だけど 人がいた!
アク禁で今まで書き込みできなかったが作ってるよ
まだ棒人間で動かしてる状態だよAS自体もhakuhinさんの所の
物をいじっただけだし、詳しい人が来てほしい。 z押すとでパンチって場合は、
ifでzを押したときに、パンチのアニメーションのフレームを再生って感じ?
それともモーションごとに別のオブジェクトに分けたりするの? if文使った4方向移動の延長のような感じで
パンチ、キックのMCに飛ぶようにしてるが
フレーム単位の判定が必要な場合はもっと複雑になるんじゃないかと思う >zキー押し攻撃が永遠に続くとか
攻撃モーションが終わったら立ちモーションに戻る処理をしていないだけだったりする? まずは2ch格闘のソースをベースにいじってみる
ゼロからはきつい AS3しかできないけど、共同で作りたいって人いたら手伝うよ >>346
立ちの待機に戻るようにしてあるけど、zキー入力の判定を取り続けてると思う
そこら辺を改良したい
いきなり0からはキツイと思ったので格闘系のソースを見たが
駄目だ・・・どの文が何の処理してるのかサッパリ
で、4方向の基本アクションゲームから始めました←今ココ つまりzキーでflagがonになるのかな
攻撃モーションに移行するときにそのflagをoffにするとかじゃ駄目なのかな
見当違いのこといってたらごめん http://swfup.info/view.php/10023.swf
とりあえず移動制御を何とかしないといけない。
まずジャンプが難しいな
途中だからなんかコレ潜るけども 潜るね
自分は4方向移動はこんな感じ
onClipEvent (enterFrame) {
if (Key.isDown(Key.UP)) {
_y -= 10;
this.gotoAndPlay("アップ");
}
if (Key.isDown(Key.DOWN)) {
_y += 10;
this.gotoAndPlay("ダウン");
}
if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
_x -= 10;
this.gotoAndPlay("レフト");
}
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
_x += 10;
this.gotoAndPlay("ライト");
}
}
z攻撃の出続ける現象は何故だか直ったw
ただ移動と攻撃の優先順位で問題が・・・
講座開いてくれる奇特な人いませぬか 自分も同じつくりだけど、このやりかただと
後々問題が出てきそうな気がしてきた。
KeyboardEvenとか使ったほうがいいのかな
優先順位は攻撃>移動 じゃないのかなゲームだと AS3で申し訳ないけど、俺ならこんな感じでやる
const KEY_UP:uint = Keyboard.UP;
const KEY_DOWN:uint = Keyboard.DOWN;
const KEY_LEFT:uint = Keyboard.LEFT;
const KEY_RIGHT:uint = Keyboard.RIGHT;
var isUp:Boolean;
var isDown:Boolean;
var isLeft:Boolean;
var isRight:Boolean;
function onKeyDownHandler(e:KeyboardEvent):void{
switch(e.keyCode){
case KEY_UP: isUp = true; break;
case KEY_DOWN: isDown = true; break;
case KEY_LEFT: isLeft = true; break;
case KEY_RIGHT: isRight = true; break;
}
}
function onKeyUpHandler(e:KeyboardEvent):void{
switch(e.keyCode){
case KEY_UP: isUp = false; break;
case KEY_DOWN: isDown = false; break;
case KEY_LEFT: isLeft = false; break;
case KEY_RIGHT: isRight = false; break;
}
}
function onEnterFrameHandler(e:Event):void{
if(isUp){ 〜〜〜}
if(isDown){〜〜〜}
if(isLeft){〜〜〜 }
if(isRight){〜〜〜}
} 自分は他の板から来てフラッシュで格闘ゲーム作れればと言うことで
フリーのpalaflaと言うソフトを使ってますが
どうやらAS3は使えないみたいです。 ちょうどCS4が届いたのでAS3に移行してみる
>>355がさっぱりわからない・・
最初に変数を定義して、一つ目のfunctionはキーを押しているかどうか、
二つ目はキー判定の消去
3つ目が処理内容・・かな?
実装してみたけどなんで動かないか分からん
参考書が必要だ・・ >>358
あーごめん入りきらなかったから肝心の部分消してしまったわw
addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, onKeyDownHandler);
addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, onKeyUpHandler);
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrameHandler);
こうやって、それぞれキーを押したとき、キーを離したとき、毎フレームにこのfunctionを実行しますよって宣言しなくちゃならない
最初の4つのconstはUP、DOWN、LEFT、RIGHTをどのキーコードにするか定義している
次の4つの変数はそれぞれ押されているかどうかのフラグ
onKeyDownHandlerはキーが押されたときに実行されて、キーコードを調べて、該当するキーコードがあったらフラグをたてる
onKeyUpHandlerはキーが離されたときに実行されて、キーコードを調べて、該当するキーコードがあったら、フラグを折る
onEnterFrameHandlerは毎フレーム実行されて、フラグを見て立っていたら移動するなりの処理をする
AS2でも似たような書き方できるしそんなに難しくないと思うけどな 本屋へ行ったらAS3の参考書がほとんどで2.0が併記されてるのが少し
入門書のような感じでした
むしろ>>359さんの説明がすごく解りやすくて感動。 既存の格ゲーを元とするのであれば
左右キー:左右の移動(連続で押すと前後ダッシュなど)
下キー:しゃがみ
上キー:ジャンプ(+左右キーで斜めジャンプ)
移動系統は大抵こうでしょうね。
ジャンプに関しては下記のようなことも発生しますけど。
・一度入力したら着地まで移動し続ける
・攻撃のキー入力しか受け付けない(空中ダッシュや多段ジャンプが無い場合)
AS3.0でなければいけない理由は無いですよ。
FGF07で公開された格ゲーはAS2.0ですし。
ASのどのバージョンでも作成は可能だと思います。
作る側の場合は技術より根気の方が重要とよく聞きます。
技術があるに越したことはないですけどね。 格闘ゲームではないですが、アクションゲームを作ろうと思うので今日からお世話になります。
AS3とかわけわからないのでとりあえず>>356の全部読もう。 >>362 やぁ大歓迎
今こんな感じ Z,Xで攻撃
http://swfup.info/view.php/10038.swf
でも押しっぱなしじゃないと駄目な現状・・
キー同時押しすると、スーッとすべるので同時押しの場合分けも入れなくちゃいけないない
ジャンプは現在のx座標を記憶してそこに足したり引いたりって感じなのかな
あとrootやらもう使えないんだな・・ややこしい
>>362
おーどんどん作っちゃってください
>>363
だいぶできてきましたねー!
ソース見せてもらえればいろいろ口出しできるかもしれませんw ttp://iroiro.zapto.org/cmn/jb2/data2/jb7970.zip
一応アップ
いじってたらまた動かなくなった。全然進まんw >>365
攻撃が押しっぱなしじゃないと駄目なのは
キーを離すと立ち状態に戻るようにしているからでしょうね。
モーションが終わったら立ち状態に戻るようにすれば良いかと。
キーのフラグは離したら折ってもおk。
ただし攻撃モーション中は他モーションに移らないようにしなければいけないと思います。 ぐおおおファイル開けねえw
お金ないからCS4買ってないです・・・w >>355の中身は理解できるようになった。
けども動いてくれない。
>>355と>>359の三つ入れて処理内容に座標増減するようなの入れてあげれば一応動くようにはなるのですよね? >>365
『攻撃モーションの最終フレームまで再生したら立ち状態に戻る』
↑この処理適当に追加してみたけど、いる?
>>367
一応CS4でもCS3ドキュメントでの保存が出来たので
341さんのアップ待ちですね。 自分も動かなくてかなり悩みましたが、
addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, onKeyDownHandler);
addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, onKeyUpHandler);
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrameHandler);
これを
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, onKeyDownHandler);
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, onKeyUpHandler);
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrameHandler);
こうしたら動きました。
理由は分かりませんw ttp://iroiro.zapto.org/cmn/jb2/data2/jb7972.zip
CS3verです
>>369
手からのどが出るほどいりますw >>371
ここへコード記載とflaとどちらが良いですか? flaのほうが有難いですが、
ここへ書いてくださるほうが全員が見れるのでこちらにお願いできますか? >>373
■事前準備
・変数『MC』をMoviClip型で宣言
・上段弱、強攻撃に、それぞれ『z_up』『x_up』とインスタンス名を付ける
■変更箇所
・キーを離したときの処理部分
case KEY_Z :
isZUP=false;
//human.gotoAndStop("normal"); ←これを消すかコメントにして無効にする
break;
case KEY_X :
isXUP=false;
//human.gotoAndStop("normal"); ←これを消すかコメントにして無効にする
break;
・キーに対応するアクション
function onEnterFrameHandler(event:Event):void {
if (isZUP) {
human.gotoAndStop("z_up");
MC=human.z_up ←ここを追加
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrameActEnd); ←ここを追加
}
if (isXUP) {
human.gotoAndStop("x_up");
MC=human.x_up ←ここを追加
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrameActEnd); ←ここを追加
} ■追加処理
//攻撃モーションが最終フレームまで再生されたら立ち状態に戻る
function onEnterFrameActEnd(event:Event):void {
if (MC.currentFrame == MC.totalFrames) {
human.gotoAndStop("normal");
stage.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrameActEnd);
}
} ttp://www3.uploda.org/uporg1907603.jpg
息抜きにありがちなキャラ考えた 説明は特に無くてもいいよね?
>359の説明が理解出来ていれば大丈夫だと思っているけど。 分かっているつもりではありますが
実際良く分かってないので今日参考書買ってきます
>>370
すんません説明するの忘れてました・・
KeyboardEventはフォーカスがあたっている場所からじゃないとイベントを受け取れないので普通にやっても動いてくれません
stageはflashにフォーカスがある=stageにフォーカスがあるってことになるので受け取れるようになります
>>371
あれ、予期しないファイルですって言われてみれません・・・涙
でもfla一個ってことはみなさんタイムラインベースなんですねー >>379
自分はflaとasを分けてますよ。
FlashのASエディタは使いづらいので。 ttp://iroiro.zapto.org/cmn/jb2/data2/jb7991.zip
保存間違えたかな?もう一度アップし直して見た。
今374,375の分を加えて、下段攻撃に取り掛かっているところだけど
思ったより面倒なんだね。
if (isZUP) の下にelseでif (isDown)加えりゃいいと簡単に考えてたけど、
それでは駄目なのに気付いた。他のものまで同時に再生されている・・
これはif構文をごちゃごちゃやっていくのでいいのかな。
それとも新たに判定用の変数作るほうがいいのだろうか?
どっちが処理が軽いかな? >>381
自分はif構文ごちゃごちゃでやる派です。
処理の重さは個人的に気にしない。
やりやすいようにAS組んでやるだけですね。
各キー入力後の動作処理は、以前作成したとき下記のような感じでASを書きました。
・どのキーを押されたとき
・どのモーションだったら
・こう動作する
作業効率が良いかどうかはわかりませんが、一つの例と思ってください。 なるほど。そうですね、というか自分には処理を気にする余裕無かったです
このまま突っ走ります
http://swfup.info/view.php/10042.swf
ということで下段攻撃追加しました。
変数motionを追加して、攻撃動作が終わるまで動けなくなりました
>>375の処理に↓キーをし続けた場合は、しゃがみ動作を続ける分岐を足しました
ただ、下段攻撃中にキー離すとフリーズしますね >>383
>ただ、下段攻撃中にキー離すとフリーズしますね
↓キーを離すと、だよね?
推測ですけど、その場合『キーを離したときの処理』の部分が生きていて、normalへ移動してしまうからだと思われます。
そうするとActEndの処理内では、変数MCに下段攻撃のモーションの参照が入っていたけど
下段攻撃→立ちorしゃがみにフレームが移動したので
『下段攻撃のモーションなんて無いぞ!』っていうようなエラーになっていると思います。 >384の続き
>384のはムービープレビューでデバッグすると出力で警告が延々と出てくると思う。
問題はそういう状態のためActEndが終了せず、変数motionを折ることが出来なくなっているから、かな。 ttp://iroiro.zapto.org/cmn/jb2/data2/jb8001.zip
今こんな感じですが、この構造がこんなもんなのか
良くない書き方なのかさっぱり。
警告はでないですね何故か・・
なおった。次はジャンプだ
あとactionscript3.0逆引きクイックリファレンス買ってきた
これは良さそうです ttp://swfup.info/view.php/10049.swf
z.x.cと方向キーで動きます
講座を開いている方の所で配布しているファイル
をほぼそのまま使わせて頂きました
格闘じゃないファイルですが、フレームや当たり判定など凄く参考になる
要素が多いです。
ただpflと言う特殊なファイルですのでパラフラ専用のモノかもしれません。 >>387
おーみれました!
>>390
真っ白でみれません・・・
そういえばアクションゲームアルゴリズムマニアックスという本を持ってるのを思い出した
俺もなんか作ってみようかなぁ・・・
俺も何か作ろうかな。
モードって何があればいいものだろう?
サバイバルモードやトレーニングモードってあった方がいいのかね。
アクション部分以外のシーンも考えておかないと、後でえらい目にあう。 >>391
まったく真っ白の画面ですか?再生が失敗してるような感じでしょうか?
IEだと大丈夫なんですが・・・
>>392
正直しんどい時も有るので人が増えて情報交換や話できるといいかな >394
自分は見れています、と動作報告をしておきますね。
zxではモーションが出るけど、cを押しても無反応でした。 ジャンプで難儀中・・キー操作と絡めてフラグ管理するのがややこしい・・
>>393
アクションゲームですか? >>396
>アクションゲームですか?
格ゲーで、ですね。
通常の1vs1形式のです。 >>391
>そういえばアクションゲームアルゴリズムマニアックスという本を持ってるのを思い出した
その本買うつもりだったんだけど使いやすいかい?
評判はいいみたいだけど。 >>196のサイト、サルベージ成功!キタコレ
ttp://web.archive.org/web/20060715071029/http://redstar.skr.jp/flash/flash_2_/cat40/ >>395
なるほどcを押した時のASを少し直してみます。 http://swfup.info/view.php/10065.swf
ジャンプを追加しました
追加したソースは
var thispoint:Number=human.y;
var gravity:Number=2;
var jumpspeed:Number=30;
↑キー操作に追加
human.gotoAndStop("jump");
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrameJumpStart);
ジャンプの処理は
function onEnterFrameJumpStart(event:Event):void {
if (jumpspeed>=0) {
human.y=human.y-jumpspeed;
jumpspeed-=gravity;
gravity*=1.1;
}
else if (jumpspeed<0&&thispoint>=human.y) {
human.y=human.y-jumpspeed;
jumpspeed-=gravity;
gravity*=1.1;
}
else {
human.y=thispoint;
motion=false;
gravity=2;
jumpspeed=30;
human.gotoAndStop("normal");
stage.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrameJumpStart);
}
}
こんなもんでどうか >>398
アクションゲームにありそうなアルゴリズムは大体書いてありますね
具体的にゲーム名まで出してあるのがいいですねw
コードはC++ですけどAS3が読める人なら余裕でわかるくらいの感じです
>>402
おー今度はみれました
ジャンプしたら真上に飛びますけど、移動してる方向にも動いてくれたら操作性がよくなりそうですね >>355はなんで>>370にしないと動かないのですか?
動かしたいものの中の第1フレームに記述すれば動くはずですよね。 >>407
>>379にも書きましたが
たしかに動かしたい物の中に書けば動きます
しかしそれはフォーカスが当たっている間のみなので
対象のMCを一度クリックしてやらないといけないし、
ほかのMCにフォーカスがあたるとまた動かなくなります
今回の場合そんなやり方は非効率的ですしflashが動作している間ずっと
キーイベントが受け取れればベストなはずです
flashが動いている間ずっとキーイベントを受け取りたい場合は
stageに登録してやるとflashにフォーカスが当たっている間
常にキーイベントが取れるというわけです >>408
むは、ごめんなさい>>379スルーしてました。 書き込んでしまった。
>>408
これまた丁寧にありがとうございます。
クリックすれば動きはするんですね。
難しい。
アルゴリズムマニアックス買ってきた。
こちらはとても面白い。
なんか色々妄想してしまいますね。 必殺技のコマンドがわからんね
押したキーの取得は分かるが、一定時間以内に入力したかどうかを
判定する必要があると思うけど、どうやるのだろう
一定時間ごとに変数消す、ぐらいしか思いつかない
というかこれから作る必要のある、当たり判定やらキャラ選択やら考え出したら
頭パンクしそう >>411
>押したキーの取得は分かるが、一定時間以内に入力したかどうかを
ttp://hakuhin.hp.infoseek.co.jp/main/as3/date.html#DATE_00
↑ここの「測定中の経過時間を調べる」を参考に試してみれば良いかと。
>というかこれから作る必要のある、当たり判定やらキャラ選択やら考え出したら
>頭パンクしそう
当たり判定は妥協する点によって難易度が違うと思う。
他に作るべきモノはまだあるけど、一つ一つこなしていきましょう。
なるべくここを覗きますので。
がんばれ。 >>411
コマンドは入力したキーと時間を配列に溜めていけばいける気がする
・・・と思ったけどどんなゲームにするかによっては難しくなるかな・・・?
状態遷移を考えてみるといいかもしれません
当たり判定は精度によってだいぶ難易度が変わるけど、ある程度すばやい格闘ゲームなら
そこまで精度を高くしなくてもごまかせるので、とにかく単純化して考えた方がいいです
当たり判定はすべて矩形で十分それっぽくみえます
キャラは形式化しておくのがポイントです
ある基本クラスから継承していろいろなキャラのクラスを作っておけば、
基本クラスだけを考えるだけですべてのキャラに適用できます
キャラ選択ってGUIのことだったかな・・・?w
一気にやると自分でもごちゃごちゃになる 安心してくださいww function xBlur(eventObject:Event):void { // 追加
var nBlur:Number = ぼかす値;
var myBlur:BlurFilter = new BlurFilter(nBlur, nBlur/2);
filters = [myBlur];
}
これの最後[myBlur]の配列インスタンス名は何になるの? ん・・・?
ごめんなさい意味がよくわからないです。。。
filtersがどのインスタンスに適用されるかってことですかね? ああ…なんかわけのわからんこと言ってるのかな…。
配列ってmy_array[0]みたいにmy_arrayって名前が付いてるじゃない。
[myBlur]ってその名前がないじゃない。
変じゃない? あぁなるほど
それは配列を初期化するときに使うものです
var arr:Array = new Array(myBlur);
と
var arr:Array = [myBlur];
は同じ意味です >>417
そこで言うところのarrの部分が無い気がするんですよ。
filtersはプロパティだし。
>>414って
var arr:Array = [myBlur];
を更に省略して
[myBlur];
だけで配列作って中に素材突っ込んでるんですよね?
深く考えずにフィルタかけるときはこんなもんって覚えとくものなのかな。
脳みそパンクしそうだ。 >>418
いやそのfiltersがプロパティであり配列なんですよ
filters = [myBlur, myGlow];
とか複数を配列にして渡すことでいろんな効果を重ねがけできるんです
ためしにtrace(filters[0]); とかやってみれば配列であることがわかるはずです
package {
import flash.display.Sprite;
import flash.filters.BlurFilter;
import flash.filters.GlowFilter;
public class Test extends Sprite {
public function Test():void {
var mc:Sprite = new Sprite();
mc.graphics.lineStyle(1);
mc.graphics.drawCircle(0, 0, 50);
mc.graphics.endFill();
addChild(mc);
mc.x = stage.stageWidth / 2;
mc.y = stage.stageHeight / 2;
var blur:BlurFilter = new BlurFilter();
var glow:GlowFilter = new GlowFilter();
mc.filters = [blur, glow];
trace(mc.filters[0]); //[object BlurFilter]
trace(mc.filters[1]); //[object GlowFilter]
}
}
} キャラ絵を全部かいてたら、それだけでキャラ一人当たり2ヶ月以上かかりそうなので
3Dモデル使って効率よく進めてみようと思う。
で、いまblenderの基礎勉強しています。
12キャラくらいは作りたいなぁ。 >>419
>ためしにtrace(filters[0]); とかやってみれば配列であることがわかるはずです
あああ最初からそうすればよかったんですね。
ごめんなさい。
スッキリです。
ありがとう。 うん。
if分岐がまだ甘いんだ。
たぶんキャラも一から作り直すと思う。 歩き、しゃがみ、ダッシュ、バックステップ
ジャンプ、前斜めジャンプ、後ろ斜めジャンプ
空中ダッシュ、空中バックステップ、しゃがみからのハイジャンプ
はつけた モデリング難すぎワロタ
今更ながら、これは手描きのが早いかも・・
でももう少し頑張ってみようかな http://swfup.info/view.php/10796.swf
やっぱ2Dでいく・・
キャラも一から作り直す。とりあえず立ち絵のみ。
CS4の新しいトゥイーン使いづらいなぁ・・ ttp://swfup.info/view.php/10871.swf
今可能な動作
左右移動 ジャンプ しゃがみ 立ち状態でのZ・X攻撃
ダッシュ、ダッシュジャンプ、ダッシュバック
どうにもダッシュの挙動があやしい・・・
ヘルプ ttp://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/53108
ソース if (isLeft&&motion==false) {
//左移動
if (lefttime==false) {
//一回目の左入力時間記録&普通に歩き
lefttime=true;
time=getTimer();
human.x-=3;
human.gotoAndStop("walk");
trace("left");
}
else if (lefttime==true&&getTimer()-time<300&&getTimer()-time>30) {
//0.03秒以上0.3秒未満の間隔で左入力するとダッシュ開始
lefttime=false;
stage.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrameHandler);
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onEnterFrameDash);
}
else {
//それ以外の間隔なら普通に歩き
lefttime=false;
time=0;
human.x-=3;
human.gotoAndStop("walk");
}
} キーを押す(1回目)→キーを離す→キーを押す(2回目)=間隔内であればダッシュ成立
↑が基本だと思っていますが、キーを離す時の処理が無いから上手く動作しないのでは? キーを離したときの処理、押したときの処理は別のメソッドで動いていて、
離した瞬間に初期状態に戻るようになってます
isLeftっていう条件は押している状態です
439のスクリプトはonEnterFrameHandlerの一部です。
左を連続入力すると、このメソッドを止めて↓を開始します
//左ダッシュ処理
function onEnterFrameDash(event:Event):void {
human.gotoAndStop("dash");
if (isLeft==true&&isUp) {
//左と上を押しているなら左ダッシュジャンプ開始
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onEnterFrameDashJump);
stage.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrameDash);
}
else if (isLeft==true) {
//左にダッシュ
human.x=human.x-6;
}
else {
//ダッシュ止め&初期状態に
human.gotoAndStop("normal");
lefttime=false;
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrameHandler);
stage.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrameDash);
}
} ソースあったのね。
>>439しか見てなかった。スマソ。
キーを入力した時「今回は何回目」という情報が無いからかな。
毎回押された時に一回目として判断していると思う。
キー入力後、最初のフレームで毎回リセット&入力時間記録。
押し続けて2フレーム目で間隔判定。
この時間隔の最小値(0.03秒)が小さすぎるため、フレームによっては判定が成立してしまい
一度押しただけでもダッシュ出来てしまう。
現在の状況はこんな感じかと。 なるほど・・間隔ですか
あとは押し続けた後、一瞬はなしてもう一度入力したときに
ダッシュするのを防ぐ工夫がいるようですね コマンド入力の間隔をミリ秒じゃなくってフレーム数でやってみると
すこし誤差は、出るもののスクリプト組みやすいよ。
いまだにダッシュであーでもないこーでもない中
なんぞー 2ch格闘を解析しているのですが、
キャラクター選択でどん詰まりました。
キャラ選択は大体わかったのですが
インスタンスを"giko"または"si"と名付けている場所がわかりません…。
それとも何か変な勘違いしているのか。
助けて ライブラリの、書き出しの名前が「A_Char_giko」「A_Char_si」のムービークリップを
呼び出してステージに配置するようになっているんじゃないかな。
フレーム50あたりの、「//ゲーム」のラベル部分の「mainStage」インスタンスに
scriptが書かれているね。
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