ActionScriptのオブジェクト指向プログラム関係のスレ
ActionScriptのオブジェクト指向プログラム関係について
マターリ
∧_∧
( ・∀・)いたらきます
( つ旦)
と__)__) 今だ!2ゲットォォォォ!!
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∩ ∩
〜| ∪ | (´´
ヘノ ノ (´⌒(´
((つ ノ⊃≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
 ̄ ̄ ̄(´⌒(´⌒;;
ズズズズズ まだオレがここの住民だった頃(03年くらいかな)に、アナザーなんとかってコテがオブジェクト指向プログラムの
概論解説してたスレがあったんだけど・・誰か知らないかな?
すごく丁寧な説明してたんだよそれ
仮面ライダーの名前つかって説明してたような。
誰か探せます? じゃわかりやすいようにコテ名乗るね
今渦中のモナーになぞらえてこう名乗るわ えーとね、今
・FLASH ActionScriptバイブル
・続FLASH ActionScriptバイブル MXのツボ
(上野亨 著 オーム社)
みて頭ん中整理してますです・・・それ教科書にしたいんで。
実際これスゴイ参考になる本なんでみなさんも買いなさいw ActionScriptは、ほぼJavaScriptだからJSのオブジェクト指向を解説してるページとかみるといいよ
ttp://starry.night.nu/web/prog/javascript/
こことか
AS、JSは他の言語とちょっと扱い方が違うから面白い クラスファイルの中でイベントハンドラメソッドを使うと
そこの関数内のthisがムービークリップのパスになるのがうざい。 function mona(){
this.nameJpn="モナー";
}
m=new mona();
trace(m.nameJpn); ( ゚Д゚)ごめん、こっちはちゃんと使うからね。ちょっと待っててください。 オブジェクト指向プログラムって小さいflaだと簡単なんだよな… オブジェクト指向のFLASHは見た目じゃわからないよ
ActionScriptがオブジェクト指向プログラムとして
変化してきてるって事なので、AS書きは楽になったりするが、
見た目に違いが出ることはない。
>>20
これはAS多用してそうって意味で取り上げたのかな >>24
( ゚Д゚)さっき見てみたけど、外部asファイルを#includeしまくってるって感じだった
その外部asはそれぞれオブジェクトをコンストラクタしてて、それを本丸に取り込んでるって感じかな? 外部asいいよねぇ。エディタでカリカリAS書けるのが幸せ
FLASH重いんじゃー
外部ASだけでコンストラクタしてると逆にオブジェクト志向と
呼べない気がするが
まだ便利だなぁって思ったことないんだよなぁ…
クラス定義は便利かな… >>26
( ゚Д゚)オレもその壁にぶち当たっていますw
普通にムービークリップにonEnterFrame(enterFrame)で記述してるのが管理しやすいんじゃないの?って思ってる
なんかいい方法あるはずなんだけどねえ
今までだと
・_root上のフレームに_global変数を定義
・必要ならfunction関数内でローカル変数定義
・それらで変数をやりとりする
って方法だったから。
ただこれだと後に仕様とか管理しづらいんだよね。大昔作った作品とかいじろうとするとチンプンカンプンだしw >>27
慣れ以上の問題がオブジェクト指向scriptにはあるね、
明らかに行数増えてしまう場合があるし、
なので私は短くできるのであればムービークリップに書いちゃう派w
でも最近はーアレかな、
なんてゆーんだっけ…えーとほらスマートクリップと似てるやつ…
あぁド忘れw
先にscriptとかクリップ入れておいて
各変数の値だけ入れ替えて使えるアレ
アレをクリップなしで作成してscriptだけ書いてループさせるようにつくって、
それを_rootあたりから制御するだけで全ての動きを制御する
条件式が鬼のようなんだけどねw
なんにでも応用できるからすっごく便利だった
ってオブジェクト指向じゃないなw >>28
( ゚Д゚)コンポーネントなんとかって奴ですか?オレ一回もそれ使ったことないや・・・ >>29
おぉ!
それそれクリップのコンポーネント化!
これは使いこなすとすっごい便利だよー
特に動きを制御する場合にはね、
同じような動きを作るたびに、
一回つくったコンポーネント置くだけでいいようなもんだから
話ずれちゃってごめんー >>30
( ゚Д゚)そうなんですか、そっちも後で勉強してみますね、ありがとうー >>20
はFLASH独自のやり方として結構勉強になった。紹介してくれた人ありがとう。
ただ、あそこまでやらなくても、onEnterFrame等に独自クラスのメソッドを書くやり方でもいいと思う。
http://www.geocities.jp/kaikoga4f/mirror/ganbare/
の一番下
こうですか?わかりません。
ちなみにオブジェクト指向を究極まで突き詰めると
しっぽさんのAscii Art Worldのソースみたくなると思われるんだが、
あそこまでやる根気は俺にはありませんでした。 ( ゚Д゚)ごめんなさい 仕事忙しくて勉強してませんでした!やります! >42
自分ASでプログラマになって、やっと作りたいものを作れるようになって
そろそろ、この辺とか理解してより深めていこうかとおもってるんすけど
でもマニュアルが英語で....orz
テュートリアルをかいてる日本語のブログとかなくって
どうしよう〜わけわかんないって感じなんですけど
皆さんどうやって勉強してるんですか?
あとas2libとかもありますね。
こちらはちょっとだけ日本の方でブログに紹介+説明書いてるのしってるんですけど
ARPは全滅なかんじ; 壁のシェイプをattachしていくとき、三角関数で変形していくんだろうと思うよ。
迷路のアルゴリズムは、検索してみて。 >>45
これを作るのは非常に難しいと考えてよい。
そういった稚拙な質問をする時点で
まずあきらめた方がいいってこったWwWWWWwW
そんな生意気ほざく前にまず平面で迷路作ってみて
己の技量を弁えてから具体例を述べて質問しよう な >>46
シェイプで変形?????
これだから高卒は(プクククク@荒
面白いスレ見つけたーと思ったら超過疎スレじゃねーかwwww
やっぱりこの手の話はム板でやるべきか。
悔しいからレスするwwww
>>45
大学初等程度の数学的知識がありゃかける。
ベクトル(外積内積くらいは)、行列の基本的知識、あとはアフィン変換か。
視点が上下移動しないし、壁は地面に対し垂直に立ってるから、まじめに
行列計算する必要はないんだけどね。 今だ!2ゲットォォォォ!!
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ズズズズズ どうせOOP勉強するならAS3!
とおもって色々漁ってみたんだが
http://f-site.org/articles/2006/07/04111035.html
ここ参考にする限りだと、シンボル増やす度にクラス?ファイル増やしていかないとだめなの?
それとも一個にまとめられるのかな? >>55
ちょっと調べてみたけどhaxeでもActionScript使うから
Flash作るだけならMTASCでいいのでは?
ドキュメントが分かりづらかったOTL >56
Action Script 2.0までなら、mtascでもよいけど、3.0からはhaXe使ってくれって流れだと思います。
とはいえ、まだhaXeで3.0のサポートは進んでないですけど。 >>57
そういやmtascは2.0までしかサポートしないって明言してたっけ
俺はFlash 6以上を対象にしてるから3.0はまだ使う気無い
Java使いからするとEclipse+mtascのほうが使いやすいや 3.0はコンパイラがフリーだから別になんでもいいんじゃね FlexBuilderの公開ソースコードってだれかコンパイルしてみた人いる?
今日のメモ:
・クラスファイルの文字コードは統一しなさい。
怖くてファイル1個だけUTF-8にしたりSJISに戻したりして試行錯誤しても
文字列リテラルの日本語が文字化けしまくるだけだった件 統一っていうかBOM付のUTF-8が推奨なんじゃなかったっけか? カッチリとまとまったゲーム作れれば需要は出てくると思うよ
機能や言語仕様的に致命的に足りないものって、3D処理くらいだろ。
必要なのは、ゲーム作るのに向いたライブラリの充実だろうな。
ちらほら出てきてるから定番が固まってノウハウ集まればいいんだけどね > ゲーム作るのに向いたライブラリの充実
そこでyossyのsparkとか言ってみる。 このままじゃいかんなあ……。
OOPやデザインパターンの勉強ってどうやってすればいいんだろう? 実装と設計(上流工程)では多少違うしな。
実装に関して言えば、最新の処理系を手に入れて、
標準ライブラリのテストケースを全部作れば、スペシャリストといっていいレベルにいけると思う。
設計に関しては、「動くサンプル」がほぼ皆無なので、
出来る人について勉強するしかない。
>>70
最近の本はJava系ばかりだからな・・・ デザパタ独学だから定義や理解や応用方法が人と違ってたりして
話が噛み合わない事が多い。 他人と噛み合わないんじゃデザインパターンを学んだことにならないのでは・・・ Win開発系の人と話すと定義が色々違ってたりするな
逆にFlex中心の人はJava系の人とは話が大体通じると思う 日経系雑誌の特集記事丸呑みしてる人とは全く話が通じない。 Flashで良く使うデザインパターンって何だろう?
Template Method? 新スレ立てる必要ないって意見も出てたから、
下記スレの次スレかわりにもこのスレを使わせてもらうのはどう?
ActionScript 3.0 とか絶対ムリwww
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/swf/1151840424/ 下記コードで生成されたインスタンスから順に右に移動する方法を教えてください。
現状では生成される際に右に移動します。
function makeMC(event:TimerEvent):void {
var mc:MovieClip = new MovieClip();
mc.name = "mc"+i;
//イメージ描画
//円を描く
i = ++i;
var color:uint = Math.random() * 0xFFFFFF;//ランダムカラー
mc.graphics.beginFill(color);
mc.graphics.drawCircle(0, 0, 40-(i));
//表示
my_container.addChild(mc);
trace(mc.name);
//プロパティ設定
mc.x = 250+i*10;
mc.y = 200;
} スレ違いの為
ActionScript 誰かが物凄い勢いで解答するスレ 23に移動します。 すいません、オブジェクト指向ってどこが実行されてるのか処理の流れがわかりません。
手続き型はわかりやすいのですが…
誰か具体的に教えていただけないでしょうか どこが実行されているって呼ばれたメソッドが実行されているに
決まっているだろう。
オブジェクト指向というよりもイベント駆動型のプログラミング
が判っていないのではないかと思う。 クラス名って配列に入れられるんだな。
new aa:Array={クラス名1,クラス名2};
とやって new aa[0]( );と実行できる。
CS4でコンストラクタがprivateにできない仕様はCS5ではどうなってる?
ファクトリの使用を強制できないのは地味に萎えるんだが。 >>85
デバッガを走らせてみれば、処理を追いかけられるだろう。 >>88
StrategyパターンとかStateパターンで使えるな。 >>91
Actionscript自体の仕様だからこの先変更されることはないんじゃね >>91
>>94 の言うとおりだが、 singletonパターンで対応できる。
ただ、AS3のsingletonはインナークラスを使った書き方になったと思う。 まあ、コンパイルエラーは無理でも
実行時エラーを出すことは可能なので
それで我慢するしかないね。
>>88
配列に入れるどころか
Class a = Sprite;
みたいに変数に格納することも可能。
クラス名はそのままで「Classクラス」のインスタンスを表すわけ。