OpenGL 2.0 専用スレ
OpenGL 2.0 専用スレ。 ここでは、OpenGL の猛者のみが生き残る――― / ̄`''''"'x、 ,-=''"`i, ,x'''''''v'" ̄`x,__,,,_ __,,/ i! i, ̄\ ` 、 __x-='" | /ヽ /・l, l, \ ヽ /( 1 i・ ノ く、ノ | i i, | i, {, ニ , .| | i, .l, i, } 人 ノヽ | { { }, '、 T`'''i, `ー" \__,/ .} | .} , .,'、 }, `ー--ー'''" / } i, | ,i_,iJ `x, _,,.x=" .| ,} `" `ー'" iiJi_,ノ ぼくよしはる んで、ジョソ・カーマックはDirect3Dに行くのか? D3DとOGLを両立するのか、それともD3D一本に絞るのか。 常に最新のものを使ってゲーム作ってリリースしたいというのであればD3Dだろうが おや????? いまさらだが NV_fragment_program2 ってD3DでいうPixelShader3.0仕様かよ。紛らわしい。 NV_vertex_programだと NV_vertex_program3でVS3.0仕様なのに なぜfragment_programだけ2で3.0まで含んでやがるのか アセンブラシェーダって そげに難しいの? GLSLのほうがやたら面倒なのだが , ;,勹 ノノ `'ミ / y ,,,,, ,,, ミ / 彡 `゚ ゚' l 〃 彡 "二二つ いいぞ ベイべー! | 彡 ~~~~ミ 全部わしのせいだ!フゥハハハーハァー、 ,-‐― |ll 川| ll || ll|ミ―-、 / |ll | ヽ / ゙ヽ  ̄、::::: ゙l, |;/"⌒ヽ, \ ヽ: _l_ ri ri l l ヽr‐─ヽ_|_⊂////;`ゞ--―─-r| | / | ゙l゙l, l,|`゙゙゙''―ll___l,,l,|,iノ二二二二│`""""""""""""|二;;二二;;二二二i≡二三三l | ヽ ヽ _|_ _ "l ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |二;;二二;;二=''''''''''' ̄ノ /"ヽ 'j_/ヽヽ, ̄ ,,,/"''''''''''''⊃r‐l'二二二T ̄ ̄ ̄ [i゙''''''''''''''''"゙゙゙ ̄`" / ヽ ー──''''''""(;;) `゙,j" | | | ! Quakecon2006でのインタビューを聞くとDXには行かねえみたいな事を言ってるぞ。 すぐには行かないって事かもしれないが。 DirectXとOpenGLを合わせてDirect-GLみたいな物を作り 融合させればいいんだとか言ってるし >>466 いつかのFahrenheitを思い出すなぁ・・・ まぁ自社側で独自インターフェイスを備えるラッパライブラリを用意するって話だとは思うんだが。 拡張は、良きにしろ悪しきにしろopenGLの特徴で 統一性はDXの特徴 これを合わせろと GLの拡張は、あるメーカーの仕様策定を待たずに最新技術が使えるから この点はとても気に入っているし、修正や追加も非常に早い その代わり統一されていないから労力はDXの3倍 これを解消して(いいとこ取りして)合わせろとカーマックは事あるごとに言ってる ARBでの策定で済ますとなると遅過ぎるからって 今って、DXやGL自体の仕様に依存するような部分って殆どないんじゃない? 殆どがシェーダーを弄って開発でしょ?DXやGLなんてシェーダー使う為の所詮土台じゃん。 「カーマックは言っている」 「カーマックは言っている」 (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ MFCでOpenGLの勉強を始めました。 今は、マッピングについて学んでいます。 質問なのですが gluSphere()で球を描き、そこにテクスチャマッピングをするにはどうすればよいのでしょうか? よろしくお願いします。 ここは2.0スレなのでシェーダを使うということでいいか? たぶんgluSphere()はVertexとNormalしか送っていないから、 シェーダ内で適当なTexCoordを生成してやる必要があるな。 よしはる とっとと日本から出てけよ 消えて結構 二度と帰ってくんなよ 自分の作ったものを自分で褒めて自画自賛する ↓ 盗作だと看破される ↓ 自分で自分を擁護する ↓ なおも盗作であることを広められる ↓ 削除依頼出す ↓ 却下される ↓ 逃げる GLSLの2ndEditionって1stとどれぐらい内容変わってるか 知ってる人教えて OpenGL2.0 = GLSL とか思ってる奴がここさいるだ! 112 :デフォルトの名無しさん :2005/12/18(日) 22:15:07 DoomのARB2というのは、ただのDoom内のレンダリングパスの名前で、 OpenGL 2.0とは関係ないです。 ARBというパス名はATI用でもNV用でもなく、汎用的なパスという意味合いが強いと思います。 パスは他にもNV10,NV20,R200用にそれぞれのGPUで高速に動くように機能を大幅に削ったパスも ありますが(パス名もそのままNV10,NV20,R200です)、当然かなり寂しい画面になります。 ARB2は特定のGPU用に狙いを絞っていない汎用パスのバリエーションの一つであるという解釈が 正しいと思います。 少なくともOpenGL 2.0とは関係ないです。 ただ、DoomがOpenGL 2.0の機能を使っているか?というのは難しい判断です。 製品版の最初期バージョンからGL_ARB_texture_non_power_of_twoを利用していて これはOpenGL 2.0のコアに取り込まれた機能なので、OpenGL 2.0と言えなくもないです。 Doomの場合にはただGLエクステンションとして使っているだけですが、 機能的にはOpenGL 2.0のnon_power_of_twoと(当たり前ですが)完全に同一です。 NPOTはゲーム内の環境変数でseta image_roundDown "0" にする事で有効になります。 他にOpenGL 2.0と言える要素があるとすれば、two side stencilを使っている事かもしれません。 これもGL_EXT_stencil_two_sideが拡張のストリングの中にあるかどうかを判断して使っているので、 GLバージョンを判断してこれらの機能を使っている訳ではないです。 DoomではアセンブラベースのGL_ARB_fragment_programとGL_ARB_vertex_programのサポートのみで GLSLは一切使用されていません。 最近出たQuake4ではGLSLもサポートされ、部分的に使用されていました。 まとめれば、 - ARB2は紛らわしいネーミングだけど、OpenGL 2.0とは関係ありません。 - ただDoom自体はOpenGL 2.0が持つ機能を使っていると言えます。(NPOTとtwo side stencil) - でもそれらはGL拡張のストリングを検索して使用出来るか否かを判断していて、 GLバージョンで判断してそれらの機能を使っている訳ではないです。 もう終わったネタでしたらごめんなさい。 119 :デフォルトの名無しさん :2005/12/18(日) 23:46:36 >ただDoom自体はOpenGL 2.0が持つ機能を使っていると言えます。 OpenGLの標準のコア機能の選定はまず青写真ありきではなく 各社の拡張や開発者の要望を逐次帰納的に統合・吟味して行われるのだから 拡張を使用しているからと言って、未登場の次期バージョンの機能を使用しているとは言えんだろう。 「使用していると言える」のは、その次期バージョンのコア機能の仕様選定が終了した後だからこそそう言えるのであって その仕様選定がまだ済んでいない段階では、どの拡張がコア仕様に盛り込まれるかなんてのは神(ARBの委員たち)のみぞ知る事柄。 まぁ、GLSLのように今後のOpenGLの発展にとって必須となるような拡張(OpenGL1.5当時)なら別だが。 そもそもOpenGLは業界標準という性質上、"Based On The Previous Version"のスタイルで発展していく。いわば積み重ね型。 一方、DirectXはこれとは完全に逆で、"To Be Done In The Next Version"だから、容易に過去のバージョンを切り捨てられる。 つまり、いくら拡張を使用していようが、結局OpenGLはレガシーフリーたり得ないのだから OpenGLのバージョンは、あくまでその時点で実装されているコア機能のバージョンに準拠するべき。 121 :デフォルトの名無しさん :2005/12/19(月) 01:30:52 EXT_framebuffer_objectが将来のOpenGL2.xに盛り込まれることは確実だが 「Doom自体はOpenGL 2.0が持つ機能を使っていると言える」という論理を用いると 現在、FBOを使用しているOpenGLアプリは全て潜在的にOpenGL2.xの機能を使用していることになる。 しかし、これでは収集がつかなくなるのは誰の目にも明らか(一部の馬鹿を除いて)。 「某かの拡張をしているからOpenGL2.0だ」などというのは、単なる結果論でしか無い。 拡張は拡張。コアはコア。 OpenGLのバージョンとは、とりもなおさず「コア」のバージョン。 122 :デフォルトの名無しさん :2005/12/19(月) 01:33:31 これでまたコピペ厨が粘着してきたのなら、実に救い様の無い馬鹿だと言える。 123 :デフォルトの名無しさん :2005/12/19(月) 03:28:17 だから1.5に相当するっていってるじゃん。 そもそもどっち派でもなくて悪気もないので終わりにしましょ。 「Doom3はOpenGL 1.5を利用するけど、たまたま使った拡張がのちにOpenGL 2.0のコアに取り込まれたけど それは全くの偶然による結果論でしかなくて、実際にはDoom3はOpenGL 1.5相当を利用するソフトウェア」 という事で。 OpenGLスレ Part9で識者らにより完全否定された馬鹿が 負け惜しみで何を血迷ったか特定個人に難癖付けて粘着 まさに「>実に救い様の無い馬鹿」だな どははははははは Doom3はOpenGL1.4 などと、恥ずかしい間違いを論破されて恥をかいたよしはるが また必死にいいわけか ていうかよほど悔しかったんだなw プログラムの一つもできないパクリ君の恥をさらしてあげようw 570 :デフォルトの名無しさん :2005/10/27(木) 20:57:25 ま、技術無知が自棄に反骨的なのは、この記事すらも理解できずに視野狭窄に陥ってるからだろう。 だから「シャドウボリュームに"格納"」などという技術無知や 「OpenGL1.5において、GL_SHADING_LANGUAGE_VERSIONの1.0をフルサポート」という技術無知をさらす。 言い訳が激しい。 http://www.4gamer.net/news/history/2003.02/20030207205250detail.html この記事を翻訳したのは、奥谷海人だが、 元の文は、プログラマの間ではカリスマである「ジョン・カーマック」ときている。 http://doom-ed.com/blog/category/doom-ed/john-carmack/ そもそも、この部分からして技術無知炸裂なのだ。 "ARB2はカーマック氏が便宜上名づけただけ" 何度も言うが、「ARB2」が便宜上なら、どのボードも実行できないのである。 そして自身のブログでR300やNV30が実行できるのはARB2も含む表記がある。 ここでまた、fragment_shader で高級言語を使って書けるものは fragment_programのアップデートもされないとの技術無知をさらしている。 だが、カーマックが「拡張機能」と表記したにもかかわらず「拡張機能でない」などと勘違いしたわけだ。 もし万が一、拡張機能でなかったとしても、 先の技術無知が言う「ARB2」がただの「ARB」でないことは自明であろう。 http://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=ARB2+extension&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr= やはり中身はOpenGL2.0 fragment_shader である。 http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/ 技術無知が技術無知を生む「技術無知スパイラル」、ここに至れり。 盗作、ARB2パスをOpenGL1.3だと主張するものの FP32シェーダを走らせられるのが1.5以上のみということも知らない恥ずかしい無知を晒す の巻。さすがド素人。 551 :デフォルトの名無しさん :2005/10/26(水) 23:52:25 まだ「ARB2はOpenGL2.0で書かれている」が持論の痴呆系技術無知>>166 が住みついてんのか。 いい加減、馬鹿は故郷のPCゲーム板に帰巣しろ。 1) そもそもARB2とはJohn Carmackが名付けたDOOM3における描画パスの名称である、というのは世界における常識である。 →http://atrip.net/forums/showthread.php?s=f4c16d60e67efb6a481c5da25abcce3b&postid=35074 →"Btw, ARB is extensions only. "ARB2" is carmackian for ARB + OpenGL 1.3 frag proggy" ↓ 575 :デフォルトの名無しさん :2005/10/27(木) 21:23:56 http://atrip.net/forums/showthread.php?s=f4c16d60e67efb6a481c5da25abcce3b&postid=35074 このsushi128一人「しか」言ってないのが OpenGL1.3 = ARB2 カーマック本人でさえもこんな恥ずかしいことは言わないし 信じる奴もいない。恥さらしだから 576 :デフォルトの名無しさん :2005/10/27(木) 21:26:51 っていうか、FP32使えるのは1.5からだろ ARB2パスはFP32をメインにしてんじゃん どうなってんだ 盗作、 メーカーリリースとコンシューマリリースの違いもわからないという恥ずかしい無知を晒す の巻。さすが盗作ばかりするチョンくさいド素人だけある。 746 :デフォルトの名無しさん :2005/11/10(木) 03:13:48 そもそもOpenGL2.0がnVidia・ATI双方のパブリック・ドライバに実装されたのは、 DOOM3が発売されてから数ヶ月も先のことである。 ↓ 756 :デフォルトの名無しさん :2005/11/10(木) 20:59:03 もし仮に(無論、そんなことは皆無だが)技術無知>551の言うように 開発者側がコンシューマリリース前のドライバを使わないで開発を進めていたとしよう。 この場合、当然ながらこのソフトウェアを走らせるには、このドライバに実装されたコンパイラに含まれたものしか使用できず、 ARB2パスは使用できないことになる。 技術無知>551は「DOOM3のARB2はOpenGL1.3を使用している」などと馬鹿馬鹿しくも主張しているわけだが、 そもそもOpenGL2.0というのは OpenGL1.5 + GLSL であって、GLSLがコアとして採用された のがOpenGL2.0 に過ぎないのである。こんな仕様なのに、なぜOpenGL2.0ストリングに対応したドライバなど待たねばならないのか。 さて、ここで技術無知>551以外の人間なら、この時点で矛盾に気付くはずだ。 こいつが人格障害者であることは既に十分見識しているが、 一部に真に受けている人もいるらしいので、明確な言質を与えておこうか: 俺は元より2004年5月の時点で Doom 3 は OpenGL 1.5 とハッキリ言明している。 http://web.archive.org/web/20041010085906/http ://xslgl.jugem.cc/?cid=2 まぁ、こういう人間は自作自演で牽強付会して他人を槍玉に挙げる程度の 蠢動しかできんのだろうな。嫉妬されればされるほど自信が沸くというものだ。 「1.4だ」 -> 「1.3だ」 -> FP32はどうするんだよという突込みが入り -> 1.5だ コロコロコロコロコロコロコロコロ変わる素人 FP32はどうするんだ -> 逃亡 "ARB2はカーマック氏が便宜上名づけただけ" なら 18Wheels of Steel Convoyで ARB2パスがあるのはなぜか -> 逃亡 超ド素人 ゲームメーカーにドライバリリースされるのは一般人と同じスケジュールなのか -> 逃亡 もう1年も前から8800GTX、R600に相当するものだって貸し出されてる。 もちろんその間ドライバも常に一般リリースされないものが次々できる。 「そうでなければどうやってDX10デモなんざ作れるのか」 「そうでなければどうやって作成するのか 8800GTX類のリリース後でなければ組めないならCrysisの発売日はもっと後」 「テープアウトの時期というものがわかっているのか」 ->やはり逃亡 頂点シェーダ内で計算した結果をアプリケーション側でも管理したいのですが可能なのでしょうか? 取得したい変数はattributeです。 調べてみたところ、 glGetVertexAttribPointervARB glGetVertexAttribfvARB 等を見つけたのですが、使い方が分かりませんでした。 分かる方居ましたらよろしく御願いします。 >>498 ねぇ、他の探しても全然見つかんないからこれのソース公開してよ ttp://slang.blog15.fc2.com/blog-date-20060108.html _,,..r'''""~~`''ー-.、 ,,.r,:-‐'''"""~~`ヽ、:;:;:\ r"r ゝ、:;:ヽ r‐-、 ,...,, |;;;;| ,,.-‐-:、 ヾ;:;ゝ :i! i! |: : i! ヾ| r'"~~` :;: ::;",,-‐‐- `r'^! 磯崎元洋見てる? ! i!. | ;| l| ''"~~ 、 i' | イェ〜イ! i! ヽ | | | ,.:'" 、ヽ、 !,ノ ゝ `-! :| i! .:;: '~~ー~~'" ゙ヾ : : ::| r'"~`ヾ、 i! i! ,,-ェェI二エフフ : : :::ノ~|`T ,.ゝ、 r'""`ヽ、i! `:、 ー - '" :: : :/ ,/ !、 `ヽ、ー、 ヽ‐''"`ヾ、.....,,,,_,,,,.-‐'",..-'" | \ i:" ) | ~`'''ー--- OpenGL実装のデファクトスタンダード、nVidiaによっても完全否定される馬鹿 http://developer.download.nvidia.com/opengl/specs/nvOpenGLspecs.pdf ARB_{vertex|fragment}_shader(GLSL) = "2.0 functionality" 【大論破され必死に個人粘着する低能の負け犬―まとめ】 ---------------- <負け犬の大誤謬―その1> 4Gamer(笑)の勘違い記事を鵜呑みにし、 必死に「ARB2はOpenGL 2.0のシェイダープログラムだ」など支離滅裂な主張を妄言する。 →該当記事:http://www.4gamer.net/news/history/2003.05/20030529145552detail.html <解説―その1> 「ARB2」という名称はJohn Carmackが便宜上名付けただけのDOOM3における描画パスの一種であり、 シェーダプログラムでも何でも無いことは火を見るよりも明らか。 こうした初歩中の初歩の事柄を理解できないのは低能以外の何者でも無いこともまた自明。 ---------------- <負け犬の大誤謬―その2> 上記の間違いを指摘されると、描画パスの「path」を「pass」と勘違いした挙句、 「他のPCゲームでもARB2パスがあるのは何故だ?」と疑問を呈し自らの低能っぷりを晒す。 <解説―その2> 他のPCゲームにおいても多数の幅広い環境をサポートするために複数の描画パスを用意するのは通例であり、 またid SoftwareはOpenGLを使用するPCゲーム開発の尖鋭的存在であるから、他社がDOOM3を先例として それに倣うのは至極当然であり、また事実そうしてきた過去がある。そもそもARB2は描画パスの名称に 過ぎないわけであるから、「他のPCゲームでも云々」というのは「ARB2はOpenGL 2.0の云々」などという 誤謬と何ら因果関係は無いし、またそれを証左するものでも何でも無いことは明らか。 <負け犬の大誤謬―その3> またしても4Gamer(笑)の勘違い記事を引き合いに出し、 「カーマックはDOOM3の発売前からOpenGL 2.0で開発していた」と鼻息を荒くし、 「DOOM3はOpenGL2.0だ」などと当初の主張を歪曲するが、実際にはプロトタイプ 段階での実験に過ぎず、製品版では使用されないもので大恥をかく。 →該当記事:http://www.4gamer.net/news/history/2003.02/20030207205250detail.html <解説―その3> 確かにCarmackはDOOM3の発売前に3DlabsからOpenGL 2.0のプロトタイプICDとハードウェアのP10を受け取り、 それを使用して新しいバックエンドを書いているが、そこにおいてCarmackが言及している 「the prototype OpenGL 2.0 extensions」とは3Dlabsが主体となって選定が進められてきたARB_*_shaderであり、 NVIDIA先導の低級ARB_*_programでは無い。事実、ARB2パスのシェーダはARB_*_programで記述されており、 後にOpenGL2.0のコアとなるARB_*_shader(GLSL)は使用されていない。 ---------------- <負け犬の大誤謬―その4> 以上の事実を指摘され大論破されると、もうそれ以上屁理屈を出せなくなりコピペ連投に走る。 さらに識者らにより主張が決定的に否定されると個人粘着に走り、人格崩壊に至る。 <解説―その3> 低能であればあるほど議論対象よりも個人に粘着するのは世の常であり、 また逐一教育してやらないと理解できないのが低能たる所以。 戦前から続く先祖代々の墓が日本国内に無い三国人の末裔ごときの分際で「チョン」などと揶揄する様は、 まさに三国人DNA炸裂と言えよう。 __■■■■____________■__________■__■__ _■___■_____■______■__________■___■_ ■■■■■■■■___■______■__________■_____ _■_____■___■__■■■■■■■___■■■■■■■■■■■ _■■■■■■■___■______■__________■_____ _■_____■___■______■_________■_■____ _■■■■■■■___■______■_________■_■____ _■_____■___■______■________■___■___ _■■■■■■■___■______■________■___■___ _■_____■___■_____■________■_____■__ ■_______■_____■■■_______■■_______■■ ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓ またド素人負け犬が論破されるw http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/ARB/fragment_program.txt ATI_fragment_shader interacts with this extension. NV_fragment_program interacts with this extension. OpenGL2.0とはGLSLだけと思ってる素人は NV_fragment_program2どころかNV_fragment_programの素性も知らんとw ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑ _■_____■____________■_■_____■■■■___________■_____ __■__■■■■■___■■■■___■__■___________________■_____ _______■_____■__■___■_________________■■■■■■■■■■■ ____■■■■■■■__■__■_■■■■■■__■■■■■■■_____■____■____■ ■■■__■___■___■__■___■__________■______■____■____■ __■__■■■■■___■__■___■_________■_______■____■____■ __■___■■__■__■__■__■_■_______■■_______■■■■■■■■■■■ __■__■_■■■___■■■■__■_■______■__■___________■_____ __■_■__■_■■_______■___■____■___■___________■_____ _■_■___■__________■___■___■____■___________■_____ ■___■■■■■■■______■_____■_■______■■■________■_____ ___■________■■_____■_____■_____ ___■_____■■■_______■_____■___■_ __■___■■■_■_______■__■___■_■■__ __■___■___■_______■___■__■■____ _■■___■___■_____■■■■■■_■_■____■ _■■___■■■■■■■■■________■_■____■ ■_■___■___■_______________■■■■■ __■___■____■_____■■■■■■________ __■___■____■_____■____■__■_____ __■___■__■■■_____■■■■■■__■___■_ __■___■■■___■_■__■____■__■_■■__ __■_■■■_____■_■__■■■■■■__■■____ __■__________■■__■____■__■____■ __■__■■■■■■■■_■__■____■__■____■ __■______________■__■■■___■■■■■ ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓ ________________■■■■■■■■■■■■■■_________■_______ _■■■■■■■■■■■■■__■____________■_________■_______ ________________■____________■_________■_______ ________________■_■■■■■■■■■■_■_________■_______ ________________■_____■______■________■_■______ ________________■_____■______■________■_■______ ________________■_____■______■________■_■______ __■■■■■■■■■■■___■__■■■■■■■■__■_______■___■_____ ________________■_____■______■_______■___■_____ ________________■_____■__■___■______■_____■____ ________________■_____■___■__■______■_____■____ ________________■_■■■■■■■■■■_■_____■_______■___ ________________■____________■____■_________■__ ■■■■■■■■■■■■■■■_■____________■___■___________■_ ________________■■■■■■■■■■■■■■__■_____________■ ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓ 低能個人粘着三国人 _____■____________■________■■____■_____________■__ ■■■■■■■■■■■______■_■____________■_■____■■■■_■■■■■■ ■_________■_____■___■_____■■■__■___■____■___■__■_■ __■■■■■■■______■_____■________■_■■■_■___■___■__■__ _____________■■_■■■■■_■■__■■■___________■■■_■■■■■■ ■■■■■■■■■■■_______■___________■■■■■■■___■_■_■_■__■ ___■__■___________■_______■■■_■_■_■_■__■■_■_■_■__■ ___■__■________■■■■■■■________■■■■■■■___■_■_■_■_■_ ___■__■___________■_______■■■_■_■_■_■___■_■_■__■__ __■___■___■_______■_______■_■_■_■_■_■___■■■_■_■_■_ ■■____■■■■■___■■■■■■■■■___■■■_■____■■______■_■___■ ここ、ム板なんでwikiの4gamerか専用項でもつくれ またド素人負け犬が論破されたw http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/ARB/fragment_program.txt ATI_fragment_shader interacts with this extension. NV_fragment_program interacts with this extension. OpenGL2.0とはGLSLだけと思ってる素人は NV_fragment_program2どころかNV_fragment_programの素性も知らんとw ていうか同じ「ARB2」のQuake4、PreyはGLSL使ってるしw 【大論破され必死に個人粘着する低能の負け犬―まとめ】 ---------------- <負け犬の大誤謬―その1> OpenGLがなんであるかも知らないド素人のくせに ARB2は「openGL1.4だ」「OpenGL1.3だ」などと恥ずかしい大間違いを披露。 <解説---その1> 「ARB2」という名称はJohn Carmackが名付けた、DOOM3における描画パスの一種であり、 FragmentShader2.0とGLSLを使用しているシェーダプログラムであることは火を見るよりも明らか。 というかシェーダでなければパスではないw こうした初歩中の初歩の事柄を理解できないのは低能以外の何者でも無いこともまた自明。 ---------------- <負け犬の大誤謬―その2> 上記の間違いを指摘されると、描画パスの「path」を「pass」などと妄想した挙句、 その証拠を求められるとまったく出せないチョン。 <解説―その2> 便宜上名づけただけなら他のゲームでは絶対に出ないはずだが、現にある。 つまり便宜上では絶対無いことを如実にあらわしている。 そもそもOpenGL1.3、もしくは1.4ならFP32シェーダは実現できない。ここからもバカのド素人ぶりがうかがえる。 OpenGL2.0対応を謳うゲームにおいてARB2パスが使用されているのはまさにARB2とはOpenGL2.0パスだからである。 どこぞの技術無知のトーシローはGLSLだけがOpenGL2.0だと思っている ようだが、GLSLは1.5でも使用できるので2.0だけの特権ではない。 素人の恥ずかしい妄想と何ら因果関係は無いし、またそれを証左するものでも何でも無いことは明らか。 <負け犬の大誤謬―その3> またしても4Gamerを勘違い記事(笑)というのに何の証拠すら出せず、 「カーマックはDOOM3の発売前からOpenGL 2.0を使えるわけがない」と鼻息を荒くし、 「DOOM3はOpenGL1.3だ」などと当初の主張を歪曲するが、実際には開発段階から2.0を使用しており、 ARB2パスとして世に出した。 コンシューマリリースとベンダリリースすらも知らずに大恥をかく。 →該当記事:http://www.4gamer.net/news/history/2003.02/20030207205250detail.html <解説―その3> 生まれて3秒の赤子でさえも知ってるようなベンダリリースさえも知らないのは例のド素人、つまりチョンだけである。 そこにおいてCarmackが言及している 「the prototype OpenGL 2.0 extensions」とはもちろん2.0のコアである。 NVのARB_*_programはもちろんFS2.0、FS3.0を実現するものであり、当然ながらGLSLを利用できる。アセンブラシェーダも利用できる。 ATi用にはARB_*_shaderが使用されているがこれも同じことである。 ここからも、Doom3にGLSLが使用されていることが伺えるしQuake4やPreyでも実際に利用されているのである。 素人チョンが妄想するようにARB2がGLSLを使用できなければこんなことはできない。 ---------------- <負け犬の大誤謬―その4> 以上の事実を指摘され大論破されると、もうそれ以上屁理屈を出せなくなりコピペ連投に走る。 さらに識者らにより主張が決定的に否定されると個人粘着に走り、人格崩壊に至る。 <解説―その3> 低能であればあるほど議論対象よりも個人に粘着するのは世の常であり、 また逐一教育してやらないと理解できないのが低能たる所以。 戦前から続く先祖代々の墓が日本国内に無い三国人の末裔ごときの分際で「チョン」などと揶揄する様は、 まさに三国人DNA炸裂と言えよう。 OpenGLのいいところ 拡張 VTFとかフラグメントシェーダの最新バージョンなど便利なものが、 APIのメジャーアップデートを待たずに使える OpenGLの悪いところ 拡張 こいつのせいで、多くのパスを用意しなければならない 俺はどうすればいいんだあ〜 安居院せんせいの本でとりあえず勉強しておこう しかしあの本は、分かりやすいのだが初心者向けに なるだけポインタ無しの仕様ゆえ、却って関数の流れが 掴みにくかったりする DisplayList使ったら頂点シェーダーうまく働かないけどなんで? Wiiが勝利したというなら雪崩を打ってPS2から、もしくはPS3からの乗り換えタイトルがあるはず という口喧嘩のさい 883 名前: 名無しさん@七周年 投稿日: 2006/12/02(土) 02:53:46 ID:ZXHK4NoG0 日本では今日発売されたばっかなのに 乗り換え表明するかアホwwwwwwwwwwwww ↓ 895 名前: 名無しさん@七周年 投稿日: 2006/12/02(土) 02:56:16 ID:dfRV6Av70 なになになに? メーカーサイドは「本体発売後」でないと開発できないとでも言うのか?w 乗り換え表明なんか発売前からいくらでもできるわなw チョンはそんなこともわからんと?w なんとなく 「グラフィックスドライバがメーカーに提供されるのはリリース後!」 メーカーに提供される時期と一般ユーザーに提供される時期が一緒 と主張して憚らないよしはる思い出した。 じゃあどうやって開発してるんだ、リリース後ならそのスケジュールじゃ発売できない というと逃げるあたりもまったく同じ ttp://www.4gamer.net/news.php?url=/specials/3de/geforce_8800/geforce_8800_003.shtml >GeForce 8800シリーズはDirectX 10世代のSM4.0対応GPUとして >一番乗りを果たしたわけだが,課題がないわけではない。 >それは,DirectX 10やSM4.0といったテクノロジーが,Windows >Vista上でしか享受できない点だ。待望のジオメトリシェーダは >DirectX 10でないと利用できないため,いきおい,ジオメトリ >シェーダを駆使したグラフィックスはWindows Vista環境でしか >楽しめないのである。 ジオメトリシェーダがVista「でしか」使用できないと主張する馬鹿ライター 4gamerなんて低脳ライターしかいないんだから、放置しておけ。 おいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおーーーーーーーーーーーーーーーーーい OpenGLはッ????????????????????????????????? APIの正式策定を待たずして!!!!!!!!!!!! 最新テクノーロズゥィーを享受できる我が愛するOpenGLはッ????????????????????????????????? すでにOpenGL/GLSLでジオメトリシェーダーを利用できるわけだが。 【ネガティブ派遣根性チェック】 3つ以上、思い当たる点があればアナタの性格はひん曲がっており、ネガティブ負け組人生を歩んでいます。 □派遣先の人事権のある社員の意見はたとえ間違っていてもマンセーする □派遣先から「いつまでもここで仕事してくださいね(安い金でw)」と言われている □自社に仕事を持ち帰れるように言われるとムカつく □自社で仕事なんてできるわけがない □派遣労働の問題点の話題が出ると感情剥き出しにする □派遣労働の問題を指摘する人は嫌いだ □派遣先には仕事だけでなく自分のプライベートについても指示して欲しい □自分の月額金額を知らない □派遣先社員より自分の生涯収入が低いのは当然だ □派遣先に尻尾を振り、いつまでも派遣を続けることが大切だ nVidiaのカード以外で動かすならCgは事実上終わってる でも将来CgがGLSLコードを吐く様になったら復活するかもしれない >>539 あほな質問かも知れんけど Cg とGLSL、どっちも最適化したプログラムを組める(ようになった)として 同じことをやって、実行速度に違いはアルですか? ↑ うっかり >>539 へのレスにしちゃったけど名指しで聞いてるわけじゃないです >538 もう最新バージョンで吐けるから >540 実行速度がほしいならDirect3Dやったほうがいい お前らまだOpenGLなんか使ってんのかwwwww >>542 >>544 市場のゲームじゃOpenGLエンジンのほうが速いのはなんで? APIは速度に殆ど関係ないと思うが・・・ 組み方が悪いんだろ。 そもそも、最近はシェーダーで処理するのが一般的なんだから、APIがなんだとか全く関係ないw 両方で組んでみろとは言わんからせめてAPIの仕様位は調べてから発言したほうがいいんじゃないかね ATIだと、 mat3 m3; mat4 m4; m3 = mat3( m4 ); エラーになりませんか? (TT なんで〜〜 GPUベンダがそれぞれGLSLコンパイラを書いてるからグラボを変えたらエラー吐くのはよくあること 補足するとNVのコンパイラがGLSLの仕様より融通が利いてるだけで別にATIが悪いわけじゃないよ m3 = mat3( m4 ); × こうだ m3 = mat3( m4[0].xyz, m4[1].xyz, m4[2].xyz ); ○ ttp://ati.amd.com/developer/gdc/gdc2003-gl2.pdf には、 m3 = mat3( m4 ); ができると書いてあるけが、古い資料だから信用するな。 >>551 NVのコンパイラなら float3 と書いてもエラー無く動くのは、笑った 頼むからコンパイリンガーは 「自分がどういう最適化をしたのか」 というのを分かりやすく出力して欲しい。 何もエラー出さないから、 今後の参考にならない。 mat2x3 とか使えないけどなぜだろう。 わかる人いる? read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる