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OpenGL 2.0 専用スレ
0561デフォルトの名無しさん
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2007/03/07(水) 00:31:31
2.0スレ向きの話題ではないな。
glTexEnvの仕様をググってinternalFormatとGL_TEXTURE_ENV_MODEの関係を
よく調べてから他のOpenGLスレへどうぞ。
0562デフォルトの名無しさん
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2007/03/07(水) 13:14:01
>560
sage の使い方も覚えてね。
glTexImage2D 関数で RGB 設定でテクスチャデータを送ってるから、
テクスチャのアルファは、1.0 その設定では、
glEnable( GL_ALPHA_TEST );
の意味がない。
GL_ALPHA_TEST は、glAlphaFunc関数で、描画しないアルファ値を
設定できるが、ポリゴン全体が同じ値のアルファ値では意味がない。
GL_BLEND は、glBlendFunc関数で背景と色を重ねる設定ができる
ので、目的にあわせて設定を変える必要がある。
glTexEnvの設定は、ポリゴンとテクスチャの色を重ねる設定で、
そのままでも良い。

一番の問題は、テクスチャデータにアルファ値が無いことだよ。(^^;

次は、OpenGLスレ Part10 へ質問してください。
0563デフォルトの名無しさん
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2007/03/08(木) 04:30:11
>>560
GL2.0 でやろうとしているなら、TexEnvが FragmentShader なのは当然として、

AlphaTest の機能は FragmentShader 内で discard してもできるし、
もちろん AlphaTest を使ってもできる。
OpenGL-ES 2.0 だと AlphaTest 無いから、前者で実現するしかないけど。
0564デフォルトの名無しさん
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2007/03/14(水) 23:40:19
OpenMAXって最強じゃね?
0565デフォルトの名無しさん
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2007/03/14(水) 23:45:59
使える実装があればいいものだと思う。
それはOpenGL界隈全体に言えるけど。

てか誰かオープンソースでEGLの実装してくれ。
0566デフォルトの名無しさん
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2007/03/25(日) 04:25:39
ARB_fragment_programって何も明示しないと最低でも24bit浮動小数点精度を要求される
これって標準で、D3DでいうところのPixelShader2.0ができるということでわ?????



D3DだとPS2.0からはFixedPoint精度シェーダを使用できないが
OpenGLだと明示すればhalfもFixedも使用できる点がゴイスー
0567デフォルトの名無しさん
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2007/05/30(水) 20:25:42
オラッ!
よしはら!
0570デフォルトの名無しさん
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2007/08/08(水) 23:26:08
いやー実際参った

Fixed point を


修正された点


と直訳されたときは!!!!!

だから直訳組は嫌いなんだ!!!!
0571デフォルトの名無しさん
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2007/08/08(水) 23:39:52
直訳っつぅかなんつーか・・・
そのひとは固定小数点というものを知らないんだろうね。

Java のリファレンスなんかにもひどい訳語があるよ
ttp://java.sun.com/javase/ja/6/docs/ja/api/javax/sound/midi/Instrument.html

>計測を使用して音を出すには

意味わかんね

スレ違いすまそ
0573デフォルトの名無しさん
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2007/08/09(木) 00:20:52
>>572
手元の英英辞典では1番目の語義に
mend or correct something: to repair, mend, or correct something
って出てきたんですけど・・・
0574デフォルトの名無しさん
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2007/08/09(木) 00:32:14
>>573
572が言いたかったのは、「コンピュータ分野の一部分」じゃなくて
「コンピュータ分野では一部分」って意味なんじゃなかろうか

でも個人的な感覚では、「修正」の意味の方が頻度高い気もするけど

ていうか fixed point くらい(この分野の)常識として訳して欲しいよね
floating point は一体どう訳したんだろう?
0577デフォルトの名無しさん
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2007/08/09(木) 17:09:31
> Fixed point を
> 修正された点
ワラタ
そんなの、海外サイトをふだんから見ない俺でもわかるのにw
0578デフォルトの名無しさん
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2007/08/10(金) 23:29:32

本田大地
0581デフォルトの名無しさん
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2007/09/19(水) 06:09:37
とりあえず、救済AGEEE
0582デフォルトの名無しさん
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2007/10/21(日) 10:42:24
RapidMind やってみた、
GPGPUやるんだったら
Cg GLSLよりかなり組みやすいけど
速度的にどうなのかはまだ分からん

やってる人いる?
0586デフォルトの名無しさん
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2007/10/24(水) 01:04:22
当方Cgでシェーダーを組んでいるのですが、まだ手をつけたばかりで
シェーダーの初歩的なことを伺いたくて…他スレがあまりに過疎っているので
こちらで質問させてください。答えて頂けたら本当に助かります。

TEXCOORDについてなのですが
テクスチャ座標を指す、というのはわかったのですが
テクスチャ0や2などの番号がついたときにどこを指すのかわからなくて

float4 uv0 : TEXCOORD0;
float4 uv1 : TEXCOORD1;
float4 uv2 : TEXCOORD2

uniform sampler3D data // volume
uniform sampler2D back_buffer, // backface
uniform sampler1D TransferFunction, // transferfunc

この場合uv0〜uv2はどのsamplerを参照するのでしょうか?
Cgチュートリアルを見ていて、明示的にどれとどれが対応するのか、などが描いていなくて…

よろしくお願いします。
0587デフォルトの名無しさん
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2007/10/24(水) 01:19:24
どれとどれを対応させてもいいし、テクスチャなんか参照せずに他の用途に使ってもいい
組み合わせは自由
すべては作るシェーダ次第
0588デフォルトの名無しさん
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2007/10/24(水) 01:22:43
すみません、もう少しわかりやすくお願いします…
対応させてもいい、とありますがどのように対応させるのでしょうか
0589デフォルトの名無しさん
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2007/10/24(水) 01:31:56
たとえば上記のように宣言して

float2 texc = ((uv2.xy / uv2.w) + 1) / 2;
とした場合、このtexcに何が入っているのかわからなくなってしまって。

言い忘れていましたがこれはフラグメントシェーダーで
vertexシェーダーの方では
float4 position : POSITION;
float4 color : COLOR;
float4 texCoord : TEXCOORD0;
をアウトプットしています。
0590デフォルトの名無しさん
垢版 |
2007/10/24(水) 01:47:49
それは単に
((uv2.xy / uv2.w) + 1) / 2
の計算結果が入ってるだけで、どのテクスチャも読んでない

Cgあんまり詳しくないけどサンプル眺めてみた限り、テクスチャを読み込んでる部分では tex2D とかの関数を呼んでると思う
0591デフォルトの名無しさん
垢版 |
2007/10/24(水) 02:11:07
元にしたソースを見ていましたら
vertexシェーダー から fragmentシェーダーへ値を>>589の値を送っているというのがわかりました。
float2 texc = ((uv2.xy / uv2.w) + 1) / 2; には vertexから送られてきたuv2の2Dテクスチャ座標が入っていました。

確認なのですが、vertexで抜けてきたものをフラグメントでは扱う、ということですよね。
なんとかまとまってきました。

ただ、それでもvertexシェーダーで、uniformもしていないのにtexcoord0とかが呼ばれたときに
それが何を指しているのかがわからない…

すみません…混乱しすぎて。睡魔も着てしまってわけがわからなくなっています。

セマンテックが何を表しているのか、図で説明してくれてるものがあればいいのですが。
OSITIONもCOLORも、画面の何を指しているのかわからないままサンプルいじくってるので…
0592デフォルトの名無しさん
垢版 |
2007/10/24(水) 11:22:07
CgUsersManualちゃんと読めば書いてある
プロファイルにもよるが、OpenGLならarbvp1/arbfp1かvp40/fp40辺りだろうから
Appendix B Language Profilesのarbvp1とarbfp1のBindingsの項を読んでみ
0593デフォルトの名無しさん
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2007/10/27(土) 03:43:29
openglの疑問はwww.opengl.orgに行ってspecification等をちゃんと読めばほとんど解決するだろう。
まずはレンダリングパイプラインを理解することが大切だと思うよ。
0594健介
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2007/12/25(火) 00:24:22
掃除機セマンテック
0595デフォルトの名無しさん
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2008/01/26(土) 04:19:35
cg のループ回数(もしくは行数)についてなのですが。
fragment shader (CG_PROFILE_ARBFP1): GeForce7900GS で

void main(out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;

for(i = 0; i < 200; i++){
totalCol += 0.001;
}
color = totalCol;
}

だとちゃんと動くのですが、ループの回数を200から300に増やすと、
CG_COMPILER_ERROR
になるのです。なにか制限とかってあるのでしょうか?
0596デフォルトの名無しさん
垢版 |
2008/01/26(土) 04:21:29
タブが消えてしまった orz

void main(out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;

for(i = 0; i < 200; i++){
totalCol += 0.001;
}
color = totalCol;
}

こうです。
0599デフォルトの名無しさん
垢版 |
2008/01/26(土) 09:11:08
ARBFP1というかARBFragmentProgramは動的ループをサポートしてないから
コンパイル時にループを全部展開されて命令数が足りなくなる

よって動的ループをサポートしてる他のプロファイルを使いましょう
0600595
垢版 |
2008/01/26(土) 15:54:22
ありがとうございます。
やっぱり制限数があるのですね。
他のプロファイルを試してみます。
0602デフォルトの名無しさん
垢版 |
2008/01/26(土) 18:22:17
nvidiaのfragment_programっておかしくね??

これだと、なんか固定機能しか使えないように見えるが
実際PS2.0できるじゃん。
fragment_program2だとPS3.0だし


ここは全員でおかしいと主張すべきだ。
0603デフォルトの名無しさん
垢版 |
2008/01/26(土) 18:35:39
何がおかしいんだか分からんが、それならば
NV_geometry_program4とかNV_fragment_program4とかNV_vertex_program4を
使えばSM4.0相当になるうえにWindowsXPでも動いてしまう
この方がおかしいと思わないか?
0604デフォルトの名無しさん
垢版 |
2008/01/26(土) 18:44:59
もっと分かりやすくすべきだ。

固定機能しか使えないのならば、fragment_program_kotei_fanction

とか、すべきだ。

PS2.0なら、fragment_program2
PS3.0なら、fragment_program3

とわかりやすくすべきなのだ。

だから、ARB_fragment_programがPS1.1までとかいう、変な大間違いが出てくるのだ。
0606595
垢版 |
2008/01/26(土) 21:12:47
Cg 2.0 をインストールし(1.1だった)、CG_PROFILE_FP40 プロファイルを使用したら
動的ループができるようになりました。
ちなみに、CG_PROFILE_FP30では、動的ループは無理でした。
ただ、別の問題が出てきました。

void main(uniform float size, out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;

for(i = 0; i < size; i++){
totalCol += 1;
}

color = totalCol / size;
}

だと、sizeをいくつにしても、色が白になるはずなのですが、
size 250以上になるとだんだん色が薄くなっていきます。ループの中が
250までしか展開できてないようです。
0607595
垢版 |
2008/01/26(土) 21:18:47
続き
で、以下のようにループ部分を分割し、試しにsize=400にして実行したら、

void main(uniform float size, out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;

for(i = 0; i < size - 200; i++){
totalCol += 1;
}

for(i = 200; i < size; i++){
totalCol += 1;
}
color = totalCol / size;
}

見事に白色になりました。
GeForce8800 だったら、こういうでかいループも処理できるんでしょうか?
0609デフォルトの名無しさん
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2008/01/27(日) 14:36:30
正直MAXまでの何かってのはやってはいけないことだな

例えば命令スロットが512なら、
512を目一杯使わねばならない状態になるのはいかんこと。
0610デフォルトの名無しさん
垢版 |
2008/01/27(日) 16:20:13
リアルタイムレンダリングみたいな用途じゃ無いならいいんじゃない

むしろGPGPUやオフラインレンダリングとかなら出来るだけ詰め込んで
GPUに処理を肩代わりさせたいんじゃないのかな
0611595
垢版 |
2008/01/27(日) 20:05:20
256まででしたか。
とりあえず分割ループでごまかすことにしました。
8800欲しい・・・
ちなみに、GPGPUなプログラムです。
0612デフォルトの名無しさん
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2008/02/04(月) 13:04:10
main(out float4 color){
TexColor = tex2D(tex, texcoord);// テクスチャの色
PolColor = Lighting();// ポリゴンの色

color = TexColor * PolColor;
}

Cgのフラグメントシェーダの色々省略したコードなのですが、テクスチャをマッピングしないポリゴンがある場合、
colorが変な色になります。ポリゴン毎にテクスチャの存在の可否を指定する変数を渡して
if(texExist)
color = TexColor * PolColor;
else
color = PolColor;
とすれば意図通りの動作はするのですが、このような処理にするしかないのでしょうか?
0613デフォルトの名無しさん
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2008/02/05(火) 00:55:33
テクスチャ設定してないのにテクスチャ読めと命令してるんだから変な色になるのは当然だろ
テクスチャ無い時はサンプリングしないって分岐はごく自然な処理だと思うが
他にどうなって欲しいてっんだ?
0617デフォルトの名無しさん
垢版 |
2008/02/05(火) 23:11:26
>シェーダ2種類作ったらいいんじゃない?
2種類をCgランタイムでどう呼び出すのかわからない
0619612
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2008/02/06(水) 01:52:25
>>615
>>618
今は
cgGLBindProgram(); sceneGraph->DrawAll(); cgGLBindProgram(NULL);
こんな感じで全部のオブジェクトを一気に描画してるので,
シェーダ2種類作ってポリゴン毎にバインドするシェーダを切り替えるのは
遅くなっちゃうのかなと思って他にいい方法がないか考えてました。
頭で考えてただけで実際遅くなるかとかの検証はしてなかったのでやってみます。

書いてて思ったんですけど同じマテリアル(テクスチャ)を使う
ポリゴンをグルーピングしていればシェーダ切り替える方法は
使いやすそうですね。

どっちのやり方も参考になりました、ありがとうございます。
0622デフォルトの名無しさん
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2008/07/19(土) 13:22:03
コンパイルすると

Error: 'C:\A\TOOLS\BCC\LIB\GLU32.LIB' contains invalid OMF record, type 0x21 (po
ssibly COFF)

と出ます

IMPLIB glut32.lib glut32.dll

をして、glut32.libを上書きしてるんですがダメです
0626デフォルトの名無しさん
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2008/08/06(水) 22:57:14
Khronos BOFs
* OpenGL 3.0 Specification Overview
* OpenGL hardware and driver plans - AMD, Intel, NVIDIA
* Developer's perspective on OpenGL 3.0
* The new Khronos OpenCL Working Group and how that affects OpenGL
* and more...

AMDもいつまでも黙ってはいないぞ
どちらかと言えば微妙な拡張よりこっちの方が期待したいし
できればIntelもな…
0627デフォルトの名無しさん
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2008/08/06(水) 23:30:50
AMDはさっさと拡張の仕様を公開しろ。
ドキュメントがない拡張が何個溜まってると思ってるんだ。
0628デフォルトの名無しさん
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2008/08/12(火) 10:25:36
OpenGL3.0情報

ttp://www.opengl.org/news/permalink/the_khronos_group_announced_today_it_has_released_the_opengl_30_specificati/
ttp://www.khronos.org/news/press/releases/khronos_releases_opengl_30_specifications_to_support_latest_generations_of/
0630デフォルトの名無しさん
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2008/08/12(火) 12:40:54
せめて3.0で削除された仕様は書かないでおいてくれると読み易かったんだがな
あとせめてテクスチャ回りを整理してほしかった
0635デフォルトの名無しさん
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2008/11/30(日) 19:03:58
OpenGLnのmain関数をスレッドで呼び出して使おうと思っているのだが、display()関数のオブジェクトカラーを引数で渡した値で更新したいんだ。
マルチスレッドで値を渡すことはできるのだが、OpenGL側でどうやって、display()関数に値を綿したらいいのかわらかない。

つまり、
プログラム1 --> OpenGLプログラム(スレッドで生成)
  ▼       ▼
 値の更新     色変更
  ▼       ▼
 値の更新     色変更
  …       …
ってことをしたいんだ。
0637デフォルトの名無しさん
垢版 |
2008/12/21(日) 12:01:23
glRotatef(90,1,0,0);
glutSolidCube(1.0);
このあとに
glTranslatefかglrotatefを適当にいれて
glSolidSphere(1.0,10,10);
より立方体の回転起動に垂直の起動で球が回転するようにするには
どうやればいいですか?
0639デフォルトの名無しさん
垢版 |
2008/12/21(日) 14:05:21
glRotatefとglTranslatefを組み合わせてx軸周りの回転移動をy軸周りの回転に
させることはできますか?

glPopMatrix()とglPushMatrix()を使わないで
0640デフォルトの名無しさん
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2008/12/22(月) 01:17:00
GLSLで色を出力するとき、というか、OpenGLの質問なんですが、
OpenGLでは各色の値の範囲が0〜1ですが、これってGDI上での0〜255の範囲に
リニアに一致する訳じゃないのでしょうか?
256*256のコンテキストを作り、全面ぴったりのポリゴンを張って、フラグメントシェーダーから

  gl_FragColor = vec4(gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].t);

として色とアルファの増え方を見てみたのですが、どうもジャギっててきれいに0〜255の範囲で
増えてるわけではないみたいなのですが…
コンテキストと同じサイズのGL_NEARESTなテクスチャを張った場合はちゃんと256*256の範囲
全体が張られているのでテクスチャ座標がずれてるわけでもないみたいです。
0641デフォルトの名無しさん
垢版 |
2008/12/22(月) 01:21:03
あだ、ここGL "2.0"スレだった orz
GLスレの方に行ってきます orz
スレ汚しすみませんでした…
0642デフォルトの名無しさん
垢版 |
2008/12/29(月) 03:29:54
DirectX ばっかりで OpenGL なんて一生触ることは無いと思ってたが
Linux絡みでJOGLで開発することになった
調べてみたら、OpenGL も色々面白そうだな
0643デフォルトの名無しさん
垢版 |
2008/12/29(月) 04:52:15
名前が違うだけで、実行するハードウェアの中身に対するフォーマットは一緒だからな。
0644デフォルトの名無しさん
垢版 |
2009/02/15(日) 18:51:58
保守
0645デフォルトの名無しさん
垢版 |
2009/04/28(火) 09:13:36
OpenGL Vertex Buffer Objectについての質問があります。

glBufferData()で,頂点データをグラフィックボードのメモリに転送(確保?)した後,
プログラム側の頂点データが更新されたとします。
この更新された頂点データを,グラフィックボードのメモリに転送するわけですが,どのようにすればよいのでしょうか?
いったんglDeleteBuffer()でバッファを消して,新たにバッファを作成し,glBufferData()で転送しなおすのでしょうか?
それとも,既に確保されている領域に上書きするような方法があるのでしょうか?
0646デフォルトの名無しさん
垢版 |
2009/04/28(火) 22:43:29
・glBufferDataでもう一回転送する
・glMapBufferでDMA転送する
・glMapBufferRangeで更新が必要な部分だけDMA転送する
・いっそデータの更新をCPU側でなくTransform Feedbackを使ってGPU側で行う
0647デフォルトの名無しさん
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2009/04/29(水) 00:17:46
glTexSubImage()でテクスチャの一部を書き換えられるのと同じように、
VBOにも glBufferSubData() があるよ。
0648デフォルトの名無しさん
垢版 |
2009/04/29(水) 00:30:30
書き忘れ。
Buffer全体を書き換えたい、あるいはBufferのサイズを変えたいなら、
わざわざDeleteしなくても、普通に glBufferData() で上書きしてやればいいよ。
これも考え方はテクスチャと同じ。サイズが変わるとパフォーマンスは落ちるでしょうね。
0649645
垢版 |
2009/04/29(水) 02:21:55
なるほど。色々な手段があるのですね。
ありがとうございました。
0650デフォルトの名無しさん
垢版 |
2009/06/06(土) 13:33:00
例えば、direct x使ったPCゲームで全画面表示に切り替わるけど、
openglでも同じことできる?
シミュレータが作りたいんだけど。
0653デフォルトの名無しさん
垢版 |
2009/06/18(木) 16:36:03
試しにZ軸によるs度の回転(右手座標系)を計算してみたら
sin(s)*y-2*(x/2-(cos(s)*x)/2)+x,-2*(y/2-(cos(s)*y)/2)+y-sin(s)*x
簡約すると
x' = sin(s)*y+cos(s)*x
y' = cos(s)*y-sin(s)*x
z' = z
となって普通の回転行列の計算と同じになた
普通に軸にそって回転するだけなら
通常の回転行列を使う方が良いのかな
0654デフォルトの名無しさん
垢版 |
2009/07/04(土) 17:45:21
軸まわりの回転ならsin、cosの手計算でもいいと思うが、任意の軸まわり回転をオイラー角でやるとジンバルロックっていう問題が出てくる。
あとクォータニオンを使う一番のメリットは2つの回転位置の補完を球面線形補完による演算で求められることじゃないかと思う。
0657デフォルトの名無しさん
垢版 |
2009/07/09(木) 22:53:34
VRMLは後継が出てたはずだよね、名前忘れたけど
まあ今更OpenGLとかDirect3Dとか言っても意味ないわな
中身ほとんどいっしょだし
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