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OpenGL 2.0 専用スレ
0063名無しさん@そうだ選挙に行こう
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2005/09/11(日) 17:12:05
      ____        __
    /i||||||||||||||||||iヽ      \ 
 / ̄ヽ||||||||||||||||||||||||iヽ    <              
'""ヽ  ヽ!|||||||||||| ||||||! ヘ 、― / ロマンティックageるよ
||l   ___ヽll,‐''''__ゞi .|||||| .ロマンティックageるよ
||l  /ヽ、 o>┴<o /ヽ\|||||| .ホントの勇気 見せてくれたら
ヽ‐イ  |ミソ ̄'"ノ"/li゙ ̄゛l;|l |、 |  ロマンティックageるよ
.\/l  .|ミミl l―――フ..l;ll / ∠  ロマンティックageるよ
 .\ノ  |ミミ.l..\=ヲ/ l;|/   フ .ロマンティックageるよ
   ̄\ |ミミ.l..  ̄ ̄,,,l;/    \ 夢をageるよ
   l \ヾ゙゙....  ̄."/i     ∠_
 _/_``\ ̄、 ̄/ /l___  /
0065名無しさん@そうだ選挙に行こう
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2005/09/11(日) 18:01:45
OpenGLネタがない

とりあえず適当に質問を載せて保守

その質問をバカにするレスが書き込まれる

収拾がつかずカオスへと突入

エロネタ、電波のオンパレード

以下ループ
0067名無しさん@そうだ選挙に行こう
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2005/09/11(日) 18:14:18
ま、結局OpenGLを勉強したい奴は独学に尽きるというわけで



 終 了 。
0075デフォルトの名無しさん
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2005/09/16(金) 18:08:52
>>74
DirectXは新しいインターフェイスをまるごと用意して古いのはそのまま残してるだけだから、
プログラマの視点では、後方互換性があると言うにはちょっと無理があると思う。
0076デフォルトの名無しさん
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2005/09/16(金) 18:23:58
>>74
考え方次第だけど、API自体は全く異なる(特に7以前と8以降)ので、普通の意味での
後方互換性はないと言うこともできるわな。>DirectX
たまたま現在配布されているランタイムはDirectX7,8,9のAPIを全部サポートしていると
いうだけで、7に何かを加えて8になり、それに何かを加えて9になったというわけでは
ないので、プログラマから見れば特に7以前の知識は何の役にも立たない。
このスレでDirectXの話に深入りするつもりはないけど、>>68氏はOpenGL1と2の関係
もそんなもんだと思ったんじゃないのかな、ってこと。実際にはそうではないわけだが。
0078デフォルトの名無しさん
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2005/09/17(土) 16:01:52
これからの時代は、自分でドライバ書いてハードウェア直叩き。

これだね。

GPUがシェーダセントリックなアーキテクチャとなった今日においては、
もはやDirectXかOpenGLか、HLSLかGLSLか、なんてのは関係無い。

マイクロコードでGPUをハードウェアレベルで制御する。

これだね。

もはや、OpenGLの混沌としたカオス―すなわち拡張仕様―に煩わされることもない。
もはや、DirectXのMicrosoftによる独断的な仕様決定に煩わされることもない。

そう、これからの時代は、自分でドライバ書いてハードウェア直叩き。

これだね。
0081デフォルトの名無しさん
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2005/09/22(木) 14:38:27
DirectXのスキンメッシュと同じようなサンプルプログラムを探しているのですがありませんか?
0084デフォルトの名無しさん
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2005/09/23(金) 19:26:14
「DirectXのスキンメッシュ」っていうのを知らない。
っていうかDirectXのスキンメッシュのサンプルプログラムじゃだめなの?
0085デフォルトの名無しさん
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2005/09/23(金) 19:35:52
>>81
skin mesh のフォーマット依存だよ。
↓ここら辺参考にして下さい。

ttp://www.morrowland.com/apron/tut_gl.php
ttp://nehe.gamedev.net/
008681
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2005/09/23(金) 20:31:08
>>85
ありがとうございます
0087デフォルトの名無しさん
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2005/10/04(火) 18:27:24
C++でOpenGLを用いてDLLを作成し、
VBのピクチャーボックス上に描画してるんですけど、
保存しようとすると白紙で保存されてしまいます。
なぜでしょうか?
SavePicture Picture.Image
で保存しようとしています。
VBで作成した描画はこれで保存できるんですけどね。
どなたか教えて下さい。お願いします。
0088デフォルトの名無しさん
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2005/10/05(水) 08:29:13
>なぜでしょうか?
VBは知らないのでわからん。

>どなたか教えて下さい。お願いします。
VBで保存できない理由を知りたいの?
絵を保存する方法を知りたいならそう聞けよ。
0089デフォルトの名無しさん
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2005/10/05(水) 11:23:16
そうです。
絵を保存する方法を教えてください。
0091デフォルトの名無しさん
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2005/10/26(水) 21:00:58
>>87
PictureBox.ImageにはVBの描画関数の結果しか適用されてないはず。
PictureBox.AutoRedrawをtrueにするとhdcプロパティがバックバッファの方になるんだっけか。
そいつをImageコントロールかなんかに描画して保存すればいいのか?
忘れたよVBなんて
0092デフォルトの名無しさん
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2005/10/30(日) 01:37:11
日本人は洋書を読んで学んだ奴は一人もいない。


そもそも、プログラム自体

「出来損ないのため学校に行って」
「日本語で」
「懇切丁寧に教えてもらった」

以上でないと学べなかったのだから当然と言えば当然。
0096デフォルトの名無しさん
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2005/11/02(水) 02:47:56
最近のJOGLってOpenGL2.0対応してるみたいね。
案外Javaでやるというのも、これから長い目でみるとアリかもな。
0097デフォルトの名無しさん
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2005/11/02(水) 10:07:51
結論!
OPENGL最強杉www
ダイレ糞X死滅確定wwwwっううぇっうぇw
0099デフォルトの名無しさん
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2005/11/04(金) 01:30:17
FBO拡張さわり始めたけどpbufferで心が折れそうになった俺には神的に使いやすいAPIだな。
DirectXから比べてもZBufferを簡単にテクスチャ化できるのも素敵だ。

 しかし、まぁ、一昔前に比べると海外の情報サイトも激減したように見えるがどうかねぇ。
英語が読めない日本人ならいざ知らず外人まで何が仕様で何がドライバのバグなのか
混乱してDirectXに逃げてる感じ。
0100デフォルトの名無しさん
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2005/11/04(金) 01:42:21
 GLSL触っててドライバーのエラーで気づいたんだけどGLSLって
NVIDIAのドライバ内で一度cgコードに変換されてコンパイルされてんのね。
道理でコンパイル遅い訳だ。

 GLSLってDirectXに比べて中間コード無しで直接ドライバにソースコード
渡せるからよりカツカツな最適化できるのがメリットとかテキトーな言い訳
してたけど結果がこれじゃねぇ。
0102デフォルトの名無しさん
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2005/11/04(金) 02:24:36
DirectXから比べると遅いねぇ。
Effectファイルみたいなシェーダ管理機構もないからシェーダファイルの数も膨れ上がるし。
シェーダコードをバイナリ化しとけないのも×。
言っちゃなんだけど製品に使うには粗がありすぎだと思うけどどうか?

実際にGLSL使われてる製品ってあんの?
0104デフォルトの名無しさん
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2005/11/04(金) 16:07:15
っていうか、ゲームってGLばっかだと思ってたけど。
昔カーマックがDX使わないって言ってたのを聞いた事がある。
0105デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/11/04(金) 17:04:04
ゲームはほぼdirectxのみ。
多くの開発者にとって神であるカーマックがopengl支持だったから、辛うじて残ってたくらい。
そのカーマックすらxbox360でdirectx陣営に回りそうって話で、ゲーム分野での死滅は免れそうに無い。
0107デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/11/04(金) 17:11:22
はっきり言っちゃうと、個人的にはゲームなんてどうでもいい。
ゲームのおかげでGPUが安く高性能になったのには助けられているが。
0109デフォルトの名無しさん
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2005/11/04(金) 23:30:20
ウンコリアルエンジン見たくドライバメーカと蜜月な関係に
でもならんとGLで製品作るのは相当辛いと思われるが。
0110デフォルトの名無しさん
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2005/11/04(金) 23:59:01
なもんで、NVIDIAがライブラリを豊富に用意した

かつOpenGLなので面白い関数は速攻ライブラリ行きにできる
ましてコンソールだから承認を待つ必要もなく、
作ったところが自由に入れ込める

もし優秀ならばSDKアップデートとして他メーカーにも提供していけるという話
権利がどうなるのかは知らないが
0112デフォルトの名無しさん
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2005/11/05(土) 01:00:35
PS3の話と他の話の区別ができないバカも出るわけだわ
0113デフォルトの名無しさん
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2005/11/05(土) 01:20:18
ケータイゲーム業界(というよりキャリア(というよりチップメーカー))が
OpenGL/ESを選んだから
OpenGLのゲーム業界進出はこれからが本番だよ
0116デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/11/05(土) 08:56:13
OpenGL毛嫌いすんのはアレでしょ、要するにアホ。

某自称社長なんか知ったかコイて「Xbox360のほうが性能がいい」とか言っていたが
ジョン・カーマックが「PS3のほうが性能はいい」


ああいう誰かも分からないアホよりもカーマックのいうことのほうが説得力がある
よくよく見れば単なるDXファンボーイ

そういうバカの集まりだよDXファンボーイは
0117デフォルトの名無しさん
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2005/11/05(土) 09:36:47
HEYユー
DXファンボーイを侮るんじゃあないぜ。やつらは大勢だ
そこんとこユーはアンダスタン?
0120デフォルトの名無しさん
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2005/11/05(土) 11:22:20
情報がすくねーな。あとドライバのGL実装がバグバグ。
というかGLマンセーな人はATIやNVのドライバの糞実装で泣いた事は無いのか?
あいつら、明らかにやる気ないぞ。
0123デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/11/05(土) 11:56:03
人間楽な道に行くとバカなことしか言わなくなるし
ロクなこともできない
0128デフォルトの名無しさん
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2005/11/07(月) 21:50:15
こっちのスレまで不毛な論争が入ってきたな。
どうなろうがここはOpenGL関連のスレなんだからOpenGLの価値否定ばっかしてもしょうがないだろ。
実際の2.0関連の話を粛々とすればいいんじゃないの?
0131デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/11/08(火) 12:56:34
でも、DirectXの話ははっきり言ってうざいだけ。
どうしてもやるならOpenGL vs DirectXみたいなスレでも立てて
そちらへ隔離してほしい。
0133デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/11/09(水) 01:35:15
OpenGL2.0の達人の方々に質問です。
FBOに対してFSAAをかける方法解る人いますか?
拡張命令を目を皿にして眺めてもよくわかんなかったれす。
0135デフォルトの名無しさん
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2005/11/09(水) 15:13:48
久しぶりに来てみたら。なんだ。お前らまだOpenGLなんかやってやがる。

ダメじゃん。全然未来が見えてないジャン。

やっていることは。種子島の鉄砲伝来以来。変わってないジャン。

ま。そういう民族ってことなんだろうけど。

お前らには悪いが。私は一足お先に未来へと行かせてもらうよ。
0148デフォルトの名無しさん
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2005/11/10(木) 00:42:30
>>134
Issues41は読みました…。う〜良くわからん。
まだ実装されてないって事?実装する予定が無いって事?
またpbufferに逆戻りか…。


0150デフォルトの名無しさん
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2005/11/10(木) 01:18:58
>>149
 マジカ!折角pbufferの呪縛から逃れて新たにFBOで仕切りなおしかと思いきや
FSAAで拡張地獄に付き合わなきゃあかんのか。DX Boyがシャカリキになるのも
うなづけるってもんだ。

 ってか、GLスレでちゃんとレス貰えると思わなかった。サンクス。
0152デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/11/25(金) 16:45:49
GLSLでマルチテクスチャができねぇ
フラグメントシェーダで二つ目のテクスチャがサンプリングされない

つーか全てのレンダリングステートを意識するのが疲れる
glActiveTextureARB( GL_TEXTURE0_ARB ) / glActiveTextureARB( GL_TEXTURE1_ARB )とか
glEnable( GL_TEXTURE_2D ) / glDisable( GL_TEXTURE_2D )とか
BindTextureとか
とかいつどの順番でどう呼べばいいのかわからんボケ(`')
0153デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/11/25(金) 22:11:27
GLSL
uniform sampler2D tex0, tex1;

glUniform1i(glGetUniformLocation(prog, "tex"), 1); // GL_TEXTURE1

glActiveTexture( GL_TEXTURE1)の後、glBindTexture
GLSLの時、glEnable/glDisableいらない(かも

寝る
0154152
垢版 |
2005/11/25(金) 23:46:18
くそっできねー

>>153
寝ないでくれ。

そんな感じでやってるのだがやっぱりダメできない。
テクスチャの読み込み時にもglActiveTextureARBは必要なのだろうか。どっちにしろできなかったけど。
VBO使ってるのは関係あるんかな。
今環境マッピングやってて、一つ目のテクスチャUVはVBOで、二つ目のテクスチャUVはフラグメントシェーダ中で計算してるのだけど。

今から非VBOでやってみる。

GLSL+マルチテクスチャできた人でつまづいたところとかあったら教えてくで。
0156デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/11/25(金) 23:59:32
>>154
テクスチャ読み込むときもバインド必要だよ。

読み込み
glBindTexture(...
gluBulid2DMipmaps(...

描画
glActiveTexture(...
glBindTexture(...
0157デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/11/26(土) 00:17:45
まず152はテクスチャフェッチとテクスチャユニットの関係から勉強するべき。

ていうか実際にシェーダ書く前にシェーダパイプラインの構造を勉強するべき。

そんなんやってらんねーよ、とか言うなら素直にDirectXに行くべき。
0158152
垢版 |
2005/11/26(土) 00:29:27
非VBO(glMultiTexCoord2fARB)でもダメだった。一つ目のテクスチャしか表示されねぇ。
gl_FragColor = texture2DProj( tex1, gl_TexCoord[0] ) * texture2DProj( tex2, gl_TexCoord[1] );

>>155
そこは既に見ている、のだけど・・・

>>156
読み込み
glActiveTexture ←不要?
glGenTextures
glBindTexture
glTexImage2D

描画
glActiveTexture
glBindTexture
glTexParameteri
//ここで描画

>>157
了解、勉強してくる。たぶん中途半端な理解だから。
0159デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/11/26(土) 01:25:48
UVがおかしいのかテクスチャがおかしいのかをはっきりさせろ。
ためしに、
gl_FragColor = texture2DProj( tex2, gl_TexCoord[0] );
とか、
gl_FragColor = texture2DProj( tex1, gl_TexCoord[1] );
とか、やってみろ。
0160デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/11/26(土) 01:32:46
マジレスすると、

シェーダはテクスチャユニットからテクスチャをフェッチしてくるので
テクスチャユニットにテクスチャが何もバインドされていなければ
シェーダはテクスチャユニットからテクスチャをフェッチできない。
したがってシェーダでテクスチャをフェッチする場合は必ず
テクスチャユニットにテクスチャをバインドしてテクスチャユニットを
アクティブにしなければならない。
0161デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/11/26(土) 01:40:28
マジレスすると、

シェーダはテクスチャをバインドしてテクスチャユニットから
テクスチャをテクスチャユニットにテクスチャがフェッチしてくるので
テクスチャユニットにテクスチャがテクスチャユニットをアクティブに
何もバインドされていなければテクスチャユニットからテクスチャをフェッチ
シェーダはテクスチャユニットからテクスチャをフェッチできない。
したがってテクスチャユニットにシェーダでテクスチャをフェッチする場合は必ず
テクスチャユニットにテクスチャユニットをアクティブにテクスチャをバインドして
テクスチャユニットをテクスチャユニットからテクスチャをテクスチャユニットに
テクスチャアクティブにしなければならない。
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