OpenGL 2.0 専用スレ
OpenGL 2.0 専用スレ。
ここでは、OpenGL の猛者のみが生き残る――― GMA500はタイミングによってはテクスチャのバインドに失敗する
(glBindTextureが正常に動かない)こともあったりして、最悪だよ。
OpenGL2.0サポート?無理無理。
あれはOpenGL1.1すらまともにサポートできてない。 ttp://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=545140
こちらでも OpenGL 開発を期待して netbook を買った人が
ドライバの GL 未サポートに怒ってる模様…。
>>667
glGetString(GL_RENDERER) は GDI Generic よりマシな名前を返してきますか?
Mac OS Xでやってる方はいらっしゃいませんでしょうか?
テクスチャの扱いが違っていて困っています。 自己解決しました。
非2^nサイズのテクスチャの生成に
GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT
を使っていたのですが、これを使うとだめだったようです。 >>671
2.0以降なら2^nでなくても良かったような。
GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT はMIPMAP生成出来ないから
GL_TEXTURE_MIN_FILTER を GL_NEAREST にしないと駄目だったような。 OpenGL 3.2はやんないの?
機能省略かれちゃった奴 3.2はどっちかというと省かれるはずだったのが戻ってきちゃったんじゃないか? ですな。非推奨だが互換性を確保した、というような趣旨のアップデート。 >>675
考えて見れば、三角形一枚書くのにシェーダ書いてVBO作って…じゃ、
CG屋やゲーム屋以外の、「単に可視化プログラムを書きたい研究者や技術者」が
使わなくなってしまうからなあ。
自分もそのタイプのプログラマなんだが、OpenGLはそういう方面の需要がDirectXに比べて大きいと思う。 「単に可視化プログラムを書きたい研究者や技術者」
はopenGLを直接使わずにハイレベルなライブラリ(open scene graph等)を使えばええんでない?
Compatibility Profilesは古いコードを使うためとか
openglを勉強し直すのが面倒な人とかのためにあるんじゃないだろうか。 最近OpenSceneGraphさわり始めたけど、ホントGLUTとかで遊んでた全てが無駄に見えてきたよ。 OpenSceneGraphによる「手抜き」OpenGL入門
が必要になるな OpenGLで図を作成して、latexの論文に導入したい者ですが、質問よろしいでしょうか?
GL2PSというものを用いて、epsで図を出力することには成功したのですが、
文字列も一緒に描画したいと思い、gl2psTextという関数をつかってみたところ、
フォントがしょぼくて、論文に用いるには抵抗があります。
Times New Roman で文字列を描画したいのですが、どなたか解決法をご存知ないでしょうか?
GL2PSがマイナーなのか、ぐぐっても中々情報が出てきません。
よろしくお願いします。 サーセン。自己解決しました
GLint gl2psText( const char *string, const char *fontname, GLint fontsize );
が宣言なので、
GLint gl2psText( "X", "Times-Roman", 24 );
みたいに使うみたいです。
なんでDirectX使わないの?
このスレの人たちは何をターゲットにしてる人なの? Direct3DはWindows以外だと使えないからなあ
Windowsでしかプログラミングしないぜってなら別にいいんだが gles2.0で
glPushMatrixやると落ちるんだけど
なくなったの? うん、無いよ
標準の行列自体が無いから全部シェーダのuniform変数に渡して使う すみません、OpenGL(GLSL)のシェーダプログラムの質問したいのですが、ここでしても良いですか? objファイルを読み込んで使いたいのですが、
自分でライブラリ書くしかないのでしょうか・・? objローダはもう3回くらい書いたなぁ・・・
パーサ部分はまぁ再利用できるとしても、読込先が変わると、ね。 どうしてる?といいますと?
普通に、mtlファイルも読んどりますよ。 俺はめんどくせぇと思ってモデルだけ
読み込んでほったらかしてるわ・・・。
そのあたりもきっちりしとかんとなぁ。 用途によっては放ったらかしでも良いと思うけど、
マテリアルもテクスチャも適用した方がモチベーション上がるよね。
ていうかmtlの読み込みよりテクスチャ画像の読み込みの方がメンドクサイ。 AMD(AMD RADEON HD6xx0/HD5xx0)
OpenGL4.1 DirectX11
NVIDIA(NVIDIA GeForce 5xx/4xx)
OpenGL4.1 DirectX11
S3(S3 Chrome 5400E)
OpenGL3.1 DirectX10.1
(intel HD graphics 3000/2000)
Intel OpenGL3.0 DirectX10.1
Matrox(Matrox M-Series)
OpenGL2.0 DirectX9c
3Dlabs(Wildcat Realizm)
OpenGL2.0 DirectX9
XGI(Volari XP10)
OpenGL1.5 DirectX9
androidプログラムのスレで惨敗したので、こちらでも質問させて下さい
Android(OS 2.3)のjavaで直接OpenGL ES 2.0を使おうと思ってます。
しかし、javaではポインタと言う概念がないのでAPIの引数が微妙にAndroid専用になっています。
(配列の先頭アドレスが引数だと、javaのBufferObjectに変わってる等)
で、普通にC++/ARM/PowerVR SGX環境で動いていたコードの一部を移植したのですが
(2Dシェーダーで、頂点とカラーだけでポリゴン描画)
頂点とカラー情報のメモリをズレて使用されている感じです
で、答えは自分で解決したいのですが、参考になるサイトが全然見つかりません
Android Developers の公式でさえAIPの定義をただ羅列しているだけで
Androidがラッパーしている部分の解説がありません
英語でも良いので、javaでOpenGL ES 2.0(NDKでJNIを使わない)を説明してるサイトを知ってる方いませんか?
こっちはあまり活発じゃないのでこっちにいきな。
OpenGLスレ Part17
ttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1321350331/
>>700
Androidのことはよく知らないんですが、
http://developer.android.com/reference/android/opengl/GLES20.html
とか見ると、BufferObjectってのはjava.nio.Bufferのことかと思いますけど、
byte[] b = new byte[n];
// bの内容を設定する。
ByteBuffer bb = ByteBuffer.wrap(b);
とかしたのを渡したらダメなんですか?
私はJOGLでそんな感じでやってます。 ByteBufferで書くよりFloatBufferで書いた方が良かったか。
まあちょっとエスパーしてみると、頂点とカラーを同じ配列に入れてるなら、
Bufferのpositionを適切に設定してsliceしないとズレるかもね。 あとはマイクロソフトがWebGLをサポートしてくれればな・・・
今までも、そしてこれからも、ブラウザシェアはIEがトップだろうし。
まあ、無理っぽいけどさ。 冒険しないからこその価値もあるんだよ
IEはただのブラウザじゃなくて膨大な業務クライアントを動かす超重要なプラットフォームなんだから もうOpenGL 4まで出てるだろうにいつまで2.0スレなんだろうか。
次スレは3.0になるわけ? 2.0専用スレなんだから
3とか4とかは別途立てればいいんじゃね
需要があるかどうかは知らんがw SL#(えすえるしゃーぷ)とは、GPUで実行されるプログラマブルシェーダーを、超高級言語である
C#で書けてしまうという夢のようなオープンソースのフレームワークである。
http://monobook.org/wiki/SL_Sharp 8年経ってもスレが生き延びスレタイ変更機能もつかないまま
などという簡単なことすら予想できない無能 それが >>1 流石に2005年から今まで続くとは予想外だったんだろうなぁ
逆にもっと前のGL1.1なら、WindowsSDK付属のだけでやり続けるスレになってたんだろうが… Windowsに標準で入っているOpenGLのバージョンっていくつなの NHK提携シークレットサロン
NHK提携シークレットサロン
NHK提携シークレットサロン >大阪府三島郡島本町の小学校や中学校は、暴力イジメ学校や。
島本町の学校でいじめ・暴力・脅迫・恐喝などを受け続けて廃人になってしもうた僕が言うんやから、
まちがいないで。僕のほかにも、イジメが原因で精神病になったりひきこもりになったりした子が何人もおる。
教師も校長も、暴力やいじめがあっても見て見ぬフリ。イジメに加担する教師すらおった。
誰かがイジメを苦にして自殺しても、「本校にイジメはなかった」と言うて逃げるんやろうなあ。
島本町の学校の関係者は、僕を捜し出して口封じをするな
子供の時に受けた酷いイジメの体験は、一生癒えない深い傷になる
「暴力とイジメと口裏合わせと口封じ」の町やそういう町に巣食うヤクザ・チンピラ・ゴロツキ・不良・
いじめっ子・殺人鬼・ダニ・ノミ・シラミなどを監視して非難するのは暮らしやすい町を作るのに必要だ OpenGL ES 3.0の一部機能をES2.0だけで再現する互換レイヤーってもう作られてない?
サンプラーオブジェクトとか、オーバーヘッドを気にしなければES2でも再現できそうではある。
Regalっていうライブラリがかつて開発されたいようだが、もう見捨てられていた サッカーブッシュ日本代表日程ぷあたん(しゅっちょうまいくろ教育長交代)春文執行40代売上差額シュガーチョコ
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1枚のテクスチャ画像の部分描画を繰り返す場合、
テクスチャのbindは最初の1回だけで大丈夫ですか? OpenGL 2.0 と OpenGL ES 2.0 って同じような内容ってことでいいの?
ESはモバイル用に省略されてるのは知ってる
OpenGL 3.0が ES3.0と同じような内容? OpenGL ES 2.0はサブセットだったと思うがその後の進化は独自で番号は合ってない。
OpenGL 4.xのサブセットがOpenGL ES 3.yな感じ。
そもそもOpenGL ES 3.0のリリースはOpenGL4.0よりも後で4.3あたりだったからな。 >>741
そうなんだ ES3の機能は4も参考にしてるんですね サンクス わたくしいまだにOPENGL1.0を利用しております。
そこで質問があります。
OPENGE2.0にしたら何かいいことがあるのでしょうか?
スピードが超高速になるとか?
違いのわかるかたいらっしゃいますでしょうか?
あまり違いがないのならOPENGL1.0のままでいたいのです。
面倒くさいので。
ちなみにわたくしいかくさいでございます。 ググっても速度は出てませんでございました。
もっとも実際に組んでみて速度を試してみればいいだけの話なんですけどね。
面倒くさいので。
ちなみにわたくしいかくさいでございます。 速度じゃなくて3D表現が向上するし便利なAPI使えば同じ表現もより速く処理できる 最速でpotかどうか判別するにはどうしたらいいの? >>677
それなりの速度でヒートマップを描きたいって感じでOpenGLを触り始めたけど
かなり苦戦しているので他にもっと良い方法があったんじゃないかって少し思う win32でopenGLを使って2Dゲーム作りたいんだけど0からコード打ちこまないとダメ? >>751
Win32+Ruby+SDL+OpenGLでいいならコード用意できるよ プロトタイプ開発はRuby使って本番は速度の出るC/C++、って事で良いならOK
それなら、開発時には要望にすぐ応えられながら、最終的にC/C++コードを用意できるよ
それでいい? Ruby にも、Gosu というゲームエンジンがあるね
ただし、スマホ非対応で、デスクトップのみ 初歩的な質問ですが、fgxsdkを使ったプログラムと、openGLを使ったプログラムをつくりましたが、
どちらか片方づつだけしか使えません。ひとつのプログラムで両方使おうとするとエラーが出てしまいます。
どうしてそうなるのですか?またどうすればいいのですか? openGLでファイル入出力はどうすればいいんですか? OpenGLとファイル入出力とどういう関係があるんだよ? >>759
バッファを上書きしないように気を付ける 僕の知り合いの知り合いができたパソコン一台でお金持ちになれるやり方
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