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OpenGL/Vulkanスレ Part22©2ch.net
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0001デフォルトの名無しさん 転載ダメ©2ch.net
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2015/08/27(木) 18:12:51.54ID:VxmGCqDu
クロスプラットフォームの3D API OpenGL 及び次世代のローレベルAPI Vulkan に関する話題を扱うスレッド。
現在の最新バージョンは4.5
https://www.opengl.org/
https://www.khronos.org/vulkan

== OpenGLと一緒に使われるツール&ライブラリ ==
苦労したくなかったらとりあえず入れとけ。
・glx:    XからOpenGLを使うためのライブラリ。普通は直接は使わず意識する事はない
・glut:   クロスプラットフォームなツールキット。でもさすがに古くさい
・GLFW   より新しいマルチプラットフォームなツールキット
・glew:   これを入れないと拡張機能が使えないor使いにくい
・glxgears: 歯車が回るベンチマーク。-infoでOpenGLのバージョンが見られる。OpenGLの動作確認はこれで
・glxinfo:  自分の使っているカードのOpenGLの機能が全てリストアップされる。
・OpenTK  C#からOpenGLを簡単に使えるようになる。VC#の強力なIntellisenseとあわせてサクサク開発可能。
・OpenSceneGraph: OpenGL を高度に抽象化し、利便性を高めたラッパー。C++ ライブラリ
・OpenGL Mathematics (GLM): GLSL 文法ライクの C++ 数学ライブラリ

== チュートリアルサイト ==
床井研究室: http://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/oglarticles.html
OpenGL de プログラミング: http://wiki.livedoor.jp/mikk_ni3_92/
NeHe:    http://nehe.gamedev.net/
Tutorials for OpenGL 3.3 and later  http://www.opengl-tutorial.org/
Learning Modern 3D Graphics  Programming http://www.arcsynthesis.org/gltut/

== 前スレ ==
OpenGLスレ Part21
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1409581958/
== 関連スレ ==
【O3D】HTML5用 3D API WebGL 【Canvas:3D】
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1308761577/
OpenGL 2.0 専用スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/
0146デフォルトの名無しさん
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2016/01/04(月) 12:23:55.71ID:WW+fICsN
>>138はGLUTに含まれてるプルダウンメニュー?とかが固定機能使ってるって
言いたいんじゃなかろうか?
glutCreateMenu()とglutAddMenuEntry()で簡単にメニュー作れるのは便利だけど
これは固定機能で実装されてるような気がする(詳しくは知らんけど)
0147デフォルトの名無しさん
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2016/01/04(月) 14:16:04.29ID:ycIevKm8
>>146
glutのmenuの実装にはOpenGL使ってないです

なんにせよglutは古すぎるから今から選択するなら候補から外していいかも
チョットした描画プログラム作るときに使うのには便利だと個人的には思うけど
0148デフォルトの名無しさん
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2016/01/05(火) 11:17:26.76ID:PF5fRti8
>>145
んじゃQt勉強してみるわ
ありがとう
0149デフォルトの名無しさん
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2016/01/07(木) 00:12:20.20ID:sjJGp/LC
もっと活気あるところない?
0150デフォルトの名無しさん
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2016/01/07(木) 15:16:06.72ID:yudiVJqM
 


日本は何でもかんでも文献が少ないか、古すぎる



原因の一つとして、大学が悪いんだよな


アメリカの大学は即戦力の知識を教えている

日本の大学は基礎しか教えていないので企業でまた学び直す必要がある

企業で学んだことは他者に教えてはならないという強迫観念があるので広がらない


 
0152デフォルトの名無しさん
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2016/01/07(木) 21:00:26.62ID:5EdIb4Wm
今までOpenGL1.5程度しか使ってこなかったんだけど、シェーダ周りを勉強してみようかと思ってる
2.xは飛ばして3.xに行ったほうがいい?
0153デフォルトの名無しさん
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2016/01/07(木) 21:01:01.81ID:5EdIb4Wm
今までOpenGL1.5程度しか使ってこなかったんだけど、シェーダ周りを勉強してみようかと思ってる
2.xは飛ばして3.xに行ったほうがいい?
0155デフォルトの名無しさん
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2016/01/07(木) 21:54:57.44ID:SYgeeYe0
グラフィックスってただの数学だけどな
数学は中学から教えてる訳だから大学がどうこう言うのは関係無い
日本の企業が結果出てないからひとつ前の大学が悪いって言ってるだけだ
0156デフォルトの名無しさん
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2016/01/08(金) 00:51:53.40ID:e56/0PxC
ゲームだと、「ゲームの作法」ってのがあるからな
シェーダ知ってるだけではすげえ遅くなる

PCだとOSとDirectXが勝手にメモリを管理するが、ゲーム専用機ではそういう甘えは通用しないのと同様に
0157デフォルトの名無しさん
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2016/01/08(金) 00:53:25.41ID:e56/0PxC
自動車なども、大学院出ていればすぐに働けると思うはずだが
学校で研究したことと、実際に使用している技術と起こる現象が全然違う

学校で習ったこと、研究したことって何なんだ
ってなるからな

ウソ教えているに等しい
0158デフォルトの名無しさん
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2016/01/08(金) 03:40:24.22ID:69+Lz/BX
>>153
3では一部の古い機能が非推奨になったから
古い機能を使わなくて済むなら3でいいよ

OpenGL使う人なら英語読めないとやっていけないんじゃね
0159デフォルトの名無しさん
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2016/01/08(金) 11:35:19.21ID:OhWDmy+4
>>156
そういう小手先のテクより未知のアルゴリズムの発見とか既存のアルゴリズムを
改善とかする方が大幅にクオリティは上がる
ゲーム専用機は全部自分でメモリ管理する必要があって面倒かも知れないけど
結局は誰がやっても大差ないところで落ち着く
0161デフォルトの名無しさん
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2016/01/08(金) 20:05:27.31ID:OhWDmy+4
>>160
んなわけない、海外だと据え置きゲーム機が絶好調だ
GTA5とか3000万本以上売れて全エンターテイメント中で最高売り上げを記録してるよ
日本のゲーム売り上げ高なんて全世界の20分の1にも満たないけど
日本だけで考えればゲーム機は衰退しつつはあるな。ずっとそうかは未知数だが
0162デフォルトの名無しさん
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2016/01/10(日) 11:22:56.00ID:0fs78EBJ
世界を相手にしている人が2chの辺境スレで
燻っているならそれは残念なことだなぁ

10年前ならネ申とか崇められていたかもしらんが
0163デフォルトの名無しさん
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2016/01/10(日) 12:05:17.29ID:0fs78EBJ
それと結局クオリティの根幹はデータだよ
高度なライティングを実装したところでテクスチャが糞なら糞

糞なコードを普通のコードに変えればクオリティはぐっと上がるが
普通のコードを優れたコードに変えても大差はない

未知のアルゴリズムの発見とか既存のアルゴリズムを改善なんてのは
実在するならSIGGRAPHとかで発表すべきもので
実態は「小手先のテク」として語られているのがほとんど

独自研究が無駄とは言わんが先人に学ぶ謙虚さと勤勉さが大事だと思う
0164デフォルトの名無しさん
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2016/01/12(火) 13:17:11.20ID:OumKA2+J
>>163
逆だな
テクスチャが糞でもライティングが良ければパッと見綺麗になる
海外製のFPSとか見たことあるのか?
テクスチャは日本製の丁寧に書き込まれたのに比べると糞だぞ
だけどシェーダーの出来がいいからスゲーリアルに見える
あとFPSとか地形モデルやテクスチャは自動生成していくのが主流じゃないのか?

あと独自研究しろなんて言ってたか?
0165デフォルトの名無しさん
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2016/01/12(火) 16:02:12.20ID:mjNp/RKz
「未知の」アルゴリズムに先行研究がある訳ないだろ
パラメータチューニングとか具体的なノウハウが非公開ってのはありがちだが
それをアルゴリズムとは言わない

法線マップとかも「データ」に入ると考えられる訳だけども
それらが糞でもシェーダでカバーできるの?

丁寧に書き込まれたのに比べると糞って一般的には糞と言わない
糞は比べるまでもなく糞
0166デフォルトの名無しさん
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2016/01/12(火) 17:02:49.60ID:OumKA2+J
>>165
お前は何が言いたんだ…
例えばライトスペースパースペクティブシャドウマップみたいな発見(発表)はなんて言うんだ?
これが発表されるまではみんな別の(あまり良くない)アルゴリズムで一生懸命工夫してたけど
LiSPSを使えば簡単にシャドウのクオリティをあげられるようになった
最近はもっと凝ったアルゴリズムも発表されてる(ようだ、詳しくは知らん)
そういうのを考えたり勉強して実装したりする事が大事なんだよ

あとデータが糞と決め付けてるけどなぜ糞になるかを考えないと
糞だから糞ってのは馬鹿っぽい書き込みだな
0167デフォルトの名無しさん
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2016/01/12(火) 18:51:36.57ID:mjNp/RKz
読み取れないなら絡んでくるなよ

データがなぜ糞になるかにOpenGL関係あるのか?

データの改善によらずプログラム(OpenGL)の範疇のみでの
品質向上は限定的であって
凡人が考え付くようなことは既に誰かが実現しているんだから
幻想抱いていないで勉強しろ、以上
0168デフォルトの名無しさん
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2016/01/12(火) 19:01:28.44ID:mjNp/RKz
ただ>>159が「未知のアルゴリズムの発見」を
他所の誰かがやってくれるって話なら>>163は的外れだ

でも仮にそうなら「未知のアルゴリズムの発見」をだしに
「小手先のテク」を否定するのはおかしい

「小手先のテク」も嘗て発見されたものであって
「未知のアルゴリズム」のうち汎用性のあるものは
普及して「小手先のテク」となる
0169デフォルトの名無しさん
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2016/01/12(火) 19:19:07.45ID:OumKA2+J
>>167
お前こそOpenGL関係無い話しをすんなよ、アホか
突然データの話しをし始めたのはお前だろ

データの糞さなんて普通議論の前提に無いよ
法線マップを使うと質感がリアルになる→データが糞なら意味が無い
シャドウマップのアルゴリズムを改善するとクオリティが上がる→データが糞なら意味が無い
なんでこんなアホみたいなことをお前は必死に連呼してんの?

> それと結局クオリティの根幹はデータだよ キリ)www
0170デフォルトの名無しさん
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2016/01/12(火) 19:23:10.13ID:OumKA2+J
>>168
>>159の「小手先のテク」は>>156の据え置き機のAPIはメモリ管理が〜的な話しに対してだろ
ちゃんとアンカーしてんだから脊髄反射で糞みたいな返答しないで流れを見ろよ
0171デフォルトの名無しさん
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2016/01/16(土) 13:18:31.86ID:xOOUInQQ
OpenGLって動画を背景にできないのかよ
本当に使えないな
0175デフォルトの名無しさん
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2016/01/22(金) 02:55:19.84ID:4tPCkE/9
>>134
読んだら解ると思うけど、LGPLのライブラリを静的にリンクして生成されたオブジェクトコード(実行バイナリーも含む)
0176デフォルトの名無しさん
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2016/01/22(金) 03:01:13.65ID:2lXYGh8y
途中で書き込んでしまった

静的にリンクして生成されたオブジェクトコード(実行バイナリーも含む)の配布に制限をかけてはならないので、
もしプログラムを販売したとして、それを買った人がプログラムをコピーして転売とかネットにアップロードして再配布とか制限出来ないって事だからな
実行バイナリ以外のリソースがあってそれがないと意味をなさないプログラムであれば(それらのリソースにはLGPLは波及しないので)実質問題無いかも知れないがね
0177デフォルトの名無しさん
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2016/01/22(金) 12:42:22.88ID:yW17RJ8f
>>176
>>134までの流れはソース公開の有無についてでオブジェクトの再配布については
何も触れてはいなかったけど、確かに言われてみればそうだな
ちなみにゲーム機のOSにはLGPLなライブラリも沢山使われてるけど
そういうのは全部動的にロードするタイプのものばかりだな
それに改変して使ってるLGPLなライブラリのソースはちゃんと公開されてるし
0178デフォルトの名無しさん
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2016/02/12(金) 17:22:58.18ID:8ijdDdmn
ちょっと聞きたいんだが、
OpenGLのテクスチャ関連の情報源が纏まっているお勧め本とかサイトってある?
特にTexparameteriとかfとか。
APIそのものの仕様というより
特定のテクニック(遅延シェーディングとか)で
このパラメーターの設定必須とかいう話がうまくまとまっている所。
0182デフォルトの名無しさん
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2016/02/17(水) 01:50:22.59ID:gHIsUjz8
AMD Radeon? Software Beta for Vulkan? Release Notes
http://support.amd.com/en-us/kb-articles/Pages/Radeon-Vulkan-Beta.aspx

Radeon GPUs are ready for the Vulkan graphics API
https://community.amd.com/community/gaming/blog/2016/02/16/radeon-gpus-are-ready-for-the-vulkan-graphics-api

> Please note that this initial Windows driver is not packaged with DirectXR driver components,
> so it is not a suitable replacement for your everyday graphics driver.
0184デフォルトの名無しさん
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2016/02/17(水) 11:23:22.50ID:7JeOmJWL
俺のNVIDIAGPUでもVulkanドライバー来たーー!!
ありがとうNVIDIA!!
早速Vulkanのコードを書いてみるかな
かなり敷居が高いからポリゴン1つ出すだけでも何日も掛かりそうだが…
0185デフォルトの名無しさん
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2016/02/17(水) 12:12:45.77ID:7JeOmJWL
QualcommはSnapdragon820からだな
これが搭載されたスマホが出るなんてかなり先になりそうだ
0186デフォルトの名無しさん
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2016/02/17(水) 15:22:09.91ID:gHIsUjz8
ドライバのVulkan API Versionが1.0.2.0だけど
https://vulkan.lunarg.com/signin で過去のバージョンを選択しても
VulkanSDKは1.0.3.1しかダウンロードできない

https://vulkan.lunarg.com/pub/sdks/windows/1.0.2.0 が
307 Temporary Redirect で
VulkanSDK-1.0.3.1-Installer.exe しかダウンロードできない。

VulkanSDKをインストールしてVulkan Runtime 1.0.3.1をアンインストール、
AMDのドライバインストーラーでVulkan Runtimeだけをインストールしなおして、

C:\VulkanSDK\1.0.3.1\Include\vulkan\vulkan.h のVK_API_VERSIONを書き換えたら

// Vulkan API version supported by this file

#if 0

#define VK_API_VERSION VK_MAKE_VERSION(1, 0, 3)

#else

#define VK_API_VERSION VK_MAKE_VERSION(1, 0, 2)

#endif

Sampleコンパイルできて動いた(一部動かない)。

https://github.com/LunarG/VulkanSamples の Building the Vulkan Samples Kit を参考
Python 3.4.4 64bitもインストールした。(cmake時にpython 3.xが必要)
Windows10 64bit / Visual Studio 2015 Community Edition
0187デフォルトの名無しさん
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2016/02/17(水) 15:28:25.91ID:gHIsUjz8
cmake -G "Visual Studio 12 Win64" ..
は Visual Studio 2015の場合は
cmake -G "Visual Studio 14 Win64" ..
への変更が必要。
0189デフォルトの名無しさん
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2016/02/18(木) 01:09:41.24ID:Q9SStqkJ
>>185
なに、つまり今のQualcommものはVulkanサポートしないってことか
スマホの方が普及速度が速いって思ってんだが
0190デフォルトの名無しさん
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2016/02/18(木) 21:56:38.61ID:PM+lWUH8
すいません
ここで聞いていいのかどうかわからないんですが
OpenGLでプログラミングして生成系の動画を作りたいと思っています
PCのみでプログラミングから動画書き出しまでできる環境って何がありますか?
0193デフォルトの名無しさん
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2016/02/20(土) 23:35:12.00ID:CTZ/6uFO
>>185
OSがVulkan描写だとかなり軽くなるだろうなあ・・・
iOSに快適さで負けてるのはOS部分の重さってのはよく言われてるし
0194デフォルトの名無しさん
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2016/02/21(日) 23:41:57.56ID:lgM7AeG9
>>189
Androidは他のベンダーもだけど一度製品として出したらドライバまったく更新しないからな。
ドライバに変更が必要だから対応されないんだろう。ハードウェア的に対応できるものだったとしてもね。

>>193
ないない。
Androidが重いのはJavaのフレームワークの質の問題
0195デフォルトの名無しさん
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2016/02/22(月) 21:57:07.62ID:OQxBKkBP
iOSのアプリはネイティブコードで動いてるからそりゃAndroidより速いに決まってる
逆にネイティブコード動かしてよくセキュリティが保たれてるなと思う
iOSの事はよく知らんけど
0196デフォルトの名無しさん
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2016/02/23(火) 12:26:09.77ID:h5Nadqe3
>>195
知らないのかよw

AndroidもNDKで99%ネイティブコードのアプリは作れるじゃん
ネイティブコード使おうがアプリは権限で許可されたことしか出来ないから安全

近年はVMの改善で割とヌルヌル動くし
0197デフォルトの名無しさん
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2016/02/23(火) 13:03:29.99ID:MgSDdSDU
>>196
知ってるよ
セキュリティホールというのは許可されてない機能の穴の事だろ
Javaだとそういう事がやりづらいがネイティブコードだと
セキュリティホールを突くコードを書きやすい
0198デフォルトの名無しさん
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2016/02/25(木) 06:14:04.49ID:7aAJM7Qo
OpenGL始めたばかりなのですが、質問させてください。

ある座標(xyz)の手前に別のモデルが描画されているかを知りたいのですが
depth値と、world変換した座標のZ値比較ではうまく行かないことがあります。

Z値はnear=0, far=1で正規化されているようですが、depth値は視錘台の中で
最奥で描画される位置を1にしているように見えます。
#far平面を遠くへ移動すると、Z値は減りますがdepth値は変わらなかった

depthとZを同じ範囲で正規化出来れば、最前面の判定が出来そうなのですが、
どうしたらよいのでしょうか?
0199デフォルトの名無しさん
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2016/02/25(木) 12:25:09.27ID:Ey2CZbRS
それぞれの座標空間を明確しろ
depth値ってのは射影空間なのか?
z値はworld座標空間なのか?
異なる座標系の値を比較したって駄目だぞ
0200デフォルトの名無しさん
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2016/02/25(木) 13:30:07.23ID:xV2izCwr
>>194
2重苦3重苦ならせめて描画関係を最適化してJavaの処理に集中させるべきだと思うわ
どっちみち無駄が多いAPIを通して余計な電力をさらに余計に消費して描画してるのは事実だし
0203デフォルトの名無しさん
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2016/02/26(金) 10:33:42.53ID:vOww0VK6
というかVulkanとOpenGLの差があるのは複雑なアルゴリズムを実装する場合でしょ
単純な描写じゃGPUが変わるわけじゃないんだからOpenGLと大差出ない
0204デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/02/26(金) 12:58:44.77ID:XAqxrE9C
>>201
CPU負荷とGPU負荷を分けて表示させない時点でお察しだろ
Vulkanは主にCPU負荷を減らす為のモンだからな、CPUがスカスカなゲームには効果無い
0205デフォルトの名無しさん
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2016/02/28(日) 11:39:09.43ID:jdc2WBDZ
CPUコア数が増えると伸びるなGLと12は変化してない
高速に描画してなんぼの世界だけどこれから改良されるでしょ
0207デフォルトの名無しさん
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2016/02/28(日) 14:47:16.12ID:ZOTD4X0A
>>206を見ると初期化だけで1000行近くいってるな
前にコンシューマーゲーム機だとポリゴン1個出すのに1000行以上書く必要があるって
書いたら
> 図形を描画するのにそんな行数が必要な訳ないだろ
> にわかはロムってろ
とかレスしてる奴居たけど、やっとどっちがにわかかを証明できたなw
ちなみにコンシューマーの方がもうちょっとローレベルだな
0208デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/02/28(日) 18:30:53.69ID:71gdqeOf
毎回考えて全行書き直さなきゃならないならともかく
行数とかあんまり意味のある指標には思えんけど

どっちがにわかかなんて更にどうでもいい
0209デフォルトの名無しさん
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2016/02/29(月) 07:41:33.37ID:bHMRUJeM
モデル座標指定してステンシル値取得する関数ってないですかね?
gluProjectがdoubleで座標取れるためだと思うんだけど、
drawした位置と微妙にずれるのですが。。
使ってるのはopenglです
0210デフォルトの名無しさん
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2016/02/29(月) 19:57:04.30ID:p/s6qQVA
微妙ってのが1pxより大きいのか
一定方向にずれているのか
とかその辺から原因を絞っていけば?

そもそもステンシルで特定の1pxを読み出すって使い方が
一般的ではないというか効率が悪い気がする
0211デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/02/29(月) 20:20:52.51ID:bHMRUJeM
>>210
1pxより大きくずれることはいまのとこないのですが、
ずれる方向はカメラの位置によって変わりますね。

陰面消去されない点の一覧を取りたいのですが、
難しいですね
0213デフォルトの名無しさん
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2016/03/07(月) 14:46:37.02ID:z45Edf5n
Vulkanの赤本は英語版が8月に出るけど日本語版は同時には出ないよな…
英語版をギリギリまで予約せずにおくけど日本語版出すなら早めに頼むぞ
どうせボーンデジタルがやるんでしょ?
0215デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/03/07(月) 21:37:42.55ID:z45Edf5n
Vulkanの赤本は目次見た限りだとOpenGLのと違って3Dの入門的な内容は皆無だよ
メモリとかスレッド周りをちゃんと理解したいから赤本には期待してる
出るのが遅すぎるけどな
0216デフォルトの名無しさん
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2016/03/07(月) 23:34:39.29ID:4MHiKawP
Windowsで7までサポート範囲広げるのアフォすぎるわ
これ絶対後々最適化で足を引っ張る
それじゃなくても最適化が放置気味なのに
0217デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/03/08(火) 12:14:48.23ID:b6RFSG6E
7と10でそんなに違うか?
むしろDirectX12が使えない7ではVulkanが対応していて欲しいけど
0218デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/03/08(火) 20:30:04.24ID:6Lhz8+Tr
それぞれのOSでテストしない訳にはいかないし
OSのバージョンごとにバグ報告も上がってくる
面倒事この上ない
0222デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/03/09(水) 21:39:54.39ID:0Gq8vrNb
Vulkan使えば7も10もAndroidもそれだけでまかなえるからウマーってなって
メーカーがみんなVulkanのみサポートになれば最高だが…なるわけないか
0224デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/03/10(木) 15:46:04.05ID:Kw0ks46m
別にあり得るんじゃね
dx12もこれも効率アップが
売りだけど、ピーク性能を求めてない
ユーザーには無用の長物だし
0225デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/03/10(木) 17:06:12.28ID:3/fujhr0
GPUはまだ進化し続けるだろうけどGLドライバが更新されなくなったらどうしようもない
OpenGLはそのうちVulkan上に実装されたのを使う事になりそう
別にそれでも構わんけど
0226デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/03/13(日) 23:22:20.10ID:nwsHoZ9R
てかOpenGLはゆくゆくはVulkanのラッパーにするってスライドに書いてなかったっけ
0227デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/03/16(水) 07:15:01.80ID:6braCi5j
>>224
出てくるゲームがことごとく現行のDXやOpenGLと相性の悪い処理を多用してて
ピーク性能以前の問題になってきてるから必要になってきてる
0228デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/03/27(日) 00:58:30.90ID:M0YlQb8w
GDCで発表してたIntelのVulkan対応ドライバ

Intel Beta Graphics Driver for Windows 7/8.1/10
15.40.20.4404 (20.19.15.4404)
ttp://downloadcenter.intel.com/download/25848
0230デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/03/28(月) 16:19:34.06ID:wQQhq7gT
なんでWebでjavascriptでCのAPIそのまんまなんだよ
そのままなら既存のOpenGLプログラマが喜んで飛びついてくれると思ってたのか?
残念ながら、OpenGL使ってる奴らほどOpenGLにうんざりするんだよ。
まじでWebの規格決めてる奴らって馬鹿ばっかなんだな
0231デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/03/28(月) 19:36:50.98ID:87gm1Pz1
>>230
WebGL知らずに書いてるな…
WebGLのベースはES2.0だが当然そのままではない
しかしほぼ同じになるようにJavaScriptを拡張している
Float32ArrayとかWebGLの為に決められた規格は幾つかある
そんでシェーダーはほぼそのまま同じものが使える
お前こそ今更Cの部分がーとか言っても寒いだけだぞw
0232デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/03/28(月) 19:52:17.53ID:87gm1Pz1
>>230
C++で作りたかったらasm.jsとかWebAssemblyとかでコンバートして動かせばいいし
あと海外で3DのゲームをAndroidからブラウザに移植したらブラウザ版のほうが利益を上げてるとかある
ま、日本人はやっと最近ブラウザからネイティブアプリに移行したばっかだからそれに気付くのは5年後だと思うけど
0233デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/03/30(水) 07:27:24.76ID:EYPv1wzL
>>230
既存のゲームエンジンは飛びついてくれてるけど?
0236デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/04/08(金) 13:02:47.06ID:/Pf1PHt2
cudaってglslより概念が複雑になってて使いにくいんだけど
0239デフォルトの名無しさん
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2016/04/14(木) 18:51:04.85ID:QdC6+6/a
最適化において、描画量を減らすこと、drawCallを減らすこと、どちらを優先すべきでしょうか?
描画量を減らすために地理的な要素で分割すると、今度は drawCall が増えるし。教えてください。
0240デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/04/14(木) 23:10:53.87ID:xfBTHsgR
マ イ ン ド コ ン ト ロ ー ル の手法

・沢山の人が、偏った意見を一貫して支持する
 偏った意見でも、集団の中でその意見が信じられていれば、自分の考え方は間違っているのか、等と思わせる手法

・不利な質問をさせなくしたり、不利な質問には答えない、スルーする
 誰にも質問や反論をさせないことにより、誰もが皆、疑いなど無いんだと信じ込ませる手法

偏った思想や考え方に染まっていたり、常識が通じない人間は、頭が悪いフリをしているカルト工作員の可能性が高い

靖 国 参 拝、皇 族、国 旗 国 歌、神 社 神 道を嫌う カ ル ト

10人に一人は カ ル ト か 外 国 人

「ガ ス ラ イ テ ィ ン グ」 で 検 索 を !
0241デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/04/16(土) 15:09:37.57ID:vYVWd6Tu
>>239
CPUに余裕があればドローコール減らす以外の最適化を優先で
余裕が無ければドローコールを減らす

PCならドローコールを発行出来る数はCPUの速度に依存する

モバイルはTegraを除いてみんなTBR/TBDRのGPU
タイル分割処理をしている関係で
いくら頑張っても200〜300回/フレームぐらいまでしか無理っぽい
それ以下になるようにバッチ処理したりするしかない
0244デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/05/01(日) 12:19:49.18ID:tKi6j9CT
匿名通信(Tor、i2p等)ができるファイル共有ソフトBitComet(ビットコメット)みたいな、
BitTorrentがオープンソースで開発されています

言語は何でも大丈夫だそうなので、P2P書きたい!って人居ませんか?

Covenantの作者(Lyrise)がそういう人と話したいそうなので、よろしければツイートお願いします
https://twitter.com/Lyrise_al

ちなみにオイラはCovenantの完成が待ち遠しいプログラミングできないアスペルガーw


The Covenant Project
概要

Covenantは、純粋P2Pのファイル共有ソフトです

目的

インターネットにおける権力による抑圧を排除することが最終的な目標です。 そのためにCovenantでは、中央に依存しない、高効率で検索能力の高いファイル共有の機能をユーザーに提供します

特徴

Covenant = Bittorrent + Abstract Network + DHT + (Search = WoT + PoW)

接続は抽象化されているので、I2P, Tor, TCP, Proxy, その他を利用可能です
DHTにはKademlia + コネクションプールを使用します
UPnPによってポートを解放することができますが、Port0でも利用可能です(接続数は少なくなります)
検索リクエスト、アップロード、ダウンロードなどのすべての通信はDHT的に分散され、特定のサーバーに依存しません
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