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OpenGL/Vulkanスレ Part22©2ch.net
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0001デフォルトの名無しさん 転載ダメ©2ch.net
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2015/08/27(木) 18:12:51.54ID:VxmGCqDu
クロスプラットフォームの3D API OpenGL 及び次世代のローレベルAPI Vulkan に関する話題を扱うスレッド。
現在の最新バージョンは4.5
https://www.opengl.org/
https://www.khronos.org/vulkan

== OpenGLと一緒に使われるツール&ライブラリ ==
苦労したくなかったらとりあえず入れとけ。
・glx:    XからOpenGLを使うためのライブラリ。普通は直接は使わず意識する事はない
・glut:   クロスプラットフォームなツールキット。でもさすがに古くさい
・GLFW   より新しいマルチプラットフォームなツールキット
・glew:   これを入れないと拡張機能が使えないor使いにくい
・glxgears: 歯車が回るベンチマーク。-infoでOpenGLのバージョンが見られる。OpenGLの動作確認はこれで
・glxinfo:  自分の使っているカードのOpenGLの機能が全てリストアップされる。
・OpenTK  C#からOpenGLを簡単に使えるようになる。VC#の強力なIntellisenseとあわせてサクサク開発可能。
・OpenSceneGraph: OpenGL を高度に抽象化し、利便性を高めたラッパー。C++ ライブラリ
・OpenGL Mathematics (GLM): GLSL 文法ライクの C++ 数学ライブラリ

== チュートリアルサイト ==
床井研究室: http://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/oglarticles.html
OpenGL de プログラミング: http://wiki.livedoor.jp/mikk_ni3_92/
NeHe:    http://nehe.gamedev.net/
Tutorials for OpenGL 3.3 and later  http://www.opengl-tutorial.org/
Learning Modern 3D Graphics  Programming http://www.arcsynthesis.org/gltut/

== 前スレ ==
OpenGLスレ Part21
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1409581958/
== 関連スレ ==
【O3D】HTML5用 3D API WebGL 【Canvas:3D】
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1308761577/
OpenGL 2.0 専用スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/
0524デフォルトの名無しさん
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2016/11/20(日) 09:50:10.91ID:D6VOlvSW
>>523
それアプリ側でglGetError使うかどうかって話じゃないの?

もしかしたらglGetErrorが使われるかもしれないし
エラー発生時もGPUによって違う結果になったりしないように
OpenGLドライバは常にエラーチェックをしてる
そのせいでオーバーヘッドが大きいとか聞く

これ無視してエラーチェックの無いOpenGL実装を作ったら
それはもはや規格外OpenGLだと思う
0525デフォルトの名無しさん
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2016/11/20(日) 12:30:46.79ID:AFs4tbnF
将来的にGPUメーカーの提供するドライバーがVulkanのみになってOpenGLを切り捨てるとかにならない限り
Vulkanで実装したOpenGL APIとか作っても無意味そうだよね
0526デフォルトの名無しさん
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2016/11/20(日) 16:08:30.99ID:bRgpXaT+
>>525
GPUメーカーがそれを使えばドライバーがまともになる
0530デフォルトの名無しさん
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2016/11/21(月) 10:59:28.58ID:1Z4OsYDH
>>524
話の前提が違ってるな
>>519はゲームエンジンはOpenGLを呼ぶように設計されてるからVulkanにしたところで速くならないみたいなことでしょ
で、OpenGLのエラーチェックは開発時だけに必要な機能だからそれをバッサリやらなければ速くなると言ったんだ
0531デフォルトの名無しさん
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2016/11/21(月) 11:04:31.25ID:1Z4OsYDH
>>527
Vulkanドライバーは薄いレイヤーだしコンフォーマンステストも充実してるからドライバーの質が良い可能性は高い
ちなみにOpenGL on Vulkanは既にあるぞ
Khronos謹製じゃないがな
0532デフォルトの名無しさん
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2016/11/21(月) 18:12:23.08ID:nG5Ze3rJ
OpenGLをMFCのシングルフォームビューで使用しています。
ピクチャーコントロールをOpenGLで描画しているのですが、他のウィンドウがかぶっていると描画されません。
何か解決策ないでしょうか?
0533デフォルトの名無しさん
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2016/11/21(月) 21:41:00.70ID:1Z4OsYDH
>>529
WebGL3があるならES4.0が実装されるはずだけどそもそもリリースされるのかね?
もはやES3.2で完成してんじゃないかとすら思えるけどね
0534デフォルトの名無しさん
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2016/11/21(月) 23:35:12.90ID:o+vJVwIh
>>533
OpenGLそのままでもVulkanそのままでも無い何かが作られるなら
WebGL3って言い方は適切じゃなかったな

実装にはVulkan使えば良いだろう
0535デフォルトの名無しさん
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2016/11/21(月) 23:43:31.58ID:1Z4OsYDH
>>534
それ言ったらWindows版ブラウザのWebGL実装は全部DirectXを呼び出してるよ
それがVulkanになるのは時間の問題だろうね
WebGL→DirectXは右手系左手系とかシェーダーの違いとか苦労してるみたいだからVulkanの方が親和性は高いはず

上っ面のAPIはずっとWebGLのままだと思う
0536デフォルトの名無しさん
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2016/11/21(月) 23:49:37.90ID:1Z4OsYDH
そろそろデフォで有効になるWebGL2はPS3以上PS4未満の能力があるから、それで十分だと思うけどね
限界までパフォーマンスを追求するようなプラットフォームじゃないし
0537デフォルトの名無しさん
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2016/11/23(水) 12:41:38.02ID:2CpUXBO/
http://floooh.github.io/2016/08/13/webgl-next.html

VulkanをそのままWebに持っていけない理由が色々挙げられてる
セキュリティとか性能の問題とかAPIの複雑さとか色々

それでもWebGLは普通にOpenGLを使うのと比べて遥かにオーバーヘッドがでかいようなので
その辺を改善した後継は出るんなら欲しい

この人によると良くできたOpenGLドライバでネイティブだと60fpsで100kのドローコールが出来るけど
WebGLだと60fpsで出来るのは5,000程度らしい

オンボードのGPU(Intel?)の出来の悪いドライバだと10k程度
0538デフォルトの名無しさん
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2016/11/23(水) 13:43:42.26ID:gCl1Ewav
Javascriptとかwebassemblyがネイティブコード並に速くならないとwebvulkanがあってもJavascriptの実行自体がボトルネックになって速くならない。
セキュリティチェックが必要だからネイティブコード並に早くするのは無理。
なのでAPI呼び出しを減らせるようにwebglを設計しようということか。
0540デフォルトの名無しさん
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2016/11/24(木) 09:37:42.37ID:U66XX0gW
>>532
今時MFC?

ウィンドウ被ったら描画されないってWM_PAINTイベントで描画してないとか?

でも最近のWindowsってウィンドウが被っていても消えたりしないよな
デスクトップコンポジションがあるから
0541デフォルトの名無しさん
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2016/11/24(木) 19:18:00.38ID:l2S9PJI8
>>538
JavaScriptとWebAssemblyは同じじゃない
WebAssemblyは遅くてもせいぜいネイティブコードの1.5倍以内の遅さに収まってる
いずれオンゲーはWebAssembly+WebGL2な環境で動かすのが普通になるだろうね
0542デフォルトの名無しさん
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2016/11/24(木) 19:45:27.71ID:U66XX0gW
そもそもJSじゃ速度が測定時の状況でかなり変わるし

C++じゃ実行時にプロファイリングして得た情報で高速化なんて出来ないし
参照カウントとかで手動でメモリ管理する方がGCより速いとも言えないらしい

APIコールには一定のオーバーヘッドがあるので
それはC++より不利
0543デフォルトの名無しさん
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2016/11/24(木) 23:20:47.26ID:l2S9PJI8
>>542
手動でメモリ管理するのは速度の為じゃなくて、適切なタイミングでメモリの取得解放を行う為だ
あとプロファイリングは開発時に散々してチューニングすれば問題無い
実行時にプロファイリングしてC++よりも高速なコードを生成するなんてほとんど幻想に近いが有り得ないことはない
ただそれもあてにならないわけだし、安定したフレームレートが必要なゲームには全く向かない
0544デフォルトの名無しさん
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2016/11/25(金) 09:25:52.13ID:2hNWEObD
そもそも実行時プロファイリングは最適化に手間(実行時間)をかける価値のある部分を見つけるためのものだよね?
本当なら全部を最適化をしたいけど、実行時コンパイルでそれやると最適化にかかる時間でかえって遅くなるから最適化処理を必要最小限にしたい
→もっとも効果がある部分をプロファイリングで探す…って

C/C++はピックアップせず全てを最適化するからプロファイリングは不要だし
最適化にかかる時間をプログラムの実行時間外(事前)にまわせるから
これより速く動作させる事なんて不可能でしょ
0545デフォルトの名無しさん
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2016/11/25(金) 09:43:31.68ID:l0xCaCL5
そういうベンチ結果ならあるから絶対ないって事は無いだろう

実際にどんなパターンで実行されるかって情報だけはAOTじゃ分からないからな
それを加味して最適化するとデメリットがメリットが上回り速くなることは有り得る

あまり頻繁に実行しない部分を時間を掛けて最適化してもあまり速度は速くならないし

https://en.wikipedia.org/wiki/Adaptive_optimization
0546デフォルトの名無しさん
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2016/11/25(金) 09:50:03.45ID:kFMSAmJC
実行結果から最適化した方が良いコードを生成できる可能性高いしな。
エラー処理とかまず通らないコードをインライン展開してもコード密度悪くなって逆に性能悪くなるし。
(コンパイラ拡張で最適化のために殆ど通らないって属性付け出来たりするけど)

VC++2017には実行した結果から最適化させる機能が入った

https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/e7k32f4k.aspx
0547デフォルトの名無しさん
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2016/11/25(金) 09:56:19.33ID:zIB8Tv/6
「Rubyのしくみ」に載っているベンチマークでは、
JRubyのループ回数が10万回(0.3秒)から、100万回でも0.3秒なんだよね。
このタイミングでさらに、コンパイルして加速していく

最終的には、1,000万回(1秒)で、CRubyよりも速くなる。
CPUセントリックな処理、つまりI/Oが無い場合、
予測分岐とか最適化技術では、Javaが、Cよりも勝る
0549デフォルトの名無しさん
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2016/11/26(土) 17:31:50.79ID:I+dI3pi3
プロファイルベースの最適化は開発時にプロファイリングして
AOTコンパイル時のヒントとするやり方はかなり効果あるだろう
実際chromeが起動時間が20%速くなったとかあったな
それとJITコンパイラする実行しながらプロファイリングするのと一緒にしてはいけない
0550デフォルトの名無しさん
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2016/12/16(金) 04:43:37.82ID:SI46tWvu
DX11はDX12の機能ほしくなる
あとはいまだにCPUにフレームレート引っ張られるのがいらっとくる
0554デフォルトの名無しさん
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2017/01/18(水) 21:02:07.78ID:0z00bTSD
>>535
横からだが、座標系の違いはシェーダ時代だと存在自体がユーザの好みじゃないかな
GLとXの座標系の違いは固定機能が原因で、
シェーダだと座標系変換行列が吸収する。

少なくとも、俺が書いたDirectXのシェーダは、右手座標のモデルを入力して実現できている。
0557デフォルトの名無しさん
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2017/01/20(金) 23:47:40.41ID:OGbCNlg4
Zを+にするか-にするかはアプリがどういう行列を作るかで決めることでグラフィックのAPIレベルでは関係ないぞ。
実際にUnityはGL、Metal、DirectXのどれを使っても左手座標だぞっと。
0558デフォルトの名無しさん
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2017/01/20(金) 23:49:00.32ID:OGbCNlg4
多分固定機能時代はそれぞれが内部的に決まってたからそういう風に思ってる人が多いんだと思うが
0559デフォルトの名無しさん
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2017/01/20(金) 23:52:08.78ID:1wzxLI3D
>>556
くやしいのぅ
0561デフォルトの名無しさん
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2017/01/21(土) 10:06:17.46ID:NhoYLNrq
>>560
それはプロジェクション行列に下駄はかせるか頂点シェーダーで変換すればいいし、右左とは関係ないわな。
0563デフォルトの名無しさん
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2017/01/23(月) 11:52:16.52ID:z+XsKe69
ttp://glslsandbox.com/
ここにglslのサンプルがいっぱいあるけど
ここのglslをコピペして自分のpcで動かしたいけどそういうのってできます?
0564デフォルトの名無しさん
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2017/01/23(月) 17:04:45.86ID:cfoUMNYh
DirectXは左手系と言ってるみたいだけど、多分サンプルとかがそういう風に
実装されてるだけで、実際にはアプリが自由に決めていい
ただANGLEの実装ドキュメントによると最後のウィンドウ座標だけはY軸の向きが
OpenGLとDirectXで逆になってて変換する必要があると書いてあった
Y軸逆なのはテクスチャ座標もそうだな
0565デフォルトの名無しさん
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2017/01/23(月) 17:41:56.34ID:7QmIAt4p
同じ座標指定したら右手と左手じゃおかれる位置が明らかに変わるんだから
自由じゃない
0566デフォルトの名無しさん
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2017/01/23(月) 18:39:41.15ID:L7YdrHor
>>542
jsみたいな高級言語だと、言語自体に予め遊びをいれておき、そこから適切なアルゴリズムを内側で変更するってことは可能じゃないかな
例えば、配列の探索。
シーケンシャルに読むコードであれば、ワークスレッドに分散して速度を稼ぐといった高速化ができる余地がある。
言語にスレッドがないからね

これはcでも可能だが、最適化より予めOpenCLだったかの言語拡張で教え込むことができるから、そのプロファイル自体が要らない。

JavaScriptはよく知らんが、GCと同じでプロセスが落ちたら最適解を忘れそう
0567デフォルトの名無しさん
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2017/01/23(月) 18:52:56.50ID:L7YdrHor
てか、配列探索の説明になってなかった。
配列の場合、言語では配列にみせるが、アクセスがシーケンシャルかインデックス単一要素アクセスのどちらが多いか、要素の削除やクリアの頻度を計るとかがあるような。
それによって内部の変数管理をリストに変更したりベクターにしたりという最適化があり得そう。
だが、実際は予めデザインで決定出来るのだが、そこをダイナミックオプティマイズで設計時間省略!てかはできるかな。
特に素人や頻繁にコードを変えるシーンだと好まれるかもしれない。
スレ違いすまん。
0568デフォルトの名無しさん
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2017/01/24(火) 00:14:13.56ID:3QRoTv/K
>>565
お前は…
カメラの位置とかデータの内容が全て左手系や右手系を前提に構築されてれば
まったく同じ見栄えのゲームが作れんだよ
だからどっちを選択するのかはアプリの自由という事が理解できないのか?
0569デフォルトの名無しさん
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2017/01/24(火) 00:40:56.70ID:nvNd8iP1
レンダリングエンジンを抽象化するという発想がないんでしょ
0570デフォルトの名無しさん
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2017/01/24(火) 00:45:59.50ID:QLkGrWhR
座標データのZのプラスマイナス逆に刷りゃ同じになるけどそれって自由な選択じゃなくて座標系に合わせてデータ差し変えてるわけで 意味合いが違うな
0571デフォルトの名無しさん
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2017/01/24(火) 00:56:20.21ID:QLkGrWhR
ああ右手用データを左手座標にぶちこんでも全部逆になるから結局見た目は同じになるって言いたいわけ?
0572デフォルトの名無しさん
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2017/01/24(火) 02:15:07.07ID:3QRoTv/K
左手系の為に左手系のデータを用意するのも含めてアプリの自由だと言ってんだよ
やたら頭堅いやつが紛れてるな
0573デフォルトの名無しさん
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2017/01/24(火) 02:17:37.50ID:3QRoTv/K
左手系の為に左手系のデータやプログラムを用意する
右手系の為に右手系のデータやプログラムを用意する
どっちかを決定するのはDirectXが決める事じゃなくてアプリの自由だという単純な事だぞ?
0574デフォルトの名無しさん
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2017/01/24(火) 08:24:46.56ID:HDVL1TLe
>>570
座標系に縛られるから不自由とかはグラフィックス計算の話題じゃないな

計算するのが不自由って意味になる…
0575デフォルトの名無しさん
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2017/01/24(火) 10:19:43.83ID:gBz7Q60o
それよりボトムアップなのがややこしい
FBOでテクスチャに描いたときに上下が逆になってしまう

対策は頂点シェーダーで座標を逆転させるか
普通のテクスチャを逆転させるか
0576デフォルトの名無しさん
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2017/01/24(火) 15:21:07.00ID:POlkEAF3
Aという行列があるとして

→X=(x,y,z)というベクトルを用意して
→Y = →XA という掛け算をするのが「いわゆる左手系と呼ばれる操作」

↑X'=(
x',
y',
z')
というベクトルを用意して
↑Y' = A↑X' という掛け算をするのが「いわゆる右手系と呼ばれる操作」

の違いでしかない
(要するにどちらも本質的には同じ)
0577デフォルトの名無しさん
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2017/01/24(火) 18:46:32.22ID:xI5AmToI
>>575
アプリ内で反転したテクスチャをレンダラに渡すって手もあるが猛烈にメモリーの無駄
うちはGIMPでエクスポートするとき上下の鏡像反転だね
0578デフォルトの名無しさん
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2017/01/24(火) 18:56:09.33ID:URo6al7Y
計算回数も変わらないしね
ボトムアップなのは、数学のグラフと同じ座標系にしたかったから、とか聞いたことがある。

xが接線、yが法線、zが従法線として、キチンと向きが揃うとかなんとか
0579デフォルトの名無しさん
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2017/01/24(火) 19:11:02.74ID:2vak9rNa
ttp://stackoverflow.com/questions/4124041/is-opengl-coordinate-system-left-handed-or-right-handed
OpenGLはobjspaceとworldspaceでは右手系で
glOrtho/glFrustumの実装のせいでwindow座標では左手系になるらしい
といっても古いOpenGLのお話
0581デフォルトの名無しさん
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2017/01/25(水) 16:37:16.52ID:3Z0+5oxH
>>576
大間違い
それは単に行列が列指向(column oriented)か行指向の違いでしかない
Wikipediaにちゃんと書いてあるんだから見ればいい
0582デフォルトの名無しさん
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2017/01/25(水) 16:45:53.74ID:3Z0+5oxH
>>578
> xが接線、yが法線、zが従法線として
それだとトップダウンにならないか?
接空間(tangent space)の事を言ってるなら
x=接線(tangent) y=従法線(binormal) z=法線(normal) だな
0588デフォルトの名無しさん
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2017/01/29(日) 16:06:14.97ID:4jsjYD83
GLしか使わないからハンドネスなんかどうでもいいが
原点視点から離れていく方向が+だからGLのほうが自然では無いかと
あんまりなさそうだけど訴訟になった場合の対策でz逆にしたのかしらね
0589デフォルトの名無しさん
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2017/02/03(金) 14:26:53.63ID:mgnUKpuI
ジンバルロックの理屈はわかるけど、実際何が問題なの?2軸が重なろうが構わず指定通り回転させればいいのでは?
0590デフォルトの名無しさん
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2017/02/04(土) 02:53:25.98ID:Jz71o7M0
2軸を外積を使って残りの軸を割り出す時に、完全に2軸が重なってると
外積の結果はゼロベクトルになってしまうけど、微妙な距離だと方向が
激しく変化する事により、向きがブルブルしてしまう事をジンバルロックと言う
0591デフォルトの名無しさん
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2017/02/04(土) 03:01:48.01ID:Jz71o7M0
(以下Y軸プラス方向が真上とする)
よくある状況としてはlookatを使う時に普通はUpベクトルにY軸を渡すけど
真上を向こうとした時に方向ベクトル(eye - center)がY軸とほぼ同じ方向に
なった時にサイドベクトル(X軸)が>>590の状況により、激しく変化して
グルグル回ってしまうとかある
0595デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/02/05(日) 01:32:20.83ID:1XscLD18
その「一緒に回転」を数学的に厳密に描写してみ
ジンバルロックと同じ問題が出るから
0596デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/02/05(日) 04:27:58.79ID:D/nQCvX6
カメラの視線ベクトルも上ベクトルも、極座標変数θ、φから計算して常に直交するようにして与えてる。
0597デフォルトの名無しさん
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2017/02/05(日) 23:06:56.76ID:wiSnBw0r
FPSみたいなゲームだと真上を向くのは人間の首だからY軸と一定の角度以上には
上を向けないように制限してジンバルロックに対処してるのがほとんどだな
0598デフォルトの名無しさん
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2017/02/06(月) 15:28:30.58ID:GIjsSpfL
再度ジンバルロックについてお尋ねします。

軸が重なると言っているのは、初期姿勢のXYZ軸と、
回転後のXYZ軸が重なるということを言っているのだと思いますが、
2番目だけ90度だとマズイと言っていますが、
1番目を90度にしても軸は重なりますよね?

例えばXYZ軸の順で回転したい場合、
X軸をいきなり90度回せばY軸とZ軸は重なってしまうと思うのですが、
これはジンバルロックにならないのでしょうか?
0599598
垢版 |
2017/02/06(月) 15:30:51.89ID:GIjsSpfL
また、2番目を90度にしても、一番目を何度か動かせば、
初期軸と回転後の軸は重ならないと思うのですが。

XYZ軸の順で回転させる場合、
Xを45度回し、Y軸を90度回しても、回転後のX軸と最初のZ軸は重なりませんよね?
0601598
垢版 |
2017/02/06(月) 15:49:33.60ID:GIjsSpfL
じゃあ結局、何が問題なんです?
0602デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/02/06(月) 21:07:00.36ID:NefZ0m3+
回転と考えるから理解出来ないんだよ
単にあるものを回転させてるだけならジンバルロックなんて起きない
いわゆるジンバルを中のリングはいじらずにそのもの全体をぐるぐる回してるに過ぎない
ジンバルロックというのは中のリングの内2つが同一平面上にある時の事を言う
その状態は要するに2軸が完全に重なっている事を意味する
そうすると残りのリングは一方向に回転するしかなくなり、向きたい方向に向け無くなってしまう
これが厳密な意味でのジンバルロックだ。わかったか?
3軸が全て垂直を保ったままの回転はジンバルロックは起きない
で、3D計算上でのジンバルロックというのはlookatのコードのように2軸から
外積を使って3軸目を求める時に2軸がほぼ重なってる時に向きがランダムな
状態になる事を言う
0605デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/02/11(土) 10:32:30.83ID:PXmesQvE
シェーダコードと頂点、テクスチャの無償寄付サイトになるな
0606デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/02/11(土) 10:53:09.39ID:1GGXJcPM
ソースコード公開されてたらタダだーと勝手にコピーして使っちゃう人?
0609デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/02/11(土) 13:40:07.89ID:qtSuuft0
バレなきゃok
わかりっこないし
こんなもんよ
0612デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/02/11(土) 14:12:23.72ID:bHUvh3Vs
WebGLはTyped Arrayの内容をいちいちアップロードせずにテクスチャやバッファとして使えないかとは思う
VRAMが共有されてる環境ならコピー無しで使える

しかしGPUが使用中のデータは書き換えてはいけなかったり
GCがコンパクションでデータを移動しないようにメモリ上の位置を固定→パフォーマンスが低下するなど
ややこしい事になるかもしれない
0613デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/02/11(土) 18:55:07.85ID:1GGXJcPM
>>609
バレて炎上してるのはこういう人が居るからか。
0614デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/02/13(月) 04:30:53.35ID:AsOjEe+m
>>602
なんかジェットコースター宙返りのように反り続けていくとてっぺんで急に向きがくるんと変わっちゃうあれですよね。
0615デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/02/14(火) 20:31:42.76ID:82eoCw7d
Intelも新グラフィックスドライバでVulkanに対応
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1044145.html
0617デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/02/15(水) 11:08:57.36ID:N3aAX75A
フライトシミュレーターでもあるな
0619デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/02/16(木) 19:23:56.82ID:UHUABR+a
>>612
BufferObjectをダブルバッファにすればGPUとCPUで並列処理出来るよ
実際にコピーしてるかどうかはドライバ次第だ
Intelの内蔵GPUとかはコピーしてない気もするからな(実際のところは知らん)
0623デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/03/30(木) 19:32:54.16ID:aP5Dk+hE
スマソが、グローシェーディングとかするのに法線使うけど、
その場合、頂点と1対1にするの?
OBJファイルでインデックス方式になってるのを、uv含めて展開するのが正しいのかな?
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