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OpenGL/Vulkanスレ Part22©2ch.net
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0798デフォルトの名無しさん
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2018/02/28(水) 08:05:41.82ID:S4STWT1p
泥はとっくに対応済みなような。7以上だけど。
自分の端末で動かしたから間違いない。
0799デフォルトの名無しさん
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2018/02/28(水) 08:24:30.73ID:vQgAlL9i
あんま大したネタじゃないが、D3D12とvulkanに特徴的なのは
・DescripterSet
・パイプラインハンドル
・テクスチャロード手続き
・コマンドリスト
かな
一つを使い回さず、目的別に個別に作れと言われている気がした。

D3D9、11、GL、GLESと使ってきたけど、バルカンは使いやすく、GPUを理解しやすい。
0800デフォルトの名無しさん
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2018/02/28(水) 09:07:29.04ID:GfDfFRzS
ほぉ場合によってはMetalを他所のプラットホームに展開して世界征服なんてのも面白いと思うがそうきたか
0802デフォルトの名無しさん
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2018/02/28(水) 17:01:08.92ID:yf3Ws+Qq
Appleは何もしてないぞ
単にMetalのラッパーだな
しかしOpenGL使うよりはCPU負荷は減ると書いてある
知りたいのは直接Metalを使った場合よりどれぐらいオーバーヘッドがあるかだけど分からん
0803デフォルトの名無しさん
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2018/02/28(水) 19:03:29.85ID:k5A4r0wT
バルカンに字形描画はない。
そこをどう折り合うのだろう
0804デフォルトの名無しさん
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2018/02/28(水) 23:40:51.15ID:05MN3oF7
Vulkanにフォント描画が無ければ実装しないだけじゃないか?
ゲームは普通APIに依存しない形でフォント描画を実装してると思うからそれほど重要ではない気がする
0806デフォルトの名無しさん
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2018/03/02(金) 10:23:15.64ID:zvF9L+3q
Vulkanを使ってみたいけど、Amazonで本を探しても英語の本しか出てこないし、その英語の本もレビューを見ると今一だし、どうしたもんか...
0808デフォルトの名無しさん
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2018/03/02(金) 11:44:43.29ID:LOSGTajv
Vulkanは公式のC++ラッパーが有るのが助かる
これから日本語の書籍を書こうと思っている人は絶対C++11前提で書いてほしい
こんなとこで言っても無駄だろうが…
0810デフォルトの名無しさん
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2018/03/02(金) 17:59:08.02ID:i5jabcob
でもバルカン理解するには、GPUのアーキテクチャというか、描画パイプラインの知識が大前提な気がする。
簡単なフレームワークを書いたが、理解しにくいのは、
シェーダにポインタを与えるDscripterset
テクスチャロード
まんまパイプラインと名づけられたパイプラインハンドル周辺

テクスチャなんかは、何故、一度ステージにいれてからコマンド投げて転送するのか?
フォーマットをレイアウトする為だが、他のAPIだと透過的にできたことをやらされるので、ディスに使われると思う。
0811デフォルトの名無しさん
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2018/03/02(金) 21:38:15.71ID:0VS8eezM
>>810
まあ、そのへんは慣れなんじゃないか?
OpenGL3.0系に初めて触ったとき、「これ使うのにソフトウェアでレンダリングエンジン書ける知識が必要じゃねえか」と衝撃を覚えたし
0813デフォルトの名無しさん
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2018/03/06(火) 17:50:55.39ID:3cvqGCfT
openGLをなに入れればいいのかわからないよ〜、openGLって名前じゃないのもあるからわけわからないよ〜
0814デフォルトの名無しさん
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2018/03/06(火) 18:40:56.91ID:03FKlPoE
中世の暗黒時代に生きとるんか
0816デフォルトの名無しさん
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2018/03/06(火) 20:10:43.40ID:3cvqGCfT
C言語は知識あるからC言語でopenGL使うにはどうすればいいかなって聞こうと思ってたんだよ
0818デフォルトの名無しさん
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2018/03/06(火) 21:52:38.18ID:Eaz1J+y1
諸事情でopenGL触らないといけなくなったんだけど全然分からない……
最終的にwindowsアプリ作るところまで持ってかなきゃいけないんだけど1週間位あーでもないこーでもないやってようやくウインドウに立体を表示させられるくらい
床井先生のところ参考にしたりしてるけど全然だめ。難しすぎないこれ。泣きそう
0819デフォルトの名無しさん
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2018/03/06(火) 21:57:19.11ID:XSsM00DU
そもそも1週間でマスターできると思ってたのかよ
コンピュータグラフィック舐めすぎだろ
0820デフォルトの名無しさん
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2018/03/06(火) 22:09:38.65ID:Eaz1J+y1
ごめん。マスターなんておこがましいことは考えてない。
ただこれまでの課題はそこそこ順調だったもんで急ブレーキになったもんだから
っていうかwindowsプログラミングの難しさもやっぱあんのかなこれ……openglの参考書写経してるときはほうほうなんて思いながらやれたりもするのに
0821デフォルトの名無しさん
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2018/03/06(火) 22:47:06.43ID:6wF4I1yM
今時のOpenGLを裸で叩いて立体の表示まで行ったのなら、あとはどうとでもなるような気がするが…
ワールド座標から同次行列使ってスクリーン座標にできてるし、シェーダーも動いてるってことだろ?
0823デフォルトの名無しさん
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2018/03/07(水) 08:37:57.29ID:G6R4UecX
GLで混乱して挫折するのは、
頂点・索引配列絡みとカレントじゃないかな
プロセッサから毎回頂点要素(座標、法線なんか)を送り込む初期のGL方式が未だにWebには最新情報とアフィリエイトされているし。
Google先生もこれをオススメするしね。

あとはWebGLが曲者。
発展途上のAPIはDXのように丸ごと差し替えるのが正解なんだろう。
混乱のもと。
0824デフォルトの名無しさん
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2018/03/07(水) 08:40:51.70ID:G6R4UecX
そうだ、ちらうら。
OpenGLとVulkanはデバイス座標系における正数方向の向きが違う。
なんとDirect3Dとも異なる第三の座標系
まあ射影行列の符号が変わるだけだが
0826デフォルトの名無しさん
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2018/03/07(水) 08:45:46.79ID:G6R4UecX
れんとうすまん。
Yを↓にしたのは、恐らくは、加速度センサーの符号を意識したIoT機器配慮の設計だと理解している。実際の趣旨はしらん。
0829デフォルトの名無しさん
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2018/03/07(水) 13:46:17.89ID:7HCJdbkd
PSのコントローラーを箱で使えた時にPSの時と方向が逆転するって昔きたわ
0830デフォルトの名無しさん
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2018/03/07(水) 14:41:58.64ID:N8AahZ+v
>>823
WebGLはまんまOpenGL ES2.0だし絶対に必要な環境
JavaScriptと若干のWebの知識が必要だけど1から3Dの勉強するには最も敷居が低い環境と言える
0831デフォルトの名無しさん
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2018/03/07(水) 14:46:26.75ID:N8AahZ+v
>>826
しかも最後まで右手系のままで一貫してる
だからといって何かメリットがあるわけでもないだろうが
0832デフォルトの名無しさん
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2018/03/07(水) 17:54:26.70ID:7HCJdbkd
昔作ったopenGLのGLAUXで作ったコードはglutに書き換えた方が良い?今後参考にするためにもそっちの方が良い?
0833デフォルトの名無しさん
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2018/03/07(水) 17:56:21.16ID:L+d1J7Rs
そのままで桶
0834デフォルトの名無しさん
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2018/03/07(水) 20:47:09.31ID:soM9osyD
>>821
同次行列って何?シェーダーってなんだっけ?レベルなのでお察しください
ファイルから座標読み込んできっちり画面内に収まるように表示させろとか、視点を3次元で回転させるとか、しかもそれをマウスで出来るようにしろとか、オブジェクト選択させろとか……
そもそもMFCすらよく分かんないからもう
0836デフォルトの名無しさん
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2018/03/07(水) 20:57:49.67ID:7HCJdbkd
開発環境準備するの解らなくて、C言語でopenGL使ってしょぼいシューティングゲーム作ろうと思ってるんだけどなに入れた方が良い?
glutだけでいいの?>>1の全部入れておいた方が良い?
0837デフォルトの名無しさん
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2018/03/07(水) 21:10:49.29ID:/9xPEa+U
>>823
さすがにVBOが主流になってから7-8年は経ってるけど、考えてみるとOpenGL3以降に対応した赤本ってまだ日本語版ないんだっけ?

というか、今のはどういう記述になってるんだろう
シェーダー前提の記述になると、三角形を表示するまでがけっこう遠いよな
0838デフォルトの名無しさん
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2018/03/07(水) 22:11:44.33ID:soM9osyD
でかい本屋行ったり古本屋みたりして思ったんだけどさopenglって優しい参考書無いの辛い
例えばjavaとかcとかだったらそれこそ具体例なり比喩なりイラストなり駆使してステップバイステップで進めていけるような本いくらでもあるじゃない
もういきなり変換だのなんだの言われても何やってんのかまずそこから丁寧に説明しろやって思う
行列の話で込み入ったことになるというならもっとイメージをつかませてくれるというか……
0839デフォルトの名無しさん
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2018/03/07(水) 22:21:26.54ID:lC06JEBx
>>838
日本語は少ないと感じた。
おれはバルカンで0から描画だけは、なんちゃってフレームワークを書き上げたから、GLには戻りたくない。

ジオメトリファイルを読み込むところからスキンメッシュ処理まではバルカンでできる。
今後の課題は、輪郭線の強調にタイムラインアニメーション。
バルカンは使いやすい。分かりやすい。
0840デフォルトの名無しさん
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2018/03/07(水) 22:35:01.09ID:jsRnYNoO
見ていてわかるが、ニーアや15のグラフィックス機能は、やっぱり最高峰と言われるだけある。
やはり、その道のプロは違う。
どんだけ血反吐はいたんだろう、と。
0842デフォルトの名無しさん
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2018/03/07(水) 22:44:11.22ID:/9xPEa+U
FF15はともかく、ニーアは低予算にあえぎながらあれだけのものを作ったのがすごい
0843デフォルトの名無しさん
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2018/03/07(水) 22:49:37.56ID:7HCJdbkd
FF15ってopenGLなの?全然か書かれてないしどうやってみんなわかるんだ
0844デフォルトの名無しさん
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2018/03/07(水) 22:53:17.14ID:jPuVbXN5
取り敢えず本屋行ってゲーム数学みたいな本を一冊買って読め
話はそれからだ
3DやりたいからっていきなりOpenGLのAPIを使いはじめても遠回り
ここの初心者の質問見てるとつくづくそう思う
0845デフォルトの名無しさん
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2018/03/07(水) 22:56:46.43ID:jPuVbXN5
>>843
PS4は専用の非公開APIで箱はDirectX12でしょ
OpenGLは売りもんのゲームじゃほぼ使われてないでしょ
スマホだとほぼ全部GLESなはず
0846デフォルトの名無しさん
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2018/03/07(水) 23:08:22.65ID:Znot2r1H
○×さんのサイトがよかった
0847デフォルトの名無しさん
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2018/03/07(水) 23:48:17.61ID:7HCJdbkd
openGLはグラフィックドライバーに入ってて補助・拡張ライブラリを追加して入れないともっと手軽に作れないって理解で合ってる?
0848デフォルトの名無しさん
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2018/03/07(水) 23:49:07.68ID:Znot2r1H
ええっ
0849デフォルトの名無しさん
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2018/03/08(木) 00:16:21.13ID:4E0wVG2f
OpenGLはグラボ叩くためのライブラリだから、ゲームループとかWindow周りの処理とかイベント処理は自前で実装するか別ライブラリのお世話になるしかないね
0850デフォルトの名無しさん
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2018/03/08(木) 00:31:28.57ID:3YwCVqa3
GLもメタルもバルカンもd3dもゲームコントローラやキーボード、マウス入力、
OSウインドウの移動もファイルの読み書きも、サウンド再生も、動画のデコードも、
セーブデータの暗号化もサポート外だしな。

配色デザインもしてくれないし、メッシュ、ジオメトリの生成もしないし、2Bを笑顔にしてもくれないし、声もだせないし、スキンメッシュも簡単にできるAPIなんかない。
可愛いキャラを作ってもくれない。

スカートの布を綺麗に捲ってもくれません。
0851デフォルトの名無しさん
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2018/03/08(木) 08:00:57.49ID:OEgQLKAy
GLで作られたゲームはMinecraftとDoomぐらいしか思いつかないや
ニーアとかFFもwindowsだとDirectXだしpsだと別のapiだろうし
0852デフォルトの名無しさん
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2018/03/08(木) 10:04:48.36ID:How10RP5
スマホ向けケームはほとんどGLだったんじゃね?
今はVulkanとかMetalかもしれんけど
0854デフォルトの名無しさん
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2018/03/08(木) 11:56:39.57ID:14XLUb3u
New SDK released for Vulkan 1.1!
Please note --- this new SDK supports Vulkan 1.1.70, and is backward-compatible with Vulkan 1.0.70.
0855デフォルトの名無しさん
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2018/03/08(木) 17:45:12.97ID:bTglIUZ4
動かせないコードからどの拡張ライブラリ入れれば動かせるってことはわかる?
0856デフォルトの名無しさん
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2018/03/08(木) 20:41:20.16ID:YMj7g293
glulookatのパラメータいじくって視点動かそうかと思ってるんだけど、最後の3引数の上方向ってどうやって決めればええのか教えてくれんか
例えば原点中心、半径1の球を(0, 0, 2)から見てるとするじゃない。そうすると当然glulookat(0, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 1, 0)になるじゃない
でもこれで仮に視点をX軸中心に45度回転させたとして、(0, √2、√2)から原点を眺めるわけだけどこの場合上ってどう決めればいいんかな
他にも90度だったらようは真下向くことになるのに上方向(0, 1, 0)じゃないよなとか
基本的な質問で悪いんだが色々調べてもわからんかったから誰か頼む
0861デフォルトの名無しさん
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2018/03/09(金) 02:47:27.84ID:+lrD2w/z
>>856
視線ベクトル用の変換行列で
上ベクトルを変換させれば良いだけ

カメラのパラメータとして
視線ベクトルを持たせるんではなく
姿勢行列(横、上、前)を持たせるとわかりやすい
0862デフォルトの名無しさん
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2018/03/09(金) 07:20:09.00ID:pPy2svMO
>>856
ビュー行列は、カメラ設置点(ワールド座標系)を原点とした座標系に頂点を変換する作用を持つ。
同時に天地を決定させる。

lookat()の中では、上ベクトル(ワールド座標系)を注視点ベクトルとの外積(法線)を取って、それを三つの「軸」を決めている。

長くなったが、ワールド座標系でみて、上の向きとしたいベクトルを与えればいい。

厳密には、上ベクトルに与えるベクトルが注視点に向けて垂直に向けるべきだが、あんま気にせずともよい。
真面目に計算すると酔う絵になる。
0863デフォルトの名無しさん
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2018/03/09(金) 07:21:32.49ID:pPy2svMO
ようは軸とするベクトル。
0864デフォルトの名無しさん
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2018/03/09(金) 17:49:11.19ID:6UOtnPKl
visualstudio2015でglut32.libが開けないんだけど
スペックは
osWindows8
調べたけど全然わからないよ、助けてくれ〜
0866デフォルトの名無しさん
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2018/03/09(金) 18:00:54.07ID:6UOtnPKl
1>------ ビルド開始: プロジェクト:ConsoleApplication3, 構成:Debug x64 ------
1>LINK : fatal error LNK1104: ファイル 'glut32.lib' を開くことができません。
========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ ==========
こんなの出た
リンカーでもパス通してるんだけど
0868デフォルトの名無しさん
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2018/03/09(金) 20:20:12.16ID:6UOtnPKl
1からコンソールアプリ作り直してやったけどやっぱエラーが出るな
1>------ ビルド開始: プロジェクト:ConsoleApplication1, 構成:Debug x64 ------
1> stdafx.cpp
1> ConsoleApplication1.cpp
1>c:\k013a2065\consoleapplication1\consoleapplication1\consoleapplication1.cpp(10): error C2664: 'void glutInit_ATEXIT_HACK(int *,char **)': 引数 2 を '_TCHAR *[]' から 'char **' へ変換できません。
1> c:\k013a2065\consoleapplication1\consoleapplication1\consoleapplication1.cpp(10): note: 指示された型は関連がありません。変換には reinterpret_cast、C スタイル キャストまたは関数スタイルのキャストが必要です。
1>c:\k013a2065\consoleapplication1\consoleapplication1\consoleapplication1.cpp(11): error C2664: 'int glutCreateWindow_ATEXIT_HACK(const char *)': 引数 1 を '_TCHAR *' から 'const char *' へ変換できません。
1> c:\k013a2065\consoleapplication1\consoleapplication1\consoleapplication1.cpp(11): note: 指示された型は関連がありません。変換には reinterpret_cast、C スタイル キャストまたは関数スタイルのキャストが必要です。
========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ ==========
0869デフォルトの名無しさん
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2018/03/09(金) 20:35:15.85ID:SWJ5R9YA
そういう基本でこける奴は
GLじゃなくてDirect3D使った方が良いと思うぞ
APIとしての難易度は一緒だろうが
Direct3Dの方が情報が遥に得やすいだろうからな
0870デフォルトの名無しさん
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2018/03/09(金) 21:28:29.15ID:6UOtnPKl
>>886
これ解決したわ、freeglutのglut.h freeglut.h freeglut_std.h freeglut_ext.h三つの置き場所8.0に入れたら動いたわ
win8でやってるからWindows Kits/8.0の方に入れなきゃダメだったみたいだ
0871デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/10(土) 06:20:56.62ID:L0iyZELB
スレ違いにもほどがある
0873デフォルトの名無しさん
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2018/03/10(土) 21:34:08.38ID:LQ5aOFXC
>>857->>858 >>861->>863
ありがとう。正直あまり理解できないけど参考にして頑張ってみる。
そもそも座標系だとか視点だとかねそこら辺で行列云々とかもうちんぷんかんぷんなんだよね……
いやほら1次変換とかで座標を動かすのに行列掛け算するのは知ってるけど、視点だの投影だのとどう行列が絡むんだよみたいな
0874デフォルトの名無しさん
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2018/03/11(日) 09:32:54.78ID:zWe+i43K
>>873
射影も投影も行列
0875デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/12(月) 12:11:21.45ID:69L4T8rX
>>873
GPUはデバイス座標系で点を打つデバイスである。
だから、まずは行列を忘れることから始めることをオススメする。
ここを押さえないと、マジックやブラックボックスな理解にしかたどり着かない。
0877デフォルトの名無しさん
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2018/03/12(月) 16:00:41.65ID:CSgz2Faf
別に行列じゃなくてもいいよ
連立方程式で線形代数計算してるだけだし
0878デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/12(月) 17:30:48.00ID:UuCdIp+V
なんちゃら座標とかなんちゃら行列とか、計算しやすいから使ってるだけで
最終的にxyzが-1〜+1の範囲に収まってる点だけ描画される
直線の中間とか三角形の内部とかはいい感じに計算してくれる

と、こんな認識
0879デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/12(月) 17:36:23.54ID:FajbO2mA
3D空間の(x,y,z) → 2D画面の(X,Y)
0880デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/12(月) 18:28:11.28ID:KdliYUuE
行列を使わずとも絵を出せる。
0881デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/12(月) 20:29:16.67ID:xtO3pvSo
>>877
その通りだね。行列は計算式をコンパクトにまとめた様式に過ぎない。
計算機時代に適した計算方法。
手計算の方が計算回数は少なく、
行列は無駄な計算(結果が計算前と変わらない成分)が含まれやすい。
0882デフォルトの名無しさん
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2018/03/12(月) 21:13:09.34ID:AgHcxoXo
4x4の同時行列を知って感動したのは、三角関数なしに座標変換できることだったな
最初は狐につままれたような気分だった
0883デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/12(月) 22:10:29.58ID:1imlvdfL
あーもー座標系ってのがわかんない。座標は座標で一つじゃないか。(0,0,0)は原点だし、(1,0,0)はそこからx軸方向に1進んだとこ。それだけじゃないか……
その座標上の点を動かすのに行列を動かすのは分かる。でも座標が動かない視点移動に行列だのもうちんぷんかんぷん。俺こんな頭悪かったかなぁ。C++やらjavaやらの勉強してるときにこんな詰まったことないよ

>>878
その-1〜+1ってのが全然分かんないんだよね。どっからでてきたその正方形ってなってる
表示されるのは長方形だし、座標はてんでばらばらな位置にあるしわけがわからない
0884デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/12(月) 22:23:17.19ID:w9nLIp05
-1〜+1ってのはただの取り決めだろ
計算上も都合がいいし、大きすぎても小さすぎても誤差が発生する浮動小数点数を扱う上でも都合がいい
最終的には表示デバイスの個々のピクセルへ反映されるわけだけれども
0885デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/12(月) 22:51:59.22ID:78vgHoZW
だから844で言ってるけどゲーム数学の本を一冊読め
それで理解できないなら3Dは諦めて2Dに専念しろ
0886デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/12(月) 23:04:03.49ID:78vgHoZW
>>881
手計算ってのはスカラーでの計算の事を言ってるんだろうけど、スカラーに分解した方が速いなんて事は座標変換に対してはまず有り得ないと言える
それとも本当に手で計算する事を言っているのか…
0887デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/13(火) 00:33:18.93ID:/zEVpJ3t
>>886
言葉のあや。
座標変換だけなら4回は変化のない計算が含まれたり、移動だけなら3回。
しかし行列だと必ず16回計算する。
それをマルチコアとストリームで最適化するから見えない、という話。
0888デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/13(火) 00:45:27.82ID:euSoxjJP
>>883
デバイス座標系は「比の世界」
ラスタライザがビューポートとレンダリングターゲットのサイズを分けることにも機能がある。おれは便利に使っている。
解ると流石はトップチームの設計と感動するし。
0889デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/13(火) 01:18:43.41ID:pKGQDpWH
まあ行列の乗算はSIMDと相性が良いし
単純に16回とは言い切れない部分もある
0890デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/13(火) 11:47:45.76ID:eyFwaX8I
>>887
つうか…積和演算又は内積を100回勉強してから出直してこい
「手計算」で16回な訳ないだろ
掛け算足し算合わせて64回だよ
SIMDだと4回で済む
0891デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/13(火) 17:39:47.50ID:dqdO2T6N
>>887
一部同意だけど
PとかMとかRの行列があって順に座標ベクトルに掛けるのが決まってるなら
あらかじめ行列の積をもって置いて計算量減らしたりは出来る
手計算でも減るけどこの辺はごちゃごちゃする気がするんだ
0892デフォルトの名無しさん
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2018/03/13(火) 23:37:22.64ID:x1xF7TNf
>>891
ID違うだろうから今更だけど、計算回数の違いは、
偏に「アルゴリズム(計算式)の形に起因する計算回数の違い」に依存する。
つまり、アルゴリズムがループかシーケンスかの違いね。

この当たりって専門学校でも普通(一般教養の観点で基礎的)に教える分野だと思ったけど違うのかな。
演算子の数で計算量は決定しない。 演算子は最適化できる。
計算量を決定する因子は、行列の列数と行数であり、その数で決定される。
そういう認識から、16回って書いたんだけど。
0894デフォルトの名無しさん
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2018/03/14(水) 00:09:08.20ID:oU5PPI0r
行列演算って並列処理向きだよな
行と列の数が決まってて、それぞれを掛けて足すだけだし、個々の要素が他に影響も与えないから先読みもできる
SIMDとかそういう感じなんだろうけど、1っ個ずつ掛け算して足してって逐次処理でやってるわけじゃないからね
個々の要素を並列でガッと掛け算してガッと足し算するだけだから2ステップで終わる感じ?
専用プロセッサで並列処理してるから行列の要素の数とかほとんど影響なんじゃね?
まぁ、GPUじゃなくてCPU側で計算させてる所はそうじゃないだろうけど
0895デフォルトの名無しさん
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2018/03/14(水) 04:32:37.79ID:+5JMyOIF
>>894
SIMDはガッと掛けてガッと足して1ステップだよ
最近GPUに搭載され始めてるテンソル用の演算器はガッと行列掛けて1ステップだよ
但しFP16に限るが
0896デフォルトの名無しさん
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2018/03/14(水) 06:09:20.60ID:hUapu0pl
個人的には逆数などクロック数がかかる演算は
演算器を倍速で動かすなどして
スループットを1にして欲しい
0897デフォルトの名無しさん
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2018/03/14(水) 15:01:15.07ID:2cAisCwC
>>893
あほですか
たったの一回ですよ
0899デフォルトの名無しさん
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2018/03/14(水) 15:18:11.19ID:+5JMyOIF
>>897
計算回数が1回になるってどんな数学だよ…
専用のハードウェアによってスループットが1になったって事だよ
0901デフォルトの名無しさん
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2018/03/20(火) 08:25:35.87ID:SKw1wycK
バルカン。
サブミットでデバイスロストする。
泥だと比較的簡単に絵が出せたのだが、窓だと妙に落ちる個人的な印象。
怪しいのはSPIR-Vバイトコードとディスクリプタなんだが、なんでこうもエラーを返さず落ちるのか
0902901
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2018/03/20(火) 21:55:10.67ID:RPslvUV7
解決しました。一応シェア
OnCreateでサーフェスを作るとデバイスロストになる様子。
終わり
0903デフォルトの名無しさん
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2018/03/27(火) 22:06:56.25ID:egC6Dvn4
VulkanのVkEnumerateInstanceExtensionPropertiesって、引数のlayerNameがNULLの時は利用可能な拡張が全部返ってきて、レイヤ名を与えた時はそのレイヤが提供している拡張(レイヤが必要としている拡張ではなく)を返すで間違いない?
0904デフォルトの名無しさん
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2018/03/29(木) 09:01:40.14ID:SuLfrNg/
テストすればわかること。
他機種全プラットフォームにおいて、一様に同じ挙動をする保証があるのかは知らん。
スナドラと窓で確認した限りは、そう返した、
だが、デバッグレイヤーの有効化は、コんふィグレーションに依存して、返却されるものが変わる様子。
窓だとレジストリとジェイソンのぱラメータで返却される値がかわった。
あと1.1にすると文字列がかわる。
0905デフォルトの名無しさん
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2018/04/03(火) 02:56:07.78ID:J9woBtMc
Khronosが語る「Vulkan 1.1」。VR&AR向けAPI「OpenXR」の最新動向も
ttp://www.4gamer.net/games/293/G029343/20180330081/
0907デフォルトの名無しさん
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2018/04/09(月) 08:17:36.99ID:jqtt+iU4
漸くバリカンでテキスチャマップが期待通りにできるようになりました。
それと遂にZ値(深度値の分解能問題)と戦うことになりました。
まあ射影深度を0.1から1000とかの適当な数字が悪いんだけど。
0908デフォルトの名無しさん
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2018/04/16(月) 10:22:13.06ID:UgR56jg1
Freetype
いいね。これ
vulkanの字形機能なしの課題が完全に解決したよ。
半日でビットマップが取れた。
0909デフォルトの名無しさん
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2018/04/16(月) 10:56:54.10ID:75OnkAat
おめ
0911名無し@キムチ
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2018/04/16(月) 22:12:04.57ID:yrNQl9WY
初心者ですが、質問です。
aを押したらソリッドが、bを押したらワイヤーフレームが描画されるようにしたんですが、
キーを押しただけでは切り替わらなくて、マウスでウインドウを動かしてやらないと切り替わらないのですが、
どこが悪いのですか?
またどうすればキーを押したでけで切り替わるようになりますか?
よろしくお願いします。
0912名無し@キムチ
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2018/04/16(月) 22:17:41.63ID:yrNQl9WY
>>911
自己解決しました。
アイドルコールバックの中にglutPostRedisplay();を入れたら、キーを押しただけで切り替わるようになりました。
0914デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/04/17(火) 03:25:53.82ID:QMWYQNUe
なんだおめ
0915デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/04/17(火) 15:22:05.07ID:YJ78AWLa
Khronos Vulkan Developer Day in Montreal

Date: April 30, 2018
Location: Ubisoft, 5480 Rue St-Dominique, Montreal, Quebec
Cost: Free

Sessions confirmed so far
・Overview and Vulkan 1.1 Recap ? Alon Or-bach, Samsung Electronics
・Vulkan Subgroup Functionality ? Daniel Koch, NVIDIA
・Shader Toolchain: HLSL In Vulkan ? Lei Zhang, Google
・Descriptor Indexing ? Hai Nguyen, Google
・Memory Management in Vulkan ? Jordan Logan, AMD
・Vulkan Assistant Layer and Vulkan Layer Factory ? Mark Lobodzinski, LunarG
・Porting Frostbite to Vulkan ? Nicolas Lopez and Jean-Francois Lopez, EA Motive
0916デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/04/21(土) 14:31:55.01ID:/YoH8OD3
適当に某エミュの中のOpenGLいじってたら、いろいろ調べるのにネットに情報なさすぎわろた;;
0919デフォルトの名無しさん
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2018/04/21(土) 16:52:55.89ID:p46UHlUy
Vulkanの前にシェーダー覚える為にOpenGLやってたら
OpenGLで満足しちゃって止まってる
0920デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/04/21(土) 20:41:44.39ID:q1Nw2jB7
使ってるよ。
特定のことを複数方法があるOpenGLより解りやすい。
窓と泥のVulkanは、細かい部分で違いがある。
泥のVulkanは、スモールセット
窓のVulkanは、最大セット

震度バッファなんかでも違いがある。
泥のVulkanだと32ビット深度バッファが未対応な機種があるとか。(24ビット+ステンシル8ビットまでとか。すなどら)
0921デフォルトの名無しさん
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2018/04/22(日) 11:31:43.53ID:82Blnn+W
Vulkanのいい感じのラッパーはねえのか
0923デフォルトの名無しさん
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2018/04/22(日) 16:25:29.93ID:T55LhCLI
久々の休みだしちょっといじってみっかなぁ
とDemoビルドしてキューブ回転させて満足しちまった

つか最小デモでプロジェクト4つもあって萎えたわ
0925デフォルトの名無しさん
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2018/04/23(月) 00:16:42.94ID:lTVxtVma
>>924
サラッとgitなめた感じだと、すごくイイと感じた、
面倒なサブバス、ディスクリプタ、描画パイプラインがキャッシュメカニズムでラップされているのか、こいつらをアプリケーションで管理しなくて済みそうなところに感動した。
需要が多いと思われるAndroid未対応。(窓のみ)
泥対応したら、確実にこれが採用されると思う。
さすがAMD
0926デフォルトの名無しさん
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2018/04/23(月) 00:33:46.57ID:lTVxtVma
描画パイプラインといえば、何故か内のスマホだと描画パイプラインを作る所で、激しく処理時間がかかるんだよな。
シェーダが29、描画パイプラインを58
これを2セット作る部分で3分くらい握りこむ。
ちな、テクスチャ60MBとかは、1秒も掛からない。

描画できるようになれば、普通に30fpsは出る
0927デフォルトの名無しさん
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2018/04/23(月) 12:10:38.21ID:oyLGpw6Q
リアルタイム れンダリングの世界は、
どこまでも外部ツールによるデータ(頂点、テクスチャ)のコンパイルに行き着く。
0928デフォルトの名無しさん
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2018/05/08(火) 21:07:40.44ID:1jXTxPe4
なんか興味がなくなってきた。
Vulkanで一応は動くようになった。
・遅延レンダリング(いわゆる深度バッファシャドー)
・ボーンアニメーション
・環境反射マッピング
・レイヤ合成
・入力アタッチメント
・マルチサンプリング
なんかは、スクラッチから一通り書けるようになった。
SSAOなんかは、深度バッファの応用だから、この先はアイデアの分野にみえた。

3DCGは、レンダリングより準備段階の方が楽しそうだと思った。

ちらうら。
0930デフォルトの名無しさん
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2018/05/08(火) 23:26:06.30ID:1jXTxPe4
>>929
強いてあげれば。描画パスかな。
あとは理解の容易さ。後者のメリットはGLとは比較にならない。
今後GLが下火になるのは間違いない。
これから勉強する人間は、必ずVulkanを選ぶだろうよ。
0932デフォルトの名無しさん
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2018/05/11(金) 22:05:37.07ID:rMzLFpG5
高いと思うよ。
2016年より前のコンピュータ機器は、デスクトップのボードを除くとアンドロイドを含めて対応機種0だしね。泥の世代交代も進んでない。
泥の半数から3割が未だにAndroid 4世代。
0933デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/05/12(土) 11:00:29.64ID:pDgCeBjY
共同ツール 1
https://seleck.cc/685

https://trello.com/
ボードのメニュー → Power-Upsから拡張可能 Slack DropBoxなど
Trello Chrome拡張機能 elegant
ttp://www.kikakulabo.com/service-eft/
trelloのオープンソースあり

共同ツール 2
https://www.google.com/intl/ja_jp/sheets/about/

共同ツール 3
https://slack.com/intl/ja-jp
https://www.dropbox.com/ja/
https://bitbucket.org/
https://ja.atlassian.com/software/sourcetree
https://sketchapp.com/extensions/plugins/
ttp://photoshopvip.net/103903

ttps://goodpatch.com/blog/sketch-plugins/
0934デフォルトの名無しさん
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2018/05/23(水) 19:42:14.23ID:Au5e7VGg
僕の知り合いの知り合いができたパソコン一台でお金持ちになれるやり方
役に立つかもしれません
グーグルで検索するといいかも『ネットで稼ぐ方法 モニアレフヌノ』

SHK5K
0936デフォルトの名無しさん
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2018/05/29(火) 16:27:09.19ID:K5r7JBXm
VTK使ってる人いませんか?
全く話題がないし>>1でも紹介されてないしマイナーなんですかね?
0937デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/05/29(火) 17:53:10.00ID:QKhV4oKb
pythonのは使ってた
0943デフォルトの名無しさん
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2018/06/05(火) 22:44:51.47ID:cFpDHrjQ
あちゃー、ここで独自規格にシフトして勝算あるのかね。
せめてMetalをLinuxとWindowsでも使えるようにしてくれよ。
0949デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/06/06(水) 15:07:02.13ID:8vN7AzOR
でもあぁあと2、3年は使えるやろ
OpenGLに依存してるアプリがたくさん残ってるうちはAppleも簡単には消せないはず
0951デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/06/06(水) 20:13:37.32ID:boKIlFBl
MSと真逆でAppleはdeprecatedつったら割とソッコで消すことが多いから楽観はせん方が・・・
0954デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/06/07(木) 10:03:41.66ID:etJL6Icp
今からならVulkanにしとくか、GPUに慣れる目的でOpenGLに触っておくかくらいじゃね
まだVulkanの日本語のチュートリアルって少ないんかな
0955デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/06/07(木) 10:05:01.08ID:etJL6Icp
あとプラットフォームによるか
webGLでなにか作りたいならむしろVulkanだと何もできない?
0956デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/06/07(木) 10:21:55.77ID:4mIWw2z0
なんで目的とかゴールを言わずにそんなこと聴くんだ
0957デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/06/08(金) 09:16:20.20ID:3Z44SiQi
WebGPUって死んだ?
0958デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/06/08(金) 09:23:30.95ID:r8oycuBt
しれっとOpenCLもdepってるけど、これの代わりって有るのか?
OpenCL方面は疎いから分からん
0961デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/06/09(土) 09:25:02.62ID:XNb8o9kX
Vulkanは計算用パイプラインが元からある。
あとアップルが後方互換を維持するとか、あり得ない。
切るといったら、次の機種で切る。
0963デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/06/10(日) 21:51:11.70ID:6dHJkhiY
ComputeなんたらってGPGPU用に流行ったけど、結局わざわざ別のシステムを用意しなくてもVulkanやMetalのComputeShaderを使えば事足りるということで落ち着いたのかな?
その割りにはNVIDIAはCUDAをやめるようには思えないけど
0965デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/07/04(水) 22:22:46.25ID:gFgZc5FG
MKF
0969デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/07/10(火) 12:56:48.34ID:DQNNzOip
マウスの位置にポリゴンを配置する方法はありますか?
0970デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/07/10(火) 12:57:14.78ID:DQNNzOip
glutです
0971デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/07/10(火) 13:07:08.94ID:aWCL2GHD
みつきほにゃららを背景テクスチャに貼って、その上にポリゴンを億。
2パスか3パスでいける。
0973デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/09/04(火) 13:55:07.95ID:eQLUCSAR
VulkanじゃなくてOpenGL 4.6でも良いの?
APIオーバーヘッド減らす拡張が標準化したって話だし

MetalとかVulkanとかD3D12上で互換レイヤー作られたら
何処でも使えるし
0974デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/09/06(木) 19:08:24.73ID:06r0xkCk
Metalはよく知らないが、
コマンドリストが使えるか?

コンテキストやカレントがあるなら、いずれ切り捨てられると思う
0975デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/09/12(水) 00:51:43.23ID:kgiX7ilJ
まだOpenGLも開発されてるんだな過去の資産もあるし使い慣れてるからな
Vulkanその他ローレベルAPIと共存で軽量化か上手いこと考えるわ
0976デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/09/13(木) 20:49:25.50ID:A1LCAOC4
ドライバ維持(サポート)とハードウェア簡易化の観点でGLが提供され続ける未来は低いだろう。
gl向けとは、ハードウェア回路の単純化に関係しないけど、ドライバ提供で重い枷を引きずり続けるのに、機能を使いきらないミドルがサポートしなければ、物理的に損失を積み重ねるハードウェアガスベテのコタに
0978デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/09/14(金) 16:06:22.92ID:34OiIa6E
OpenGLは公開規格だから後方互換性は原則残されるでしょ
最新ハードだけ想定してれば良いって事ではないからハードを限定できない
0983デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/09/18(火) 09:09:23.64ID:7iSABVvP
Snapdragon845のZenfone5zでも3dMarkのSlingShot Extremeのスコア
VulkanよりOpenGL ES 3.1の方が高い
Vulkanドライバは最適化されてないから遅いかも、ってかいてあるけど
いつVulkanがOpenGLを越えるんだ?
対応端末が出てから結構経ってるのに

APIオーバーヘッドのテストだとVulkan早いけど
実際のゲームに近いテストだとだめって事か
0984デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/09/18(火) 13:11:56.41ID:2JBlOOXi
OpenGL ESはCPUのオーバーヘッドがそもそも少ないとKhronosの人が言ってたよ
それでもVulkanの方が遅いってのは納得行かないけど
OpenGL ES4.0とかは全てのバッファとステートをプログラマが制御出来るようにしてくれたら、もうVulkan要らない
0985デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/09/18(火) 22:21:51.72ID:3eWBo/VG
基本OpenGL用に作ってあるものをVulkanに対応させるためにOpenGLでVulkanをラッピングするレイヤーを作ったとかかね
Vulkan流儀で構造を最適化してるわけじゃないから同等かむしろ遅くなるとか
0986デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/09/19(水) 02:06:23.10ID:/+5OjkB4
>>982
シェーダー書くより固定パイプラインのほうが速いらしいつまり1.1が最速
まあ聞話つうかネットで見ただけだからな異論あるなら好きなだけどうぞ
0987デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/09/19(水) 02:25:57.06ID:srLjgkhA
1じゃそもそも望む表現が出来ないんじゃ意味ないしなあ
粗い画質な分、速いとかいう理論だろ
0988デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/09/21(金) 17:58:38.37ID:14zuygfg
Vulkanの上でGLESをエミュレーションは出来るだろうが、GLを使う時点でマルチスレッドレンダリングは不可能になると思う。

そもそもVulkanが制定された理由は、複雑怪奇なGLの後方互換性維持に白旗を挙げたことが理由。
いずれ切り捨てられるか過去に開発したハードウェアとドライバを利用してね。
となるだけではないかな。
UEやウニティが切り捨てたら終わりだろう。
0989デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/09/22(土) 07:15:53.92ID:JUg39cKt
OpenGLとOpenGL ESは別物
ESはいたってシンプルなんでサポートが打ち切られるとか無い
0990デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/09/26(水) 14:07:26.00ID:yEmDBZO0
ポリゴン数増やしていくと、やたらスピード落ちるんですよね。
どうにかならないのこれ?
0991デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/09/27(木) 10:21:03.91ID:+X2PETpr
減らす
0993デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/09/28(金) 02:46:16.60ID:0qK1Abkn
>>990
今時ポリゴン数増やす程度で遅くならない
どうせ大量のDrawコールをしてんだろ
それを減らす
0996デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/09/28(金) 08:51:29.90ID:WfDD/blL
>>990
ポリゴン数のみで遅くなるのは昔の話
参照するテクスチャが4kとか無駄なことしてるんでないの
0997デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/09/28(金) 15:48:04.05ID:O5kQkBkV
毎回テクスチャ読んでたりとか
0999デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/09/30(日) 02:57:04.18ID:15KZxt0O
台風24号の影響により開催を中止とさせていただきます。 ご理解の程よろしくお願いいたします。
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