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OpenGL/Vulkanスレ Part22©2ch.net
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001デフォルトの名無しさん 転載ダメ©2ch.net
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2015/08/27(木) 18:12:51.54ID:VxmGCqDu
クロスプラットフォームの3D API OpenGL 及び次世代のローレベルAPI Vulkan に関する話題を扱うスレッド。
現在の最新バージョンは4.5
https://www.opengl.org/
https://www.khronos.org/vulkan

== OpenGLと一緒に使われるツール&ライブラリ ==
苦労したくなかったらとりあえず入れとけ。
・glx:    XからOpenGLを使うためのライブラリ。普通は直接は使わず意識する事はない
・glut:   クロスプラットフォームなツールキット。でもさすがに古くさい
・GLFW   より新しいマルチプラットフォームなツールキット
・glew:   これを入れないと拡張機能が使えないor使いにくい
・glxgears: 歯車が回るベンチマーク。-infoでOpenGLのバージョンが見られる。OpenGLの動作確認はこれで
・glxinfo:  自分の使っているカードのOpenGLの機能が全てリストアップされる。
・OpenTK  C#からOpenGLを簡単に使えるようになる。VC#の強力なIntellisenseとあわせてサクサク開発可能。
・OpenSceneGraph: OpenGL を高度に抽象化し、利便性を高めたラッパー。C++ ライブラリ
・OpenGL Mathematics (GLM): GLSL 文法ライクの C++ 数学ライブラリ

== チュートリアルサイト ==
床井研究室: http://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/oglarticles.html
OpenGL de プログラミング: http://wiki.livedoor.jp/mikk_ni3_92/
NeHe:    http://nehe.gamedev.net/
Tutorials for OpenGL 3.3 and later  http://www.opengl-tutorial.org/
Learning Modern 3D Graphics  Programming http://www.arcsynthesis.org/gltut/

== 前スレ ==
OpenGLスレ Part21
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1409581958/
== 関連スレ ==
【O3D】HTML5用 3D API WebGL 【Canvas:3D】
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1308761577/
OpenGL 2.0 専用スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/
0855デフォルトの名無しさん
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2018/03/08(木) 17:45:12.97ID:bTglIUZ4
動かせないコードからどの拡張ライブラリ入れれば動かせるってことはわかる?
0856デフォルトの名無しさん
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2018/03/08(木) 20:41:20.16ID:YMj7g293
glulookatのパラメータいじくって視点動かそうかと思ってるんだけど、最後の3引数の上方向ってどうやって決めればええのか教えてくれんか
例えば原点中心、半径1の球を(0, 0, 2)から見てるとするじゃない。そうすると当然glulookat(0, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 1, 0)になるじゃない
でもこれで仮に視点をX軸中心に45度回転させたとして、(0, √2、√2)から原点を眺めるわけだけどこの場合上ってどう決めればいいんかな
他にも90度だったらようは真下向くことになるのに上方向(0, 1, 0)じゃないよなとか
基本的な質問で悪いんだが色々調べてもわからんかったから誰か頼む
0861デフォルトの名無しさん
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2018/03/09(金) 02:47:27.84ID:+lrD2w/z
>>856
視線ベクトル用の変換行列で
上ベクトルを変換させれば良いだけ

カメラのパラメータとして
視線ベクトルを持たせるんではなく
姿勢行列(横、上、前)を持たせるとわかりやすい
0862デフォルトの名無しさん
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2018/03/09(金) 07:20:09.00ID:pPy2svMO
>>856
ビュー行列は、カメラ設置点(ワールド座標系)を原点とした座標系に頂点を変換する作用を持つ。
同時に天地を決定させる。

lookat()の中では、上ベクトル(ワールド座標系)を注視点ベクトルとの外積(法線)を取って、それを三つの「軸」を決めている。

長くなったが、ワールド座標系でみて、上の向きとしたいベクトルを与えればいい。

厳密には、上ベクトルに与えるベクトルが注視点に向けて垂直に向けるべきだが、あんま気にせずともよい。
真面目に計算すると酔う絵になる。
0863デフォルトの名無しさん
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2018/03/09(金) 07:21:32.49ID:pPy2svMO
ようは軸とするベクトル。
0864デフォルトの名無しさん
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2018/03/09(金) 17:49:11.19ID:6UOtnPKl
visualstudio2015でglut32.libが開けないんだけど
スペックは
osWindows8
調べたけど全然わからないよ、助けてくれ〜
0866デフォルトの名無しさん
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2018/03/09(金) 18:00:54.07ID:6UOtnPKl
1>------ ビルド開始: プロジェクト:ConsoleApplication3, 構成:Debug x64 ------
1>LINK : fatal error LNK1104: ファイル 'glut32.lib' を開くことができません。
========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ ==========
こんなの出た
リンカーでもパス通してるんだけど
0868デフォルトの名無しさん
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2018/03/09(金) 20:20:12.16ID:6UOtnPKl
1からコンソールアプリ作り直してやったけどやっぱエラーが出るな
1>------ ビルド開始: プロジェクト:ConsoleApplication1, 構成:Debug x64 ------
1> stdafx.cpp
1> ConsoleApplication1.cpp
1>c:\k013a2065\consoleapplication1\consoleapplication1\consoleapplication1.cpp(10): error C2664: 'void glutInit_ATEXIT_HACK(int *,char **)': 引数 2 を '_TCHAR *[]' から 'char **' へ変換できません。
1> c:\k013a2065\consoleapplication1\consoleapplication1\consoleapplication1.cpp(10): note: 指示された型は関連がありません。変換には reinterpret_cast、C スタイル キャストまたは関数スタイルのキャストが必要です。
1>c:\k013a2065\consoleapplication1\consoleapplication1\consoleapplication1.cpp(11): error C2664: 'int glutCreateWindow_ATEXIT_HACK(const char *)': 引数 1 を '_TCHAR *' から 'const char *' へ変換できません。
1> c:\k013a2065\consoleapplication1\consoleapplication1\consoleapplication1.cpp(11): note: 指示された型は関連がありません。変換には reinterpret_cast、C スタイル キャストまたは関数スタイルのキャストが必要です。
========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ ==========
0869デフォルトの名無しさん
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2018/03/09(金) 20:35:15.85ID:SWJ5R9YA
そういう基本でこける奴は
GLじゃなくてDirect3D使った方が良いと思うぞ
APIとしての難易度は一緒だろうが
Direct3Dの方が情報が遥に得やすいだろうからな
0870デフォルトの名無しさん
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2018/03/09(金) 21:28:29.15ID:6UOtnPKl
>>886
これ解決したわ、freeglutのglut.h freeglut.h freeglut_std.h freeglut_ext.h三つの置き場所8.0に入れたら動いたわ
win8でやってるからWindows Kits/8.0の方に入れなきゃダメだったみたいだ
0871デフォルトの名無しさん
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2018/03/10(土) 06:20:56.62ID:L0iyZELB
スレ違いにもほどがある
0873デフォルトの名無しさん
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2018/03/10(土) 21:34:08.38ID:LQ5aOFXC
>>857->>858 >>861->>863
ありがとう。正直あまり理解できないけど参考にして頑張ってみる。
そもそも座標系だとか視点だとかねそこら辺で行列云々とかもうちんぷんかんぷんなんだよね……
いやほら1次変換とかで座標を動かすのに行列掛け算するのは知ってるけど、視点だの投影だのとどう行列が絡むんだよみたいな
0874デフォルトの名無しさん
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2018/03/11(日) 09:32:54.78ID:zWe+i43K
>>873
射影も投影も行列
0875デフォルトの名無しさん
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2018/03/12(月) 12:11:21.45ID:69L4T8rX
>>873
GPUはデバイス座標系で点を打つデバイスである。
だから、まずは行列を忘れることから始めることをオススメする。
ここを押さえないと、マジックやブラックボックスな理解にしかたどり着かない。
0877デフォルトの名無しさん
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2018/03/12(月) 16:00:41.65ID:CSgz2Faf
別に行列じゃなくてもいいよ
連立方程式で線形代数計算してるだけだし
0878デフォルトの名無しさん
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2018/03/12(月) 17:30:48.00ID:UuCdIp+V
なんちゃら座標とかなんちゃら行列とか、計算しやすいから使ってるだけで
最終的にxyzが-1〜+1の範囲に収まってる点だけ描画される
直線の中間とか三角形の内部とかはいい感じに計算してくれる

と、こんな認識
0879デフォルトの名無しさん
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2018/03/12(月) 17:36:23.54ID:FajbO2mA
3D空間の(x,y,z) → 2D画面の(X,Y)
0880デフォルトの名無しさん
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2018/03/12(月) 18:28:11.28ID:KdliYUuE
行列を使わずとも絵を出せる。
0881デフォルトの名無しさん
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2018/03/12(月) 20:29:16.67ID:xtO3pvSo
>>877
その通りだね。行列は計算式をコンパクトにまとめた様式に過ぎない。
計算機時代に適した計算方法。
手計算の方が計算回数は少なく、
行列は無駄な計算(結果が計算前と変わらない成分)が含まれやすい。
0882デフォルトの名無しさん
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2018/03/12(月) 21:13:09.34ID:AgHcxoXo
4x4の同時行列を知って感動したのは、三角関数なしに座標変換できることだったな
最初は狐につままれたような気分だった
0883デフォルトの名無しさん
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2018/03/12(月) 22:10:29.58ID:1imlvdfL
あーもー座標系ってのがわかんない。座標は座標で一つじゃないか。(0,0,0)は原点だし、(1,0,0)はそこからx軸方向に1進んだとこ。それだけじゃないか……
その座標上の点を動かすのに行列を動かすのは分かる。でも座標が動かない視点移動に行列だのもうちんぷんかんぷん。俺こんな頭悪かったかなぁ。C++やらjavaやらの勉強してるときにこんな詰まったことないよ

>>878
その-1〜+1ってのが全然分かんないんだよね。どっからでてきたその正方形ってなってる
表示されるのは長方形だし、座標はてんでばらばらな位置にあるしわけがわからない
0884デフォルトの名無しさん
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2018/03/12(月) 22:23:17.19ID:w9nLIp05
-1〜+1ってのはただの取り決めだろ
計算上も都合がいいし、大きすぎても小さすぎても誤差が発生する浮動小数点数を扱う上でも都合がいい
最終的には表示デバイスの個々のピクセルへ反映されるわけだけれども
0885デフォルトの名無しさん
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2018/03/12(月) 22:51:59.22ID:78vgHoZW
だから844で言ってるけどゲーム数学の本を一冊読め
それで理解できないなら3Dは諦めて2Dに専念しろ
0886デフォルトの名無しさん
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2018/03/12(月) 23:04:03.49ID:78vgHoZW
>>881
手計算ってのはスカラーでの計算の事を言ってるんだろうけど、スカラーに分解した方が速いなんて事は座標変換に対してはまず有り得ないと言える
それとも本当に手で計算する事を言っているのか…
0887デフォルトの名無しさん
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2018/03/13(火) 00:33:18.93ID:/zEVpJ3t
>>886
言葉のあや。
座標変換だけなら4回は変化のない計算が含まれたり、移動だけなら3回。
しかし行列だと必ず16回計算する。
それをマルチコアとストリームで最適化するから見えない、という話。
0888デフォルトの名無しさん
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2018/03/13(火) 00:45:27.82ID:euSoxjJP
>>883
デバイス座標系は「比の世界」
ラスタライザがビューポートとレンダリングターゲットのサイズを分けることにも機能がある。おれは便利に使っている。
解ると流石はトップチームの設計と感動するし。
0889デフォルトの名無しさん
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2018/03/13(火) 01:18:43.41ID:pKGQDpWH
まあ行列の乗算はSIMDと相性が良いし
単純に16回とは言い切れない部分もある
0890デフォルトの名無しさん
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2018/03/13(火) 11:47:45.76ID:eyFwaX8I
>>887
つうか…積和演算又は内積を100回勉強してから出直してこい
「手計算」で16回な訳ないだろ
掛け算足し算合わせて64回だよ
SIMDだと4回で済む
0891デフォルトの名無しさん
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2018/03/13(火) 17:39:47.50ID:dqdO2T6N
>>887
一部同意だけど
PとかMとかRの行列があって順に座標ベクトルに掛けるのが決まってるなら
あらかじめ行列の積をもって置いて計算量減らしたりは出来る
手計算でも減るけどこの辺はごちゃごちゃする気がするんだ
0892デフォルトの名無しさん
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2018/03/13(火) 23:37:22.64ID:x1xF7TNf
>>891
ID違うだろうから今更だけど、計算回数の違いは、
偏に「アルゴリズム(計算式)の形に起因する計算回数の違い」に依存する。
つまり、アルゴリズムがループかシーケンスかの違いね。

この当たりって専門学校でも普通(一般教養の観点で基礎的)に教える分野だと思ったけど違うのかな。
演算子の数で計算量は決定しない。 演算子は最適化できる。
計算量を決定する因子は、行列の列数と行数であり、その数で決定される。
そういう認識から、16回って書いたんだけど。
0894デフォルトの名無しさん
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2018/03/14(水) 00:09:08.20ID:oU5PPI0r
行列演算って並列処理向きだよな
行と列の数が決まってて、それぞれを掛けて足すだけだし、個々の要素が他に影響も与えないから先読みもできる
SIMDとかそういう感じなんだろうけど、1っ個ずつ掛け算して足してって逐次処理でやってるわけじゃないからね
個々の要素を並列でガッと掛け算してガッと足し算するだけだから2ステップで終わる感じ?
専用プロセッサで並列処理してるから行列の要素の数とかほとんど影響なんじゃね?
まぁ、GPUじゃなくてCPU側で計算させてる所はそうじゃないだろうけど
0895デフォルトの名無しさん
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2018/03/14(水) 04:32:37.79ID:+5JMyOIF
>>894
SIMDはガッと掛けてガッと足して1ステップだよ
最近GPUに搭載され始めてるテンソル用の演算器はガッと行列掛けて1ステップだよ
但しFP16に限るが
0896デフォルトの名無しさん
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2018/03/14(水) 06:09:20.60ID:hUapu0pl
個人的には逆数などクロック数がかかる演算は
演算器を倍速で動かすなどして
スループットを1にして欲しい
0897デフォルトの名無しさん
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2018/03/14(水) 15:01:15.07ID:2cAisCwC
>>893
あほですか
たったの一回ですよ
0899デフォルトの名無しさん
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2018/03/14(水) 15:18:11.19ID:+5JMyOIF
>>897
計算回数が1回になるってどんな数学だよ…
専用のハードウェアによってスループットが1になったって事だよ
0901デフォルトの名無しさん
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2018/03/20(火) 08:25:35.87ID:SKw1wycK
バルカン。
サブミットでデバイスロストする。
泥だと比較的簡単に絵が出せたのだが、窓だと妙に落ちる個人的な印象。
怪しいのはSPIR-Vバイトコードとディスクリプタなんだが、なんでこうもエラーを返さず落ちるのか
0902901
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2018/03/20(火) 21:55:10.67ID:RPslvUV7
解決しました。一応シェア
OnCreateでサーフェスを作るとデバイスロストになる様子。
終わり
0903デフォルトの名無しさん
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2018/03/27(火) 22:06:56.25ID:egC6Dvn4
VulkanのVkEnumerateInstanceExtensionPropertiesって、引数のlayerNameがNULLの時は利用可能な拡張が全部返ってきて、レイヤ名を与えた時はそのレイヤが提供している拡張(レイヤが必要としている拡張ではなく)を返すで間違いない?
0904デフォルトの名無しさん
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2018/03/29(木) 09:01:40.14ID:SuLfrNg/
テストすればわかること。
他機種全プラットフォームにおいて、一様に同じ挙動をする保証があるのかは知らん。
スナドラと窓で確認した限りは、そう返した、
だが、デバッグレイヤーの有効化は、コんふィグレーションに依存して、返却されるものが変わる様子。
窓だとレジストリとジェイソンのぱラメータで返却される値がかわった。
あと1.1にすると文字列がかわる。
0905デフォルトの名無しさん
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2018/04/03(火) 02:56:07.78ID:J9woBtMc
Khronosが語る「Vulkan 1.1」。VR&AR向けAPI「OpenXR」の最新動向も
ttp://www.4gamer.net/games/293/G029343/20180330081/
0907デフォルトの名無しさん
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2018/04/09(月) 08:17:36.99ID:jqtt+iU4
漸くバリカンでテキスチャマップが期待通りにできるようになりました。
それと遂にZ値(深度値の分解能問題)と戦うことになりました。
まあ射影深度を0.1から1000とかの適当な数字が悪いんだけど。
0908デフォルトの名無しさん
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2018/04/16(月) 10:22:13.06ID:UgR56jg1
Freetype
いいね。これ
vulkanの字形機能なしの課題が完全に解決したよ。
半日でビットマップが取れた。
0909デフォルトの名無しさん
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2018/04/16(月) 10:56:54.10ID:75OnkAat
おめ
0911名無し@キムチ
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2018/04/16(月) 22:12:04.57ID:yrNQl9WY
初心者ですが、質問です。
aを押したらソリッドが、bを押したらワイヤーフレームが描画されるようにしたんですが、
キーを押しただけでは切り替わらなくて、マウスでウインドウを動かしてやらないと切り替わらないのですが、
どこが悪いのですか?
またどうすればキーを押したでけで切り替わるようになりますか?
よろしくお願いします。
0912名無し@キムチ
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2018/04/16(月) 22:17:41.63ID:yrNQl9WY
>>911
自己解決しました。
アイドルコールバックの中にglutPostRedisplay();を入れたら、キーを押しただけで切り替わるようになりました。
0914デフォルトの名無しさん
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2018/04/17(火) 03:25:53.82ID:QMWYQNUe
なんだおめ
0915デフォルトの名無しさん
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2018/04/17(火) 15:22:05.07ID:YJ78AWLa
Khronos Vulkan Developer Day in Montreal

Date: April 30, 2018
Location: Ubisoft, 5480 Rue St-Dominique, Montreal, Quebec
Cost: Free

Sessions confirmed so far
・Overview and Vulkan 1.1 Recap ? Alon Or-bach, Samsung Electronics
・Vulkan Subgroup Functionality ? Daniel Koch, NVIDIA
・Shader Toolchain: HLSL In Vulkan ? Lei Zhang, Google
・Descriptor Indexing ? Hai Nguyen, Google
・Memory Management in Vulkan ? Jordan Logan, AMD
・Vulkan Assistant Layer and Vulkan Layer Factory ? Mark Lobodzinski, LunarG
・Porting Frostbite to Vulkan ? Nicolas Lopez and Jean-Francois Lopez, EA Motive
0916デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/04/21(土) 14:31:55.01ID:/YoH8OD3
適当に某エミュの中のOpenGLいじってたら、いろいろ調べるのにネットに情報なさすぎわろた;;
0919デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/04/21(土) 16:52:55.89ID:p46UHlUy
Vulkanの前にシェーダー覚える為にOpenGLやってたら
OpenGLで満足しちゃって止まってる
0920デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/04/21(土) 20:41:44.39ID:q1Nw2jB7
使ってるよ。
特定のことを複数方法があるOpenGLより解りやすい。
窓と泥のVulkanは、細かい部分で違いがある。
泥のVulkanは、スモールセット
窓のVulkanは、最大セット

震度バッファなんかでも違いがある。
泥のVulkanだと32ビット深度バッファが未対応な機種があるとか。(24ビット+ステンシル8ビットまでとか。すなどら)
0921デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/04/22(日) 11:31:43.53ID:82Blnn+W
Vulkanのいい感じのラッパーはねえのか
0923デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/04/22(日) 16:25:29.93ID:T55LhCLI
久々の休みだしちょっといじってみっかなぁ
とDemoビルドしてキューブ回転させて満足しちまった

つか最小デモでプロジェクト4つもあって萎えたわ
0925デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/04/23(月) 00:16:42.94ID:lTVxtVma
>>924
サラッとgitなめた感じだと、すごくイイと感じた、
面倒なサブバス、ディスクリプタ、描画パイプラインがキャッシュメカニズムでラップされているのか、こいつらをアプリケーションで管理しなくて済みそうなところに感動した。
需要が多いと思われるAndroid未対応。(窓のみ)
泥対応したら、確実にこれが採用されると思う。
さすがAMD
0926デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/04/23(月) 00:33:46.57ID:lTVxtVma
描画パイプラインといえば、何故か内のスマホだと描画パイプラインを作る所で、激しく処理時間がかかるんだよな。
シェーダが29、描画パイプラインを58
これを2セット作る部分で3分くらい握りこむ。
ちな、テクスチャ60MBとかは、1秒も掛からない。

描画できるようになれば、普通に30fpsは出る
0927デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/04/23(月) 12:10:38.21ID:oyLGpw6Q
リアルタイム れンダリングの世界は、
どこまでも外部ツールによるデータ(頂点、テクスチャ)のコンパイルに行き着く。
0928デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/05/08(火) 21:07:40.44ID:1jXTxPe4
なんか興味がなくなってきた。
Vulkanで一応は動くようになった。
・遅延レンダリング(いわゆる深度バッファシャドー)
・ボーンアニメーション
・環境反射マッピング
・レイヤ合成
・入力アタッチメント
・マルチサンプリング
なんかは、スクラッチから一通り書けるようになった。
SSAOなんかは、深度バッファの応用だから、この先はアイデアの分野にみえた。

3DCGは、レンダリングより準備段階の方が楽しそうだと思った。

ちらうら。
0930デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/05/08(火) 23:26:06.30ID:1jXTxPe4
>>929
強いてあげれば。描画パスかな。
あとは理解の容易さ。後者のメリットはGLとは比較にならない。
今後GLが下火になるのは間違いない。
これから勉強する人間は、必ずVulkanを選ぶだろうよ。
0932デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/05/11(金) 22:05:37.07ID:rMzLFpG5
高いと思うよ。
2016年より前のコンピュータ機器は、デスクトップのボードを除くとアンドロイドを含めて対応機種0だしね。泥の世代交代も進んでない。
泥の半数から3割が未だにAndroid 4世代。
0933デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/05/12(土) 11:00:29.64ID:pDgCeBjY
共同ツール 1
https://seleck.cc/685

https://trello.com/
ボードのメニュー → Power-Upsから拡張可能 Slack DropBoxなど
Trello Chrome拡張機能 elegant
ttp://www.kikakulabo.com/service-eft/
trelloのオープンソースあり

共同ツール 2
https://www.google.com/intl/ja_jp/sheets/about/

共同ツール 3
https://slack.com/intl/ja-jp
https://www.dropbox.com/ja/
https://bitbucket.org/
https://ja.atlassian.com/software/sourcetree
https://sketchapp.com/extensions/plugins/
ttp://photoshopvip.net/103903

ttps://goodpatch.com/blog/sketch-plugins/
0934デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/05/23(水) 19:42:14.23ID:Au5e7VGg
僕の知り合いの知り合いができたパソコン一台でお金持ちになれるやり方
役に立つかもしれません
グーグルで検索するといいかも『ネットで稼ぐ方法 モニアレフヌノ』

SHK5K
0936デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/05/29(火) 16:27:09.19ID:K5r7JBXm
VTK使ってる人いませんか?
全く話題がないし>>1でも紹介されてないしマイナーなんですかね?
0937デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/05/29(火) 17:53:10.00ID:QKhV4oKb
pythonのは使ってた
0943デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/06/05(火) 22:44:51.47ID:cFpDHrjQ
あちゃー、ここで独自規格にシフトして勝算あるのかね。
せめてMetalをLinuxとWindowsでも使えるようにしてくれよ。
0949デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/06/06(水) 15:07:02.13ID:8vN7AzOR
でもあぁあと2、3年は使えるやろ
OpenGLに依存してるアプリがたくさん残ってるうちはAppleも簡単には消せないはず
0951デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/06/06(水) 20:13:37.32ID:boKIlFBl
MSと真逆でAppleはdeprecatedつったら割とソッコで消すことが多いから楽観はせん方が・・・
0954デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/06/07(木) 10:03:41.66ID:etJL6Icp
今からならVulkanにしとくか、GPUに慣れる目的でOpenGLに触っておくかくらいじゃね
まだVulkanの日本語のチュートリアルって少ないんかな
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。

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