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. | .\ / ____ , -‐……‐--. . . 、 \ | / \ / /. : : : : : : : :ヽ-‐.: :_;. --- .._: : : : : : : :\ \ / _ も _ /, -‐==ミ: : : : _,ィニ-‐……ー-: 、`ヽ、: : : : ヽ、 _ 争 _ _ っ _ . .:´: : : : : : : ≠:7: : : : : : : : : : : : :ヽ、 ヽ| : i : : :, _ え _ _ と _ /.: : : : -‐: :7´: : /:,ハ : : : :ヽ : : : ゝ-- :\ | : :! : : : , _ : _ _ .争 _ /, -‐/.: : : : :i : : /ィ:爪: : :\ :\ : : :\: : :`ト : !: : : :′ _ : _ え 〃 /. : : : : : : |.:イ :ハ:| \: .、\: : xィ¬ト、: :| : : ! : : : : :, / : \ /:.: :/.: : : : /l : |/Гト、 / |_,ノ0:::ヽ : : :i : : : : / \ / | \.| .:/.:/. : : :i: i : | |ノ0:::ト ::::::::::::: |: :∩::::::ト: : : !: : : : : : :, / | \ ∨i: |: : : : |: :ヽ| |::∩::| :::::::::::::::: !.::∪::::::| |: : :i : : : : : : ,ィ /〉 |: |: : i : :', : | |::∪::| :::::::::::::::: !: : : : : :||: : i : : : : : : : / レ厶イ ヽハ: : :、: :ヽ| l : : : |::::: , ::::└――┘ ! : : i : : : : : : : / ⊂ニ、 い、: :\/  ̄ ̄ ', : : i : : : : : : : : , -‐' ⊂ニ,´ r 、 _ ヽ: :〈 <  ̄ フ |: : : ! :: : : :,.-‐T _,. -‐'´ ̄ くヾ; U| | : \ /| : : :i : :: :_, ‐' | / r―' ヽ | : : : \ イ: : :| : : :i_,.-‐ |/ `つ _ ̄ ̄Τ`ー-- L: : : : : `: : . . . __ .:〔: : :|: : :r┬' | ブラウザゲームを作ろうと思うのですが、何で作ればいいですか? ・複数人接続できる ・座標上キャラが動けてボールを他プレイヤに当てると勝ち というものを想定しております。 できればJavaアプレット以外でおすすめの使用言語と、プラグイン等も教えていただけると助かります 昔、駄菓子屋にあった10円玉を弾いて遊ぶ新幹線ゲームをC#で作ろうと思うんですが、 めでたく10円玉がゴールに入ったら、プレイヤーにいったいどういう特典がある仕様にしたらいいんですか? (´・ω・`) 全くの初心者なんですけど エロ動画のダウンローダーとか、自分で作りたいんだけど 何からはじめればいいの? 窓の杜とかにあるようなソフト自分で作ってみたい Godot(ゴドー) Engineではじめるゲーム制作、天沢(あまさわ)らせん、2015 OSS・MITライセンスで、マルチプラットフォーム(iOS/Android/HTML5)、 Python風のGDScriptで書く 2D/3D用だが2D中心で、物理シミュレーションも搭載。 インストール不要で、サイズは20MB 他には、Cocos-2dx(JS版)も、OSS・MITライセンス >>9 >複数人接続できる これで難易度が一気に跳ね上がる 最初に一人用を作ってから挑戦しよう 一人用ならHTML5(JavaScript)が一番オススメ >>11 スコアが10点とかじゃね >>13 OSや言語のネットワークAPIを調べる RubyだとOpenURIとかそういうの >>16 すごいね なんでそういうのわかるんですか? >>17 APIはたいてい公式ドキュメントが公開されてるし 画像なら難しくないけど 動画はサイト側で対策してるから難しい 教えてもらうどころか無理だヤメロと言われても押し切る熱意が必要 たしかに動画はずっと難しい 保存容量も食いまくるし ツールはURLのインデックスだけして 欲しいのだけ手動ダウンロードが現実的 会社の仕事とかじゃ無いならデスクトップ自体を録画するツールでもいい場合も多い 趣味で引っこ抜きたいなら市販の略 >>9 ボールを当てるってところから察するに、かなりアクション性が高いゲームを想定しるのかね。 そうなると当たり判定云々やらラグ対策やらで結局ッモルピグ並の難易度になりそう。 いきなりッモルピグ作るのはかなりハードル高いから、ネット対戦のオセロから始めてはどうか。 OpenGL ES2についての質問です。 プリミティブの透明度を動的に変えるにはどうすれば良いでしょうか。 フラグメントシェーダで変えられそうでしたが、 フラグメントシェーダの色は固定値で打ち込むようで、動的に変えられません。 幽霊キャラがスーッと消える表現をしたいので動的に変える必要があります。 よろしくお願い致します。 シェーダに外部からアルファ値送り込むだけでした。 自決しました。 OpenGL使ってるスマホゲームってスクロールはどうやってんの? タッチ判定して自力でゴリゴリ実装? 自力でゴリゴリ書けるけどもし何か便利なものがあったら教えてちょんまげ ちなみに宗教上の理由でライブラリをダウンロードしてくるとかはできない 使えるのは公式のAndroid SDK、及び、XCodeに付いてきてるやつだけ あと、トリッキーな方法もとりたくない 例えばOpenGLのビューの上にスクロールバー以外完全に透明なスクロールビューを配置して、 そのスクロール量をOpenGLでスクロールしたい内容に反映させるとかは嫌だ こうすればスクロールビューの内容の幅高さとOpenGLのスクロールしたい内容の幅高さを合わせておくだけで、 後は最大最小スクロールバー等はスクロールビューに丸投げで、 スクロールビューの座標をOpenGLのスクロールしたい内容に適用するだけでいいと思うがこれはトリッキーだから嫌だ 普通にタッチイベント拾うだけだろ。 別に大したこと無いからやってみ。 やってからどこが駄目だったかを質問しろ。 スマホゲー作りたいけどunityみたいなゲームエンジン使った方がいい? 一人だとやる気がわかなくて進まないのですが、 何か良い方法ないですかね、プログラマーです 具体的で実現可能な小目標を決める 不透明要素を気前よくバッサバッサと切り捨てる スマホゲーム作ってるんだが、ゲーム動かしたまま画面がスリープになって、画面起こすとゲームが真っ暗で何一つ描画されなくなる。 サーバーに接続するボタンがあるはずの場所をタッチするとサーバーにログが出るから、ゲーム自体は動いてるっぽい。 まさかスマホってスリープになるだけでテクスチャ解放してんの? ポーズ・スリープから戻った際に呼ばれる、イベントハンドラに処理を書くとか? androidならライフサイクルをきっちり守って作らないと、スタティックで保持されてて たまたま動いてたー、ってことが起こるよ onPauseとonResumeですべてを保持、復帰するのだ 保持ってファイルにして保存ということですよね? ということはパラメーターとか読まれますよね? 特にAndroidの場合は簡単に。 読まれないためにはどうするんですか? AES128ビットCBCで暗号化して、さらに読まれても改竄しにくいように ソルト付けてSHA256でストレッチングした値でも一緒に保存しとけばいいですか? AES暗号化も同じキーだと解読されるかもしれないので、 1日1回サーバーから新しい値を取得したほうがいいですか? そのアプリが100万DLは超えるレベルなら、サーバ使うべきだろうね そうでないなら時間の無駄だろうね 1日1回ではなく毎回のほうがいい 1.あらがじめサーバーへキーと初期ベクトルとハッシュ用ソルトをリクエストして取得し、サーバーではそのキーと初期ベクトルとハッシュ用ソルトを保存 2.スマホがスリプる瞬間にそのキーと初期ベクトルを使ってデータを暗号化し保存、キー・初期ベクトル・ソルトは破棄 3.画面復帰時にサーバーへ接続して、前回最後のキー・初期ベクトル・ソルトを取得 4.復号&ロード 5.次回用のキー・初期ベクトル・ソルトを取得しておく→1.の手順 サーバーとのやりとりは全てRSAキメる 欧米人はいいよなあ ゲームで独自フォント用意しようと思ったら、記号含めても100個いかないもんなあ 日本語で用意しようと思ったら、ゲームにもよるが、RPGみたいに文章が大量に出てくるゲームなら数百か1000超えるもんなあ しかもローマ字と違って形状が複雑だしなあ 商業ならまだしも個人では厳しいよなあ 商業フォントの規約が糞な場合が多い Webサイトとかは普通に使えるのに ゲームは独自ライセンスで何十万も掛かるとか 商用でも、そもそも想定していない、説明しても理解してくれない、 なんてざらにあるからな… 中国語のフォントってすごい事になってるのかな?万に届くんじゃ? ゲームコンテンツのフォント利用で重要になるのって ・再配布可能か? 再配布可能ならその形態(そのままフォントファイル同梱でいいのか等)は? ・デジタル系への利用が可能か? ・画像化&編集し、ロゴやボタンなどに使えるか? ・1文字ずつ画像化&編集し、それをプログラムで組み合わせて表示させられるか? ・チャットなどユーザが自由に入出力できる用途で使えるか? ・商用利用可能か? このあたり? フォントなんて用意できないから正攻法で BMPに文字を描画してそれをテクスチャとして読み込んでやってるが、 面倒だから一文字ずつではなく、 文章そのままBMPに描画してる。 文章使い終わったらテクスチャごと破棄。 メモリは食うが、今のところスマホでもそれが原因の不具合は出てない。 それじゃ主人公の名前をプレイヤーにつけさせられないじゃないか つまりWindowsならMSゴシックが最強…? ところで>50のような条件を 簡潔に、かつプログラムやゲームの知識がない人にも分かりやすく まとまってるようなサイト無いかな。 いつものことだけど、説明するのもどうも苦労する ああごめんここム板だったわ 板違いもいいとこだった GDIは遅い 紙芝居なら遅くても構わないだろうが、 そもそも紙芝居ならDirectXやOpenGLを使う必要はない プロで始まる板は、ム/マ板以外にも4つくらいあるからな ttp://nas6.net/marubatsu.htm この〇×ゲームで、先手でも後手でも、Legendに勝てるのならば、手順を教えてくれ 三目並べは完全に解析されていて 両プレイヤーが最善手を選んだ場合に引き分けになることが分かっている。 ミスった時点で負け確定。 ソースは追ってないけれど、 「難易度Legendは引き分け、それ以外の難易度なら勝機あり」というのは つまりそういうことだろう。 >>65 三目並べに限らず、将棋・チェス・オセロのようなゲームは 先手後手が決まった時点で、どっちが勝つか(あるいは引き分けか)が 決まっちゃうって証明されてたりする。 実際に完全解析されてるかどうかは別だけどね。パターン数が膨大なので。 もし興味があるなら、「二人零和有限確定完全情報ゲーム」でおググりください。 完全解析されてなくても、統計的に、先攻と後攻のどちらが有利か傾向がわかることはあるね 連珠は、複雑なルールで先攻と後攻の勝率のバランスを取ってるはずだけど 若干先攻有利かも・・・みたいなことが昔(数十年前)読んだ本に書いてあった >>66 俺は欄外も含めて相手の1000手先まで読んでいる! 「やっぱり三回勝負にしない?」にも完全対応済み もちろん〇の中に〇を書いて◎、「立体リーチ」ってのにも対応しているよね 今コンシューマゲーム業界でUnityがやたら流行って低クオリティなゲーム量産されてるみたいだけど、 ネイティブで書ける昔ながらの実力派プログラマーって全員クビになってしまったのか? プラグイン作るのにネイティブが書けないとあかんやろ。 ネイティブで書ける昔ながらの実力派プログラマーがいないと出来ない作品があれば それ作ってるだろ どうせプログラマの顔なんて見えない 声優にでも金使うほうがよっぽど有効 そりゃ集客には関係ないけど プロジェクト破綻の原因になるから プログラマは重要なポジションだと思うけどね ネイティブで書ける昔ながらの実力派プログラマーを前提に設計することこそ プロジェクト破綻の原因 一番の原因は無駄に汎用的なスクリプト言語を導入することである 「スクリプト言語から何でも制御できます、あとは勝手にやってね」が最悪 c#→lua→python→perl→lua→python・・・ 1つに絞れ(笑) ってのをみた プログラマは平均5-6くらいの言語を使える、なんて話あるよね 仕事で使ったことがあるかどうかは別としても 仕事で使うから覚えるんじゃないの? てか、道具の使い方覚えるだけだから、いくつ使えるとかはあんまり重要ではないような。 逆に、これだけしか使えないとか言うのがダメだって感じ。 どうせC派生の方言みたいなので水増ししてるだけだし OpenGLでゲーム作る際に、効果音やBGMの再生は何でするのが簡単?定石? せっかくOpenGLで作るんだからOSに依存しない再生方法をとりたいところだが、 OpenALはmp3を自力でデコードして渡さなければならないみたいだし、 手頃なものが見つからない。 OpenGL使っておいて音声にXAudio2使うのはさすがに無粋だと思うし。 定石があるならOS依存でもいいから頼む。 OSはもちろんWindows。 んん? OS依存にしたくないとか言ったり、OS依存でも構わないと言ったり 「もちろんWindows」と言ってみたり よくわからないが、まとめると 質問内容:mp3を再生できる音声再生ライブラリを教えてほしい 対象OS: もちろんWindows 備考; OS依存でもいい ってこと? >>84 ADXが個人向けの無償版があるからそれ使ったら? 日本のゲーム開発(企業)だと定石まではいかないけどよく使われてるライブラリ あーでもmp3は対応してない気がする 分かりにくくてすまない。 質問内容:wavとmp3を再生できるライブラリを教えて欲しい 構造が単純なwavは大抵のライブラリがサポートしてるから書かなかったが、wavも再生したい。 これが絶対条件。 可能であれば:OSに依存しないライブラリがよい 可能なら依存しないもので作ってみたいが、優先順位としては、依存しないことよりwav・mp3が再生できることが上位であるため、 依存せずに再生できるライブラリがない場合は、仕方がないから依存しないライブラリという条件を諦める。 そもそも、DirectXを使わずにわざわざOpenGLを使って開発してる人たちが、 DirectXと非常に距離の近いXAudio2を使っているとは考えにくい。 OpenGLを使ったゲーム開発界隈では何か一般的なライブラリがあるに違いない。 一般的なライブラリならメジャーなmp3も対応しているだろう。 というところからの質問。 複数同時リアルタイム再生もしたいんだろ? 音楽鳴らしながらボンボン爆発させたいんだろ? DirectXでないとこれができない そもそもmp3がゲーム音源として一般的じゃねえからなあ OpenGLと合わせるならフォーマットはoggにして OpenAL Softとlibvorbisあたりが丁度いい塩梅だと思うよ ありがとう。 mp3よりoggなのか。 oggは10年くらい前にどうにも再生できなかったからトラウマレベルになってるから、 近付かないようにしてたんだが もう1回チャレンジしてみようかな。 oggでやってみてだめだったらまたきくわ。 どのフォーマットでHDDに保存したいかはともかく リアルタイムで鳴らす方法はDirectXを使うことになるだろうな 3Dでマップでキャラが地面に沿って歩くときの設置点は 鉛直な線分とプリミティブの交点で管理するのが一番楽? もっと楽なやり方あったら教えてくれ。 >>96 標高マッピング 画像でもなんでもいいから高さ情報を設定して碁盤の目に読み込む 判定するときは周囲の高さ情報から現在位置を補間 そんなやり方があったのか! 早速やってみるわ お礼は要らないよね >>98 アクセスするときはマップチップ的な感じね タクティカルRPGのような、もともとマス目に区切られてるようなゲームだと 特に作りやすいよね openGL ESつかってスマホゲー作ろうと思っている素人なんだけど, 例えば、スコアやステータスなど文字画像で構成されるスコアボードを画面下部に表示する場合 毎フレーム、全数値を再描画するものなの? なんか遅くなりそうだからオフスクリーンであらかじめスコアボードを作成しておいて 各フレームでは、その作成済みオフスクリーン画像1枚だけ再描画するようにするのかと思ったんだが それやる方法がよくわからん・・・ 重くなったことを確認してから最適化しろよ あと透明度をもつfboは重ねる時はアルファに気をつけろよ 難しいよね 同じことばかりやってとったベンチは 実践で役に立たないときが多い >>105 初心者は最初から最適化しないと死ぬ。 例えば、初心者は描画を関数等にして抽象化してなかったりする。 慣れたプログラマなら抽象化してあるため、その関数の中さえ修正すれば最適化がはかれるが、 抽象化してない初心者は全てのファイルの全ての描画に関係する箇所を修正しなければならない。 >>110 にわか乙 見込みで動く奴は雑魚 変更できなくなっちゃう奴は大抵○○ジェネレーターとか作って自爆して終わる >>110 そうやって初心者は変更に強い書き方を覚えていくんだよ。 つーか初心者が最初から最適化しようとしながら組んでも効果ないから。 取り返しのつかないものが積み上がってから何が悪かったのか解らずゴミが出来るのがオチ お前ら反論してくるけど俺の敵なの? 同じゲームプロデューサー同士だから味方かと思ってたんだけど。 >>115 んんん? プロデューサーはデザイナとは喧嘩する運命だと思うけど プログラマと仲が悪いって何を作るつもりなのかと 2年ぐらい解決しなくて停滞してたのが 昨日解決したっぽい いや、まだか・・ pmxビューワを作っているんだが ミクモデルの6本あるツインテールのうち 1本だけ安定しないっつー問題 反復法も収束するのに1024も回さなきゃならんし もう訳が分からん、でいつの間にか2年 で、ツインテールの速度を規制したら安定した ループも128で十分になった まあ、気付いて然るべきだけど 一人で作ってるから気付かんかった ツインテールの速度まで規制するのか 何でもかんでも規制規制規制規制 規制ばっか 生き辛い世の中だな 6本のツインテールが46万rpmで回るのか、F1も真っ青だな 肋骨から乳首に向けて垂直なボーン入れたらダメなのかな こういうシームレスで広大なマップはどうやって扱うんでしょうか? https://www.youtube.com/watch?v=y7npZf3pSVs 空間分割するにしても、かなり遠くまでしっかり描かれており、 これだけ細かく描かれていると、LODしたとしてもかなりのポリゴン数になりそうな気がしますが。 >>128 それ触れないと思う スカイボックス ってキーワードとほか3Dっぽいキーワードと組み合わせればわかるはず unityのチュートリアルっぽいの一通りやればそういうの概ねわかるっぽいぞ unityのドキュメントよくできてるな 広大マップが売りのオープンワールドゲーで触れれないとかないやろ LODだよ 予め距離別にデータを作っておいてリアルタイムでそれらを読み込む 遠い場合は簡略化された地形を、近付くとより詳細な地形データを マジで? 予め用意してあるプリレンダ的なスカイボックスを地点毎に毎回更新してんのかと思った テキトー言ってすまんこ へぇ、LODなんだ。 まぁ、PS4なら100万ポリゴン位出るんだろうしな。 うーん、でも見渡せる範囲全部って考えると限界あるような? LODとミップマップだけでいけんのかこれ? でもそうかps4かできんのかもな すっげー遠くの山のてっぺんに赤いポストを立ててきたい(笑) Ps2の時代のときはプリレンダスカイボックスでやった どのゲームとは言えんが 先の動画だけど、1:59ぐらいのところでLODか何かが切り替わるのが見えるね 何かヒントになるのでは? 見てみたら結構綺麗なCGなのに背景の山肌がいきなり変わって萎えた LODにしても変わり過ぎじゃねえの まあLODにもよるからあり得るか にしても萎えた 木などの高精細モデルをあらゆる角度からレンダリングした画像データを視点からの角度に応じて配置したらダメなんだろうか >>139 ビルボードじゃん ps時代によくやってたよ ps2では動画(深度入り)のビルボードもやってた そういえば10年以上前にゲ製で「内容が面白ければファイルサイズが1GBを越えるゲームでも許せるか」という議論があった。 ファイルサイズは恐らく実行ファイルと画像や音楽の合計サイズのことだと思う。 当時はスマホなんてなかったから当然PCゲーム。 今自分のiPhoneを確認したら、 白猫プロジェクト 1.4GB ラブライブ 1.3GB パズドラ 1.1GB 1ゲームがストレージの何%占有してもいいかってことでしょ。 エメラルドドラゴンとかdisc2枚で気の遠くなるようなMAPで やりがいがあったがなぁ 音楽なんてmidiで充分なのに ボイスとムービーを捨てればそんなクソみたいに膨らむはずがない >>146 白猫、黒猫、ラブライブはボイス大量に入ってるが、パズドラは入ってないw いわゆる「フリゲ」とかを入れるかどうかの論点な気がする いいな RPGじゃなくなんか気に入ったキャラで演劇でもさせたい気分になる マリオカートのゴーストのようにリプレイ再生を実装したい その時に気をつけることを教えてください キー入力を毎fps保存して、 1fpsごとに移動量を計算して再生していくみたいなのでいいんかな この時間にこの入力があったというリストを記録する方式だと 端末の差とかで記録に差がでたりしそうな気がする >>155 固定フレームの場合だけだぞそれでできるのは 乱数テーブルの固定化方法も探しとけ わからなかったら使った乱数全保持 可変フレームだったらできませんと報告しろ モデルとビューのアップデートを切り離して、モデルを60FPSでアップデートしてビューは負荷通りにアップデートするとかはだめ? なるほど、乱数の問題もありますね、気をつけます モデルとビューは分けてますよ とりあえず後は実際に試してみます この時間にこの入力があった、というリストがあれば それから1fpsごとの入力を求めることができるよ 誰かと衝突して跳ね返った時の動作とかキー入力保持で再現するにはゴースト用のステージも裏で動かすしかないな やっぱりイベント保持型でないと現実的でないのかもな マリカー64でゴーストと戦ってた時は、 ユーザーとは衝突しないけど、なんもないところでスピンしてた。 そういうイベントをどうモデル化するかが難しいと思う。 リプレイを実装するためにゲームのメイン処理部分の設計すら変わることがある それくらいの負荷がかかると考えて取り組むべき ボックスがあって、それをworld座標のX軸で斜めに傾けてから world座標のY軸で回転させたい ボックスの変換行列を以下にしたら rot = mul(rotate_y, rotate_x) X軸でちゃんと傾いているが Y軸の回転が思ってたんと違う worldのY軸じゃなくて ボックスのlocalのY軸で回転してる 何が間違ってるのかわからん 教えて 順序の問題でしょ hlslなら確か左から作用する順序だったはず 面倒臭いときはローカル座標もう一個作っちゃって傾けた立方体を載せて 回すのは作ったローカル座標 >>685 Cのほうが慣れてるからその例えめちゃくちゃ分かりやすい。 それでJavaの場合はCで言うところのfreeが不要で、 ガベージ・コレクションなるおじさんが頃合いを見計らって 使ってない領域を解放しにくるんだな。 ありがとう。 プログラミングまったく未経験の者です。 簡単に言えばPSの初代デジモンワールドの2Dドット版のようなゲームを作りたいのですが、それをやるのに適切な初心者向きのプログラミングの参考書やサイトがあれば教えてください。 これは難しい質問が来たな いじわるする気はないけど、いわば 英語未経験者だけどアメリカでお笑い芸人がしたいんだけど まず何から始めればよい?といった風なもんで・・・ ゲームを作るのにはいろいろな方法があるんだけど 今からチマチマやってたんじゃ大変だからUnity2Dを使ってください 使い方は「Unity2D」で検索すると山のように出てきます それからC#を学んでください おすすめサイトは http://www.atmarkit.co.jp/ait/subtop/features/dotnet/csharp_abc2_index.html です プログラミングを勉強するのが第1で、そのプロセスとしてゲームを選んだって人と、 ゲーム作りに必要らしいから学ぶだけで、できることならプログラミングなんて触りたくないって人とでは 勧め方も変わってくるしのう とりあえずアメリカ行ってから必要に応じてちょこちょこ英語覚えたんでいい あくまで目標はゲーム作りです よくC言語とかよく聞きますが、どの言語からやった方が良いとかありますか? >C言語 コンピュータゲームでいう、ファミコン版スーパーマリオ的な立ち位置かもなあ。 現役で遊ばれてるとはとてもじゃないが言えないし 今からゲームに触れようとする人に勧めるようなもんじゃない。 でもなんだかんだで伝説的な存在だし、一度くらいは遊んだことあるって人は凄い多いし Aボタンといえばジャンプだし、ゲームミュジックといえばチャラッチャッチャラッチャだし みたいな。 そうなんですね 上の方が言うようUnity2DとC言語を勉強してみます ありがとうございました。 あ、Unity2DならCじゃなくてC#っすよ まぁCの知識があったほうがC#を学びやすいと思うけども・・・ プログラミング未経験者がいきなりC#って実は結構ハードル高いんで 将来的にゲームあるいはプログラミングで食っていきたいって人ならともかく 単に趣味でゲームを作るための手段として学びたいだけなら、Cは不要かなとは思う。 CとC#は違うんですね 勘違いしてました。プログラミングの職は考えてないので初めからC#をやっていこうと思います C言語は様々なコンピューターで使えるので、C言語っぽく作られた言語は多い。 でもC言語自体ははCPUの種類ごとのレジスター、プログラムカウンター、 メモリーアクセスの差異の隠蔽化しか期待できないよ。ライブラリーでさえ言語仕様の外だし。 位置づけ的にC言語に一番近いのはアセンブラやマシン語。 >>181 もしかしてアセンブラもCも知らない人では? ライブラリはJISX3010にあるし、レジスタの隠蔽云々も何を言いたいかわからん それ以上に、今この瞬間に、質問者にとってもスレ民にとっても どうでもいい関係のない話を勝手にし始める精神のほうが問題かと 運動会の選手宣誓で「安倍首相がんばれー」って言ってるようなものだ まったく今この瞬間に関係がない、関連性がない グラブルの召喚獣の動きって独特だけれど、これどうやってるの? https://m.youtube.com/watch?v=QmoajX-4Wh8 作画っぽくも見えるけど、なんか違うような気がするし、トゥーンシェーディングでもなさそう スプライト重ねて一部だけ動かしてるのかとも思ったけど、伸縮してるうえによく見るとつなぎ目が分からないし、 どうなってんだこれ スケルタルアニメーションで調べたけど、 普通の3Dグラフィックとの違いが分からなかった まあいいや、ありがとう 複数の絵を重ねて別々に動かしてるようにしか見えないんだけど。 グラブルは分からないけど(動画見てもよくわからん) 要所要所で描き起こして見栄えをよくするという手法もあるみたいね >>190 動画に出てくるかは知らんが露出の多いキャラだと関節とかの肌の繋ぎ目が分からない。 単純に重ねただけだとそういうところが滑らかにならない。 >>190 動画に出てくるかは知らんが露出の多いキャラだと関節とかの肌の繋ぎ目が分からない。 単純に重ねただけだとそういうところが滑らかにならないだろうがハゲ。 >>170-184 プログラミングの初心者が、いきなり、本格的なオブジェクト指向の、C#を理解できるかな? HSP, processing(proce55ing)の方が良さそう >>195 HSPなんて完全終了したゴミツールなんか勧めるなよ。 そうやって初心者に選択を間違わせて楽しいのか。 お前趣味悪いよ。 >>194 そこもかぶせちゃえばわかんないじゃん かに道楽だって hspはないわww最初に選択肢から外れるだろwww 何を作るかによるだろ テトリスだったらなんでもいいじゃん そういやグラブルってOpenGL使ってなくね? canvasか何かに尿がしてるだろ なんでもいいけど、その「なんでも」にHSPは含まれていない HSPのスレッド立ってるから覗いてみればいい どれほど使い物にならないかよく分かる HSP総合スレ【part 10】 [無断転載禁止](c)2ch.net http://echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1486811170/ ドット絵風にする方法はあるかもしれないが、解像度が低いものはかなり難しいかと >>203 トゥーンシェーダかけたうえで 別のテクスチャにかなり小さく描画して拡大とかしたら いけるかもしれない OPTPiX SpriteStudioってのはどうかな? C#は初心者には難しいかもしれないけどUnityを使うためには仕方がない ほかの簡単な言語をすすめたところで、言語を覚えること自体は簡単かもしれないが 機能が乏しくて使い勝手が悪い←まぁこれは良いとして ゲームを作るためにはツールが必要で、これを自前で用意するとなると C#を覚える以上に時間がかかる ツールづくりだけで時間が終わってゲーム作り断念ってのはよくある話 だからぜひともUnityを使わざるを得ないし、そのためのC# C#を覚えるのは勉強でありインプット、最終的には頭ですること ツールづくりは実際に手を動かさなければならない、労力が全然違う あとほか、ゲーム作りやプログラミングの養成ギプスの意味合いもある UnityとC#はこれ以上ない良い養成ギプス 先人たちの知恵や様式を模範する、初心者はまずそこからスタート unity c#のガベコレはほんと死ねばいいと思う バイオ7のvmを今すぐ買うべき 趣味ならツール開発そのものも面白いかもしれない。 趣味なら車輪を再発明したり、手段を目的化したりするのも面白いことがある。 俺は最近電子工作でゲーム機を作り始めた。 最近のゲーム機みたいに、携帯可能で、家ではテレビに出力、 ゲームはインターネットに直接接続してダウンロード、 データはSDカードに保存にする予定。 インターネットダウンロードって 電子工作の域を越えている気がするが ラズパイとかですか? >>211 ESP8266ってチップ。 500円前後で買えて、WiFi内臓。 さらにArduinoでプログラムも組み込める。 ゲームの進行まで全部これ一つでやるのは厳しいから、 ゲームの進行はPICで、通信だけUARTでESP8266に投げてる。 ゲームはESP8266でダウンロードしてSDカードに保存、PICで読み込んで実行。 ArduinoにHTTP通信用のライブラリがあるから通信は楽だよ。 winsock並に楽。 ESP8266は安いけど中華製なんだよな。 Microtip製のやつに換えようかと思ってる。 ArduinoやPICに組み込むプログラムはC言語で書けるよ。 中華製だから不安だけどな。 一応、技適はとってるみたいだから電波法関係は大丈夫だろう。 乗り換えを予定してるMicrocip(アメリカ製)のは2000円前後。 こっちはプログラマブルじゃないはずだから、制御用のマイコンが必要だけど、 それも100〜200円のPICでいいだろう。 まあせっかく自分で作るなら、スマホや他のケータイゲーム機にない機能を付けたいね。 例えば温度センサーとか付けて、恋愛シミュレーションゲームで 女の子の台詞がが気温に合わせて変わるとかね。 女の子「ねえ、少し寒くないかしら、あたしは寒くて耐えられないわよ」 みたいな。 他にも気温に応じてステージ構成が変わるアクションゲームとかね。 氷点下だと川のステージに氷が張って普段行けない場所に行けるとか。 FPSを60にするとして、1フレームにかかった時間が1/60sec未満の場合 余った時間をsleepしたい WindowsだとSleep()のデフォルト精度は10ms程度なので timeBeginPeriod()とtimeEndPeriod()で高分解化する必要がある訳だが これらの関数はどこに配置するべきだろうか? プログラムの先頭にtimeBeginPeriod()、終了時にtimeEndPeriod()だと 例外で落ちた時や、デバッガによる強制終了時にはtimeEndPeriod()が呼ばれない気がする Sleep()の前後に挟む場合、これらの関数を呼ぶ回数が増大し ハードへの影響が気になるし どうするのが一般的何でしょうか? >>216 C++の場合は、std::this_threadだったかにスリープ命令があって感覚はchronoで指定できる。 ストップウオッチ自作して適当に計って寝ればいいと思います。 >>216 もしかしてC言語か。 基本的にはメッセージループの前後に置く程度でいい。 デバッガは即時中断するのでもちろん後者は呼ばれない。 C++で書いてるなら、クラスのコンストラクタとデストラクタに適当に書いておけば呼ばれる。かも。 でもデストラクタはvirtualにすること。 >>216 timeBeginPeriodだとシステム全体の分解能を変更してしまいお行儀が悪いので MMCSSでゲームループのスレッドにのみ特性を与えるのが常套 (大抵の場合分解能は1msと思って良いが厳密には実行環境に依存する) 調べたところtimeBeginPeriod()とtimeEndPeriod()を 頻繁に呼ぶと時計がずれるらしいです。 Sleep()の前後に挟むのはNGかも・・ >>219 特定のスレッドに閉じた形でタイマの分解能を変化させることが出来るんですか? Sleepってのはスレッドを起こす仕組みですよね? 特定のスレッドは1msで起こして、それ以外は16msで起こすとか出来るんでしょうか? std::this_thread::sleep_for()を試したところ timeBeginPeriod()を置かなくても分解能は1msになっていました。 内部はよくわかりませんが、とりあえずこれで実装します。 どうもです。 いや、ちょっと違うなあ・・ >>221 は間違っているかもしれません。 スレ汚しすみません。 >>221 を読んでると分解能と精度の違いが分かってるのか少し不安になったけどまあいいか。 精度が誤差±10msで分解能は1ms、とかそういう可能性もあるがわざわざ言う必要もないことだな。 ちょっと聞きたいことがあるんだけど、このスレの住人の中で ゲームのシニアエグゼクティブプロデューサーの人っている? コンシューマーゲームのプログラマーを夢見てるのですが、unityでゲーム作れるだけじゃ採用されないって本当ですか? もしそうなら、理由とunity以外にやるべきことを教えていただけませんか? >>228 「unityでゲーム作れる」具合による、あと年齢 コンシューマの主力言語はC++だから、仕事として夢見てるなら使えるようになってた方がいい 新卒なら出来なくても採用には影響少ないと思うけどね あとはシェーダ書けるとウケがいいかと >>229 ありがとうございます。年齢というのは若ければ若いほど良いのでしょうか? もし技術が身についたら高卒で就職したいと考えています。 大手に入りたいならいい大学を出ないと厳しい。 就職して仕事で1000時間もやれば学校や独学でやった分なんて簡単に超える。 必要なのは入社時の能力じゃない。将来どれだけ伸びそうか、簡単に会社を辞めなさそうかどうか。 将来性には意欲も含むから、応募までに何をやるかは、やる気や好奇心の強さをアピールする意味がある。 >>230 大卒≧院卒>専門卒>高卒>>中卒 採用だけで考えたら大卒が一番いい そしてまだ高校生以下なら(受験に差し障りない程度に)C++の勉強始めた方がいい C++出来ることより大卒の方がメリット大きいぞ なるほど……技術さえあれば学歴関係ないと思っていましたが、違うみたいですね。学歴の問題を解決しつつc++を会得しようと思います、ありがとうございました。 >>233 何か事情がない限り、四年制大学は出ておいたほうがいい。 前の人が言ってるように、勉強に差し障りがない程度にC++。 もし勉強に差し障りがあるならC++はバッサリ後回しで良い。 技術があれば学歴関係ないというのは成果がある場合の話。 但し、成果と言ってもこの場合はビジネスレベルの話。 ビジネスレベルで成果を残すということは、基本的に就職してそこで成果を出すということだが、 その就職のために大卒程度の学歴が必要。 学歴がないと就職も難しく、就職が難しいと成果を残すチャンスすらないという悪循環になり、 その間を他の業種やバイトで食いつなごうものならあっと言う間に数年経つ。 だったら最初から大卒でゲーム会社に就職したほうがいいよね。 プロになれなかったときのことなんて考えないヤツだけがプロになれるんだよ! と熱く言えるやつはいないのか しかし2chで説教したくなる奴の 心理は何なんだろうか 人に説教したがる人っていうのは 愛情か、単なるわがままか、自分より弱い人間を作って安心したい、のどれかじゃないかな。 1)愛情は、自分の子供など、本当に愛情のある相手に対する期待から生まれるもの。 2)わがままってのは、単に相手が自分の思い通りにいかないことをストレスに思って、はけ口する。 3)自分より弱い人間を作るってのは、現実世界に不安があって、その不安を解消する行為。 まあ、2)か3)で、2chという匿名性からして3)が多いのではなでしょうか。 春の定番と言えば、 桜の木の下にブルーシート広げて、 食べ物飲み物ノートPC持ち寄って、 気の合う仲間とゲーム開発だな。 コンパイル中にバッテリー切れるところまでがテンプレ 海外インディーズでまだ開発中だけど、Eastwardってのがすごいな 2Dドットなのに光の陰影とかどうやってるんだろ? 何年か前にオーストラリアの会社だかが開発してた新しい3Dの表示方法はどうなったんだ? 従来の通常の3Dは頂点からプリミティブ作って計算するが、 新しい表示方法だとプリミティブではなく「点」で計算するとか何とか 正方形などの3dモデルを中心部から外側に向かって発光させるプログラムについて 言語はpython,C#のどちらかでお願いします 聞きたいこと 一覧 1,正方形の中心部を特定するぷろぐらむ 2,正方形の中心部から外側に発光させるぷろぐらむ 3,正方形の表面を気が付かない程度にグラデーションさせるぷろぐらむ 4,任意の斜線で中心分から発光させた場合、光が外に漏れまい様にするぷろぐらむ >>245 ボクセルと何が違うのかなぁ?? 要するにマインクラフト?? >>249 立方体ではなく正方形って言ってるんだから平面でしょ >>245 動画を見ると、LOD的な技法とかテッセレーションの話のようだね。 使いやすいオーサリング環境が揃えば普及するかもね。 >>246 1,正方形の中心部を特定するぷろぐらむ この長方形が矩形なら、中心座標は簡単に求まるけど、傾いているのなら難しい >>253 長方形は矩形なんだけど。何言ってんのかわかんない 矩形と長方形は、意味が異なる 矩形とは、画面のX軸/Y軸と、角度がぴったり一致している、長方形 長方形が回転していて、X軸/Y軸と、角度が一致していない場合、 中心座標を求めるのは大変 >>255 オレオレ定義垂れる前に辞書ぐらい引こうね ゲームプログラミングは算数と数学ができないと無理 ゲームプログラミングしたい奴はとりあえず高卒程度の数学まではやれ ゲームプログラミングにからめて覚えてたら 三角関数も微積も理解できてただろうと思うと、人生やり直したくなる >矩形 当用漢字だか常用漢字だか何だかの問題で色々な言葉の言い換えが起きた時に 矩形→長方形 という言葉になった、みたいな話は聞いたことあるな クケイだろうが長方形だろうが空間だろうが平面だろうがどっちでもいい 対角線の中点だろうが池沼共 誰にもできないだろうな というのも、中心部、というのが何を指しているのか本人しか分からないからな 中心点なのか、はたまた領域内という意味なのか、それとももっと別の何かか そりゃ中心部とかいう曖昧な言葉で検索するから どこのページも引っかからなかったんだろうな 説明するのが難しいな、恐らく領域内の中心点 点(角)x1,x2,x3,x4(この段階で四角形 2d)を6パネルくっけって正方形 この時に繋合わせた余分な点を取り除いた、4つの点*2 (正方形の1パネルを(上と下)もしくは(右と左)に配置している形) この時に使用しているパネルは2つ 各自の点から最短距離で領域内部へ進んで 中央で衝突する部分(交差?)が有る場所を特定するプログラム 問題が有るとするなら、xnaなので三角形ポリゴンしか使えないぐらい http://sorceryforce.com/xna/tips_squarepolygon.html 何言ってるかさっぱりだが、直方体の中心か? なんでそんな意味不明で回りくどい説明になるのか理解に苦しむが おちょくってるのか、曖昧といわれたことへの皮肉か何かのつもりか? ともかく、対角線の中点が直方体の中心 立方体でも同じこと こんなの自明で、聞くようなことじゃないぞ 確かに当たり前すぎて説明しているページはないかもな どれでも一つ対角線を選んで 両端の座標XYZの各成分を足して2で割ればよい xnaとか関係ないな >>262 正六面体じゃなくて正方形だとするとさっぱり理解できないわ 長方形を6個くっつけて正方形に?そこになんの意味が… MonoDevelop gtk2.0でpythonを扱う方法を教えて下さい C#とpythonを扱いたと考えてます os:linux プログラミング初心者です。敵のAIを作るのが難しいからアセットストアで買った方が早いと聞きましたが、アセットというものは、そのアセットにはないAI行動も自分で追加出来るのでしょうか?それともアセットで用意されてるものを組み合わせてAIを作るのでしょうか? Unity のことは Unity のコミュニティで聞きな。 ゲーム製作技術板に、Unityのスレがあるから、そこで聞くといい GWといえば夏休み前発売ゲームの納期で休めない。 夏休みは年末向けゲームの納期で休めない。 年末年始は春向けゲームの納期で休めない。 ブラウザゲーに挑戦してみようと思って色々調べて比較してみたらライブラリとしては ↓が良さそうかなって思ったんだけどどれか使った事ある人居たらコメントお願いします phina.js pixi.js CreateJS gameQuery enchantjs >>273 それははグラフィック部分だけのライブラリーなのかゲーム本体にも関わるフレームワークかの差があるよ 個人的には前者のタイプがおすすめ createJSとpixiの二択になるけどcreateJSの方が構文もなじみやすいし日本語情報も多い 日本語書籍も存在する 描画もきれいで文句なしなんだけど速度を求めるとpixiに軍配が上がるね >>257 数学の勉強そのものではなく、数学的思考の応用が必要なんだとおもうよ クオータニオン関わる処理 論文の通り書いてもうまくいかず 解決に1ヶ月使っちまった ひとりはこういうところがきついよな・・ 結果が一意に定まる処理のテストケースさえ書けない奴にはな。 はあ? 結局のところ 式が2本足りず追加した訳だが それをテストとやらで どうやって導出するのかな? パーのくせに偉そうな振る舞いが 出来てよかったでちゅねーw 瞬間湯沸かし器過ぎるだろ 不快な思いするのが嫌なら2chに書き込まなきゃよかったのに > どうやって導出するのかな? え? 導出? バグ取りに一か月かかったんじゃないの?こうなるはずなのにならない、という箇所を見つければいい話でしょ。論文に省略されたところがあっても、省略された部分が簡単に見つかるでしょ。テストで。 算数が難しくて一か月もかかったの?四元数なんて複素数の複素数じゃん。丁寧にやれば多少省略されてても、解決に一か月かかるとかないでしょ。 似た手法ではあるにしても テストの範疇ではない気がするけどなあ > 式が2本足りず追加した訳だが > それをテストとやらで > どうやって導出するのかな? 足りない場所はテストで分かるだろ。十分じゃないか。 「風が吹く」と「桶屋が儲かる」の間が足りません と言われても、テストで分かる気がしないや 仕様バグがあるように見えるが、まあともかく、「風が吹いたら桶屋が儲かるか」のテストが失敗してるなら、うまく実装されていないことがわかる。 その実装はより詳細な部分からなるだろうから、それぞれにテストを書けばいい。 ていうか、「テストで問題個所が分かる」を否定するならどうやって問題の切り分けをするのだ。 つーかお前が死ぬ年を求めるプログラムを作ってくれよ テストで何でも求まるんだろ? だったらお前が死ぬ年を求める方程式を 生み出すのなんて簡単じゃねーか >>287 その詳細部分をどうやってテストで導くのって話でしょ? 桶屋の話は、仕様の分からないプロジェクトを請け負わない方がいいぞ。 >>288 > テストで何でも求まるんだろ? 哀れだな。 >>289 あのさ、例えば線形補間関数がテストに失敗したとしよう。 real LinearInterporate( real start, real end, real t ) { real difference = end - start; real addition = difference * t; return start + addition; } この実装のどこかに不具合の部分があるんだよ。 それが詳細だよ。 例えば線形補間を使うルーチンのテストが通らない時、線形補間関数不具合の原因の候補の一つであり、詳細の一部だよ。 どうやって導くどころかそのものだよ。どんどんテストを細かくしていくだけだよ。 大丈夫かお前ら。 問題の切り分けとかやるだろ?初めて聞くか? 特に今回はクォータニオンライブラリなんだから、テストで問題個所を特定する手法を否定するのはかなり困難だろ。 導出が必要な部分が存在することに気付くのに時間がかかったんだろ?問題個所が分かってから一か月なわけがないんだから。算数が苦手で導出に一か月かかったと想定するのは流石に悪意が強すぎるわけだし。 線形補間の例に合わせるとして テストというのをLinear関数の戻り値と 真の値との比較とする行為と定義する お前はこの真の値が手には入ること 前提で話しているのに対し 俺は手に入らないことを前提としている 話が食い違うのはその為だ 話の経緯を順に説明すると以下の通り ・ゲームの処理の為、線形補間を導入する必要が生まれた ・俺は線形補間を知らなかった為、 ネットからそれを教授してくれる資料を探した ・日本語英語圏内で1本だけ適合する資料を見つけた ・資料通りに組んだが望む結果が得られなかった 俺の持つ線形補間に対する拠り所は この資料しか無いのよ どうやって真の値を生み出せばいいのさ? 大体真の値が手には入るんだったら 元々問題にすらなってねーわ テスト主義の社畜さんって実際開発メンバーにいるとすごく役たたずな事おおいよね 要するに思考が凝り固まってるんだよ しかも他人の入れ知恵で ビデオのドライバ更新したら スリープから復帰しなくなった為 強制電源OFFしたら Windowsが起動しなくなって 再インスコしてようやく復旧したと思ったら C++ソースが一本壊れてたわ バックアップはねーし、、 つーかこれは俺が悪いんか! クソなOSとクソなドライバが悪いんちゃうんか! オイお前!俺に謝罪しろクソザコ共が! >>295 バックアップとかクラウド保存を知らない情弱発見! 仕方ねえからVS2013アンスコして VS2017に入れ替えたら 鬼のようなコンパエラーで 全然通らねえ つーか勝手に言語仕様かえるんじゃねえよ! 変える時は俺に断るの常識だろうが このカス!! >>298 依存ライブラリの設定ができてないだけじゃないかな? いや例えば暗黙のコピーコンストラクタとか 今までは作ってくれてたのに VS2015の途中から作ってくれなくなって 依存してる箇所全滅 エラーメッセージででも教えてくれればいいが C++特有の超絶長いオメエ結局何が言いてえんだよカス!メッセージしか吐かなくて つき合うのが超つらい C++とかつき合うのがバカ Cで良くね? とか思うわマジで >293 俺は >281 で君が算数ができない可能性も持ち出してる。 テスト以前の雑魚には、問題の解決のためにテストを活用できない、という話なら同意できる。 281 は、四元数の論文が理解できないのはテスト書かないよりも恥ずかしいという話なんだけどね。その後テストの話だったから、さすがにそこまで無様ではないと思ったらw 論文に typo があるなんて珍しい話じゃないでしょ。 検算のコードを書くこともたまにはあるでしょ。 論文のどこまで正しくて、どこからダメかをテストできるよね。そのあとは自分でちゃんと算数やろうよ。たまたま四元数は高校レベルの知識で理解できるから。 悪い、もう面倒くさいよ 勝つ為に議論を続ける奴と 千日戦争を続ける気はない Directxでのゲーム開発が出来るようになりたいのですが、何から手を付けていいのかわからず困っています。 c言語でしょーもないRPGを作った経験・c++の基礎中の基礎しか会得してないのですが、 directXを学ぶ前に他に必要な知識はありますか?高校レベル以上の数学が必要だということは理解しています。 また、バージョンは何を学ぶのがいいのでしょうか、 9は楽だが古い。だけど10以降は難しい という意見をよく見るのですが、結局何を学んでいいのか 分からずじまいです >>303 今からDirectX学習するなら Unityの方が楽だと思う "Directxでのゲーム開発が出来るようになりたい"という1行目で書いてある要望を真っ先に否定するのかw 本当に何から手を付けてよいのか、誰にも分らないからな まず描画エンジンと、それに合わせて各種ツールが必要 あーだ、こーだ、しているうち、それで終わる だがそれが楽しいんだがな ・将来就職したい企業の要項に「c++でのゲーム開発ができる方」と書いてある ・unityでゲームを作るより、c言語で1から下らないゲームを作っていたほうが楽しかった この2つの理由でdirectxを選びました。この選択が間違ってるのかすらわかりません… 企業でもDirectXを直接使う事は稀だと思うがw とりあえずDirectXの簡単なサンプルプログラムを参考にしてC++で書いてみる。 DirectXの仕様を調べて機能を追加してみる。 DirectXはそれぞれの機能を使うのに開始や終了の処理が煩雑なので、 C++で隠蔽化してスマートな記述にできないか色々遊んでみる。 結局自分はDirectXで自分用ライブラリを作ってるだけだと気が付いて愕然とする。 >>308 >結局自分はDirectXで自分用ライブラリを >作ってるだけだと気が付いて愕然とする そうだよ だからみんなUnityに乗り換えてるんだよ DirectXやるにしてもManaged DirectXをC#でやる方が楽だけどな 9…古代の化石。固定機能ベースで後付シェーダなのでカオス。今更新規でやる物じゃないが資料は多い。 10…化石2。9より整理されたが、それを進めた11がVistaでも使えるので今更選択する理由はない。 11…今使うならこれ。現行のWindows全てで動く。10や12よりマシだけど資料は少ないので9用の資料を読み替える必要があるかもしれない。 12…最高のパフォーマンスを目指すならこれだけど人類には早すぎる。機能的には11と同じ。資料皆無。Win10限定。 DirectX各バージョンの雑な感想 異論は認める 新しい3DSのメトロイドをyoutubeで見てて思ったんだけど 改めてドット絵のよさってのもあると思う 俺が考えたのは まず黒縁が無いとドット絵っぽくならないから ありきたりなトゥーンシェードで黒縁を付ける 黒縁を付けるだけで、陰影自体は普通にする、アニメ塗りはしない、情報量が減るから それを最終表示解像度より大きめのレンダーターゲットにレンダリングする 2倍とか4倍とか、適当な倍率で そんで画面に出力するときに縮小するんだが バイリニアとかじゃなくて、対象となってる複数の近傍ピクセルの中から 一番暗い色を探して、その色を出力にする そうするとカクカクした何とも言えないソリッドなエッジが出る しかもヌメヌメ動く なかなか面白いよ >>308 DirectXそのものは稀だけど、似たようなSDKを使うことはわりとあるから応用効くよ 就職のためならアリと思う、Unityより印象がいい気がする(個人の感想です) もちろんちゃんと身に付けば…の話だけど 業界就職ならDirectXだな ゲーム作りたいだけならUnity 今時DirectXってかなり限定された用途になるよね >>312 最後の近傍最小値を取るのはシェーダーでどうやってる? 重くない? サンプルソースとかあれば見せてほしいな DirertXはメジャーなので「C++でDirtectX使った…」と言えば、 あとは作品を見せればどの程度の実力か判ってもらいやすいかもね。 但し単一環境での開発になるので、 企業側に提示したとき予期しない問題で実行できない可能性が無視できない。 かといって公開して第三者に動作チェックして貰った場合、 他人の公開済みの作品を盗用したと疑われて根掘り葉掘り聞かれる可能性も全くないとは言えない。 動作チェック用と提出用で別の作品を作るか、 自分の環境で動画撮って提出した方はいいかもね。 俺って考え過ぎだろうかw OpenGL ES 2.0を利用したスマホゲーム開発について質問です。 2Dゲームを作ろうと思っているのですが、描画する際の基準や単位はどうするのがよいでしょうか? 入門サイトなどでは、中心を(0,0)、画面の左端を-1、右端を+1としているものを多く見かけます。 また別の参考サイトでは、GDI描画と感覚を近付けるために、左上を(0,0)として、幅と高さを画面のサイズに合わせていました。 基準をどこにするかという問題で、どちらでもゲーム開発はできますが、 どちらで作るのが作りやすいのでしょうか? よろしくお願いします。 javaを勉強していてスペースインベーダーみたいなゲームを作っています。 問題:弾を発射した際、中心線を軸に対称的に広がって移動しない。 MainPanel.javaの public void mousePressed(MouseEvent arg0) { for (int i = 0; i < 5; i++) { balls.get(i).setPos((int)hero.getX(), (int)hero.getY()); // 角度, 密度(小> 高密度, 大 -> 低密度) balls.get(i).setRot(i*10.0, 4.0, hero.getDire()); } } をどのように修正するか不明です。 ttps://pastebin.com/LX0nHhAR >>318 画面の原点は左上か左下が多い 中心に置いてしまうと 負数の処理が面倒 2D Pixi.js 3D Three.js を参照 剛体に運動量を加えるとき、加える位置によって 運動量と角運動量が発生するがその式を教えて欲しい 以下が今使っているソースだが、どうも 間違っているんじゃないかと思って void physical_body_t::add_momentum( const cvector3_t& point, const cvector3_t& momentum) { const cvector3_t radius = point - m_position; const float_t distanceSq = dot( radius, radius); if( distanceSq >= get_physics_config().constant.epsilon) { const cvector3_t vertical = dot( momentum, radius) / distanceSq * radius; const cvector3_t amomentum = cross( radius, momentum) / distanceSq; m_momentum += vertical; m_amomentum += amomentum; } else { m_momentum += momentum; } } 相手が受ける力 =ある重心が持つ角運動量 + ある重心が持つ位相を変える力 相手と自身が受ける力 = 伝わりやすさ * 力(外力) + 伝わりやすさ * 力(外力) 力 = 角運動量 + 重心がもつベクトルを合成する力 メモってたら変なこと書いたわ 気にしないで >>324 >>323 角運動量の方の求め方おかしくない? 半径ベクトル radius と外積させるのはタダの運動量 momentum じゃなくて、 その momentum の半径方向と直交する成分のベクトルじゃないか? >>323 すまん、>>326 は無視してくれ。 momentum と外積すれば、sin によって直交方向の成分が(適切な割合で)使われるね。 >>323 は剛体のある1点に運動量が与えられた時 剛体の並進運動量にどの程度反映させるかについて 剛体の中心方向(半径ベクトルと垂直)の成分のみ反映させるようにしており これは正しい形に見える ただ、以下の状況を考えたときに正しく動かない気がする ・半径1の球があり原点に配置されている ・球は拘束によりY軸のみ移動出来る、回転は出来ない ・球の側面(1,0,0)にスプリングを取り付け (0,1,0)方向の運動量が常に与えられるようにする >>323 だと球の側面(1,0,0)の(0,1,0)方向の運動量は 垂直成分がゼロになる為、回転分が100%になり並進分はゼロになる すると上の状況だと球はいつまでも動かず静止を維持することになる しかし現実では球は上に移動するよね この違いが説明出来ないの 現実でも上には移動はしないのかな? 上に移動するメカニズムが説明出来ないし >>329 運動を制限するということは、制限された方向に運動しようとすると、 そこから逆向きの力、つまり反作用を受けると言うことだ。 だから、考慮しなきゃならないベクトルが増える。 例えばそれは、滑らかな床の上に立方体のブロックを静止させておき、 ブロックの重心からブロックの上面に下ろした垂線の足に対して、 床と平行な方向に力を加えた際のブロックの運動を剛体力学的にはどう説明するか、 という問いと本質的に同じだよ。 ただ、これはもうゲームプログラムの問題ではなく、純粋に物理学の問題だ。 あっちの板(スレ)で訊いた方が適切なアドバイスが得られると思う。 そうします つき合ってくれて ありがとうございました 物理もいいけど、一通り物理式理解したら戻っておいで 何故って? 本当の物理計算じゃリアル感が出ないからさ。 リアル感云々より 処理の重さが課題 レンガを5x5で積んだだけで ガクガクになる 有名ライブラリとか 中身どうしてんだろう 割と絶望的 >>334 有名というと、BulletとかODEとか? 参考までに教えてください https://codepen.io/anon/pen/OxBpWW?editors=0010 ↑テストコード(ChromeとFirefoxで確認) 画面の幅(width)や高さ(height)やカメラの画角(fov)が変わっても panel(一辺の長さがwidthまたはheightの短い方と同じ)が 画面からはみ出さないぎりぎりに収まるカメラのポジションの 計算式を教えてください カメラの位置は正面斜め45度(x=0, y=z)です ↓関係ありそうだけど理解できなかったページ https://qiita.com/mizar/items/2cf06ffd49248d9bee63 unityは知らんので 一般的なdirect3dの射影変換で説明すると カメラの視推台のwidthとheightは 以下の式で求まる width/2 = depth * tan(fov_x軸/2) height/2 = depth * tan(fov_y軸/2) 今回はwidthまたはheightが決まっており depth(カメラから対象オブジェまでの距離) を求めたいとのことなので 上の式からdepthについて求めればいい depth = (width/2) / tan(fov_x軸/2) または depth = (height/2) / tan(fov_y軸/2) 答えるにあたり↓を参照した https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb206341 (v=vs.85).aspx >>296 gitでオナニーしててもなんにもいいことないけど頭大丈夫? なんで過疎ったんだろうな スマホスレとか賑わってんのか ☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の 両院で、改憲議員が3分の2を超えております。 『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆ 3次元空間中に、赤い点がN個、青い点がM個、存在しています。 ある赤い点から見て半径ε(>0)の球の中に、青い点が1つでも存在するような、赤い点の数を数えることを考えます。 N>>Mのように一方が他方に比べて十分多いのであれば、 多い方の点でKdツリーを作って、少ない方で半径εのクエリしていけばいいと思います。 一方で、NとMが同数程度の場合、上のやり方では時間が掛かってしまいます。 一方だけでKdツリーを作るのではなく、両方のKdツリーを作って (Kdツリーでなくても、なにか適切な空間構造を作って) 2つのツリーを比較しながら、一度に全ての点をクエリすることができれば速くなるのかなと思っていますが、 具体的にどうやるかはわかっておりません。 どなたかご存知の方、教えて頂けないでしょうか。 ヒントやこういう単語で検索してみたらどうかなど、なんでもいいのでお願い致します。 >>345 ありがとうございます。 ちょっとむずかしそうですが、頑張ってみます。 いきなり3次元のヒットチェックは実装が難しいから、 まず2次元のヒットチェックを理解してからの方がいいと思う おまいら高校の数学どれくらい覚えている? 今見返してみると微分・積分、指数対数、結構難しいぜ 確率統計は大学入試に出なかったので授業ではやらなかったけど、 教科書はあったので自学した。それを一番憶えてるかなw こんなことを聞くのはバカかもしれないが、ゲームに全く関係ない仕事してるがまともなブラウザゲー作れるかな。 ゲームやっぱ楽しい まともってのがどの程度を指すかによる 絵が一切出てこないノベルゲーで分岐一つだけとかなら一瞬で作れるようになるよ ブラウザゲーも昔のCGIからすると随分進歩したしな 351 無理でしょ。 作れるようになるのは質問するよりも先に Google で ブラウザゲーム ソースコード とか検索する奴。 かつ、「どのサイトがお勧めですか?」とか聞かずにとりあえず何か試してみるヤツ。 福島県白河市のビーチバスケットボール大会 1位 白男川温斗 シラオカワハルト 2位 白羽根公浩 シラハネキミヒロ 3位 焼谷好晴 ヤキタニコハル 4位 働凪々子 ハタラキナナコ 5位 黒駒架音 クロコマカノン 6位 黒明恵夢 クロアケエム 7位 神宮寺隼杜 シングウジハヤト 8位 波須田音 ハスダオン 9位 進司長月 シンジナツキ 10位 建島花成 タテシマカナリ 11位 榛川木音 ハイカワコトネ 12位 八朝小菜実 ヤトモコナミ 13位 新梅 シンウメ 14位 新広多夏子 シンヒロタカコ 15位 黒米初逢人 クロヨネハアト 16位 羽実春陽 ハジツハル 17位 白窪藍玖 シラクボアイク 18位 倉林醜人 クラバヤシシュウト 19位 矢佐間周介 ヤザマシュウスケ 20位 羽塚木江路 ハヅカキコウジ 21位 八野田椛澄 ハチノダカスミ 22位 安川恵羅 ヤスカワケイラ 23位 橋羽早介 ハシバサスケ 24位 仁香暖 ジンコハル 25位 久村恵都子 クムラエツコ 26位 八重岳夏花 ヤエダケナツカ 27位 長田聖康 ナガタキヨヤス 28位 武名市 タケナイチ 29位 畑石杏乃 ハタイシキョウノ 30位 泰丘環樹 ヤスオカタマキ 僕の知り合いの知り合いができたパソコン一台でお金持ちになれるやり方 役に立つかもしれません グーグルで検索するといいかも『ネットで稼ぐ方法 モニアレフヌノ』 5548W 303です。 お礼忘れてました。回答ありがとうございました。 正直directX触れるほど自学進んでいないのですが、エンジン使わずにゲーム作れるようになろうと頑張っています。 ドラクエ10のプレイヤーから質問。 ドラクエ10でアイテム収集(キラキラマラソン)していると、古いバージョンのゴミアイテムが沢山出てきて、 いちいち捨てるのも面倒なくらいです。ゲーム内の不要な情報は削除整理できないのでしょうか。 >つき [KA360-785] >2018/09/29 09:17 >[通報する] >提案から来ました。 >調査することによってどれだけのメリットがあるのですか? >持ち物整理は個人の自由ですよね? >あなたの言う調査にどれだけ手間がかかるか考えただけで分かるのにそれを運営にやらせるのですか? オンラインゲームでの、『全プレイヤーの道具と装備の使用率と投棄率』を調査するのは困難ですか? >>362 億単位の投資資金とゲーム会社へのコネがあれば超簡単だよ >>362 >オンラインゲームでの、 >『全プレイヤーの道具と装備の使用率と投棄率』 >を調査するのは困難ですか? 技術的には可能だけど 運営側にコストを掛けて 実装するメリットがあるかどうかの問題 コストっていうほどのもんでもないだろw 使用率も投棄率もデータベースから簡単に引っ張ってこれる 個人で作ってるスマホゲームならコストもたかが知れてるかもしれないけど それなりの規模だと部外者にコストの見積りは難しい データベースから引っ張ることしか考えてないような奴には到底不可能だ 何言ってんだか・・・ ゲーム上のすべてのデータはデータベース上に乗っかってんだよ つまりゲーム通さなくてもデータベース参照して様々な統計資料を作れる データベースが分かればだれでも可能なレベル データベースが理解できなくて マスターIDが増えるたびにプログラム直してコンパイラし直してるアホを思い出した コスパはコストだけじゃなくて パフォーマンスとの比だからな いくら実装コスト小さくても 「俺が知りたい」っていう ユーザひとりのためだけに絶対やらんだろ ユーザがデータベースにアクセス出来るようにAPI提供してるゲームメーカーもあるよね でもDQ10の話は質問者も回答者もDQNだと思うw DQ10くらいの規模でデータベースから全ユーザーの統計取るようなアクセス許すなんて有り得ないと思うが あ、自虐ネタか >>371 >いくら実装コスト小さくても >「俺が知りたい」っていう >ユーザひとりのためだけに絶対やらんだろ このゲームすぐ持ち物いっぱいになるな http://egg.5ch.net/test/read.cgi/dqo/1539336435/ 下記のようなメッセージシステムはどう実装しているでしょうか? ttps://www.youtube.com/watch?v=Tx5xS9uTaqk >>362 DQは長期的に展開していきたい(集金していきたい)ぽいから、 不便に感じているなら、運営に問い合わせてみたら? ヘビーユーザー(ゲームに貢いでくれる人)の意見が多ければ、対応して貰えると思うよ >>362 このあいだ出た「ドラゴンクエストXを支える技術」を読むと参考になるかもしれない といってもその質問の直接の回答があるわけじゃないけど。 読んだ結果ふつうのシステムなので、質問の全ユーザのインベントリ調査は ふつうに出来ると思う もちろん開発・運営側ならだけど >>362 >オンラインゲームでの、『全プレイヤーの道具と装備の使用率と投棄率』を調査するのは困難ですか? 実際に調査しているらしいが? 冒険中に荷物がいっぱいになりづらいように種類を減らしたり、貰ってよりうれしいアイテムを増やしたりと、全体的に報酬を見直しました。 https://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/05a70454516ecd9194c293b0e415777f/ 長文失礼します 3D描画エンジンを利用したゲームを作ってみたいのですが基礎的な部分を説明しているWebサイトや本ってありませんかね? 現状考えているゲームは ・3Dで描画するがUIは2D 一般的に言われるポリゴンモデルを描画してアニメーションさせたりするわけではない。あくまでスプライト+α程度を想定 ・プラットフォームはPSP、PS3,PC(OpenGL) 前者2つの開発環境はLinux等のUNIX系OSになりそうなのでPCの支援ツール類はOpenGL系になるはず ・リアルタイム処理 質問者は ・MMDやBlenderの使用経験は少しある 頂点、面、法線、テクスチャUV座標くらいは一応判っているつもり ・ゲームや3DCGアプリケーションの開発経験はほぼない ・プログラミングは必要があれば趣味でやる程度 ググると ・高次元の情報ばかり出てくる Unityで始めるゲーム開発みたいな記事や3Dアプリケーションの使用に関する記事はいっぱい出てくるけど 低次元の情報を見つけられない ・汎用的な記事が見つからない 「リアルタイムの3D表示とは」みたいな記事があるとありがたいけど特定のAPIのみを使用する記事ばかり出てくる 特定のAPIに依存した理解は移植時に障害となりうるので出来るだけ避けたい 頂点や面、描画までの基本的な処理の流れはどれも大差なさそうに思うのですが ゲームの開発に限らず最近は基礎や論理を解説している記事が見つけられずに困ることが多くて・・・ githubにいっぱい転がってるから ソースコード読めばいいんじゃないかな? 自分もショボいゲームエンジンのコードひっそり上げてる >>381 君はゲームを作りたいんじゃなくて、エンジンが作りたいんだと思うよ(´・ω・`) ゲームが作りたいなら、とっくにunityで作ってるはず。スプライトの表示なんてunityならコード書く必要すらないんだから・・・ >>383 ソースコードを読み解くにも3Dプログラミングの知識が必要だと思うのですが 自分が知りたいのはその部分です。APIの使い方とかはマニュアルなりサンプルソースを見れば判るでしょうし こういう基礎的なところをだろう理解で実装し始めると、ある程度進んでから大規模に書き直しみたいな事になりかねず 出来ればそういう事態は避けたいです(ゲームじゃないけど過去に経験あり) >>384 Unityのページを見たらPS3もPSPもなかったからそれ以上調べていなかったけど PS3に対応したUnity for PlayStationつーのがあるのか。PSPは非対応?とか 非正規の開発で使えるのかとかよくわからなかったです >>385 大規模な修正なんてあって然りさ。私は○o○o○o関連企業のSEでしたが、cobolではやっていけなくなりjavaで全てのコードを 3年がかりで移し替えた経験あります。プログラマ何百人といる大企業ですらこの有様。 ゲームは特に動かしたもの勝ちでっせ。1人制作ならコードの巧拙なんか二の次次。 どーしてもってなら「ゲームプログラマ覚えておきたい技術」。 この本の一番いいとこは、第一章でいきなり読者に倉庫番をコンソールで作れと強要するとこ。 こんな本他にはないし、この学び方が正しいと思う。 改めて調べていたらPS3は無改造で野良アプリケーションのは起動出来ないのか。だとすると優先度下がるなぁ PS3担当予定だった部分は処理の破綻覚悟でWin/Linuxあたりでフォローするしかないのか Unityについてもググっているけど ・使用条件がよくわからない ・動作環境がはっきりしない ・リアルタイム処理の見積もり方が出てこない 公式の製品ページ見てもライセンスなんてアンカーは見あたらないしみんな気にしないのかな >>386 それって時代にそぐわなくなった古いシステムの更新ですよね? 個人の新規開発プロジェクトでしょっちゅう全面書き直しをしていたら破綻まっしぐらでは ちなみにネットに転がっているソースコードで勉強するというのも罠があったりするから気をつける必要があって 根本からおかしい不適切なコードも転がっているし、理解が不十分な状態でそれを見破るのはかなり大変です >ゲームプログラマ覚えておきたい技術 良いお値段のようですがおもしろそうなので探してみます PS3やPSPを含める意味ってなんだろ?OSが変われば使うべきSDKも変わるべ。また、PS3やPSPに他のOSを入れた場合の開発には、Unityは間違いなく対応してないぞ。 使用条件に関しては書いてあったと思うけど……ある程度の収益があればライセンスの購入が必要、そうでなければ無料でも使える(ただしロゴや機能等制限が生まれる) 処理の見積もり方は、各プロジェクトでやるしかないよなあ。 for PlayStationもSIEのライセンシーにならなきゃ使えないはず ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術は、2Dまでに関しては基礎から表現のされ方を学べるな。3Dになると、紙面が足りないから独自のライブラリどうぞになるけど。 というか、ポリゴンやらテクスチャの概念が分かってればその後は、特定のライブラリを使用するしかなくなるのが当然なのだが。 ひとまずOpenGLやPSP開発関係のサンプル等を眺めています >>388 PSPに期待するところは ・リアルタイム性を確保しやすい ・動作保証がしやすい ・ボタン類が標準装備 ・実機を容易に入手可能 ・ファームウェアをハックしないでも動かせる あたりです。上3つをPCやスマホで実現するのは困難だと思いますし 収益性はないのでお金を払うのはよほどのメリットがない限り厳しいです >処理の見積もり方は、各プロジェクトでやるしかないよなあ。 えぇぇ・・・プロファイラ自体はあるらしいけどそういうのを観察するには向かないのかよ 最近はリアルタイム処理とか重要視されないんかな。確かにスマホでリアルタイム処理とか現実的ではないとは思うけど >>389 各プロジェクトでやるしか無いと言ったのは、プロファイルを取れたとしても、それぞれのリソースをどれだけどこに割くか、どういう区切りで分類するかは各プロジェクト毎に変わるから。 ゲームであり、かつPSPのスペックで事足りる程度の事であれば、リアルタイム性や動作保証はPCやスマホでも充分かなー? 実機を容易に入手可能ってのは……たまたま近くにあるっていうなら分かるけど、俺の周りだと見付からないんだよなあ(故に同意し辛いし、生産を終えてるハードを入手可能と言うのには二の足を踏む)。 どうしてもPSPで動かしたいにしても、一旦はPC(OpenGLとは言っていない)で動かす事だけを考えたらどうだろう? PSPなら過去のハードと違って、既に直接各ピクセルへ設定し描画するアーキテクチャだし ポリゴンや現代的な画面への描画への造詣が深くなれば生かせる。 そもそもOpenGLに依存せずに(内部は別として)PCで自身の設計で作っておけば、PSPでもほぼ同じコードで動かせるようになるだろ >>391 そういう話なら判ります PCやスマホ上で動かすとなるとすぐに思いつくところでも ・コントローラをどうするのか 各コントローラでばらつきがある。物理的なデザインはもちろんレイテンシも ・汎用OS故にバックグラウンドプロセスの影響を排除できない 極端な話、プレイ中にアンチウィルスソフトの定時スキャンが走ってもリアルタイム処理を維持できるのか? ・グラフィックス性能の評価が出来ない HDとフルHDでは大分違う ・ディスプレイの影響も評価出来ない システムは肥大化&複雑化しているにもかかわらずユーザーのスキルは昔より下がっているように感じます 「余計な物は動かないようにしておけ!」などと注意書きを書いたところであまり期待できなそうですし カスタムLinux的な物を用意して「それでブートして遊んでね」みたいな方法も考えられますが やはりユーザーのスキルの低さが壁になりそうです。USBメモリからブートさせられる人がどれだけいるのか 試作はPCでやる予定です。いきなりPSPに実装するのは無駄が多いと思いますし 一部の機能はPSPの画素数だと窮屈なので高画素のディスプレイは欲しい都合もあります ブラウザゲームのアイギスが、クライアント方式のオンゲに回帰しようとしてますが ブラウザゲーと言ったって結局winとMacOSの2種類しか対応してないからだと思います。 クライアント方式に作るとして、ブラゲーのディスクキャッシュシステムのように プレイヤーの進行度によって必要最小限のデータしかDLさせない作り方って 難易度が高いんでしょうか? 今はUnityとかツール使ってしか実装しない時代では、そういう根幹部分はお手上げ状態なのでしょうか? 準廃プレイヤー(職業プログラマー)の愚痴が酷すぎ! ドラクエは元々ソロゲーだし、バトルゲームではなくてストーリーゲームだ! そしてドラゴンクエストのストーリーを考えるためのスクエニコミックガンガンな! DQXの敗因はまともなDがいなかった事 https://egg.2ch.net/test/read.cgi/dqo/1553655304/ 135 その名前は774人います (ワッチョイ ab55-r4m/) sage 2019/03/30(土) 22:02:49.50 ID:s9M0K5iF0 ドラ10の敗因は、運営がFF11やり込んで自分で経験しなかった事 これに尽きる なんで、そんなに意地になって嫌ったのか 運営自身がネトゲやり込んだ経験あれば、もっとちゃんとした物が提供できたはず コンテンツ参加するのに耐性装備に何千万使って 毎度報酬ゴミじゃ盛り上がる訳が無い オフゲストーリーなんてオフゲでやってろ 全員初心者スタートのFF11、自分も10年見てたけど 誰一人ストーリーやりたいなんて聞いた事無い みんなでPT組んで色んなエリア行ってワイワイ遊ぶのがネトゲ それで報酬もらってキャラ強化、その強化キャラで遊ぶのが楽しいネトゲ 長年育てたキャラだから引退者が少なく続くのも一因としてあるでしょ VisualStudioでGLFWを使えるようにした ^.^ さて遊ぶぞー このスレでこの質問はいいのか分かりませんが、失礼します クロスプラットフォームなゲームを作れるおすすめのゲームエンジン、もしくはフレームワークはありますか? ゲーム製作は完全初心者で、マイコンのプログラムと作業効率化アプリを趣味でチョロッと作ってるレベルの者です ゲームエンジンを調べても無限にあってどれを選べばいいか分からなくなったので、知恵を借りに来ました 自分の考えは下記の通りで、出来るだけこれを満たしたいと思ってます ・個人製作 ・不思議のダンジョンみたいなのを作りたい ・初めてなので、1ダンジョン+何か追加要素程度のクオリティで作りたい ・スマホ、PCに限らずプレイ出来るゲームにしたい ・今は2Dで作る予定 ・ゲームの作り方の基礎(描画の仕方やキャラの動作法等)を学びながら、作品を作りたい ・配布もできるようにしたい ・当分はクライアントゲームアプリで、 将来的にwebゲームアプリを作りたい(修正、拡張、変更がしやすいかと思って) よろしくお願いします >>397 > ・スマホ、PCに限らずプレイ出来るゲームにしたい そこまでのクロスプラットホームを目指しているなら フレームワークは自作するしかないだろう まぁUnityが無難だな スマホ、PC、ブラウザOKだ Web上で参考文献も多いしな 昔はゲーム製作はDXライブラリも多かったが、それで問題無く製品をリリースしていたものも 多くがUnityに移行している それだけメリットがあるんだろうな >>398-400 ありがとうございます 自作かUnity ですね 2DでもPCのスペックはそれなりに必要なんですかね? Unity も調べてみたのですが、自分でも良さそうに見えました ただ… 半年後くらいに開発用に買い替えるつもりですが、現状低スペックPCで、自分で試したところUnity 自体もそこそこ重くて開発の後半で詰みそうな気がしたので気になりました… 書くのを忘れていてすみません そこまでの繋ぎで簡単なものをつくろうと考えてました メモリは4GB、CPUの性能は下から数えた方が早いです >>402 ありがとうございます! いいですねこれ デモを少し弄ってエクスポートまで試してみたら、めちゃくちゃスイスイ動いてそこそこのゲームも作れそうだったので、とりあえずこれでやってみることにしました デモだけど、きちんと動いてることに感動しましたw 長いゲームプログラム組んでると どんどん混沌化して どこで何してるのかわからなくなります またここ何してるかもわからなくなります どうすりゃいいのこれ あとで弄らなくていいよういにコーディングする。 それは難しくとも後で思い出しやすいようにコーディングする。 思い出せなくなったらそこでゲーム終了。 >>405 分かるわ 俺がハマるパターンは 1.なるべくモジュール化して見通し良くしようと思うんだけど、モジュール同士が密結合になってワケわからんなる 2.必要な機能が後から分かってデータ構造も変更しなきゃとかになるとデータベースからクラス継承の切り分けから全部変えなきゃいけなくなってハマる 3.スレッドを扱う際に再現性が低く検出困難なバグに見舞われる 4.必要な素材を後から供給しようと思って始めるがクオリティが維持できない こんな感じ プログラム自体に目次がつけれればいいのにな 長いプログラムになると目的地を探すのがまず大変 昔書いたコードが難しくて さっぱり理解出来んとかならある ちゃんとコメントはつけるべきやった、、 >>397 >>399 今はもうUnityだろうな シェアが違うからな >>405 一言でいうと設計の問題だが 問題の切り分けが大事になる 具体的にはライブラリ化が有効 ドラゴンボールの界王星のような球面座標系を勉強してるのですが https://ja.m.wikipedia.org/wiki/ 球面座標系 Wikiの左手座標系を右手座標系にしたいのですが x = r sinθ cosφ y = r sinθ sinφ z = r cosθ https://wikimedia.org/api/rest_v1/media/math/render/svg/a294d61f57f642049b32b947f48ddc72e0da23da はzが上なのでzを手前にするのをどうすれば良いのでしょうか? >>413 作りたいものを言えよ わかってて球面やりたいってなら止めないけど ドラゴンボールの界王様のとこだったら普通の3Dで十分だろ マリオギャラクシーでもそういう面たくさんあるよね Wikipediaのページにイラストあるよね。それ右手系に見えるんだが。 ttps://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%8F%B3%E6%89%8B%E7%B3%BB >>414 ああそれそれそんなやつマリオギャラクシーみたいなのね キャラクターを動かすのではなくて 球体のほうを動かす方が楽って事かな? でも引力の計算どうすんの?って思ってしまいました。 https://threejs.org/ three.jsのkaiopua http://collinhover.github.com/kaiopua/ >>415 数学や物理学で習ったのは左手座標系だけど three.jsや一般的な3Dモデラーは右手座標系なので θとφを入れ替えたらいいのかyとzを入れ替えたら良いのかよくわからなくて x = r sinθ cosφ y = r sinθ sinφ z = r cosθ x = r sinφ cosθ y = r sinφ sinθ z = r cosφ x = r sinθ cosφ y = r cosθ z = r sinθ sinφ 球面とのコリジョン衝突計算しないと わけわからん方向にめり込んだり宇宙に飛んで行ったりするから 普通に半径Rの球の方程式でいいじゃん 中心からキャラへのローカル座標出して A.球の中心-キャラの直線 B.半径Rの球の方程式 C.AとBの交差点:地面座標 Cまで出したら後は重力でも足場でも好きに判定したらいいじゃない >>417-419 ありがとうございます 玉転がしの場合には https://i.imgur.com/45fECzA.gif 例えばロボキャラがその場でジャンプとかなら問題ないんだけど ロケットパンチ見たいな飛び道具の弾道だと おっしゃるような楕円関数になるんですかね? >>420 だから何がしたいんだよ マリオギャラクシーだか、オデッセイじゃなかったのかよ 弾道計算なんかどう飛ばしたいのかによるよ ただ、制御の効きにくい楕円関数はこの場合は俺だったら避ける 絶対その軌道以外取らないって確定してたら軌道だけは使う 動かすときは線形補間 そうしないとおそらく速度が一定にならないから >>421 このthree.jsで対戦格闘が作りたいんじゃ 球体上を自由に動き回って、任意の方向にロケットパンチ撃ちたいんでしょ? 球面座標系でθ/フレーム、φ/フレームを算出したとしても球の極に向かって飛んでいくと思うよ。 >>424 んーわからん。難しいなーお手上げ、 諦めて平面からやるわ、いろいろありがとうございました 球体の中心に向かって引っ張られるわけだから、これは人工衛星の軌道計算と同様。 (自由落下なら軌道は楕円ないしその一部になるわけだけど、フレーム当たりの移動量は求まらない) ちょっとした地球シミュレーターを作ってフレームごとに引力やロケットによる加速を計算。 ロボットやロケットの姿勢を再計算する必要があるんじゃないかな。 人工衛星の軌道計算は大気による減衰が無視できないからそれよりは単純 World座標でなくてobject座標系のchildrenにaddしてobject座標系を回転させれば追従する所までは出来たんですけどね その先が全然わからんのですよ。 https://i.imgur.com/g7RWQVe.gif >>430 バカだろ そんなのゲームに使えないだろ 最低でも球体2つ立方体1つ用意して球体Aから球体B、および立方体に飛び移ることを前提にテストプログラム用意しろよ どうせ何やるにも必要だろ? んで最低限の座標変換ができた上で わからないことを質問しろよ ワールド→ローカル ローカル→ワールド の座標変換はおk? 基本だから理解してないと何もできないぞ >>432 違うよね? お前がやりたいのはカメラの進行方向のベクトルを球体上に持って行きたいんだよね? だから座標変換よ これできないとこの先何もできないよ 勉強してみろ >>434 勘のわりーやろだなw 球のどっちに行きたいか?って結論はここからしか出ないって話なのに 球の座標は球の方程式により算出できるよな? 次に球の表面上を移動するわけだが このときのベクトルはお前しか知らないんじゃないの? θやφに1足した移動ができたとしてそれが何なのよ? 実務に使いようのないゴミ値じゃない? 高校で習う球の方程式 r^2=(x-a)^2+(y-b)^2+(z-c)^2 じゃなくて極座標媒介変数表示の方ですね よくわからないけど プレイヤー1 x = r sinθ cosφ y = r sinθ sinφ z = r cosθ プレイヤー2 x = r sinθ cosφ y = r cosθ z = r sinθ sinφ でやってみたら https://i.imgur.com/SPKkspx.gif 自転回転も合成しないとダメですね >>436 いやいや、それでなにが出るんだよw 直線と球の交差判定を使うんだってw あ、いや、間違え それはヒットする点を出すときだった すまん 球を歩くだけならめり込んだ座標でベクトル出して中心から半径Rの位置の座標でいいな まだまだまだ、 もちろんコリジョンテストも必要ですけどね そんなの以前に>>436 だと緯度方向か経度方向にしか動けないし インスタンスの生成と消滅のアルゴリズムも書かなきゃだし・・・ 今ってヘタすると学校で行列やらないんだっけ。 ベクトルが判ってもそこからローカル座標変換する行列やその逆行列作れないと難しい。 それ以外の方法を思いつく人なら、独学で行列を学ぶのは簡単だと思う。 結局行列を使うのが最善手になる。 とにかく”球面座標系では無理がある”わけだが。 例えば地球儀見てみ? 緯度によって経線の幅が変わってくる。 緯度0経度0から始めて一定時間内に斜め上に移動したとする。その次、その次、… 球面上を真っすぐ移動することは無く、北極に向かって捻じ曲がる。 θやφでも同様。ロボットもロケットパンチも真っすぐ移動できない。 これを補正するくらいならベクトルと行列を使うのが100倍速い。 んな事言われてもthree.jsのメソッドが 座標と回転で指定するようになってるみたいなので・・ 取り敢えず今は const r = 20; var th=0, fi=0; var x = r *Math.sin(th) *Math.cos(fi); var y = r *Math.sin(th) *Math.sin(fi); var z = r *Math.cos(th); コレでどうにか極座標してるのでベクトルや行列変換はわかりません。 object.position.set(x,y,z); object.rotation.x =90*Math.PI/180; object.rotation.y =90*Math.PI/180; object.rotation.z =90*Math.PI/180; まあ、無理筋ってわかったんだからどうでもいいことだ ハッシュ配列 array=[ {key1 => a, key2 =>1}, {key1 => b, key2 =>2}, {key1 => c, key2 =>3} ] があって、key1の値に対応するkey2の値を入力したいのだが CASE 文でうまく処理する方法無いですか?? CASE WHEN value = array[0][:key1] THEN array[0][:key2]という形にしたいのですが ↑ ↑ これだと配列にプッシュされた数だけ同じような感じで書き並べなければならず 配列の中身が可変の時など、困りまして。。ご教示くだされば幸いです。。 ちなみにRuby on Railsです >>449 恐縮です 御丁寧に有り難う御座います。 こちらの手法で実装してみます。 スペースキーでの言語によらず一般的な物理演算無しのY軸移動で ジャンプの様に見える書き方を教えてください。 var y=0; if(input.keycode(“space”) && 0f<=y && y<=0.1f) { y=何か?? } >>451 物理学の運動方程式から始めよ。 時間と速度と加速度のパラメータが足りない。 >>452 ありがとうございます var t=0;//時間 var v=0;//速度 var g=−9.80665;//重力加速度 y=v*t +0.5*g*t*t +gameObject.transform.position;//運動方程式 でしょうか? Android上の2D RPGで、タッチ入力やキー入力で自キャラを移動しようとすると、 一度押したつもりなのに、2コマ分移動してしまいます。 移動はコマ(セル)単位で行いたいのです。 仮説ですが、描画はAndroidの仕様上、(望む望まないに関わらず)勝手にvsyncに 同期しているのに、入力イベントは必ずしもvsyncに同期していないために、 DownイベントからUpイベントの間に画面描画が二回来てしまうためでは無いかと 疑っています。 今のところ自キャラの座標移動は、常に描画に同期して、描画の直前に行っています。 結構対策が難しくて困ってますが、何か良い方法はありますでしょうか? >>454 [PCなどのキーボードからのキー入力の場合の対策] ・いまのところ、OnKeyDown()などのイベントに基づいて、キーが押されたかどうかを 仮想キーコードに基づいた256バイトの配列を1または0にして、OnDraw() の直前に、それが1ならば押されたとみなしていますが、これを、 このようなキーイベントからではなく、非同期型の GetAsyncKeyMap() ?的な ものに変えたら、もしかすると改善するかも知れません。 [タッチパネルからの入力の場合] これは対策が難しいです。 >>453 成分分解しないと ax=0; ay=g; vx+=ax; vy+=ay; x+=vx; y+=vy; これが冲時間後の座標計算 NFTゲーム、ブロックチェーンゲームに今すぐ参入しなさい これからこの市場は100倍になる 確かに0を100倍しても0だな 実際には0どころかマイナスになって夜逃げしてるところもあるみたいだが 以下の数字のくじj引きみたいなプログラム: 0から99の間の任意の整数を入力する。予め[2, 3]、 [10, 20]といった0から99の間の整数の区間が 設定されていて、入力した数字がどれかの区間に入っていたら当たり。 で、当たったどうかとどの区間か(区間には小さい方から数字が振ってある)の判定をしたいのです が、素朴には当たり区間の数だけチェックですが、一応最適化をしたいです。 ぱっと思いつくのは2分探索?(当たり区間の最初か終わりの数値と入力の数字の比較で) 他に何かうまいやり方はありますかね? さらに、範囲が重なる場合があったとき(例えば[1, 4]と [3,5]とか)は複数の当たり(入力が3のとき とか)も可能としたい、です。 最適化するほどのことかね? 10×10のマスに区間の番号入力したり、色付けたりして 入力した座標に番号付いてるか、色付いてるかを判別するような 画像認識っぽいことをやるとか 西部のガンマンみたいなゲームを連想した 区間が敵で、数字が弾w 0〜99の一次配列を用意して、区間を生成したときに+1しておけばいいんじゃないの? [1,4][3,5]だったら、 0/1/1/2/2/1/0/0/0… とかして$score += $kukan[$suuji] エクセル表でいいんじゃね 区間01|0|0|0|0|1|1|1|1|0|0|0|0|0|0|0... 区間02|0|0|0|0|0|0|1|1|1|1|0|0|0|0|0... 区間03|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|1|1|0... ... で入力された数値の列を見ればどの区間に入ってるかわかる グラディウスの縦3体並んだ編隊みたいの作りたくて 秒数で画面に出てくるようにしたんだけど それだと微妙にラグがあるのか 少しずれちゃうんだけど scratchです いい方法ないかね 1/60秒の画面書き換えタイミングじゃあるまいし 見た目でズレたままならプログラムミスだろ 教育用言語なのか そんなにシビアにできてないんじゃね?知らないけど いくら教育用でも座標やデータ格納グラフィックメモリアドレスにアバウトなわけがないw ファジーとか量子かよ データ格納グラフィックメモリアドレス? 最近はそう呼ぶの? ドラクエ3のデバッグ風景 #1史上初!?ドラクエ3のデバッグ作業をノーカットで公開! https://youtu.be/sRzrznAzv9U?t=1015 >>84 Windows APIのビープ音で振動数を指定できる めざせビープ音楽マスター ゲーム業界、NFT採用に賛否両論? 転売目的が主な市場は1兆ドルに成長 NFTはゲームだけではなく、アート作品、さらには野球カードのような収集品にも活用され、 近年急速に注目を集めている。技術関連の投資を行う投資会社Loupは9月24日、NFT市場に 関する考察記事を公開した。その記事によると、NFT市場は2020年には約1兆600億ドル (約180兆円)の規模に達した。同市場は今後、年率4〜7%で成長すると予想される。 2021年のNFT市場におけるゲームの支出額は27億ドル(約3,000億円)になり、 市場全体の約13%を占める。もっともこの支出額はゲーム業界全体の1.5%に過ぎない。 NFTゲーム「Axie Infinity」、デジタル土地一区画を2.9億円で販売—— 仮想不動産1件の価格としては過去最大 ベトナムを拠点とするブロックチェーンゲーム「Axie Infinity」は、同社のプラットフォーム上のデジタル土地の一区画が 550ETH(約2億8,600万円)で販売されたと発表した。 同社によると、1つのデジタル不動産に支払われた金額としては過去最大とのことだ。 >>469 こんな素敵なチャンネルを知らなかった! ありがとう! MSXの人も誰かやってくれないかなぁ。 去年はじまった大きなコンテストに出してみたけど そこにしか使わなかったメルアドで、副業案内みたいなメールがどこぞから送られてくるようになった もちろんメアドは他には使いませんよと示されてたとこなんだけど あんな大きなとこでも流すのかね 「ゲームで金儲けする時代止められない」CCPゲームズ代表インタビュー 「CCPゲームズ」のヒルマ・ベーガー代表は14日、オンラインインタビューで最近、 話題に浮上した「プレイトゥオン(Play to Earn 儲けるゲーム)」について 「世界のゲーム業界には、すでにゲームアイテムを取り引きする2次市場が存在する」とし 「儲かるゲームは以前にもあったし、これからも止められない流れになる」と診断した。 CCPゲームズは、世界的な人気ゲーム「イブオンライン(Eve Online)」を開発・運営する。 イブオンラインは、世界で4000万人以上が楽しんでいる。 CCPゲームズは最近、NFT(代替不可能トークン)コンテンツを披露し、注目を集めている。 「アライアンス・トーナメント」というゲーム内の大会商品でNFTコンテンツを配った。 過去動画を観ていたら、MSXでも作ってたんだね! もっとMSXのことも語ってほしいわ。 大して思い入れはないか。 Pythonが比較的簡単だって聞いて何冊かゲーム作れる初心者向けの本を写経してるんだけど、 FPSとか擬似3Dみたいなのを作ってると酔って気持ち悪くなって困る こういうのは飛ばして自分の好きなものだけ作っていいかな?いいよね? 「俺」って誰なの?>>1 なの? >>1 答えてあげなさいよ ゲームじゃなくて録画ソフトの話で申し訳ないんだけど デスクトップ画面をキャプチャする録画ソフト作ってる それでループで回しながらキャプチャして最終的に動画にしてる このループでFPSの制御が必要で、これがうまくいかない たとえば10FPSにすると9.98とか9.85とかのFPSに制御されて、ゲームでは問題ないと思う でもその微妙なズレが蓄積されていくと最終的に動画にしたときにズレが出ちゃう 動画が長くなって音声が短くなる、ということが起こる FPSを制御すればそこまで大きなずれは出ないんだけどそれでも10分動画で10秒ぐらい出る なにか良いアイデアないですかね? ゲームでは問題ないというより、60fpsのシステムなら、1回キャプチャして5回スルーすれば誤差なんか出ないのでは。 >>486 天才か? それで実装してみるわ ありがとう >>486 のやり方試したけどやっぱ微妙にずれた 結局誤差を考慮してスリープタイム調整するようにしたら精度高くなった どうもありがとうございました スリープタイム使ってる時点で終わってる 割り込み使えよ >>489 割り込み? なんじゃそれは? シグナル? 画像書き換えのタイミングで毎秒60回の割り込みが発生するんだよ そのタイミングでメインプログラムを中断し、割り込みプログラムを実行することが出来るんだよ その中でキャプチャしたらメインに戻す 1回キャプチャしたら5回スルーさせればいいのは同じ ハードウエア割り込みだから狂うことはない >>490 検索するとPythonの場合はthreading.Timerで定時実行する方法とか出てきたり、 threadingとsleepを合わせて使う方法やUNIX系ならシグナルハンドラ使う方法があったが、 これとは違う概念? もう誰もいないと思いますが ゲームプログラミングについて質問です どうぶつの森でのキャラとキャラがぶつかってチャンカパンポンと音が鳴りますが その音のMP3をネットで探してますが見つかりません どこにあるかわかりませんか? よろしくおながいします 全然ゲームプログラミングについての質問じゃなくてワロリンヌ >>485 OBSあるいは 割とマジでレスすると OpenCVがおすすめ gameもOpenCVで造ると面白い >>498 どうぶつの森でキャラとキャラがぶつかってね チャンカペンパンポンと鳴る短い音楽が欲しいんですよね どこを探しても見つかりませんね ないんですかね 録音するとBGMも入ってしまうのでね SEのみで欲しいのでね なんとかなりませんかね チュートリアル(徳井じゃないほう)ってどうやって作るんですか? まんまコピペして作り替えたのを組み込めばいいのかな? フラグ分岐だとコードが煩雑になってしかたない 正直チュートリアルってステージ5個増やすくらいの手間がかかると思う それが面倒ならやめちまえ! なんでそんなに素直なんだw やるならフラグ管理でやったほうがいいよ コピペで作ると本体をアップデートしたらチュートリアルの同じとこもアップデートしないといけないし 今作ってるのが本体かチュートリアルかわからなくなって混乱したりろくなことがない SES出身、累計売上900万円以上の個人開発者に聞いた「売れる開発者のなり方」 世界中でヒットしたアプリ開発の勝因は「あきらめない」こと【小林高志さんインタビュー】 個人アプリ開発で一文無しから1000万円稼げるようになった成功事例 自分たちを信じて「つくっては壊して」を6ヶ月くり返した。日本発のゲームアプリ 「Brain Dots」世界2,000万ダウンロードの裏側と2つのプレッシャー。 「これならアプリで食っていける」世界2300万ダウンロードの脱出ゲーム「DOOORS」 作者がデザイナーからアプリ開発者へ転身したワケ。 「渋谷で数人でつくったゲーム」が世界150カ国で1,000万ダウンロード。 脳トレ対戦アプリ「BrainWars」創業者がソシャゲじゃなく教育ゲームをつくった理由。 個人開発アプリが月30万円以上安定して稼ぐまでの紆余曲折 60本つくって初ヒット。未経験から1年半で8,000万ダウンロード。ハイパーカジュアルの 「New Story」が語る、広告費1万円から「雪だるま式」にアプリを伸ばした手法 広告収益「1億円タイトル」が年100本誕生。ハイパーカジュアルの世界。カヤックが語る 米国AppStore1位になった「Park Master」の運命を分けた「2つの広告改善策」 なぜそこにアラブ人。スマホゲームに飢えた「アラブの課金王」国境を越える。そこに 「存在しないはずのアラブ人」が欧米のアプリストアをつかう真実。 副業コンビ開発でアプリ収益200万円「太陽人間」突き抜けるために干渉しないゲーム開発と、 ツイッター就活に成功した「虚無そだて」作者が内定もらうまで ハイパーカジュアルって儲かるの?『レスキューカット』のMarkAppとAppLovinに聞いてみた 「個人開発者は“孤独な開発者”になってはいけない」 ――ヒットアプリ作者が語る“レッドオーシャンの泳ぎ方” 勤務先がつぶれた“30代無職”が、インディーゲーム開発で成功をつかむまで 夢だけで挑んだ「個人ゲーム開発」独立したら年収15万円でデッドエンド間近な男と、 仮想通貨アプリの収益が「月30万円から月数千円」に急落した話 「ブラック労働からのうつ病」で会社を解雇され、アプリで独立したが月収195円。 ギリギリのアプリ開発者が語った「敗北者の遺言」と残金67,000円の通帳 夢だったゲームアプリ開発。700万円かけて売上14万円でゾンビ化」 京都のアプリ開発者「room6」が語るアプリビジネスの厳しさ 「初アプリ開発でサラリーマンの給料超え。独立したが現在はギリギリ生活 できるレベル」戦国時代を生きる地方のアプリ開発者に聞く。 オファーウォールでアプリ広告収益1.3倍。100万DLのポイ活アプリ「トリマ」が語る、 ポイ活アプリのマネタイズ施策と「IDFAの許諾率が50%」になった事前説明の事例 ゲームとはあんまり関係ねえんだけどもな 4Kモニター買ったほうがもっと効率的にプログラミングできるんじゃねえか?と 思う今日このごろ いや8Kモニターのほうがいいかも でも置く場所ねえぇぇぇぇ 2つのベクトルのなす角ってどうやって求めるんだっけ? 昔atan2でやってたと思うんだけど これってx軸に対する角度なんだよね >>516 なんかそれ角度に制限ない? あれ?割と面倒だったっけ? ベクトルのなす角って? >>517 0,pi の間ですけどなす角は普通その範囲だと思います 初めて作るならリズムゲームとかが作りやすいんでしょうか? RPGやアドベンチャーゲームはシナリオが作れないし、アクションゲームは動きの判定が初心者は難しそう… パズルゲームはゲーム作りの勉強には向いてそうだけど本当のアイデア勝負 アイデアがあればパズルゲームを作りたいんだけどまだ無いので… リズムゲームならキャラをふらふらダンスさせとけばいいけど、肝心の楽曲が著作権で使えないんだろうか? そうなったらパズルゲームしかないけど、アイデアをひねり出さないとなぁ… 雰囲気的には「空気読み」みたいな脱力系のゲームを作りたいんです ソフトのスクリプトはJavaScriptで作ってるので、そういうのは出来ます 絵とか描く気力が無いので普通のアプリ開発の方が向いてるかな? 何かアイデア無いかな? もう既存のアプリで特に困ってることは無いしなー >>518 まだ試してないけど https://spphire9.wordpress.com/ ベクトルのなす角度を求める アークコサイン(acos)を使うと0~πの範囲しか求められないのでatan2を使う。 ベクトルz0(x0,y0)とz1(x1, y1)のなす角度は以下のコードで求められる。 1 Math.atan2(x1 * y0 - x0 * y1, x0 * x1 + y0 * y1); これだと-π~πまでなので0~2πにしたい場合は、値が負のときに2π足してあげればいい。 実際に書いてみた。 d3d11だけど普通に人型のキャラを表示したら300fpsなのに 手のひらとそれ以外で描画すると30fpsになっちまう まあどこかバグってるんだろうが こんなクイズみたいな状況ってある? 毎回思うがプログラムってのは不思議なもんだよなぁ 『視聴者が創りしUNKマリオ2 完全攻略放送』 ▽マリオメーカー2/創作ステージ 「SUPER MARIO 2 UNK WORLD」 1-1『デコボコへいげん』~8-4『最終決戦』 Part.1(12:00~) ttps://youtube.com/live/RxQf-J8qGKw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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