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>>110
にわか乙
見込みで動く奴は雑魚
変更できなくなっちゃう奴は大抵○○ジェネレーターとか作って自爆して終わる >>110
そうやって初心者は変更に強い書き方を覚えていくんだよ。
つーか初心者が最初から最適化しようとしながら組んでも効果ないから。
取り返しのつかないものが積み上がってから何が悪かったのか解らずゴミが出来るのがオチ お前ら反論してくるけど俺の敵なの?
同じゲームプロデューサー同士だから味方かと思ってたんだけど。 >>115
んんん?
プロデューサーはデザイナとは喧嘩する運命だと思うけど
プログラマと仲が悪いって何を作るつもりなのかと 2年ぐらい解決しなくて停滞してたのが
昨日解決したっぽい
いや、まだか・・ pmxビューワを作っているんだが
ミクモデルの6本あるツインテールのうち
1本だけ安定しないっつー問題
反復法も収束するのに1024も回さなきゃならんし
もう訳が分からん、でいつの間にか2年
で、ツインテールの速度を規制したら安定した
ループも128で十分になった
まあ、気付いて然るべきだけど
一人で作ってるから気付かんかった ツインテールの速度まで規制するのか
何でもかんでも規制規制規制規制
規制ばっか
生き辛い世の中だな 6本のツインテールが46万rpmで回るのか、F1も真っ青だな 肋骨から乳首に向けて垂直なボーン入れたらダメなのかな こういうシームレスで広大なマップはどうやって扱うんでしょうか?
https://www.youtube.com/watch?v=y7npZf3pSVs
空間分割するにしても、かなり遠くまでしっかり描かれており、
これだけ細かく描かれていると、LODしたとしてもかなりのポリゴン数になりそうな気がしますが。 >>128
それ触れないと思う
スカイボックス
ってキーワードとほか3Dっぽいキーワードと組み合わせればわかるはず unityのチュートリアルっぽいの一通りやればそういうの概ねわかるっぽいぞ
unityのドキュメントよくできてるな 広大マップが売りのオープンワールドゲーで触れれないとかないやろ LODだよ
予め距離別にデータを作っておいてリアルタイムでそれらを読み込む
遠い場合は簡略化された地形を、近付くとより詳細な地形データを マジで?
予め用意してあるプリレンダ的なスカイボックスを地点毎に毎回更新してんのかと思った
テキトー言ってすまんこ へぇ、LODなんだ。
まぁ、PS4なら100万ポリゴン位出るんだろうしな。 うーん、でも見渡せる範囲全部って考えると限界あるような?
LODとミップマップだけでいけんのかこれ?
でもそうかps4かできんのかもな
すっげー遠くの山のてっぺんに赤いポストを立ててきたい(笑)
Ps2の時代のときはプリレンダスカイボックスでやった
どのゲームとは言えんが 先の動画だけど、1:59ぐらいのところでLODか何かが切り替わるのが見えるね
何かヒントになるのでは? 見てみたら結構綺麗なCGなのに背景の山肌がいきなり変わって萎えた
LODにしても変わり過ぎじゃねえの
まあLODにもよるからあり得るか
にしても萎えた 木などの高精細モデルをあらゆる角度からレンダリングした画像データを視点からの角度に応じて配置したらダメなんだろうか >>139
ビルボードじゃん
ps時代によくやってたよ
ps2では動画(深度入り)のビルボードもやってた そういえば10年以上前にゲ製で「内容が面白ければファイルサイズが1GBを越えるゲームでも許せるか」という議論があった。
ファイルサイズは恐らく実行ファイルと画像や音楽の合計サイズのことだと思う。
当時はスマホなんてなかったから当然PCゲーム。
今自分のiPhoneを確認したら、
白猫プロジェクト 1.4GB
ラブライブ 1.3GB
パズドラ 1.1GB 1ゲームがストレージの何%占有してもいいかってことでしょ。 エメラルドドラゴンとかdisc2枚で気の遠くなるようなMAPで
やりがいがあったがなぁ
音楽なんてmidiで充分なのに ボイスとムービーを捨てればそんなクソみたいに膨らむはずがない >>146
白猫、黒猫、ラブライブはボイス大量に入ってるが、パズドラは入ってないw いわゆる「フリゲ」とかを入れるかどうかの論点な気がする いいな
RPGじゃなくなんか気に入ったキャラで演劇でもさせたい気分になる マリオカートのゴーストのようにリプレイ再生を実装したい
その時に気をつけることを教えてください
キー入力を毎fps保存して、
1fpsごとに移動量を計算して再生していくみたいなのでいいんかな
この時間にこの入力があったというリストを記録する方式だと
端末の差とかで記録に差がでたりしそうな気がする >>155
固定フレームの場合だけだぞそれでできるのは
乱数テーブルの固定化方法も探しとけ
わからなかったら使った乱数全保持
可変フレームだったらできませんと報告しろ モデルとビューのアップデートを切り離して、モデルを60FPSでアップデートしてビューは負荷通りにアップデートするとかはだめ? なるほど、乱数の問題もありますね、気をつけます
モデルとビューは分けてますよ
とりあえず後は実際に試してみます この時間にこの入力があった、というリストがあれば
それから1fpsごとの入力を求めることができるよ 誰かと衝突して跳ね返った時の動作とかキー入力保持で再現するにはゴースト用のステージも裏で動かすしかないな
やっぱりイベント保持型でないと現実的でないのかもな マリカー64でゴーストと戦ってた時は、
ユーザーとは衝突しないけど、なんもないところでスピンしてた。
そういうイベントをどうモデル化するかが難しいと思う。 リプレイを実装するためにゲームのメイン処理部分の設計すら変わることがある
それくらいの負荷がかかると考えて取り組むべき ボックスがあって、それをworld座標のX軸で斜めに傾けてから
world座標のY軸で回転させたい
ボックスの変換行列を以下にしたら
rot = mul(rotate_y, rotate_x)
X軸でちゃんと傾いているが
Y軸の回転が思ってたんと違う
worldのY軸じゃなくて
ボックスのlocalのY軸で回転してる
何が間違ってるのかわからん
教えて 順序の問題でしょ
hlslなら確か左から作用する順序だったはず 面倒臭いときはローカル座標もう一個作っちゃって傾けた立方体を載せて
回すのは作ったローカル座標 >>685
Cのほうが慣れてるからその例えめちゃくちゃ分かりやすい。
それでJavaの場合はCで言うところのfreeが不要で、
ガベージ・コレクションなるおじさんが頃合いを見計らって
使ってない領域を解放しにくるんだな。
ありがとう。 プログラミングまったく未経験の者です。
簡単に言えばPSの初代デジモンワールドの2Dドット版のようなゲームを作りたいのですが、それをやるのに適切な初心者向きのプログラミングの参考書やサイトがあれば教えてください。 これは難しい質問が来たな
いじわるする気はないけど、いわば
英語未経験者だけどアメリカでお笑い芸人がしたいんだけど
まず何から始めればよい?といった風なもんで・・・
ゲームを作るのにはいろいろな方法があるんだけど
今からチマチマやってたんじゃ大変だからUnity2Dを使ってください
使い方は「Unity2D」で検索すると山のように出てきます
それからC#を学んでください
おすすめサイトは
http://www.atmarkit.co.jp/ait/subtop/features/dotnet/csharp_abc2_index.html
です プログラミングを勉強するのが第1で、そのプロセスとしてゲームを選んだって人と、
ゲーム作りに必要らしいから学ぶだけで、できることならプログラミングなんて触りたくないって人とでは
勧め方も変わってくるしのう とりあえずアメリカ行ってから必要に応じてちょこちょこ英語覚えたんでいい あくまで目標はゲーム作りです
よくC言語とかよく聞きますが、どの言語からやった方が良いとかありますか? >C言語
コンピュータゲームでいう、ファミコン版スーパーマリオ的な立ち位置かもなあ。
現役で遊ばれてるとはとてもじゃないが言えないし
今からゲームに触れようとする人に勧めるようなもんじゃない。
でもなんだかんだで伝説的な存在だし、一度くらいは遊んだことあるって人は凄い多いし
Aボタンといえばジャンプだし、ゲームミュジックといえばチャラッチャッチャラッチャだし
みたいな。 そうなんですね
上の方が言うようUnity2DとC言語を勉強してみます
ありがとうございました。 あ、Unity2DならCじゃなくてC#っすよ
まぁCの知識があったほうがC#を学びやすいと思うけども・・・
プログラミング未経験者がいきなりC#って実は結構ハードル高いんで 将来的にゲームあるいはプログラミングで食っていきたいって人ならともかく
単に趣味でゲームを作るための手段として学びたいだけなら、Cは不要かなとは思う。 CとC#は違うんですね
勘違いしてました。プログラミングの職は考えてないので初めからC#をやっていこうと思います C言語は様々なコンピューターで使えるので、C言語っぽく作られた言語は多い。
でもC言語自体ははCPUの種類ごとのレジスター、プログラムカウンター、
メモリーアクセスの差異の隠蔽化しか期待できないよ。ライブラリーでさえ言語仕様の外だし。
位置づけ的にC言語に一番近いのはアセンブラやマシン語。 >>181
もしかしてアセンブラもCも知らない人では?
ライブラリはJISX3010にあるし、レジスタの隠蔽云々も何を言いたいかわからん それ以上に、今この瞬間に、質問者にとってもスレ民にとっても
どうでもいい関係のない話を勝手にし始める精神のほうが問題かと
運動会の選手宣誓で「安倍首相がんばれー」って言ってるようなものだ
まったく今この瞬間に関係がない、関連性がない グラブルの召喚獣の動きって独特だけれど、これどうやってるの?
https://m.youtube.com/watch?v=QmoajX-4Wh8
作画っぽくも見えるけど、なんか違うような気がするし、トゥーンシェーディングでもなさそう
スプライト重ねて一部だけ動かしてるのかとも思ったけど、伸縮してるうえによく見るとつなぎ目が分からないし、
どうなってんだこれ スケルタルアニメーションで調べたけど、
普通の3Dグラフィックとの違いが分からなかった
まあいいや、ありがとう 複数の絵を重ねて別々に動かしてるようにしか見えないんだけど。 グラブルは分からないけど(動画見てもよくわからん)
要所要所で描き起こして見栄えをよくするという手法もあるみたいね >>190
動画に出てくるかは知らんが露出の多いキャラだと関節とかの肌の繋ぎ目が分からない。
単純に重ねただけだとそういうところが滑らかにならない。 >>190
動画に出てくるかは知らんが露出の多いキャラだと関節とかの肌の繋ぎ目が分からない。
単純に重ねただけだとそういうところが滑らかにならないだろうがハゲ。 >>170-184
プログラミングの初心者が、いきなり、本格的なオブジェクト指向の、C#を理解できるかな?
HSP, processing(proce55ing)の方が良さそう >>195
HSPなんて完全終了したゴミツールなんか勧めるなよ。
そうやって初心者に選択を間違わせて楽しいのか。
お前趣味悪いよ。 >>194
そこもかぶせちゃえばわかんないじゃん
かに道楽だって hspはないわww最初に選択肢から外れるだろwww 何を作るかによるだろ
テトリスだったらなんでもいいじゃん そういやグラブルってOpenGL使ってなくね?
canvasか何かに尿がしてるだろ なんでもいいけど、その「なんでも」にHSPは含まれていない
HSPのスレッド立ってるから覗いてみればいい
どれほど使い物にならないかよく分かる
HSP総合スレ【part 10】 [無断転載禁止](c)2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1486811170/ ドット絵風にする方法はあるかもしれないが、解像度が低いものはかなり難しいかと >>203
トゥーンシェーダかけたうえで
別のテクスチャにかなり小さく描画して拡大とかしたら
いけるかもしれない OPTPiX SpriteStudioってのはどうかな? C#は初心者には難しいかもしれないけどUnityを使うためには仕方がない
ほかの簡単な言語をすすめたところで、言語を覚えること自体は簡単かもしれないが
機能が乏しくて使い勝手が悪い←まぁこれは良いとして
ゲームを作るためにはツールが必要で、これを自前で用意するとなると
C#を覚える以上に時間がかかる
ツールづくりだけで時間が終わってゲーム作り断念ってのはよくある話
だからぜひともUnityを使わざるを得ないし、そのためのC#
C#を覚えるのは勉強でありインプット、最終的には頭ですること
ツールづくりは実際に手を動かさなければならない、労力が全然違う
あとほか、ゲーム作りやプログラミングの養成ギプスの意味合いもある
UnityとC#はこれ以上ない良い養成ギプス
先人たちの知恵や様式を模範する、初心者はまずそこからスタート unity c#のガベコレはほんと死ねばいいと思う
バイオ7のvmを今すぐ買うべき 趣味ならツール開発そのものも面白いかもしれない。
趣味なら車輪を再発明したり、手段を目的化したりするのも面白いことがある。
俺は最近電子工作でゲーム機を作り始めた。
最近のゲーム機みたいに、携帯可能で、家ではテレビに出力、
ゲームはインターネットに直接接続してダウンロード、
データはSDカードに保存にする予定。 インターネットダウンロードって
電子工作の域を越えている気がするが
ラズパイとかですか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています